Autor Thema: Diskussion: Goochelaar Meisjes  (Gelesen 49729 mal)

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Offline Skyrock

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Diskussion: Goochelaar Meisjes
« am: 12.03.2006 | 15:11 »
Hier ist nun der Thread für mein Magical-Girl-Parodie-72h-RPG. Da wir in einer Dienstleistungsgesellschaft leben hier gleich nochmal der Link: http://racaille.blutschwerter.de/72h_goochelaar_meisjes.pdf

Konstruktive Kritik, unsachliche Beschimpfungen an mich in Sachen Manga ignorante und verzerrt darstellende Langnase wie auch alle anderen Formen von Feedback sind wie üblich schärfstens willkommen.

Ich beginne mal mit den Dingen die mir selbst als Schwachpunkte erscheinen:
Ich hätte gerne noch etwas länger an den How-to-play-Texten gesessen (ich werde das Gefühl nicht los dass ich was wichtiges vergessen habe) und etwas an den Verhältnissen der numerischen Daten geschraubt (so erscheinen mir etwa die Belohnungen für peinliche Blamagen und kitschige Romanzen unausgewogen, und die 15 Erfolgspunkte zur Abenteuerlösung sind aus der Nase gesaugt ohne Wahrscheinlichkeiten zu berechnen).
Auch ist mir leider kein brauchbarer Mechanismus zur Unterstützung der peinlich-schwülstigen Phrasen eingefallen die im Vorbild so gerne gedroschen werden und nicht unwesentlich zum Trashfaktor beitragen.

Edit: Neuer und endgültiger Downloadlink.
« Letzte Änderung: 6.04.2006 | 19:15 von Skyrock »
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Offline Chaosdada

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #1 am: 20.03.2006 | 01:55 »
Wieso gerade auf Niederländisch?

Ich bin zwar absolut kein Animefan, kann mir aber gut vorstellen, dass das Inspectres-hafte System gut zur Darstellung davon geeignet ist. Dabei gibt es zumindest auch eine Tendenz zu merkwürdigen Stories, wie es sie auch in Animes gibt (OK, vielleicht sind die auch nicht so merkwürdig wenn man sie es sich länger anschaut, aber so scheint es mir zumindest).
Zu japanischen Begrifflichkeiten (z.B. dem Zaibatsu) sollte es eine Erklärung geben. Ich denke nicht, dass man die als Allgemeinwissen einstufen sollte.

Bei der Tabelle für die Kamipunkte nach Erfolgspunkten musste ich schon sehr schmunzeln. Und auch fühlte ich mich an eine Karikatur von Ulli Stein erinnert: Vom Kasperle-Theater schallt es: "Hallo, liebe Kinderinnen und Kinder" - "Es ist die Aufführung des örtlichen Frauenvereins."

Offline Skyrock

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #2 am: 20.03.2006 | 19:46 »
So halt ;) Der Titel war ein Notbehelf da mir nichts besseres eingefallen ist. Auf deutsch oder englisch hätte er zu gewöhnlich geklungen, während ich andererseits nicht schon wieder einen französischen Titel benutzen wollte.
Damit bleib bei meinen Sprachkenntnissen nur noch Niederländisch übrig. Naja, zumindest schon mal ein Alleinstellungsmerkmal das mir kein geistig gesunder Rollenspielautor streitig machen würde ;)

Auf einen Glossar hatte ich verzichtet da die meisten Begriffe allgemein bekannt sein sollten. Falls ich das Spiel noch weiterentwickeln sollte kann ich aber gerne einen solchen einbauen.
Zaibatsu bezeichnet japanische Großkonzerne. [1] Wenn sonst noch Begriffe unklar sind dürfen mir hier Löcher in den Bauch gefragt werden.


Ansonsten danke für das erste Feedback :) Hatte schon Angst dass gar nichts mehr kommt obwohl ich selber schon körbeweise welches ausgeteilt habe.



[1] Ehe mich irgendwelche Erbsenzähler zerreißen: Ich weiß dass Zaibatsu im engeren Sinne nur japanische Konzerne aus der Zeit bis Ende des zweiten Weltkriegs meint, bei denen der gesamte Wirtschaftskreislauf von Gewinnung der Rohstoffe bis zum Vertrieb in Konzernhand war und damit die gesamte Wertschöpfung im Konzern verblieb.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #3 am: 20.03.2006 | 20:48 »
Ja, mal ein großer Applaus für Skyrock, der wirklich sämtliche Beiträge liest und Feedback gibt!

