Autor Thema: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?  (Gelesen 14221 mal)

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Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #50 am: 9.06.2006 | 13:02 »
@Sutur: thnx, mir kommts allmählich auch vor wie ein heiliger Gral :)
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Eulenspiegel

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #51 am: 9.06.2006 | 13:18 »
Ich hatte ziemlich zu Beginn des Thread mal eine Methode vorgeschlagen, um die Weitläufigkeit zu bestimmen:
Die Spieler vergleichen untereinander ihre Talente.

Wenn ein Talent unvergleichbar mit den anderen Talenten ist, darf er es unmodifiziert benutzen.

Sind die Talente aber untereinander vergleichbar, dann bekommt einer einen Bonus bzw. der andere einen Malus.
Beispiel: SC1 hat Rapier
SC2: Fechtwaffen
SC3: Nahkampf.

SC1 bekommt einen Bonus von einen Punkt auf die Probe.
SC2 benutzt sein Talent unverändert.
SC3 bekommt einen Malus von einem Punkt.

Nehmen wir mal an, es gäbe noch mehr Spieler:
SC1 bis 3 wie oben.
SC4: Kampf
SC5: Alleskönner
SC6: mein persönliches Rapier.
Wir haben also 7 Talente, die untereinander vergleichbar sind. Das heißt, wir ordnen sie der Reihe nach. Das beste Talent bekommt einen Malus von 3 und das schlechteste bekommt einen Bonus von 2.

Wir haben also:
Alleskönner: -3
Kampf: -2
Nahkampf: -1
Fechtwaffen: 0
Rapier: +1
persönliches Rapier: +2

Vielleicht könnte man das nach oben deckeln. Das heißt, der größte Bonus liegt immer bei 2. Egal wie viele Talente damit vergleichbar sind.

Wenn wir also noch SCs mit "einhändiger Nahkampf" und "Körperbeherrschung" haben, sieht das ganze wie folgt aus:

persönliches Rapier: +2
Rapier: +1
Fechtwaffen: 0
einhändiger Nahkampf: -1
Nahkampf: -2
Kampf: -3
Körperbeherrschung: -4
Alleskönner: -5

Wenn wir jetzt wieder als Standard-System nehmen: 1W6 und Talent unterwürfeln, dann hat der Kerl mit dem persönlichen Rapier recht gute Chancen. (Seine Erfolgsaussichten steigen immerhin um 33%.)
Der SC mit Alleskönner hat dagegen sehr große Probleme und sieht kaum Land. (Seine Erfolgsaussichten sinken um 83%.- Außerdem muss er seinen Wert auf 6 steigern, um überhaupt eine Chance zu haben.)

Offline ragnar

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #52 am: 9.06.2006 | 13:26 »
Das würde mir schon ganz gut gefallen. Ich hatte das auf meiner Liste vor einiger Zeit abgehakt weil ich keine Methode gefunden habe zu bestimmten was nun wie Weitläufig ist. Vielleicht weisst du da weiter. Das ist ja nun auch nicht immer einfach.
Dadurch das man wenige Kategorien hat, ist das natürlich schon etwas einfacher(Eine Eigenschaft ist Spezialisiert, Weitläufig oder, wenn sie darin nicht einzuordnen ist, in der Mitte des ganzen). Ich glaube schon das Spieler das halbwegs einschätzen können.

Eine andere Idee wäre es vielleicht, das einfach jede Eigenschaft zu Beginn des Spieles "Mittelmäßig" ist und man es irgendwie einbaut das erst während des Spieles die Dimension der Weitläufigkeit ermittelt wird.

z.B. alle Eigenschaften beginnen mit einer Weitläufigkeit von +0. Jedesmal wenn eine Eigenschaft erfolgreich dazu eingesetzt wird ein Hinderniss(Schloss, Gegner, etc.) zu überwinden, steigt die "Weitläufigkeit" um 1. So wird man dann auch Gezwungen auf andere Eigenschaften auszuweichen wenn man sein Spotlight nicht verbrennen will.
Wird eine Eigenschaft eine ganze Szene(vielleicht auch ein ganzen Abend) über nicht eingesetzt, sinkt ihre Weitläufigkeit um 1. So das sehr spezielle Fertigkeiten, wenn sie dann mal zum Einsatz kommen wenig bis gar kein Spotlight verbrennen.

Dann sollte man das ganze aber vielleicht nicht "Weitläufigkeit" sondern "Wichtigkeit" nennen, wäre wahrscheinlich sowieso der bessere Ansatz.

Außerdem könnte man so vielleicht eine "Negativbelohnung" einbauen, das z.B. wenn sich herausstellt, das eine Eigenschaft völlig unwichtig ist(der Charakter hat sein Origmaifalten nicht einmal Sinnvoll einsetzen könne), der Spieler eine Ersatzeigenschaft bekommt, oder er diese Eigenschaft günstiger Steigern kann.
« Letzte Änderung: 9.06.2006 | 13:33 von ragnar »

Eulenspiegel

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #53 am: 9.06.2006 | 13:35 »
z.B. alle Eigenschaften beginnen mit einer Weitläufigkeit von +0. Jedesmal wenn eine Eigenschaft erfolgreich dazu eingesetzt wird ein Hinderniss(Schloss, Gegner, etc.) zu überwinden, steigt die "Weitläufigkeit" um 1.
Dann haben wir aber wieder das Problem von oben:
Der eine benutzt im Kampf sein Talent "Kampf" der andere benutzt sein Talent "persönliches Rapier"

Beide würfeln gleich häufig auf dieses Talent. Aber trotzdem ist das Talent "Kampf" wesentlich häufiger. Und wennd er andere seinen persönlichen Rapier verliert, hat er ein dickes Problem.

Des Weiteren:
Das Problem ist ja erstmal, die Weitläufigkeit zu bestimmen. Wie sich die Weitläufigkeit dann auswirkt, ist eine ganz andere Frage. (Ob man nun Würfel abzieht oder generell Boni vergibt oder das Steigern erhöht oder oder, ist ja erstmal egal und kann man nach Bestimmung der Weitläufigkleit ganz leicht anwenden.)

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #54 am: 9.06.2006 | 13:42 »
jetzt wirds ein bisschen viel, erstmal Eulenspiegels Vorschlag:

@Eulenspiegel: Ich weiss das du das schonmal vorgeschlagen hast. Ich hatte den Thead vorher nochmal komplett gelesen, hatte seinerzeit aber auch einige Nachfragen zu deinem Vorschlag die mir sofort aufgefallen waren. Vieles aus meinem Post hat sich mittlerweile schon wieder relativiert, vermutlich ist es wirklich besser, daß nochmal neu anzugehen weil ich das immer noch für eine grundsätzlich gute Idee halte:
zunächst war da diese Regel
Zitat
Wenn ein Talent unvergleichbar mit den anderen Talenten ist, darf er es unmodifiziert benutzen.
Mit dem Argument das keine direkte Konkurrenz vorhanden ist, ist das schon sinnvoll. Dennoch können auch unvergleichbare Skills unverhältnismäßige Möglichkeiten für Spieler erlauben ins Spiel einzugreifen. Als Beispiel sei hier noch mal z.b. "Wissenschaft" gegen "schlösser Knacken" erwähnt.

Dazu kommt das auch vergleichbare Skills in ihrer Weitläufigkeit nicht immer leicht zu bestimmen sind weil sie z.b. nur kleine Überschneidungsmenge haben, aber von dort in ganza andere Richtungen gehen, z.b.
"Hiebwaffen" und "Klingenwaffen", kleine Überschneidungen bei beiden aber ansonsten gehen sie in entgegengesetzte Richtungen. Welches ist spezialisierter? Keine Ahnung.
Unfallmedizin und Schönheitschirurgie, puuh hier richtig knifflig das auf die Schnelle zu lösen, wenns überhaupt Möglich ist. Diskutieren und Diplomatie, knifflig. Mathe und Physik, gehören die überhaupt zusammen und welches fasst mehr? spätestens da geb ich auf.

