Autor Thema: Problem mit gewalttätiger Gruppe  (Gelesen 9805 mal)

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Irrsinniger

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Problem mit gewalttätiger Gruppe
« am: 26.04.2006 | 10:07 »
Hallo Leute!
Statt wie sonst immer nur über andere Postings zu schreiben, brauche ich jetzt mal selbst ein bißchen Hilfe.

Ich habe zuletzt wieder meine GURPS-Runde geleitet, und es zeichnet sich nun kräftig ab, dass die Gruppe beim nächsten Mal (dauert in RL noch einige Zeit) den "Oberbösewicht" der Kampagne stellen und vermutlich vernichten wird.

Doch da habe ich ein Problem:

Ich persönlich (ja, ich gebe es zu) möchte die Konfrontation gerne ein wenig ausspielen, ich möchte, dass Worte gewechselt werden und, wenn möglich, möchte ich auch noch ein ungestörtes Zweierduell zwischen einem der Spieler und einem Begleiter des "Bösen".
(Nennt es Railroading, wenn ihr wollt - ich wünsche es mir halt)

Nun ist meine Gruppe aber dafür bekannt, immer zuerst aus dem Hinterhalt zu töten, die Toten auszuplündern und erst danach Fragen zu stellen.

Mein Problem ist also: Wie erzwinge ich/führe ich herbei, dass nicht sofort aus einem Versteck heraus losgemetzelt wird, sondern erst geredet werden kann?

Zum Hintergrund:
Magie ist in meiner selbstgebastelten Welt eine schwierige und gefährliche Sache, erschöpft einen Zauberer sehr rasch und kann ihn bei einem Patzer auch töten. Der "Oberböse" ist ein Zauberer, der sich mit dem Zaubern relativ zurückhält, um diese schädlichen Konsequenzen zu vermeiden.

Er befindet sich derzeit - und die Gruppe weiß das - in einer versteckten Hütte in einem Kobold-verseuchten, dichten Wald im Gebiet der Hügelzwerge. Mit den Kobolden und mit einer Fraktion der zur Zeit zerstrittenen Zwerge ist er verbündet.

Bei ihm befinden sich mindestens:
- ein Ritter, dessen Bruder einer der PCs vor geraumer Zeit ermordet hat (der Duell-Kandidat)
- Ein gemeingefährlicher Killer mit einem hübschen Gesicht
- Zwei Zwerge als Leibwache, solange das Bündnis währt. (= zusammen 5)

Die Gruppe:
Eine Zauberin, ebenso stark wie der Gegner, aber jünger und mit weit weniger Sprüchen in petto.
Ein Söldner, der den Bruder des Ritters ermordet hat und der hauptsächlich verantwortlich ist für Hinterhältigkeiten und Brutalität. (der Spieler liebt taktische Planung und den Antiklimax durch perfekte taktische Überlegenheit = in modern settings sitzt er immer mit Scharfschützengewehren auf irgend einem Haus, kilometerweit weg von der Action)
Dazu:
Ein Dorfbewohner/Haudegen, der gerne eines Tages Kampfmagier werden möchte.
Eine Dorfbewohnerin, Lehrerin und gute Verhandlerin, aber nicht so die Kämpferin.
Eine Abenteurerin mit mehreren gefährlichen magischen Gegenständen.
Und:
Ein Abenteurer in der Tradition des Rollenspiels D.S.A., also ein edler Held, der die Schwachen schützen will.
Dazu:
Ein Krieger aus einer Stadt in der Gegend, der ursprünglich vom "Oberbösen" der Gruppe auf den Hals gehetzt wurde, um ihnen zwei Artefakte "zurückzustehlen" - diesen Auftrag hat er nie erfüllt, er begleitet die Gruppe nun schon länger, ohne ihnen reinen Wein eingeschenkt zu haben. (= zusammen 7)

In Begleitung der Gruppe: Ein ehemaliger Mitstreiter des "Oberbösen", ein Feigling, der die Seiten gewechselt hat, weil die Gruppe ihn durch einen Tauschhandel von einem Dämon befreit hat.

Wie gesagt: Ich wünsche mir ein wenig Zeit:
Mindestens, um noch ein, zwei Sätze zu wechseln, im Idealfall genug, damit der Bruder des Ermordeten den Söldner zum ehrenvollen Zweikampf herausfordern kann. (Ablehnen und/oder die anderen bitten, während des Duells mit der Armbrust auf den Rücken des Rächers zu schießen kann er nachher ja noch immer)

Habt ihr da Ideen?