 :cheer: :cheer: :cheer:

Mein Feedback gibt's nach der Jury-Entscheidung.
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Offline Skyrock

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #4 am: 21.03.2006 | 19:30 »
[schlechte Igor-Dolvich-Imitation]Dankä. Vielä, vielä dank.[/schlechte Igor-Dolvich-Imitation]
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Offline Dirk

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #5 am: 21.03.2006 | 21:03 »
Dem Lob von Vermi kann ich mich nur anschließen.

Ich lese erst alle Beiträge und poste dann etwas.

Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline 1of3

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #6 am: 22.03.2006 | 23:27 »
Dann kriegt der Mann erstmal seinen verdienten Senf zurück.

Erstmal: "Charakterin" ist nicht komisch und tut einfach nur weh. "Schulmädchen" hätts doch auch getan. Witzischkeit kennt ihre Grenzen. Entsprechend ist der Wortwitz an einigen Stellen doch ein wenig aufgesetzt und irgendwie ist der Text teilweise gelabert. Wobei "Plotdevicium" muss ich merken.

Dann braucht das Ganze auf jeden Fall Zufallselemente auch in der Spielvorbereitung. Wenn ich Magical Girls verarschen will, will ich nicht darüber nachdenken, wie der Mentor aussieht. Gleiches gilt für die Deskriptoren. (Außerdem würde ich nie auf Seifenblasen als Superkraft kommen.)

Ansonsten fehlt dem Spiel auf jeden Fall lüsterner Opa.

Offline Skyrock

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #7 am: 23.03.2006 | 17:02 »
Stilistisch ist das ganze tatsächlich sehr verbesserungswürdig. Ich hatte die Grundidee, habe drauflosgeschrieben... und dann ging dem ganzen etwas die Luft aus.

Inwiefern wird zuviel gelabert? Hast du mir ein Beispiel?

Mit dem zu großen Arbeits- und Auswahlaufwand bei der Gruppenerschaffung gebe ich dir recht. Würfeltabellen wären auf jeden Fall eine gute Sache für die Stellen die die Spielteilnehmer überspringen wollen. Freie Wahl kann man ja als Alternative für die Stellen wo die Spielteilnehmer direkten Einfluß haben wollen immer noch beibehalten.
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Offline Dom

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #8 am: 23.03.2006 | 17:35 »
Ich kenne mich mit dem Genre nicht besonders gut aus und kann auch wenig damit anfangen... aber wenn ich das so lese, wirkt es auf micht nicht wie eine Parodie des Genres, sondern eher wie ein Magical-Girls-Spiel, bei dem das Einbringen genretypischer Elemente gefördert wird.

Ansonsten muss ich sagen: Wirkt auf mich brauchbar (auch wenn ich es wahrscheinlich wegen des Genres nie spielen werde). Das ganze ist etwas unstrukturiert (so wird z.B. erst auf Seite 7 in einem Halbsatz erwähnt, dass es einen SL gibt. Bis dahin war ich von einem SL-losen Spiel ausgegangen). Mir ist auch noch nicht der Einfluss der Kami-Würfel klar (die Regeln schon, aber wie es sich im Spiel dann auswirkt...) und warum sie an den Spieler gebunden sind. Weiterhin finde ich es merkwürdig, das frühe Beenden eines Abenteuers zu bestrafen.

Mir fällt übrigens gerade ein Beispiel für Gelaber auf (Seite 14):
Zitat
Keine Angst, an dieser Stelle steigt der Autor nicht auf das hohe Ross um von Gutem Rollenspiel™ zu predigen und allen bösen Powergamern, Hartwurstern, Munchkins, Gunbunnies und anderen Rollenspielschurken höllische Qualen bis ins dritte Glied zu wünschen. Statt dessen soll es sich  um ein paar gute Ratschläge handeln um mehr aus dem Spiel zu holen und so gut wie möglich mit den Regeln statt gegen sie zu arbeiten.
Ob es jetzt zu viel Laberei ist... hm. Mir ist es nicht wirklich negativ aufgefallen.