Da halte ich es fast schon einfacher auch in ihrer Anwendung unvergleichbare Skills nur mit ihrer Weitläufigkeit zu vergleichen, dann wäre wenigstens eines der Probleme aus der Welt. Dann würde auch Schleichen gegen Philosophie einen Bonus bringen.

bleibt aber noch das was du auch schon angesprochen hast, was passiert wenn kurzfristig NSCs dazu kommen.

« Letzte Änderung: 9.06.2006 | 13:45 von Falcon »
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Offline Dom

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #55 am: 9.06.2006 | 13:43 »
@Falcon: Was ich nicht so ganz verstanden habe, ist, wieso du die Diskussion über die Weitläufigkeit nicht haben willst. Diese Diskussion gibts doch nur, wenn ein neuer Skill aufgeschrieben werden soll, was ja eigentlich nicht allzu häufig vorkommt.

Die Idee mit dem erschweren der Steigerung, je öfter ein Skill angewendet wird, find ich ziemlich gut, denn wenn "persönlicher Rapier" genauso oft angewendet wird wie "Alleskönner", dann sind beide Skills auch tatsächlich gleich viel Wert. Klar, dann kann es zu dem Rapier-Verlier-Problem kommen. Aber dazu muss ein Spiel natürlich extrem einseitig sein, was in der Realität wohl kaum vorkommt.

Ich persönlich würde (wenn ich auf Diskussionen um Weitläufigkeit verzichten muss) eine Mischung aus der erschwerten Steigerung und dem speziellen Failure Reward probieren. Dazu nur unter Stress würfeln (also eine Take20-Regel) und fertig ist die Laube.

@Eulenspiegel: Ja, ich fand diese Idee auch ganz gut. Wobei mein Gegenargument von damals (hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,25026.msg494263.html#msg494263) immer noch zieht.

Dom

Offline ragnar

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #56 am: 9.06.2006 | 13:44 »
Beide würfeln gleich häufig auf dieses Talent. Aber trotzdem ist das Talent "Kampf" wesentlich häufiger.
Ist das nicht widersprüchlich? Wenn das Talent Kampf häufiger angewendet wird(Kneipenschlägerrei, Handgemenge) wird doch offensichtlich nicht gleich oft darauf gewürfelt.

Zitat
Und wennd er andere seinen persönlichen Rapier verliert, hat er ein dickes Problem.
Das Problem hat er in der Tat. Er wird dann aber auch damit entlohnt, das er wenn er es denn wieder bekommt (oder es (wie oben vorgeschlagen*) in eine neue Eigenschaft umwandelt("Mein neues persöhnliches Rapier vom Meisterschmied Schmidt")), er im Gegensatz zum "Kampf"-Charakter einen Gegner nach dem anderen Fällen kann, ohne das es allzuviel Spotlght frisst.

*Was du aber vielleicht nicht sehen konntest als du deine Nachricht schriebst(vgl. Edit und Beitragsdatum, dazwischen liegen nur 2 Minuten).
« Letzte Änderung: 9.06.2006 | 13:58 von ragnar »

Eulenspiegel

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #57 am: 9.06.2006 | 14:12 »
@ Falcon
Als Beispiel sei hier noch mal z.b. "Wissenschaft" gegen "Schlösser knacken" erwähnt
Das würde ich nicht per se als unausgeglichen sehen.
Wenn man in einem Dungeon spielt, braucht man das Talent "Schlösser knacken" wesentlich häufiger.
Der Gelehrte ist also nicht bevorzugt, falls er sich das Talent "Wissenschaft" nimmt.

Sind sie dagegen auf einer Forschungsmission oder in einer Stadt, wo man häufig das Talent "Wissenschaft" anwenden kann, dann werden sich die anderen SCs wahrscheinlich auch ein paar Wissenschafts-Talente hohlen.
Der Dieb nimmt sich z.B. "Mechanik" um die Schlösser besser einschätzen zu können, oder sich zu überlegen, welche Dietriche er kaufen sollte.
Vielleicht nimmt er auch das Talent: "Antiquitäten" um besser einschätzen zu können, was sich zu stehlen lohnt und was nur alter Plunder ist.

Der Krieger dagegen nimmt sich Heraldik.
Dann hätten wir also:
Heraldik, Mechanik und Antiquitäten je 0.
Wissenschaft: -3. (Weil es drei Talente gibt, die besser als Wissenschaft sind.)

Alternativ kann man auch sagen: Wissenschaft: -1. (Weil es in jeder Vergleichskette nur zwei Talente gibt.
Also: Wissenschaft ist besser als Heraldik: -1 auf Wissenschaft.
Wissenschaft ist besser als Mechanik: -1 auf Wissenschaft.
Entweder bildet man dann davon das Minimum oder man addiert alles auf.)

Zitat
"Hiebwaffen" und "Klingenwaffen", kleine Überschneidungen bei beiden aber ansonsten gehen sie in entgegengesetzte Richtungen. Welches ist spezialisierter? Keine Ahnung.
Das eine bietet keinen Ersatz für das andere. Daher würde ich sagen: Beide sind gleich spezialisiert.

Zitat
Diskutieren und Diplomatie, knifflig. Mathe und Physik, gehören die überhaupt zusammen und welches fasst mehr?
Auch hier würde ich sagen: Jeweils beide sind gleichwertig.

zu den NSCs:
Die Talente von den NSCs spielen zur Berechnung keine Rolle. Es kommt nur darauf an, was die SCs haben, um die Boni und Mali zu berechnen.

@ Dom
Eulenspiegels Idee hat aber einen wirklichen Nachteil: Ein Charakter wird besser, nur weil ein anderer sich eine allgemeinere Fertigkeit ausgesucht hat. Dann machen auf einmal Sätze wie "Nimm du dir beim nächsten Mal bitte Nahkampf, dann nehme ich mir Biologie" für Powergamer Sinn.
1) Powergaming ist ansich nichts Schlechtes. Wenn die Gruppe gerne PG betreiben will, lass sie doch. Solange dadurch niemand benachteiligt wird, geht das in Ordnung.

2) Deinen Kritikpunkt habe ich in der 2. Version aufgegriffen und den zu verteilenden Bonus gedeckelt: Jetzt kann man bestenfalls einen Bonus von 2 herausschlagen. Egal wie häufig andere Leute schlechtere Talente haben.
Falls dir ein Bonus von +2 immer noch zu gut ist, kannst du auch hingehen und sagen: Für "doppelte" Talente bekommt das bessere Talent nur einen Malus. Boni werden generell nicht mehr vergeben. (Ich persönlich halte es aber für ausreichend, wenn man den Bonus beschränkt.)

Zitat
Und wenn dann noch Fertigkeiten der NSC dazu kommen... "NSC1 ist ein guter Mechaniker. Damit bekommt SC1 einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Autos reparieren und SC2 einen auf Wildfallen stellen."
Und um dieses Problem (sowie unnötige Rechenarbeit) zu vermeiden, sage ich einfach: Die Talente von NSCs spielen keine Rolle.

@ Ragnar
Ist das nicht widersprüchlich? Wenn das Talent Kampf häufiger angewendet wird(Kneipenschlägerrei, Handgemenge) wird doch offensichtlich nicht gleich oft darauf gewürfelt.
Doch, es wird gleich oft darauf gewürfelt.

Ich gehe jetzt erstmal davon aus, dass es um ernste Kämpfe geht, wo das leben auf dem Spiel steht, und man daher bewaffnet kämpft. (Kneipenschlägereien lasse ich jetzt also außen vor.)

Der Kerl mit dem Rapier muss immer mit dem Rapier kämpfen. Daher hat er gegen Skelette oder Flugwesen einen kleinen Malus, da sein Rapier zwar Schaden macht, aber weniger als eine Hiebwaffe gegen Skelette oder eine Armbrust gegen Flugwesen.

Der Kampf-Typ kann dagegen immer die optimale Waffe wählen. Gegen Skelette wählt er den Kriegshammer und gegen Flug-Gegner wählt er die Armbrust.

Beie SCs würfeln also gleich häufig. (Jeder Kampfrunde wird einmal gewürfelt.)
Im Endeffekt hatte der Kampf Typ aber den besseren Skill, da er zwischen den Kämpfen die Waffe wechseln kann, um so eine möglichste effektive Waffe führen zu können.