Ein

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #1 am: 26.04.2006 | 10:20 »

Offline גליטצער

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #2 am: 26.04.2006 | 10:21 »
hm Versteckte Huette im Wald ist jetzt kein so toller Duellplatz, istd a vielleicht ein Lichtung oder ein Berggipfel in der Naehe? Ideal waere natuerlich ein Duell in irgendeinen Dungeon (Also wenn Die Zwerge dort sowas haben. Wieso? Ganz einfach, da sind ein paar Zwerge die den Spielern ueber den Weg laufen (entweder die Spieler einigen sich friedlich mit den Zwergen woraufhin diese sie an ihren Verbuendeten verraten, oder der KAmpf verursacht so viel Laerm, dass er vorgwarnt ist).
Eine Halle in einem Dungeaon hat auch den riesigen Vorteil, dass die Gruppe nur durch eine Tuere hineinkann, da kann man sich nicht hinterruecks anschleichen (praktisch so ein Dungeon nicht?)

Cutscene!
Ein SL der mir mit sowas kommt hat mich das letzte mal als Spieler gesehen, da es mein Charakter ist, er hat ja die NSCs fuer dei Hnadlung, wenn ihm die nicht ausreichen stempel ich ihn als unfaehig ab. Ich kann mir vorstellen das ich mit dieser Einstellung nicht allein bin, wenn aber alle Spieler damit einverstanden sind ist dagegen natuerlich nichts einzuwenden.
« Letzte Änderung: 26.04.2006 | 10:25 von Glitzer »
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Offline Dash Bannon

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #3 am: 26.04.2006 | 10:23 »
mmh
Magie=gefährlich mit möglicherweise tötlichen Folgen
dazu mit Gurps ein System das ebenfalls recht tötlich ist

warum zum Geier sollten die Charaktere da das Risiko eines 'offenen' Kampfes eingehen?

ansonsten rede mit den Spieler darüber was dich an ihrem Spielstil stört und überlege auch ob du sie mit deinem Leitstil nicht in diese Richtung erzogen hast (nur ne Vermutung ;) )
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Offline Andhur

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #4 am: 26.04.2006 | 10:24 »
Eine Möglichkeit wäre, die Spielergruppe zu trennen...
Lass doch den Mörder des Bruders des Gegners (dumme Formulierung, ich weiß) alleine auf seinen
Gegenpart treffen und spiele somit einen zweiten Endkampf der parallel läuft.

Das Trennen der Spielergruppe darf natürlich nicht aufgezwungen werden, kann aber rein zufällig ;)
durch Fallen oder ähnliches geschehen...
Wenn du willst, dass Worte gewechselt werden bevor deine Spieler gleich alles "umhacken", kannst du
es vielleicht einrichten, dass die Gegner die Spieler überraschen und mit einem Wortwechsel beginnen...


MfG
Saladin

sackgesicht

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #5 am: 26.04.2006 | 10:27 »
Wenn die SC den Bösewicht in der Hütte im Wald vermuten und der Bösewicht nicht ganz blöd ist, wird er sich (von seinen Spähern oder Helfern gewarnt) gar nicht mehr in der Hütte befinden, wenn die SC ankommen. Vielleicht bastelt er ja sogar eine Puppe und legt sie in sein Bettchen, damit die SC denken, er schlummert gerade friedlich. Sollen sie ruhig die Hütte abfackeln, spätestens auf dem Rückweg wir er ihnen dann an einer strategisch günstigen Position (Hügelkuppe, verlassener Turm, enge Schlucht) mit seinen Schergen entgegentreten. Das sollte genug Zeit für einen kleinen Wortwechsel ermöglichen...

Offline גליטצער

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #6 am: 26.04.2006 | 10:29 »
Mir faellt gerade etwas anderes ein, wie verhaelt es sich mit Ehre und Ruhm in Deiner Welt? Wenn die aehnlich wichtig sind wie in Earthdawn wird niemand ein persoenliches Duell scheuen, da dies den Aufbau der eigenen Legende zutraegt. Ich hatte mal einen Spieler der einen Meuchelmoerder in AC gespielt hat, selbst dieser hat es sich nicht nehmen lassen, bei einem Duell mit einem Rivalen mit "fairen" Mitteln zu kaempfen.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #7 am: 26.04.2006 | 10:31 »
SL Spotlight
Natürlich vorher mit der Gruppe absprechen. Aber ruhig mit Nachdruck darauf bestehen es wenigstens mal auszuprobieren.
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Offline Vanis

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #8 am: 26.04.2006 | 10:34 »
Ganz einfach: Der Bösewicht ünerrascht die Gruppe zuerst, und nicht umgekehrt die Gruppe ihn. Vielleicht ist er sogar in der Überzahl und würde der Gruppe einen Zweikampf anbieten, nachdem er mit ihnen palavert hat.

Warum sollte immer nur die Gruppe fiese Hinterhalte legen dürfen? Das können die Gegner doch dann auch und dann triffst du sie unvorbereitet.
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Ludovico

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #9 am: 26.04.2006 | 10:40 »
Ich schließe mich Vanis an.

Wie die Gruppe vorgeht, dürfte dem Bösewicht mittlerweile bekannt sein. Also legt er selber eine Falle. Er macht es ihnen nicht ganz so leicht, sondern sorgt dafür, daß eine Kobolde immer noch Wache stehen, aber den Großteil seiner Leute behält er in der Hinterhand.