Dom

Offline Skyrock

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #9 am: 24.03.2006 | 17:20 »
@Dom:

Meine Kenntnisse des Genres sind auch sehr beschränkt (ich kenne es nur vom Reinzappen und dem alten SNES-Spiel), damit also willkommen im Club ;)

Dass es nicht parodistisch genug sein könnte ist mir auch schon durch den Kopf gegangen... Das ganze Genre ist schon so was von trashig dass Übertreibung nur schwer auffällt o_O

Den SL habe ich schon gleich im ersten Kasten "Was wird gebraucht?" erwähnt und ging davon aus dass das nicht übersehen werden kann. In dem Punkt habe ich mich wohl getäuscht.
Spielleiterlosigkeit hatte ich mir sogar kurz überlegt, dann aber wieder verworfen da das Implentieren funktionierender SL-Losigkeit ein so großer Aufwand gewesen wäre, dass für die wichtigen Teile des Spiels zu wenig Zeit geblieben wäre. Zudem ist mein Hauptprojekt im Bereich Rollenspielgebastel schon SL-los, und eines meiner persönlichen Ziele im Wettbewerb war mal wieder etwas völlig anderes zu machen.

Jetzt wo du nach dem Zweck der Kamiwürfel fragst erinnere ich mich daran was ich im How-to-play-Teil vergessen habe :(
Ich habe damit zwei große Ziele verfolgt:
1.) Zunächst einmal wollte ich massiv Gambling unterstützen und den Spielern eine Ressource in die Hand geben mit der sie ohne langfristige negative Folgen in das Spiel eingreifen können. (Was bei meinem einen Vorbild Inspectres IMHO zu kurz gekommen ist.)
2.) Zudem wollte ich sicherstellen dass die Spieler wirklich auf die Belohnungen scharf sind. Die Attribute mit ihrer Spanne von 0-3 sind bewußt niedrig angesiedelt, und offene Proben haben meiner Erfahrung nach einen hohen Whiff-Faktor, so dass es um so wichtiger wird viele Kamiwürfel zur Hand zu haben um ernsthafte Erfolgschancen zu haben. Und um an neue Kamiwürfel zu kommen ist es wichtig genretypische Szenen wie peinliche Blamagen und kitschige Romanzen zu erzeugen. Kamiwürfel gehen bei massivem Einsatz verloren, und so müssen neue genretypische Szenen erzeugt werden...
Damit sollte das ganze zu einem Kreislauf ähnlich wie bei meinem anderen Vorbild The Pool führen.
Zumindest theoretisch. Damit es auch praktisch funktioniert müsste ich sicher noch etwas an den Zahlen pfriemeln, denn wie schon im Eingangsposting erwähnt blieb mir keine Zeit die Wahrscheinlichkeiten durchzurechnen, so dass ich auf Erfahrung und Bauchgefühl angewiesen war.

An den Spieler sind sie gebunden da sie eine reine Metabelohnung sind, die für das vergeben wird was der Spieler unternimmt, nicht für das was der Charakter tut. Damit habe ich außerdem a.) die Regellücke geschlossen die es erlauben würde sich der Strafe für Abenteuerabbruch zu entziehen indem man den Charakter wechselt und b.) sichergestellt dass es den Extrawürfel auch dann gibt wenn ein Spieler die Romanze ausspielt und im nächsten Abenteuer einen anderen Charakter hat.

Zur Strafe für verfrühten Abenteuerabbruch: Das Format des Genres besteht aus abgeschlossenen Einzelepisoden, und dieses Format wollte ich dadurch unterstützen dass die Spieler dazu angeregt werden die Abenteuer abzuschließen.
Außerdem hatte ich das Gefühl dass das Spiel ohne eine solche Regelung zu richtungslos wird.



Puh, jetzt hast du mich dazu gebracht noch mal über einige Schlüsselkonzepte des Spiels zu reflektieren... Ein besonders verschärfter Dank für dieses anregende Feedback :)
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Offline Dom

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #10 am: 27.03.2006 | 14:14 »
zum SL: Du hast Recht! Weil mir das mit der Seite 7 komisch vorgekommen ist, hatte ich sogar die Suche des Acrobat-Reader benutzt, und die Erwähnung ganz am Anfang trotzdem nicht gefunden... :/

Dom

Offline Yvo

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #11 am: 3.04.2006 | 21:59 »
Moin,

Ist einer meiner Favoriten. Finde ich trashig genug, aber noch spielbar und lustig geschrieben. Ob es eine Parodie ist, weiß ich auch nicht... ...aber es gibt ja Genres, Themen, Menschen, Filme u.s.w. die gewollt oder ungewollt schon eine Parodie auf sich selber sind. Insofern wäre auch eine exakte Darstellung des Magical-Girl-Genres für mich eine gelungene Parodie. Aufgrund der massig vorhandenen Klischees und Story-Stereotypen weiß auch jeder so einigermaßen, was er zu tun hat... ...finde ich gut.