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #58 am: 9.06.2006 | 14:28 »
ok, Monsterpost, versucht bitt nichts zu übersehen :)


@Ragnar: das Problem was ich immer noch mit dem Spotlight verbrennen habe, ist, das ich ja ein klassischs System haben wollte. Ich sehe das einfach kritisch einem Spieler aus Balancegründen zu verbieten sein Schlösser knacken Skill auch das nächste mal noch einsetzen zu dürfen obwohl es keinen wirklichen Grund dafür gibt.
Ein Charakter könnte nun mal schlösser knacken gut. Ich will ihn nicht dazu nötigen sich etwas anderes ausdenken zu müssen.
Aber im Grunde ist das kein Problem, ich kann mir ja einen beliebigen anderen Nachteil einfallen lassen.

Ragnar schrieb:
Zitat
Jedesmal wenn eine Eigenschaft erfolgreich dazu eingesetzt wird ein Hinderniss(Schloss, Gegner, etc.) zu überwinden, steigt die "Weitläufigkeit" um 1.
Ich weiss, ich schreibe diese Hinweis nun bestimmt schon das 6. mal aber irgendwie geht niemand darauf ein. Wie würdest du das handhaben wenn jemand einen engen Skill wie schleichen sehr häufig benutzt weil er einfach nichts anderes gut kann und jemand anderes mit Alleskönner viel mehr reisst aber es genauso häufig einsetzt?
Sicher hätte schleichen dann eine hohe Wichtigkeit, ist aber in seinen Optionen für den Spieler sehr eingeschränkt, weshalb ich die Wichtigkeit auch nicht so... wichtig finde wie die Weitläufigkeit hinter der einfach die Aktionsoptionen stecken.
 Eulenspiegel hat das Grundproblem das ich habe, ja auch nochmal sehr gut rausgegriffen. Erbitte Comment dazu :)
Was Eulenspiegel mit Kampf ist häufiger meinte war wohl das wovon ich die ganze Zeit vergeblich Rede. Die Möglichkeit zur Anwendung auf verschiedene Aufgaben tritt häufiger auf.
Ich muss nochmal durchdenken ob es was bringt sozusagen Bonus steigerungen zu vergeben wenn man einen Skill nicht hat.

kurzum, ich finde die Häufigkeit der Anwendung ist (zumindest für mich) ich vielen Fälle keine Option um abzuschätzen was ein Charakter mit seinem Skill alles machen kann.



@Eulenspiegel:
@Kampf/Rapier Skill, Flugwesen/Skelett: JA, du wurds augegriffen. Jetzt fühl ich mich mal verstanden  :D. Das ist das urtümlichste EIGENTLICHE Problem was ich aus der Welt schaffen will.


Für deinen Dungeon und schleichen gebe ich dir Recht, aber wie Dom auch schon schrieb, sind viele Abenteuer ja nicht einseitig. Wenn die Gruppe nun in die Stadt herauskommt kommt kann der wissenschaftler mehr machen als der Dieb in dem Dungeon. Du darfst nicht den Fehler begehen die Skills dort zu vergleichen wo nur eines von hingehört. Man sollte dann die Skills zwar untereinander vergleichen aber in ihrem jeweiligen Element, sprich: Wissenschaft-Stadt=hui, Schlösser Knacken-Dungeon=pfui.

sinn macht es dann wirklich nur die Weitläufigkeit auch zu vergleichen wenn die skills nichts miteinander zu tun haben. Das was ich zuvor meinte. Dann könnte es wirklich funktionieren. Ich vermerks mir.



@hiebwaffen/klingenwaffen: doch es bietet einen Ersatz, bei Zweihandschwertern zum Beispiel.
@diplomatie,überzeugen:
Zitat
Auch hier würde ich sagen: Jeweils beide sind gleichwertig.
Mit dir würde ich sicher gut aukommen :) ich habe aber auch schon Spieler in meinen Runden gehabt, in denen so etwas totdiskutiert würde. Weshalb ich auch so einen Kontrollmechnismus suche.
@NSC: stimmt, im Grund hast du Recht. So lange man keine Minmaxer hat, die immer die Werte ihrer Chars mit denen der NSCs vergleichen wollen.



@Dom: Grundsätzlich ist es doch so: Um das Allekönner/Rapier beispiel nochmal aufzugreifen. Man kann ja nicht sagen sie wären gleich wichtig wenn sie gleich häufig angewendet werden und es auch zum "rapier-Verlier-Problem" kommen kann. Wenn es sonst keinen Vorteil gibt und man das ganze nun auf alle erdenklichen Skills abstrahiert, inklusive der kleinen unwichtigen Nachteile die auftreten können, endet es dort, wo alle Charaktere den Skill Alleskönner haben. Dieses Szenario ist der Alptraum der beim durchprobieren bisher immer aufgetreten ist.

was ich dagegen klar sagen kann, ich das man die Sache bestimmt nicht aus dem Handumdrehen mal eben lösen kann.  @Dom: was wäre denn dieser spezielle Failure Reward? Dir scheint das ja keine Probleme zu machen.  Ein xbeliebiger FR funktionierte ja nicht wirklich.

Warum ich die Skill diskussion nicht will: Weil ich vermutlich ein Kontrollfreak bin. Ich will nicht die Effektivität des Charakters davon abhängig machen wer in seiner Runde den weitläufigsten Skill durchbringen kann, vielleicht weil er überzeugender ist als ein Mitspieler, der sich nicht so durchsetzen kann. Aussrdem kenn ich, wie gesagt, Spieler die so etwas wie Skills totdiskutieren können. Daher suche ich klare Regelungen.
Alleskönner soll definitiv erlaubt sein (was in den meissten Traitsystemen nicht der Fall ist), aber der Spieler soll dafür bluten (schliesslich hat er ja auch einen riesigen Vorteil).
Ausserdem, wenn ich die Diskussion zulasse kann ich auch DARKON spielen, das verdammt viel Ähnlichkeit hat mit dem was schon sehr lange in meiner Schublade liegt als ich es im Netz gefunden habe (tach haukrinn) ;D
aber das wird ja leider nie fertig ;)


EDIT: Text verbessert. Teil umgeschrieben.
« Letzte Änderung: 9.06.2006 | 14:45 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #59 am: 9.06.2006 | 16:31 »
@ RagnarDoch, es wird gleich oft darauf gewürfelt.

Ich gehe jetzt erstmal davon aus, dass es um ernste Kämpfe geht, wo das leben auf dem Spiel steht, und man daher bewaffnet kämpft. (Kneipenschlägereien lasse ich jetzt also außen vor.)

Der Kerl mit dem Rapier muss immer mit dem Rapier kämpfen. Daher hat er gegen Skelette oder Flugwesen einen kleinen Malus, da sein Rapier zwar Schaden macht, aber weniger als eine Hiebwaffe gegen Skelette oder eine Armbrust gegen Flugwesen.

Der Kampf-Typ kann dagegen immer die optimale Waffe wählen. Gegen Skelette wählt er den Kriegshammer und gegen Flug-Gegner wählt er die Armbrust.

Beie SCs würfeln also gleich häufig. (Jeder Kampfrunde wird einmal gewürfelt.)
Es wird trotzdem nicht gleich oft darauf gewürfelt. Dem Fechtmeister wird bei fliegenden Gegnern nichts anderes übrig bleiben, als sein Rapier wegzustecken(oder den Gegner irgendwie herunterzulocken, so das er es benutzten kann, was sicher eine andere Fähigkeit verlangt), bei den Skeletten wäre er ebenso besser damit beraten, sich eine andere Taktik zurechtzulegen, was beides zu Folge hat das nicht so oft mit "Rapier" gewürfelt wird und er bei der nächsten Begegnung mehr im Vordergrund steht.