Die Hütte, wie bereits erwähnt, bietet sich an für so etwas.
Sie fackeln die Hütte ab, feiern ihren Sieg in der nächsten Taverne und dann schlägt der Magier zu mit seinen Leuten.

Eine Idee wäre auch, wenn der Feigling, den die Gruppe angeblich vom Dämon befreit hat, vielleicht sogar selber der Bösewicht ist oder ein Handlanger des Bösewichts, der die Gruppe nur in Sicherheit wiegen wollte.
« Letzte Änderung: 26.04.2006 | 10:44 von Ludovico »

Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #10 am: 26.04.2006 | 10:48 »
...

Mann könnte auch einfach mit den Spielern ... reden?

Ich mein ehrlich, das ist wieder einer dieser Fälle wo das "Problem" eindeutig eine Frage der Spielerebene ist und dann kommen fast nur in-character Vorschläge oder Ansätze die aber völlig um das eigentliche Problem herumscharwenzeln. Das gibts doch nicht! ???

Irrsinniger, hier mal mein Tipp: Setz dich ein paar Tage bevor du deinen großen Boss-fight ansetzen möchtest mit deinen SPielern zusammen und erkläre ihnen die Sache. Sag das du die Kampagne mit einem richtig geilen Bosskampf beenden möchtest, so richtig cinematisch mit vorherigen Gequatsche und Special Effects. Erklär ihnen das sich das aber nicht so gut mit ihren 1337 Ninja skillz und Hinterhalt-Taktiken vereinbaren läßt, und das du sie aber auch nicht railroaden möchtest. Erklär ihnen auch das sie dir vertrauen können und das du sie, auch wenn sie "einfach so" in die Höhle des Löwen marschieren, nicht ficken oder verarschen wirst. Meistens ist der Grund für Über-Stealth-skillz und Hinterhalte das die Spieler (1) sich so richtig cool fühlen wollen und (2) keine unnötige Gefahren aussetzen wollen, beides völlig verständlich und in Ordnung. Wenn du also möchtest das sie freiwillig "ihre Deckung fallen lassen" dann mußt du auch dafür sorgen das sie sich sicher genug fühlen und das du sie nicht verarscht.

Also, rede mit ihnen wie mit den normalen, reifen Erwachsenen die sie ja hoffentlich sind und es sollte kein Problem geben. Wenn sie dem explizit zustimmen ist es das beste, glaub mir. Sie irgendwie hinters Licht zu führen oder zu railroaden erhöht nur die Wahrscheinlichkeit für Enttäuschungen (auf beiden Seiten) und Zoff in der Runde.

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #11 am: 26.04.2006 | 10:57 »
@monkey
Bäh, du bist ein widerlicher Weltverbesserer. :P ;)

Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #12 am: 26.04.2006 | 11:01 »
@monkey
Bäh, du bist ein widerlicher Weltverbesserer. :P ;)
Vielleicht bin ich auch einfach nur ein Mutant, denn anscheinend ist der Willen mit seinen Spielern zu sprechen völlig unnatürlich. ::) ;D

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Offline Roland

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #13 am: 26.04.2006 | 11:06 »
Der Ansatz, Probleme nicht in-game zu lösen ist leider nicht sonderlich verbreitet. Das sehe ich immer mal wieder, wenn ich in andere Foren schaue. Einerseits gilt es als immersionsmindernd, andererseits scheinen viele Spieler ein Problem damit zu haben, auf ihre spontane Entscheidungsfreiheit zu verzichten
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Offline Vanis

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #14 am: 26.04.2006 | 11:08 »
@ Monkey

Finde deine Lösung echt gut, nur ist die Frage, ob sich die Gruppe von ihrem bisherigen Spielstil abbringen lassen möchte. Wenn sie nur aus übertriebener Vorsicht so agieren, dann ist es ok, mit ihnen zu reden und ihnen klarzumachen, dass sie nichts zu fürchten haben, wenn sie in die Höhle des Löwen stolzieren.

Wenn ihnen Anschleiichen, Hinterhalt usw. aber einfach Spaß macht, dann würde ich als SL sie nicht einfach zwingen wollen. Ich würde sie ihren Plan wie gehabt durchführen lassen, auch mit einem Teilerfolg, nur dann kommt eben die große Überraschung und der Endkampf.
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Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #15 am: 26.04.2006 | 11:18 »
Wenn ihnen Anschleiichen, Hinterhalt usw. aber einfach Spaß macht, dann würde ich als SL sie nicht einfach zwingen wollen. Ich würde sie ihren Plan wie gehabt durchführen lassen, auch mit einem Teilerfolg, nur dann kommt eben die große Überraschung und der Endkampf.
Ich muß sagen, in dem Fall, also wenn ich als SL mit ihnen ganz normal geredet habe, ihnen die Idee eines cinematischen Bossfights aber einfach nicht gefällt, dann würde ich sie nicht dazu zwingen. Wozu auch? Ihnen gefällt ihre Art und Weise zu spielen und mich kann sie nicht so stören, denn sonst würde ich nicht für sie leiten.