Bye,
Yvo

PS: Falls es drin steht, habe ich es wohl übersehen, aber: Was bedeutet der Titel eigentlich?
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Skyrock

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #12 am: 4.04.2006 | 18:46 »
Verstaant jij niet Nederlands?? ;D

Der Titel ist niederländisch und heißt ganz kreativ "Zauberermädchen" (wie im Vorwort erwähnt).

Ansonsten danke für die Bewertung :D
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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #13 am: 6.04.2006 | 18:02 »
Öhm über den Link kommt bei mir nix.
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Offline Skyrock

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #14 am: 6.04.2006 | 19:15 »
Macht Rapidshare mal wieder Probleme? War eh nur eine Notlösung da ich an dem Abend keinen Nerv mehr hatte mein Filezilla neu zu konfigurieren... Gut dass du mich daran erinnerst das in Angriff zu nehmen.

Hier ist der neue Downloadlink: http://racaille.blutschwerter.de/72h_goochelaar_meisjes.pdf
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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #15 am: 6.04.2006 | 19:32 »
OK, schnelles Würfelsystem, und Charaktereschaffung.

Keine offensichtlichen Fehler gefunden.

Ist Trash, aber ja auch so beabsichtigt.

Insgesamt witzig, aber nichts was ich spielen würde, da ich es hase Mädchen zu spielen.

Aber eine Detektiv Serie oder etwas alla Yugio sollte schnell adaptierbar sein.

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Offline Skyrock

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #16 am: 7.04.2006 | 19:42 »
Danke für das Lob :)

Konvertierung wäre machbar, aber immer noch ein ziemlicher Aufwand. Man müsste die Storystruktur austauschen, die Erschaffung des Gruppenumfelds komplett ändern, andere Dinge als Romantik finden die belohnt werden sollen, gegebenenfalls neue Deskriptoren finden... Ich persönlich würde da eher gleich ein neues Spiel schreiben ;)
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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #17 am: 28.07.2006 | 12:00 »
Und wo ich schon hinsichtlich des Kulturaustauschs so in Arbeitswut bin, hier der Post einschließlich Zusammenfassung den ich schon mal aufgesetzt habe. Ich würde mich freuen wenn man mich vorweg auf Gedankensprünge und schmerzhafte Übersetzungsfehler aufmerksam macht, da es kein guter Einstieg wäre wenn die Forgies auf den ersten Späher des Challenges mit dem Finger zeigen und "brain damage!" rufen ;)

---

I've read in GroFaFo that some people here at The Forge are interested in the results of the German Grofafo-Challenge (see this report for details). To make it short, it was a German game contest where you had to write your game within 72 hours and to use at least 2 of 4 key words (cave, law, mother, sensuality - I went for the last three).
What I offer here is a translated version of my contribution "Goochelaar Meisjes". It managed to reach the 3rd rank in the challenge, so it should give you a good insight into the quality of the shortlisted games. It's the original version which was created within 72 hours - the only change I did (besides translation) was clarifying some fuzzy sentences. (A revised version is planned as soon as I get the official feedback of Frank T, who is the jury member responsible for me.)



This game tries to catch and parodize the style of magical girl anime shows like Sailor Moon, and to cooperatively produce funny over-the-top stories.
The characters are Japanese schoolgirls with magical super powers who stick together in a coven and fight the Evildoer Of The Week like a demon queen, Godzilla or a brain-eating math teacher.
The players play their characters and drive the plot by their rights of narration, while the GM introduces the start of the adventure, demands attribute checks, decides when rewards(Kami dice) are given and lays back plot-wise (besides throwing baits and giving impulses in case that it stucks).

Major influences were InSpectres (meta structure, basic dice-roll mechanic) and The Pool (gambling mechanic, reward system), although Risus ("your cliché is your equipment-list", tricky usage of inappropriate traits) and Wushu (coup de grace rule) influenced it a bit as well.