@Ragnar: das Problem was ich immer noch mit dem Spotlight verbrennen habe, ist, das ich ja ein klassischs System haben wollte. Ich sehe das einfach kritisch einem Spieler aus Balancegründen zu verbieten sein Schlösser knacken Skill auch das nächste mal noch einsetzen zu dürfen obwohl es keinen wirklichen Grund dafür gibt.
Es wird ja gar nicht verboten. Man schenkt ihm nur keine Beachtung (heißt: er hat gar keine aktive Handlungsmöglichkeit, es nicht nur sop das ihm SK nicht aktiv einsetzten kann) bis die anderen genug Spotlight verbraucht haben, wenn er die "Zuschauer" zu oft mit seinem Schlösser knacken langweilt.

Beispiel: Man stelle sich einen Kampf vor, bei dem der Schurke das Schloss Knacken muß, damit die Gruppe einen Fluchtweg hat. Der Schurke hat einen mittelmäßigen Wert, aber diesen Stunt in letzter Zeit zu häufig durchziehen müssen. Drei erfolglose "Spielrunden" später ist sein Spotlight erstmal verbraucht, ihm wird im normalen "Runden"-geschehen keine Beachtung mehr eingeräumt. Das Geschehen wendet sich erstmal dem Rest der Gruppe zu(und man nimmt einfach an der Schurke macht(erfolglos) weiter wie bisher), man sieht ein paar Schlagabtäusche(die anderen verbrennen ihr Spotlight), bis man sich wieder dem Schurken zuwendet(und er wieder mitwürfeln darf).

...vielleicht missverstehen wir uns ja auch nur gründlich was dramatik angeht...

Zitat
Ich weiss, ich schreibe diese Hinweis nun bestimmt schon das 6. mal aber irgendwie geht niemand darauf ein. Wie würdest du das handhaben wenn jemand einen engen Skill wie schleichen sehr häufig benutzt weil er einfach nichts anderes gut kann und jemand anderes mit Alleskönner viel mehr reisst aber es genauso häufig einsetzt?
Wenn dem wirklich so sein sollte, was ich mir nicht vorstellen kann, würde ich den Spieler einfach fragen ob er mit seiner Wahl zufrieden ist und ob er die Eigenschaft nicht irgendwie erweitern will("Du schleichst die ganze Zeit nur rum! Sicher das du kein Ninja bist" ;)), aber wie schon zu Eulenspiegels Beispiel gesagt, glaube ich nicht so recht das dies wirklich der Fall sein kann/wird:
Der Charakter mit der Eigenschaft "D&D-Dieb" benutzt diese Eigenschaft wahrscheinlich nahezu jede Szene(Taschendiebstahl, Schlösser Knacken, Klettern, Schleichen, Backstab-ben, Lügen), wenn nicht mehrfach, während der Schleicher da doch etwas mehr "Freizeit" hat(bzw. sich überlegen muss wie er ähnliches mit anderen Eigenschaften hinbekommt).
Es kann "Schleichen" normalerweise nicht bei einer Gerichtsverhandlung einsetzten auch wenn "er einfach nichts anderes gut kann" und es geht ja auch gar nicht darum Charaktere auf ein Merkmal zu reduzieren. Selbst WuShu hat mehr als nur eine Eigenschaft. Da sollte ein Spieler halbwegs was draus machen können.

Zitat
Sicher hätte schleichen dann eine hohe Wichtigkeit, ist aber in seinen Optionen für den Spieler sehr eingeschränkt, weshalb ich die Wichtigkeit auch nicht so... wichtig finde wie die Weitläufigkeit hinter der einfach die Aktionsoptionen stecken.
Ich glaub' schon das sich Wichtigkeit und Weitläufiggkeit unter normalen Umständen gegenseitig ausbalancieren werden. Ein weniger Weitläufiger Skill wird normalerweise sehr schnell ins Gebiet "unwichtig" gedrückt(was bedeutet das es wenig Spotlight kostet ihn einzusetzten) und wenn der Spieler es dennoch irgendwie schaffen sollte mit einem sehr "Engen" Skill andauernd zu punkten, ist er wohl sehr kreativ und hat scheinbar kein Problem damit.

Zitat
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RFC erfüllt oder verfehlt?
« Letzte Änderung: 9.06.2006 | 17:59 von ragnar »

Offline Dom

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #60 am: 9.06.2006 | 17:26 »
@Eulenspiegel: Powergaming meine ich nicht negativ. Ich finde es nur befremdlich, dass man sozusagen "gemeinsam" powergamen kann bzw. muss. Und ob das Sinn macht bzw. gewollt ist, ist die Frage.
Deine Beschränkung nach oben verändert mMn die Idee quasi nicht, da immer noch die gleichen Differenzen zwischen bestem/schlechtestem auftreten (ok, bei einem W6-Unterwürfelsystem ist die Veränderung natürlich spürbar; aber das wäre eine sehr spezielle Probenart). Man müsste es nach oben und unten deckeln.

@Falcon: Zur Wichtigkeit/Breite eines Skills: Tritt doch mal nüchtern einen Schritt zurück. Was ist denn ein wichtiger/breiter Skill? Es ist doch einer, der in vielen Situationen angewandt werden kann. Und das ist immer vom Spiel abhängig.

Mal überspitzt formuliert: Betrachten wir den Skill "Kenntnisse über die Pnak von Ekwon III". In einem Space-Opera-Spiel, bei dem die Spieler hunderte von Welten betreten, ist das Ding sehr speziell, insbesondere wenn man bedenkt, dass es sich bei den Pnak um ein Indianer-Volk von nur noch 10000 Mitgliedern handelt, die in einer Eiswüste leben und für die Kampagne total uninteressant sind. Spielt aber die ganze Kampagne auf Ekwon III im Lebensraum der Pnak, so ist der Skill sehr breit.

Was ich sagen will: Man kann die Breite bzw. Wichtigkeit eines Skills einzig und allein daran messen, wie oft er im Spiel vorkommt. Leider ist es nur schwer möglich, in die Zukunft zu blicken und sagen: Das kommt soundso oft dran, was anderes nur selten.

In einem klassischen Rollenspiel ist das für den SL noch relativ einfach, da er die Spiele im wesentlichen plant. Also wäre es am einfachsten und am gerechtesten, du überlässt die Entscheidung dem SL. Das willst du aber nicht, sondern möchtest es mechanisch lösen.

Eine Mechanik hat aber keine Möglichkeit zu sehen, welcher Skill jetzt für ein Spiel besonders breit ist, außer im Vergleich mit anderen Skills. Daher kann eine mechanische Lösung nur auf
a) die aktuelle Situation,
b) auf die Vergangenheit und/oder
c) auf ander im Spiel existierende Skills
zurückgreifen.

Greift man auf die aktuelle Situation und die Vergangenheit zurück, kann die Häufigkeit der Existenz eines Skills im Spiel gezählt werden. Offenbar ist ein Skill, der oft angewendet wird, besonders wichtig oder breit. Leider kann man auf diese Art nicht auseinander halten, was im anschaulichen Sinne breit und was "nur" wichtig aber nicht breit ist. Das ist aber für den Nutzen des Skills letztendlich egal. Wenn es nur ums Schlösserknacken geht, dann ist eben ein Skill Schlösserknacken genau so gut wie der Skill Alleskönner.

Greift man auf die anderen Skills im Spiel zurück, dann hat man das Problem, dass sich die Breite eines Skills ändern kann, wenn neue Skills eingefügt werden. Darüberhinaus könnte auch das zu Diskussionsbedarf führen (Ist Axtkampf ein Teil von Fernkampf?) Außerdem sagt das nicht viel über die Wichtigkeit des Skills im Spiel aus, denn auch ein furchtbar breiter Skill (z.B. Kampf) kann total uninteressant sein, wenn die Situation nicht vorkommt. Umgekehrt kann ein sehr schmaler Skill auch sehr zentral sein (z.B. Pistolenschießereien).


Zum Failure Reward: Du musst eben wissen, was du willst. Ich halte die tatsächliche Anwendbarkeit im Spiel für wesentlich wichtiger als die Breite. Und da sollen die Spieler beschränkt und gelenkt werden, lieber speziellere Skills zu nehmen. Als Belohnung dafür, dass ein Spieler in einer Situation keinen passenden Skill hat, würde ich - wie oben schon vorgeschlagen - einen Glückspunkt nehmen mit dem ein zukünftiger Wurf widerholt werden kann. Und ich würde dem Spieler eine (geringe) Chance geben, dass der Charakter die Schwierigkeit trotz fehlendem Skill schaffen kann.