Wenn ich sie railroade führt das vermutlich nur zu bösem Blut. Sollen sie also von mir aus versuchen ihn aus dem Hinterhalt zu erledigen. *shrug* Reden kann man auch während dem Kampf. :)

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #16 am: 26.04.2006 | 11:22 »
Die Gruppe trennen (überfall von Kobolden ?) die Dorfschullehrerin wird gefangen und als klassische Geisel genommen.

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Ludovico

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #17 am: 26.04.2006 | 12:35 »
@Monkey
Sorry, aber das scheint ein Intime- und kein Outtime-Problem zu sein, weshalb ich dafür auch Intime-Maßnahmen einsetzen würde.

Dein Vorschlag in allen Ehren, aber im Endeffekt sorgt es nur dafür, daß man den Spielern zu einem guten Teil die Überraschung nimmt.

Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #18 am: 26.04.2006 | 12:56 »
@Monkey
Sorry, aber das scheint ein Intime- und kein Outtime-Problem zu sein, weshalb ich dafür auch Intime-Maßnahmen einsetzen würde.
Blödsinn. Die Spieler bevorzugen es wenn ihre Charaktere ihre Gegner überrumpeln. Der Spieleleiter möchte gerne eine bestimmte Szene haben und das Verhalten der Spieler steht dem im Weg bzw. macht das schwerer. Reine Meta-Geschichte.

Und was die Überaschung angeht: Die Spieler wissen wo der Gegner ist. Sie wissen das es zu einer Konfrontation kommen wird. Zu sagen "Ich hätte gerne einen cinematischen Endkampf, also fände ich es cool wenn ihr euch nicht reinschleicht." wird ihnen nichts verraten was sie nicht eh schon wissen.

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Offline Hr. Rabe

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #19 am: 26.04.2006 | 13:06 »
@Monkey

Es geht aber, wenn ich das richtig gelesen habe, eher um die Aussage: ,,Meine Spieler spielen gerne auf diese und jene Weise, das ist OK und gut, ich würde sie hier in dieser Situation aber gerne Überrumpeln und ein paar kewle Szenen einbringen.''

Ich weiß nicht wo (um bei den 'erwachsenen Menschen zu bleiben) das Problem liegt, das OT Problem ist maximal die fehlende Idee, wie die Situation troz der Spielweise zu Stande kommt.

----
Persönlich bin ich ebenfalls für die Variante, die Hütte mit ein paar Wachen als Köder zurückzulassen und die SCnach dem sie die Hütte abgefackelt haben nach meinen Regeln (also denen des Böslings) zu bekämpfen.

Gruß,
raVen
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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #20 am: 26.04.2006 | 13:14 »
Persönlich bin ich ebenfalls für die Variante, die Hütte mit ein paar Wachen als Köder zurückzulassen und die SCnach dem sie die Hütte abgefackelt haben nach meinen Regeln (also denen des Böslings) zu bekämpfen.
dabei  kann dann auch wunderbar die Dorfschullehrerin gekidnapt werden,damit der SL seinen Höhepunkt bekommt( ;D jetzt nicht missverstehen)

@Monkey
Als SL sollte man nicht immer alles mit den Spielern durchkauen,dann ist keine Spannung mehr in der Geschichte
oder willst du vorher wissen, wie ein Film weitergeht ?

HokaHey
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Offline Sendal

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #21 am: 26.04.2006 | 13:15 »
Reden ist immer gut und von Zeit zu Zeit die gegenseitigen Vorstellungen zu klären sollte üblich sein!
Aber im vorliegenden Fall scheint das Problem eher darin zu bestehen, dass es Konsens in der Gruppe ist
möglichst ungefährdet und effizient mit Kampfsituationen umzugehen. Meiner Ansicht nach eine ziemlich realistische Herangehensweise.

Situationen wie ein in die Länge gezogenes oder herausgezögertes Palavern mit „Endgegnern“ können schön dramatisch sein, aber oft sind sie zudem auch unglaubwürdig. Ich kenne viele Spieler die da eher der Einstellung sind "soll er doch Reden, ich weiß doch was das für einer ist und ich verpass ihm jetzt eine!"

Wenn man sich in der Gruppe nicht zuvor auf die Akzeptanz solcher Dinge geeinigt hat kann man eigentlich nur Versuchen solch eine "Endgegnersituation" plausibel zu machen. (So versuchen es auch die etwas besseren Geschichten in Literatur und Film.) Vorschläge dazu wurden zwar schon geliefert, dennoch ein paar von mir:

- Endgegner ist nicht leicht zugänglich, respektive die Spieler benötigen einige Zeit um an ihn heranzukommen (Magische Barriere; verschlossenes Tor/Gitter; größere Entfernung; magische Duplikate; viele Schergen auf dem Weg)
- Deutliche Überlegenheit des Endgegners und seiner Kohorten. Die Spieler sollen nichts lieber wollen, als das solange gelabert wird wie nur irgend möglich um die Lage einzuschätzen, einen Ausweg oder Trick zu finden.
- Geisel. Sei es zuvor oder im Kampf, jedenfalls hat der „Oberbösewicht“ eine Geisel (oder ein Gegenstand den die Charaktere haben wollen) und er droht mit der Beseitigung selbiger (die Gefährdung muss aber ernst sein, aber gerade hier ist GURPS doch gut zu gebrauchen).