I'm sure that not everyone is eager to read a 16-page PDF, so here is a summary of the mechanics to start with:

Game Prep
- define collaboratively the shared environment of the group (school, mentor, HQ)

Character creation
- invent name, look and short background
- allocate 4 points between your three attributes, which range from 0-3: Eager-beavery (everything mental), Elegance (everything physical) and Empathy (everything social)
- find a descriptor for each of the following fields: Super Power (a broad key word like "fire" which allows you to do everything with the chosen element), Cliché (hobbies, special interests or unique talents) and Drive (a protégé who you protect or a vow to strive especially eager for a special kind of "goodness")

Checks
- simple stake resolution
- roll a number of d6 equal to your attribute
- add 1d6 if either your Cliché or your Drive descriptor fits; add 2d6 if both fit
- look what's the highest result (the higher, the better)
- refer to this chart to determine if you won the conflict, how well you succeeded or failed and who has the right of narration:

* 1 - What a shame! Player narrates.
* 2 - Loss. GM narrates.
* 3 - Scarce loss. GM narrates, but player adds a positive side-effect.
* 4 - Scarce victory. Player narrates, but GM adds a negative side-effect. 1 success point.
* 5 - Victory. Player narrates. 2 success points.
* 6 - Clear victory! Player narrates. 3 success points.
(If you haven't piled up any dice to roll because your attribute has a value of 0 and no descriptor fits, assume that your best result was 1.)

- success points are collected by the whole group; if it gets 15 of them, it could bring the adventure to a positive end (although nothing prevents from continuing, e.g. to round off the plot)

Kami dice
- every player starts an adventure with 3 of them; they have an other color than dice from attributes and descriptors
- you can decide before the dice roll to use them to boost your roll; this allows you also to roll even if your attribute has a value of 0 and no descriptor fits
- if at least one of your used Kami dice shows 1, you loose all your used Kami dice
- before the next adventure, your Kami dice are reseted to 3, what means "use them or loose them"
- you gain a Kami die at two occasions:
=> if you roll a 1 as best result and narrate a disgrace of your character that is either sensual especially accessible (turning extremly red, crying so hard that your tears spray everywhere etc.) or sexually humiliating (lifted skirts, "pleasing" tentacles etc.)
You can do that also if you roll a 3 by replacing your positive side-effect with a disgrace as described above.
=> if you play out kitschily the Romance an other player has given to you through the course of play.

Story structure
- the introduction of the problem
- the gathering
- investigations / complications
- prep for final
- the final

The PDF offers better explanations, advice, examples, more exact mechanics (how to give Romances, what if an adventure is aborted before 15 success points are collected etc.) as well as some crunchy bits (using Super Powers, using Combo Powers, supporting the check of an other PC etc.), but this summary is enough to show the big picture.
If this summary makes you interested in the whole game, you can download it [url =]*here*[/url], but you can give feedback even if you haven't read the PDF yet.



I thank for your time and effort to read and comment, and I really look forward to read your feedback and critic.



- Stefan
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Offline Hr. Rabe

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #18 am: 28.07.2006 | 13:23 »
Ok,

Habe beim schnellen drüberlesen nichts gravierendes gefunden. Nur noch ein paar Stellen, die nicht so ganz rund klingen.

Nicht wirklich falsch, aber ich finde, so klingts besser:
Zitat
Major influences were have been InSpectres (meta structure, basic dice-roll mechanic) and The Pool (gambling mechanic, reward system), although as well as Risus ("your cliché is your equipment-list", tricky usage of inappropriate traits) and Wushu (coup de grace rule) influenced it a bit as well.

Grammatik:
Zitat
...Drive (a protégé whom oder auch 'that', aber whom klingt besser ;) you protect or a vow to...

Hier verstehe ich dich nicht ganz, aber ich glaube du meinst: 'there are', oder?
Zitat
...whole group; if it gets there are 15 of them, it could bring...

Wortwahl:
Zitat
they have an other a different color than dice from attributes


Und das hier versteh ich beim besten Willen nicht.
Zitat
if you play out kitschily the Romance an other player has given to you through the course of play.
Was bitte ist 'kitschily' ???

Das hier schreibt man (AFAIK) zusammen:
Zitat
...supporting the check of an other annother PC etc.),...