Dom

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #61 am: 9.06.2006 | 19:32 »
@ragnar: mir war nicht klar, das der Spieler ohne spotlight Punkte GAR NICHTS mehr tun kann. Dann hab verstanden was du meinst. Was Dramatik an sich angeht liegen wir wohl sehr nahe beieinander. Dennoch wollte ich mein System nicht über quasi Erzählregeln funktionieren lassen (zumindest nicht im Moment). Vielleicht brauchen wir einfach ein konkretes Beispiel:
Also nehmen wir doch an ich möchte DSA (die Regeln wird wohl jeder kennen?) nicht mit Fertigkeitenliste sondern mit Traitskills spielen aber alle anderen Regeln beibehalten (eben sehr klassisch).


gut, ich bin einigermaßen überzeugt und werd das ganze mal nur in Bezug auf die Anzahl der Anwendung und nicht der Breite sehen.
Ich befürchtete das über einen verhältnismäßig kurzen Zeitraum, z.b. eine Session in der sehr viel gekämpft wird, der breite Skill nicht viel häufiger eingesetzt werden würde als der enge obwohl damit viel vielfältiger gekämpft werden könnte. Bei einem Spiel das den Fokus häufiger wechselt oder über einen sehr langen Zeitraum macht sich das wohl eher bemerkbar. Vielleicht sollte ich für die Zählung dann einen sehr hohen Wert ansetzen damit sich der Unterschied auch bemerkbar macht.

vielleicht gäbe es auch eine Möglichkeit die Kosten der Steigerung (oder ähnliche Kontrolle) bei jedem Wechsel der Anwendung zu steigern.
Die "Kenntnisse über Pnak von Ekwon III" wird wohl nur sehr selten für etwas andere verwendet während bei Kampf ständig die Anwendung gewechselt werden könnte. Sprich, nutzt ein Spieler "Kampf" nur für seinen Rapier hat er auch keine Nachteile. Wird die Breite ausgenutzt treten Nachteile auf, vollkommen in abhängigkeit zum aktuellen Spielstil. Wird z.b. gar nicht gekämpft tritt nie ein Wechsel auf.
Ist natürlich wieder eine ganze Ecke subjektiv (ist Schwert eine andere Anwendung von Kampf als Rapier z.b.?) aber vielleicht lassen sich da ein paar Kategorievorgaben von Anwendungstypen machen, spontan fällt mir nur "Werkzeugwechsel" ein. Bei Wissensskills wirds schon schwieriger.
haltet ihr das für eine gute Idee?
welche Kategorievorgaben von Anwendungen könnte man geben damit die Entscheidung eines Anwendungswechsels nicht zu subjektiv ist?
« Letzte Änderung: 10.06.2006 | 00:22 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #62 am: 9.06.2006 | 19:50 »
Es wird trotzdem nicht gleich oft darauf gewürfelt. Dem Fechtmeister wird bei fliegenden Gegnern nichts anderes übrig bleiben, als sein Rapier wegzustecken(oder den Gegner irgendwie herunterzulocken, so das er es benutzten kann, was sicher eine andere Fähigkeit verlangt), bei den Skeletten wäre er ebenso besser damit beraten, sich eine andere Taktik zurechtzulegen, was beides zu Folge hat das nicht so oft mit "Rapier" gewürfelt wird und er bei der nächsten Begegnung mehr im Vordergrund steht.
Bei Fluggegnern wird er immer dann attackieren müssen, wenn der Fluggegner einen Sturzangriff macht.
Er kann den Gegner so zwar verletzen, dass ist aber suptoptimal.

Zu den Skeletten: Er hatt entweder die Möglichkeit, sich mit dem Rapier so gut es geht zu wehren, oder von den Skeletten getötet zu werden. - Da wähle ich doch lieber das Rapier. Auch wenn es supoptimal ist.

Oder sie es so: Der 2. SC hat den Skill Kampf. Er benutzt diesen Skill de facto aber immer nur, wenn SC 1 auf rapier würfelt. Im gegensatz zu diesen, kann er sich aber immer optimal aussuchen, welche Waffe er verwendet.

SC 1 und SC 2 benutzen ihren Skill also gleich häufig. SC 2 kann sich aber besser auf die Gegebenheiten anpassen.

Anderes Beispiel:
SC 1 hat "Rennen" als Skill.
SC 2 hat das Talent "Fortbewegung".

Jetzt müssen beide eine Strecke von 5 km möglichst schnell zurücklegen. SC1 fängt also an zu rennen, während SC 2 ins Auto steigt und die Strecke wesentlich schneller mit dem Auto fährt:
Beide nutzen ihre Fähigkeit genau einmal. Trotzdem ist SC2 im Vorteil, weil er ein schnelleres Fortbewegungsmittel als SC2 benutzen kann.

Man sieht: Obwohl beide Talente gleich häufig vorkommen, ist eines besser als das andere.

Zitat
Beispiel: Man stelle sich einen Kampf vor, bei dem der Schurke das Schloss Knacken muß, damit die Gruppe einen Fluchtweg hat. Der Schurke hat einen mittelmäßigen Wert, aber diesen Stunt in letzter Zeit zu häufig durchziehen müssen.
Was ist, wenn er den Wert aber sehr hoch hat?
Dann ist es doch recht unwahrscheinlich, dass er so lange für das Schloss braucht.

Was ist, wenn die anderen nicht gegen den Bösewicht kämpfen, sondern versuchen,, ihren gegner verbal hinzuhalten, bis der Dieb das SChloss geknackt hat?
Da sie nur mit dem Gegner würfeln, ist auch keine Probe fällig. - Das heißt, der Schurke muss bis in alle Ewigkeiten warten, bis ihm eine Probe zusteht.

Oder der Schurke versucht sich erfolglos vor dem Schloss. Der Kämpfer prügelt sich mit den Gegnern und der Gelehrte sitzt eingeschüchtert in der Ecke und wartet darauf, dass das Schloss aufgeht. - Aber der Dieb wartet darauf, dass der Gelehrte endlich sein SpotLight verbrät.
Hier sind wir in einem Teufelskreis: Der Dieb wartet darauf, dass der Gelehrte agiert, aber der Gelehrte kann erst sinnvoll agieren, wenn diese blöde Tür offen ist.)

Deine Beschränkung nach oben verändert mMn die Idee quasi nicht, da immer noch die gleichen Differenzen zwischen bestem/schlechtestem auftreten
Ja, aber PG tritt ja nur auf, wenn man sagen kann: "Nimm mal diese allgemeine Fähigkeit, damit mein Talent besser wird."
Wenn aber gilt: "Mein Talent bleibt gleich gut, egal ob du deine allgemeine Fähigkeit nimmst oder nicht.", dann gibt es auch keinen Grund mehr diese zu nehmen.
(Und das mit der Deckelung ist das ja im Prinzip: Der mit der allgemeinen Fähigkeit wird bestraft. - Der mit der speziellen Fähigkeit wird aber nur wenig bis gar nicht belohnt.)

Zitat
Zur Wichtigkeit/Breite eines Skills: Tritt doch mal nüchtern einen Schritt zurück. Was ist denn ein wichtiger/breiter Skill? Es ist doch einer, der in vielen Situationen angewandt werden kann. Und das ist immer vom Spiel abhängig.
Natürlich stimmt: Je häufiger ein Skill genutzt wird, desto wichtiger ist er.
Aber ich kann ihn auch wichtiger machen, ohne ihn häufig zu nutzen. (Indem ich den Skill nicht häufiger, sondern variabler einsetze. Siehe das Beispiel mit Skeletten oder das Fortbewegungs-Beispiel.)