Es gibt sicher noch mehr Möglichkeiten, oder Mittel die obigen zu unterstützen (z.B.: die SC geschwächt in den Kampf schicken, so das sie deutlich unterlegen sind und die Gelegenheit eines Gesprächs oder Gegner einzeln in Duellen zu besiegen attraktiver wirkt).

Aber vielleicht ist es ja tatsächlich mit einem Gespräch getan?

Nebenbei, Monkey, so gut Dein Vorschlag auch ist, er würde sich angenehmer lesen wenn Du auf allzu widerliche Ausdrücke verzichten würdest. Sie bekräftigen in keinster Weise Deine Aussagen.

Sendal

Indras

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #22 am: 26.04.2006 | 13:17 »
Nur wer sagt das alle in der Hütte sind; die Gegner kenn die Helden und wissen das sie jemanden erwarten müssen der aus dem Hinterhalt angreift, Warum nicht die Stellen die sich für Hinterhalte eignen so präparieren das sich das ganze von selbst erledigt (Fallen).

Offline Harry

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #23 am: 26.04.2006 | 13:27 »
Also ich finde M's Vorschlag gut, aber ich *mag* Meta-Gelabere. Und mir nimmt es auch nichts von der Spannung. Ist halt wirklich Geschmackssache.

Hört ihr? Geschmackssache! Drüber Streiten sinnlos! Ist ja auch nur ein Vorschlag!

So, zum Ursprungspost: Wenn es wirklich nur um einen dramatischen Auftritt des rachsüchtigen Gehilfen, ein, zwei Wortwechsel und die Duellforderung geht, dann lässt sich die Bühne doch bestimmt so einrichten, so a la "Die Lichtung liegt vor Euch im Mondschein. Einige Gestalten sitzen um das Feuer in der Mitte." Würfelklapper... "Gerade willst Du Dich zurückziehen, um Deinen Gefährten Bericht zu erstatten, als Du eine leise, doch beunruhigend nahe Stimme hörst: "Bei den Göttern, wie lange habe ich darauf gewartet, Dich zu finden, und jetzt entdecke ich Dich hier? Wie gut, dass ich doch noch einen Rundgang gemacht habe!""

Oder so.

Lieben Gruss,
Z.

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« Letzte Änderung: 26.04.2006 | 13:29 von Zacko »
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Offline Gwynnedd

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #24 am: 26.04.2006 | 13:38 »
dabei  kann dann auch wunderbar die Dorfschullehrerin gekidnapt werden,damit der SL seinen Höhepunkt bekommt( ;D jetzt nicht missverstehen)

Warum willst du nur die Lehrerin kidnappen? Perverse Fantasie?  ;D
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Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #25 am: 26.04.2006 | 14:09 »
Mann könnte auch einfach mit den Spielern ... reden?
Da ist das Problem, dass die dann glauben, sie "dürfen" jetzt nicht angreifen. - Der Oberkiller schreit sofort "unfair!!", die anderen warten dann bei der Konfrontation auf mein Zeichen, wann sie loslegen dürfen.

Ich will aber, dass die Spieler "ihre" Entscheidungen treffen können, ohne dass ich ihnen sage, wie ich will, dass sie das tun sollen; und gleichzeitig will ich die Dinge so deichseln, dass ich zumindest die Zeit für zwei, drei Sätze bekomme, ehe die Pfeile fliegen.

Außerdem habe ich schon öfter versucht, solche "Rede"-Aktionen zu starten; habe gefragt, was den Spielern an dieser Kampagne gefällt, was eher nicht, und erklärt, dass wir da gemeinsam zu einem Ziel kommen können - darauf meinte der Oberkiller, die Kampagne sei nicht gefährlich genug, es solle hin und wieder einer der *anderen* (sic!!) Charaktere sterben - die übrigen Spieler meinten, nein, es sei eh alles toll und ich mache das super und großartig und alles ok.

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #26 am: 26.04.2006 | 14:16 »
So, zum Ursprungspost: Wenn es wirklich nur um einen dramatischen Auftritt des rachsüchtigen Gehilfen, ein, zwei Wortwechsel und die Duellforderung geht, dann lässt sich die Bühne doch bestimmt so einrichten, so a la "Die Lichtung liegt vor Euch im Mondschein. Einige Gestalten sitzen um das Feuer in der Mitte." Würfelklapper... "Gerade willst Du Dich zurückziehen, um Deinen Gefährten Bericht zu erstatten, als Du eine leise, doch beunruhigend nahe Stimme hörst: "Bei den Göttern, wie lange habe ich darauf gewartet, Dich zu finden, und jetzt entdecke ich Dich hier? Wie gut, dass ich doch noch einen Rundgang gemacht habe!""