Big Picture isdt was anderes, ich glaube eher, du meinst 'rough picture'/'rough idea' (ein grobes Bild/Überblick), oder?
Zitat
but this summary is enough to show the big picture show a rough picture oder give a rough idea.


Hoffe gehoflen zu haben

Gruß,
raVen
#define EVER ( ; ; )


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Offline Dom

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #19 am: 28.07.2006 | 13:27 »
Aber es heißt doch another, nicht annother.

Dom

Offline Skyrock

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #20 am: 30.07.2006 | 19:33 »
Die Hinweise sind größtenteils übernommen, danke :)

Nur zu den Dingen mit denen ich nicht übereinstimme:

Die Umformulierung mit den Einflüssen würde den Sinn entstellen. Die beiden Haupteinflüsse waren InSpectres und The Pool, während Risus und Wushu das ganze nur mit einzelnen Ideen beeinflusst haben.
Vielleicht so?
Zitat
Major influences have been InSpectres (meta structure, basic dice-roll mechanic) and The Pool (gambling mechanic, reward system), although Risus ("your cliché is your equipment-list", tricky usage of inappropriate traits) and Wushu (coup de grace rule) have been minor influences as well.

Zitat
Was bitte ist 'kitschily'
Das Adverb des Adjektivs 'kitschy', welches laut meinem Wörterbuch 'kitschig' heißt.
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Offline Bitpicker

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #21 am: 30.07.2006 | 23:22 »
Kitschily habe ich auch noch nie gesehen, vielleicht wäre ein 'in a kitschy fashion' besser.

So ganz glücklich bin ich mit dem Perfekt 'have been' nicht, sieht mir nach Verschlimmbesserung aus. Wenn die Einflüsse fortbestehen, ist m.E. Präsens besser, wenn die Einflüsse eher als Ideen für den Anfang zu verstehen sind, ist past tense besser.

Robin
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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #22 am: 31.07.2006 | 00:31 »
Ich hoffe doch sehr, dass du Feedback von allen drei Jury-Mitgliedern kriegst, wie im übrigen alle Spiele der engeren Auswahl, schließlich haben wir es auch alle drei gelesen und bewertet. :)

@ Übersetzung: Ist "stucks" ein Worte? Aber hey, das soll keine Doktorarbeit werden, klingt doch gut, ab dafür (sobald der Server drüben wieder läuft... ;))
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Offline Bitpicker

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #23 am: 31.07.2006 | 08:50 »
So, ich hab's noch mal genauer überflogen:

Das Partizip Perfekt von 'reset' ist 'reset', nicht 'reseted'.

'to loose' = 'lösen', 'to lose' = 'verlieren'

Vermi hat Recht: es sollte 'gets stuck' heißen.

Der folgende Absatz klingt nicht besonders gut:

Zitat
if you roll a 1 as best result and narrate a disgrace of your character that is either sensual especially accessible (turning extremly red, crying so hard that your tears spray everywhere etc.) or sexually humiliating (lifted skirts, "pleasing" tentacles etc.)
You can do that also if you roll a 3 by replacing your positive side-effect with a disgrace as described above.

Da 'disgrace' nicht zählbar ist, gibt es auch nicht 'a disgrace' wie hier verwendet. Besser wäre 'a disgraceful outcome'. Es müsste 'sensually especially accessible'' heißen oder 'especially accessible in a sensual way', obwohl mir nicht klar ist, was das eigentlich heißen soll...

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Re: Diskussion: Goochelaar Meisjes
« Antwort #24 am: 31.07.2006 | 15:21 »
Danke für die Korrekturen  :)

Zitat von: Bitpicker
So ganz glücklich bin ich mit dem Perfekt 'have been' nicht, sieht mir nach Verschlimmbesserung aus. Wenn die Einflüsse fortbestehen, ist m.E. Präsens besser, wenn die Einflüsse eher als Ideen für den Anfang zu verstehen sind, ist past tense besser.
In dem Fall nehme ich Präsens. (Schließlich stecken die Ideen immer noch drin und beeinflussen das Design weiter.)

PS:
Zitat von: Lord Verminaard
Aber hey, das soll keine Doktorarbeit werden, klingt doch gut, ab dafür (sobald der Server drüben wieder läuft... ;))
Langsaaaam... Erst muß das übersetzte PDF noch sichergelesen werden, und 16 Seiten brauchen ihre Zeit ;)
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