Zitat
Betrachten wir den Skill "Kenntnisse über die Pnak von Ekwon III".
Klar, wenn man auf Ekwon III im Gebiet der Pnak spielt, ist der SKill sehr wichtig.
Aber der Skill "Völkerkunde" ist doch noch wichtiger. Denn zum einen enthält er alles Wissen, dass auch "Kenntnisse über die Pnak von Ekwon III" enthält. Darüberhinaus kann man mit "Völkerkunde" aber auch etwas über den Fremdling von Ekwon 1 sagen, der hier auftaucht.

Das heißt, das Talent "Völkerkunde" ist echt wichtiger.

Solange es natürlich nur die "Kentnisse über..." gibt, ist es egal, wie breit oder eng dieses Wissen ist. Sobald es aber jemanden ,mit "Völkerkunde" gibt, sollte dieser Völkerkundler etwas schlechter darstehen als der Pnak-Spezialist. (Was auch meinem intuitiven Verständnis entspricht: Der Spezialist über Sioux-Indianer weiß in der Regel mehr über Sioux als der Völkerkundler mit möglichst breiten Allgemeinwissen.)

Zitat
Man kann die Breite bzw. Wichtigkeit eines Skills einzig und allein daran messen, wie oft er im Spiel vorkommt.
Was die absolute Breite angeht, gebe ich dir Recht.
Allerdings kann man deswegen ja die relative Breite angeben: Es ist unwichtig, wie wichtig der Skill absolut ist. Wichtig ist nur, wie wichtig der Skill im Verhältniss zu konkurrierenden Fähigkeiten ist.

Zitat
Wenn es nur ums Schlösserknacken geht, dann ist eben ein Skill Schlösserknacken genau so gut wie der Skill Alleskönner.
Da fällt mir noch ein weiteres Beispiel ein:
1. Skill "Tür auftreten".
2. Skill "Türen öffnen".

Es ist offensichtlich, das beide Skill gleich häufig eingesetzt werden können: Immer wenn es darum geht, die Tür zu öffnen, kann man sie auch auftreten.
Trotzdem ist der Skill "Türen öffnen" wichtiger, da man hiermit die Möglichkeit hat, die Tür zu öffnen, ohne dass es aufsehen erregt und ohne dass der Besitzer es sofort bemerkt.

"Türen öffnen" ist also mächtiger als "Türen eintreten", obwohl beide gleich häufig verwendet werden.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #63 am: 9.06.2006 | 22:22 »
Falcon, was wir dir vorschlagen ist doch eine solche Diskussion obsolet zu machen.

Wenn man, egal was das für eine Eigenschaft ist, sie nur x mal anwenden kann, dann ist das egal, wie breit gefächert sie ist. Sie ist nur für x Anwendungen gut.

Gleiches gilt bei dem Failure Reward. Da heißt es: "Schön. Du hast eine superbreite Fertigkeit und bist jetzt städndig am gewinnen. Na, saugts schon?"

In beiden Fällen ist das ganze also selbstregulierend.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #64 am: 10.06.2006 | 00:21 »
@Eulenspiegel: Ich denke Dom hat schon Recht das die Anzahl der Anwendung an sich schon eine Menge aussagt. Beim Völkerkunde bsp. ists ja so, das es nicht nur bei Pnaks angwendet wird sondern bei vielen anderen Dingen auch => öfter.
Beim Türen öffnen auch, Stahltüren lassen sich nunmal schlecht eintreten, daher kommts öfter zum Einsatz. Bei der Forbewegung genauso.
Du hast aber völlig Recht in der Annahme, daß ein breiterer Skill mehr Lösungsmöglichkeiten für ein und DIESELBE Sache bietet.
Insofern liegt ihr beide schon irgendwo richtig.
Man müsste dann die Anwendung UND die relative Breite (die sich zudem auch noch ständig ändert) überschauen wenn man ganzn genau sein will.

Daher ziele ich immer noch auf eine geschickte Kombination mehrer Kontrollmechanismen ab.

1of3 schrieb:
Zitat
Wenn man, egal was das für eine Eigenschaft ist, sie nur x mal anwenden kann, dann ist das egal, wie breit gefächert sie ist.
Wieso ist es das denn? Sie ist immerhin noch breit gefächerter.

das zweite:
Zitat
"Schön. Du hast eine superbreite Fertigkeit und bist jetzt städndig am gewinnen. Na, saugts schon?"
sprichst du damit die soziale Komponente an, a lá "Die Mitspieler sorgen schon dafür das ein einzelner nicht abgeht" oder was ist damit gemeint?
« Letzte Änderung: 10.06.2006 | 01:04 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #65 am: 10.06.2006 | 00:38 »
Daher ziele ich immer noch auf eine geschickte Kombination mehrer Kontrollmechanismen ab.

Ich bin auf jeden Fall weiter gespannt.

das zweite: sprichst du damit die soziale Komponente an, a lá "Die Mitspieler sorgen schon dafür das ein einzelner nicht abgeht" oder was ist damit gemeint?

Wohl kaum. Er meinte wohl eher, daß das echt ärgerlich ist, wenn alle durch Failure Rewards belohnt werden, nur unser Alleskönner nicht.  ;)
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #66 am: 11.06.2006 | 01:52 »
ok, jetzt hab ichs verstanden. Ich habe allerdings immer noch Probleme damit das man belohnt wird wenn man einen bestimmten Skill nicht hat. Nicht weil ich darin eine Logik suche sondern weil ich nicht glaube, daß es den Nachteil wieder aufheben kann. Und wenn der Bonus zu hoch wird kann man gleich freiwillig auf SKills verzichten.
Da schränke ich lieber den Spieler mit breiten Skills direkt ein.


Ich möchte nochmal folgendes hervorheben, weil ich denke, daß es noch eine Interssante Möglichkeit wäre:

Vielleicht gäbe es eine Möglichkeit die Kosten der Steigerung (oder ähnliche Kontrolle) bei jedem Wechsel der "Anwendung" zu steigern.
Die "Kenntnisse über Pnak von Ekwon III" wird wohl nur sehr selten für etwas andere verwendet während bei "Kampf" ständig die Anwendung gewechselt werden könnte. Sprich, nutzt ein Spieler "Kampf" nur für seinen Rapier hat er auch keine Nachteile. Wird die Breite ausgenutzt treten Nachteile auf, vollkommen in abhängigkeit zum aktuellen Spielstil. Wird z.b. gar nicht gekämpft tritt nie ein Wechsel auf.
Ist natürlich wieder eine ganze Ecke subjektiv (ist Schwert eine andere Anwendung von Kampf als Rapier z.b.?) aber vielleicht lassen sich da ein paar Kategorievorgaben von Anwendungstypen machen, spontan fällt mir nur "Werkzeugwechsel" ein. Bei Wissensskills wirds schwieriger.
haltet ihr das für eine gute Idee?
welche Kategorievorgaben von Anwendungen könnte man geben damit die Entscheidung eines Anwendungswechsels nicht zu subjektiv ist?
Kurzum, wechle Definiton könnte man als Vorgabe für einen "Themenwechsel" eines Traits angeben, daß man sich daran orientieren kann?
« Letzte Änderung: 11.06.2006 | 01:54 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #67 am: 11.06.2006 | 03:28 »
Die "Spielbalance" und relative mächtigkeit von SC's kommt doch nicht vom bauen derselben sondern vom präsentieren entsprechender Situationen in denen sie ihre Vorteile ausspielen können...?

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #68 am: 11.06.2006 | 09:59 »
tut mir leid URPG, das ist in dem ganzen Text vermutlich untergegangen aber das hatten wir schon längst und ich und ich glaube Eulenspiegel hatten dazu auch ein paar Mal was geschrieben. Es ist eben nicht so.

aber ganz kurz:
Auch in Szenen die für einen Charakter abgestimmt sind hat ein Char mit breiteren Skills mehr Optionen das Problem zu lösen. Dasselbe bei Chars die sich in Gebieten überschneiden, nur das dazu noch die Rivalität kommt, der Char mit "Kampf" lässt den mit "Rapier" eben gnadenlos hinter sich.
Das hängt dann ein wenig davon ab was den Spielern gefällt und ob es sie stört, für manche ist IHR Spotlight das ein und alles, auch wenn sie dann nur Häkeln können, andere stören sich auch daran wenn ein anderer Fast alles kann obwohl man den kleinen Rest belegt der sich damit nicht überschneidet. So wie ich.
Das ist für mich Spielbalance.