Das klingt wirklich gut; ja, das überzeugt mich ziemlich. Genial einfach, keiner kann "unfair!" schreien etc.

p.s. und schreib mal, wie es gelaufen ist!

Mach ich sicher; allerdings, wie gesagt, es dauert noch geraume RL-Zeit, bis das Spiel steigt.

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #27 am: 26.04.2006 | 14:38 »
... und überlege auch ob du sie mit deinem Leitstil nicht in diese Richtung erzogen hast (nur ne Vermutung ;) )
Das ist, innerhalb gewisser Grenzen, sicher richtig. Spielt auch in ein anderes Thema hier irgendwo im Grofafo hinein;
In unserer Anfangszeit bei GURPS waren wir noch sehr unerfahren; wir haben uns sehr genau an die Regeln gehalten und haben Charakterpunkte für "Erfolg in der Mission" vergeben, wie es auch im Regelbuch als Vorschlag steht (GURPS macht ja prinzipiell nur Vorschläge und ist sehr modular - das haben wir nur als Jungspunde nicht ganz verstanden [und, wenn ich mir manche Regeldiskussionen in GURPS-Foren anschaue, dann waren und sind wir damit nicht allein]).

Das hat sicher einen sehr taktischen Spielstil generiert, einen sehr logischen, gefühlskalten Stil mit viel Meta-Gedanken und Berechnung von Erfolgschancen anstelle von immersivem Rollenspiel.

Der Oberkiller in der Gruppe z.B. leitet auch gelegentlich, und seine Spiele sind immer noch so: Man kommt um eine Ecke und - BAMBAMBAM! - wird man mit einer MP durchlöchert, weil dort tagein-tagaus eine Wache mit schussbereiter Knarre steht und nur darauf wartet, dass einer um die Ecke kommt.

Ich dagegen habe mich inzwischen viel mit anderen System beschäftigt und behaupte, ich hätte mich "weiterentwickelt", kann auch recht viele andere Systeme neben GURPS (habe etwa die Magieregeln selber gemacht auf Basis eigener Ideen, ein paar Büchern und zwei anderen Rollenspielen (darunter das deutsche "13"), habe auch ein paar Wushu-Sessions eingeschoben neuerdings;
ich pfeife auf viele Regeln (Equipment-Management; Snap-Shot Modifier; ST-Verringerung durch Fatigue; finde ich alles zu buchhalterisch und öde)
Auch meine Punktevergabe orientiert sich mittlerweile GAR nicht mehr am "Erfolg" (Was ist Erfolg?);
Ich bin gänzlich von der Idee abgekommen, Charaktere, die sich "dumm" verhalten, umzubringen (Was ist "dumm", was ist rollenspezifisch?)
Ich vergebe Stuntpunkte (!!), damit die Spieler sich mal trauen, auch über irgend ein Hindernis drüberzuspringen und sich nicht vom Negativ-Modifier abschrecken lassen. (Ich musste dabei auch mehrfach sehr deutlich ansprechen, dass ein Schuss aus dem Hinterhalt KEIN Stunt ist und daher auch durch einen Stuntpunkt nicht in einen sicheren Erfolg verwandelt werden kann)

Ich habe das alles auch erklärt und gesagt, aber Verständnis und Anwendung sind nicht so leicht; die Spieler finden es ziemlich unberechenbar, was ich mache (vielleicht ist es das auch).

Zugeben muss ich natürlich auch:
Gerade bei meiner Art, wo die Wachen nicht immer wie Androiden nur auf den Job programmiert sind, sondern auch Familien und ein Leben haben, ist es natürlich sehr effektiv, was meine Spieler machen: Selbst keine Familie und keine Freunde (Schwachpunkte) haben, auf Ehre und Gewissen pfeifen, jedem NPC erst mal im Grundsatz misstrauen, jeden Gegner in den Rücken schießen.

Offline Harry

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #28 am: 26.04.2006 | 14:41 »
Das klingt wirklich gut; ja, das überzeugt mich ziemlich. Genial einfach, keiner kann "unfair!" schreien etc.

Hm. Was ich, glaube ich, ausdrücken wollte: wenn Du sowieso weisst, dass Dein Oberkiller Dir einen Strich durch die Rechnung macht, dann ist es egal, wie perfide, kompliziert, klug oder ausgefeilt Du die Situation präsentierst.

Entweder, Du spielst streng nach Regeln, und Dein Oberkiller schießt, sobald er die Gelegenheit bekommt, und Deine Szene endet wie alle anderen. Man kann ihm noch nicht mal nen Vorwurf machen, er will "gewinnen" und nutzt jeden Vorteil, jede Schwäche. Und Luft holen zum Reden? Schwäche! Drauf!

Oder Du stellst Dramatik vor Initiative, sprich: ab einem bestimmten Punkt musst Du mogeln. Und wenn Du schon sagst "Ich will railroaden!", was total legitim ist, weil Du damit ein schöneres Erlebnis für die gesamte Gruppe zu Stande bringen willst - dann tus schnell und gründlich. "Unfair!" schreit er eh. Und danach könnt ihr euch wieder an die Regeln halten.

So würde ichs machen. Ich hätte einfach keine Lust, mir was total Komplexes auszudenken. Das hat was von Rüstungsspirale.  

Ist aber auch nur ein Vorschlag.

Generell habt ihr glaube ich ziemlich verschiedene Erwartungen an Euer Spiel, Du und der Oberkiller. Zum Umgang mit sowas gibt es hier nen Haufen Threads, und ich hab bestimmt nicht die Weisheit mit Löffeln gefuttert. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass ich es unter den Umständen für sehr unwahrscheinlich halte, dass ein kluges Situationsdesign was nützt.

Wenn doch, wie gesagt, es interessiert mich ernsthaft. Ich kenne die Problematik mit meiner Cthulhu-Gruppe - hin und wieder, wenn ich eien langsame, athmosphärische Beschreibung einbauen will um ein schreckliches Monster aus den Untiefen der Zeit einzuführen, schießt irgendwer. Klug gedacht, er will ja nicht wahnsinnig werden und es sind doch eh alles Monster. Nur schade um die Stimmung.

Lieben Gruß,
Z.
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Offline Medizinmann

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #29 am: 26.04.2006 | 15:58 »
Warum willst du nur die Lehrerin kidnappen? Perverse Fantasie?  ;D

MuaHaHaHa das zum einem  >;D
zum anderen ist die Lehrerin gut zu entführen,da Sie wohl nicht so gut kämpfen kann und zum letzten schien es mir so als ob die anderen Chars(ausser dem Oberkiller) bei der Lehrerin als klassischer Geisel eher zögern würden,sofort loszukämpfen

...Aber der Irrsinnige scheint schon eine Lösung gefunden zu haben

Hough!
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Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #30 am: 26.04.2006 | 16:10 »
Da ist das Problem, dass die dann glauben, sie "dürfen" jetzt nicht angreifen. - Der Oberkiller schreit sofort "unfair!!", die anderen warten dann bei der Konfrontation auf mein Zeichen, wann sie loslegen dürfen.

Ich will aber, dass die Spieler "ihre" Entscheidungen treffen können, ohne dass ich ihnen sage, wie ich will, dass sie das tun sollen; und gleichzeitig will ich die Dinge so deichseln, dass ich zumindest die Zeit für zwei, drei Sätze bekomme, ehe die Pfeile fliegen.
Hmmm, das ist halt immer das Problem mit dem freie Willen: Es besteht immer die Möglichkeit das die Spieler sich anders entscheiden als der SL das gerne hätte... >;D

Zitat
Außerdem habe ich schon öfter versucht, solche "Rede"-Aktionen zu starten; habe gefragt, was den Spielern an dieser Kampagne gefällt, was eher nicht, und erklärt, dass wir da gemeinsam zu einem Ziel kommen können - darauf meinte der Oberkiller, die Kampagne sei nicht gefährlich genug, es solle hin und wieder einer der *anderen* (sic!!) Charaktere sterben - die übrigen Spieler meinten, nein, es sei eh alles toll und ich mache das super und großartig und alles ok.
Naja, "Redeaktion" ist nicht gleich "Redeaktion". ;)

Meistens gilt: Je allgemeiner die Frage desto gehaltloser die Antwort. Am besten also bestimmte Fragen stellen. ("Hättet ihr Lust darauf dem Endboss ein paar Minuten zum reden zu geben bevor ihr ihn abschlachtet?" zB. ;D ) Natürlich kommt dann noch erschwerend hinzu das der 08/15 Spieler meistens keine Ahnung hat was er eigentlich möchte, oder ungewillt ist zu sagen was er wirklich möchte, oder...

Trotzdem ist es IME das beste miteinander zu reden. Möglichst viel, möglichst oft, möglichst wie Gleichgestellte. Aber wie jemand so richtig gesagt hat: Geschmackssache.

Wenn man wirklich keine Aussprache haben möchte ist eine Geisel vermutlich die am natürlichst erscheinendste Lösung. Andere Sachen wie Kraftfelder, Lähmungszauber, (was auch immer) fühlen sich meistens eher "railroad-y". Außerde können die Spieler dann extra-cool die Geisel retten, was ihnen sicher auch gefallen wird.

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Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #31 am: 26.04.2006 | 21:32 »
Geisel ist nicht wirklich machbar mit dieser Gruppe, weil die Charaktere sich nie weit voneinander entfernen und weil sie außerhalb der Gruppe keine sozialen Bezugspersonen haben.