Eine Sache noch zusätzlich zu den Fragen aus dem letzten Post, @zählen der Anwendnugen: ehrlich gesagt wäre mir das zu mühselig. Wie oft würdet ihr das zählen beanschlagen damit sich überhaupt ein unterschied zwischen einem breiten und engen Skill abzeichnet. 1 Session scheint mir zu wenig und da kommen in einseitigen Abenteuern ja schon mal 20 Anwendungen zusammen.


« Letzte Änderung: 11.06.2006 | 10:06 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #69 am: 11.06.2006 | 11:30 »
Ah ok! Muß zu meiner Schande gestehen das ich die 2. Seite ausgelassen habe.

Die Fertigkeiten auf einem Level zu halten ist Sache des Systems! Es kann nicht angehen das ein Kämpfer nur "Kampf" lernt, ein Computerspezialist aber "Software", "Software Entwicklung", "Hardware", "Hardwaredesign", "Bürosoftware" und "Hacking" getrennt lernen muß, für die gleichen kosten je Fertigkeit um in seinem Feld genauso gut zu sein wie der Kämpfer in seinem.


Was das steigern/lernen angeht...
Midgard muß man Buchführen wer wieviel LP schaden verursacht, wieviel AP für Zaubersprüche ausgegeben hat, und das wird dann umgerechnet in Erfahrungspunkte die man dann auf Tabellen für irgend was in dem Bereich ausgeben kann. Mehr ein Buchhaltungsystem als ein Lernsystem.

Cyberpunk 2020 macht das zum Beispiel so das es Punkte gibt für "am Abend eingesetzt" mehr Punkte für "äußerst erfolgreich eingesetzt" und noch mal was extra für sehr kreativen Einsatz und neue Wege gehen mit alten fertigkeiten". Da muß man nicht mitzählen und Buchführen, nur am Abend resümieren.

Ich bevorzuge da ein Lernwurfsystem, es ist ein Würfelwurf mehr aber spiegelt echtes Lernen relativ gut wieder: Wenn eine Fertigkeit erfolgreich angewendet wurde, darf der gleiche Wurf wiederholt werden. Mißlingt dieser hat man aus den Vorgängen gelernt. Auf die art und weise lernt man aus wirklich fordernden Anwendungen natürlich mehr. Der SL muß das natürlich begrenzen indem er nicht für jeden scheiß würfeln läßt (sollte man ja eh oder?) und man muß noch ein par Punkte davon losgelößt extra geben um sich das mühselige würfeln zu sparen wenn jemand im training außerhalb der Sitzung was neu lernt, etc. Mitzählen entfällt, lernen tritt direkt ein.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #70 am: 11.06.2006 | 12:35 »
ja, ich hatte den Thread nochmal aufgewärmt. Beim ersten mal hatte ich wohl nicht angegeben das ich an ein klassisches System herangehe, nur mit Traitskills statt Skillliste (also Modell sei hier mal wieder DSA genannt).

das war ab Post Nr.33 falls du dich noch einlesen willst. Hilfe kann ich noch sehr gut gebrauchen.

URPG schrieb:
Zitat
Die Fertigkeiten auf einem Level zu halten ist Sache des Systems! Es kann nicht angehen das ein Kämpfer nur "Kampf" lernt, ein Computerspezialist aber "Software", "Software Entwicklung", "Hardware", "Hardwaredesign", "Bürosoftware" und "Hacking" getrennt lernen muß, für die gleichen kosten je Fertigkeit um in seinem Feld genauso gut zu sein wie der Kämpfer in seinem.
Exakt das ist es auch was ich möchte.
Nur will ich eben nicht durch Vorgaben die Traits auf einem Niveau lassen. Viele Systeme machen das unter der Regel "die Runde sollte nicht zu breite Skills zulassen" und das empfinde ich schon wieder als Einschränkung die den Möglichkeiten der Traits nicht gerecht wird. Das System soll es selbst leisten. Ich will ALLE Traits jeder Breite zulassen ohne das es aus dem Ruder läuft. Wenn einer Kampf und der andere lieber 20Software Skills lernen will um die gleiche Anzahl an Optionen zu haben, sollen sie daß tun, aber es soll kein Nachteil für einen der beiden entstehen.

und wie sich meines Erachtens herausgestellt hat ist das nicht mal eben so aus dem Handgelenk zu lösen.
Anwendungen zählen und
Failure Reward

scheinen mir bisher die einzigen verhältnismäßig Narrensicheren Methoden zu sein, wobei ich ein Buchhaltesystem wie "zähle die Anwendungen" "addiere allen verusachten Schaden" usw. gerne umgehen würde.
Auch mit Failure Reward kann ich mich immer noch nicht anfreunden, da es nicht angehen kann das ein Spieler den größten Ausgleich daraus zieht, daß er NIE einen geeigneten Skill hat. Wozu hat man denn die skills? Wenn der Bonus zu groß ist werden die Skills überflüssig, wenn er zu niedrig ist, ist es kein Anreiz auf Breite Skills zu verzichten.

Dein Lernwurfsystem wäre für mich wieder ein Wurf zu viel. Ich möchte nur die nötigsten Würfelwürfe werfen lassen. Wobei mir auch nicht klar ist wie du mit dem Lernwurfsystem die Breite der Skills kontrollieren kannst. Imho hat es genau den Gegenteiligen Effekt, wer es öfter anwendet (weil breiter) kann öfter nachwürfeln und damit höher steigern. Ein Teufelskreis.

Was sagst du denn zu meinen Fragen zum Thema Definition des Anwendungswechsels? (Nr.66)

Ich möchte nur einen simplen Mechanismus der einen Spieler davon abhalten würde zu sagen:
"Moment mal, wieso nehme ich nicht einfach 'Alleskönner' ?".
Mehr nicht.


EDIT: diverse Zusätze
« Letzte Änderung: 11.06.2006 | 12:42 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #71 am: 11.06.2006 | 13:07 »
Nein, das Lernwurfsystem begünstigt sogar Breite fertigkeiten weil öfters geworfen wird drauf...

Ich finden den Ansatz scheußlich, aber DU solltest dir mal GURPS anschaun. Da sind alle Fertigkeiten bunt gemischt und dann sortiert nach Lernschwierigkeit. Ist nicht durchgehend so das man breitere Fertigkeiten schwerer lernt, sondern eher so das was die Autoren für schwierig halten schwerer gelernt wird (ich würde das ja über entsprechende Mindestwürfe machen in der Anwendung) aber vielleicht läßt es sich so umsezten was du willst? Breitere Fertigkeiten haben hähere Lernkosten. Im Idealfall kannst du dann zwei spezialisierungen für genau das gleiche auf dem gleichen wert lernen das es kostet die zusammenfassende breitere Fertigkeit zu lernen?

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #72 am: 11.06.2006 | 15:20 »
URPG schrieb:
Zitat
Nein, das Lernwurfsystem begünstigt sogar Breite fertigkeiten weil öfters geworfen wird drauf...
Ja, genau das habe ich gesagt und mMn ist das ein großes Problem.

GURPS spiele ich seit 2Jahren und spiele es auch sehr gerne.
Aber GURPS hat Probleme wie die meissten klassischen Systeme darin, das Konflikte nicht gleich behandelt werden, also kommts schon mal dazu das Kampfskills enger gefasst sind als soziale Skills. Was für das Spiel aber kaum Auswirkungen hat, weil sie eh anders behandelt werden.
Aber ganz davon hab besitzt es eine Skillliste. Die Skills sind ja vordefiniert und in ihrem Bereich (körperlich/kampf/sozial/wissen usw.) nahezug gleich eng gefasst. Richtige Aussetzer von Skills in einem Bereich die viel breiter sind kommen fast nicht vor, da haben die Autoren schon drauf geachtet.

Zitat
Breitere Fertigkeiten haben hähere Lernkosten. Im Idealfall kannst du dann zwei spezialisierungen für genau das gleiche auf dem gleichen wert lernen das es kostet die zusammenfassende breitere Fertigkeit zu lernen?
Das sind wir schon wieder bei der subjektiven Betrachtung. Was ist schon breiter oder enger und müsste um wieviel teurer sein? Wann besteht ein breiter Skill aus 2kleineren und wann aus 3,4 oder 5? Und selbst das gilt ja, wie du sagst, nur im Idealfall, denn die wenigsten Skills lassen sich in kleinere Aufteilen, die nicht mindestens Überschneidungen zu je einem weiteren Skill haben. Das geht so nicht.
Ich wollte es ja gerade so haben das man als Spieler oder SL nicht selbst Entscheidungen über die Kategorisierung der Skills treffen muss.

Was sagst du denn zu meinen Fragen zum Thema Definition des Anwendungswechsels? (Nr.66)
« Letzte Änderung: 11.06.2006 | 15:23 von Falcon »
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Ancoron Fuxfell

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #73 am: 11.06.2006 | 18:38 »
Spieler
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 1
C hat "Schwertkampf" 1
(Anfangsstand)

- So lange es um Schwertkampf geht, gibt es kein Problem.
- So lange es um nicht-körperliche Angelegenheiten gibt, gibt es kein Problem.
=> Der nur zu betrachtende Fall ist also eine körperliche Angelegenheit außer Schwertkampf.


Nehmen wir z.B. Axtkampf. A, B und C kommen gemeinsam in einen Kampf und haben nur Äxte zur Verfügung.

A und B können einen Kampf genau so gut kämpfen, wenn sie nur eine Axt haben. C kann das nicht.

Anmerkung 1: Gibt Schwertkampf gar keine Boni? Ein Alles oder nichts wäre hier nicht plausibel.


A und B können den Trait also verwenden, weshalb C einen Ausgleich haben sollte, Alternativ können A und B eine Strafe erhalten. Psychologisch gesehen ist eine Belohnung besser.


Als Boni schlage ich eine Steigerungsmöglichkeit vor. Während A und B die Situation im Spiel erfolgreich meistern können und C nichts ausrichten kann, wird C in Zukunft dafür ein größeres "Fertigkeitenspotlight" (Spotlight im Hinblick auf Fertigkeitseinsatz) haben, da es ja seltener eintritt.

Werte wären dann:
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 1
C hat "Schwertkampf" 2


Im Abenteuer finden inzwischen weitere nicht-körperliche Tätigkeiten sowie ein Schwertkampf statt. Das ändert nichts an den Werten. Jetzt muss jedoch über die Burgmauer geklettert werden. A, B und C sind gemeinsam dort, da B und C nicht klettern können, klettert also A. B und C können keine Fertigkeit benutzen und dürfen deshalb eine Fertigkeit steigern.

Nun bemerkt A leider, dass er die Zugbrücke wegen starker Bewachung leider für die Anderen nicht herablassen kann und muss wieder zurückklettern. Inzwischen ist jedoch D angekommen.

Zwischenstand:
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 2
C hat "Schwertkampf" 3
D hat "Klettern" 3

C wendet seine Fertigkeit an, d.h. man könnte meinen, dass A, B und D jetzt einen Bonus bekommen sollten, da C sein "Fertigkeitenspotlight" hat. Jedoch soll hier nicht Charakter D belohnt werden, dessen Spieler beim vorigen Treffen nicht dabei war und der deshalb erst jetzt da ist. Wer nicht da ist, erhält auch keine EP. Und wäre D da gewesen, so hätte er auch mitklettern können. Dadurch, dass D von seinen Fertigkeiten her die Möglichkeit hätte, die Probe zu bestehen, erhält er keinen Bonus.

Endstand:
A hat "Körperlich" 1
B hat "Kampf" 3
C hat "Schwertkampf" 4
D hat "Klettern" 3


Anmerkung 2: Man muss natürlich nicht jeweils einen ganzen Punkt auf die Fertigkeit verteilen, 0,2 Punkte oder so je nach Raster wären evtl. vorzuziehen.

Anmerkung 3: Dieser Vorschlag dient dazu, die Breite von Fertigkeiten zu bestimmen und weniger breite Fähigkeiten zu erhöhen. Dies wird direkt durch die vergangenen Spielsitzungen erzielt, indem quasi nachgezählt wird, wie oft die Fertigkeiten im Verhältnis zueinander eingesetzt wurden. Aus dem Endstand Minus Anfangsstand kann man ablesen: Kampf 3-1=2 konnte zweimal bei Proben nicht eingesetzt werden, bei denen andere Charaktere eine passende Fertigkeit hatten.

Anmerkung 4: Möchte man nur einen Ausgleich für Fertigkeitenspotlights oder allgemein Spotlights, sollte man jedem Spieler, der gerade nicht im Spotlight steht, eine Belohnung geben. Eine Möglichkeit wären bei 5 Spieler 0,25 Spotlightpunkte, wer einen Spotlightpunkt zusammen hat, kann dafür quasi ein Spotlight "kaufen" - der SL bemüht sich, dem Spieler ein Spotlight zu verschaffen. Dies wäre eine Möglichkeit die Spotlights zu zählen. So würde Spieler D im Beispiel nicht leer ausgehen.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #74 am: 11.06.2006 | 19:20 »
URPG schrieb: Ja, genau das habe ich gesagt und mMn ist das ein großes Problem.

Was sagst du denn zu meinen Fragen zum Thema Definition des Anwendungswechsels? (Nr.66)

Deswegen halte ich ja in meinem so gut es geht alle Fertigkeiten auf einem Level. Das mag nicht *die* Problemfreie und perfekte Lösung sein - wie schon gesagt: was ist "auf einem level"? - aber es ist meiner Meinung nach die mit dem geringsten Aufwand für ein System. Man schaue sich etwas wie Midgard an - es ist noch eine Nummer regulatorischer als GURPS - da gibt es eine Tabelle was es kostet eine Fertigkeit neu zu lernen, und zwar aufgesplittet nach Klasse die es lernen will und mit unterschiedlichen Startwerten je nach Hauptattribut. Diese Tabelle füllt zwei komplette A4 Seiten. Dann gibt es das nochmal für Zaubersprüche und nochmal über zwei Seiten Tabelle welche Fertigkeit auf welchen Wert zu steigern wie teuer ist... Klingt erstmal gut und geregelt, hat aber einfach dicke Fehler drin, ist unpraktisch und ein gewaltiger Aufwand (es stellt sich nicht nur die Frage: Was steigere ich sondern auch: wie und womit und was könnte das kosten wenn) abgesehen davon das man Erfahrung sammelt und diese dann im Training verlernen darf ô.o
Ich denke man muß einen einigermaßen akzeptablen aber vor allem praktikablen Weg nehmen. Ich persönlich finde da direkt einen Würfelwurf mehr halt besser als einen nachmittag lang Tabellen wälzen ob ich von meinen 600 punkten 590 oder 575 verlernen kann...

Mit Anwendungswechsel möchtest du ein Kriterium finden wie breit einsetzbar eine Fertigkeit ist, bzw. wie breit sie eingesetzt wird und dann entsprechend Regeln? Ist ja erstmal kein schlechter Ansatz, aber auch das hängt wieder vom Setting und vom Spieler ab. Der eine pampt direkt eine hand voll sprnegstoff an die wand, der andere denkt erst drüber nach wo er ihn hin pappt, wieviel er hinpappt und bringt ihn dann an. Letzterer Spieler nutzt die fertigkeit breiter und wohl auch effektiver, aber kann es angehen das ein Charakter die Fertigkeit schneller lernt als ein anderer nur weil der Char mehr Sachen damit macht? hmmmmm

@Fux
Ich find es problematisch was das nicht zur anwendung kam zum ausgleich besser zu machen. Der umgekehrte ansatz die verbesserungskosten zu senken ist dort wirklich der einleuchtendere, oder? Obwohl buchhaltungstechnisch und was die anzahl von unnötigen Tabellen angeht dein Vorschlag sicher besser ist.

P.S.: Oh-Gott jetzt schreib ich auch schon so lange Beiträge...