Nur die Magierin, die hat zwei Leute, aber da gibt es einen Meta-Grund, warum ich die nicht so reinziehen will:
Wie gesagt, schon jetzt hat die Gruppe keine Verwandten, keine Freunde, nichts - alles nur, um keine Angriffspunkte zu haben - Emotionales Teflon.
Daher möchte ich dieses Verhalten auf keinen Fall verstärken, indem ich die einzige Spielerin, die es mal wagt, den Kopf aus der Deckung zu heben, gleich draufschlage. Ich will Hintergrundgeschichten und soziale Interaktion nicht nur (weitestgehend erfolglos) OOC vorschlagen, sondern auch In-game (hoffentlich erfolgreicher) ermutigen; das geht nicht, wenn ich die einzigen zwei Bezugspersonen ins Schussfeld des Oberkillers setze und womöglich auch noch als "Oberbösen" verkleide.

Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #32 am: 26.04.2006 | 21:41 »
Geisel ist nicht wirklich machbar mit dieser Gruppe, weil die Charaktere sich nie weit voneinander entfernen und weil sie außerhalb der Gruppe keine sozialen Bezugspersonen haben.
Argh. Ok, vergiß alle meine Ratschläge. Mein neuer Rat: Tote deine Gruppe, verscharre sie im Garten und such dir bessere Spieler. Sollen mal sehen wie ihnen emotionaler Teflon da hilft... *grummelgrummel*

Ok, aber im Ernst: Sind deine Spieler (bzw. deren Charaktere) solche Soziopathen das sie auch dann angreifen wenn, zB. eine Unschuldige Passantin, ein Kind oder was auch immer als menschliches Schild herhält? Sind sie solche abgebrühten Monster?

Wenn ja, dann bleibt dir wirklich nicht mehr viel als irgendwelche Barrieren, Abgründe, Mookhorden, usw. um die Spieler auf Abstand zu halten während dein Boss labert. Aber so wie sich deine Gruppe anhört würden die so oder so nichts mit ihm reden. (Der könnte sie ja überzeugen... ::) )

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Eulenspiegel

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #33 am: 26.04.2006 | 22:19 »
1. Frage: Was tun, falls die Spieler glauben, jeder NSC sei ein Mook?
1) Spiele RPGs, in denen es nicht ums Gewinnen geht, sondern um moralische Entscheidungen. (Nein, ich meine damit nicht unbedingt NAR.)
Spiel zum Beispiel Dog in the Vineyard oder Engel.
Da geht es nicht darum, dass die SCs besser werden, sondern darum, die Welt durch sein Verhalten zu ändern.

2) Lasse die Umwelt auf die Aktionen der SCs reagieren.
- Sie erschießen eine Frau? Lass ein 9jähriges Kind rausrennen, das laut "Mama! Mama!" schreit und schluchzend vor der Leiche auf die Knie geht.
- Lass sie in der Zeitung lesen, dass ein grausames Massaker in der <Kampfort der SCs> stattgefunden hat und auch Zivilisten zu Schaden kamen. (Mache deutlich, dass es die SCs waren, die die Leute dort umgebracht haben.) Die BILD-Zeitung bringt natürlich sofort ein Interview mit einem schwer Angeschossenen, der seit der Tat im Rollstuhl sitzen muss und seine Familie nicht mehr ernähren kann.
- Jemand heuert die Leute an, damit sie einen Mord aufklären. (Einen Mord, den sie begangen haben. - Aber das weiß der Auftraggeber nicht. - Noch nicht.)

3) Wenn die Aktionen der SCs immer böser werden, dann werden die Aktionen der NSCs immer lieber. Irgendwann stellt es sich heraus, dass dei SCs für die Bösewichter arbeiten und die Guten bekriegen.

2. Frage: Was tun, wenn die SCs keine Bindungen eingehen wollen?
Belohne die Spielrin, die ingame Freunde hat. Solche Bekanntschaften sind eben kein Klotz am Bein, sondern können sehr hilfreich sein: Sie haben vielleicht gute Ausrüstung für den Char. Sie haben wertvolle Informationen oder können die Gruppe irgendwo auch einschleusen.
Sorge dafür, dass die anderen Spieler neidisch auf die Connectiosn werden: "Manno, du hast so tolle Connections. Ich will auch so etwas haben."
Und dann lächelst du als SL und sagst: "Kein Problem!" Ob ihr die Kontaktsuche dann ausspielt oder ihr das kurz outgame beredet hängt von eurem persönlichen Geschmack ab. (Ich persönlich bevorzuge ausspielen.)

Offline Edorian

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #34 am: 27.04.2006 | 00:59 »
Zitat
Ganz einfach: Der Bösewicht ünerrascht die Gruppe zuerst, und nicht umgekehrt die Gruppe ihn. Vielleicht ist er sogar in der Überzahl und würde der Gruppe einen Zweikampf anbieten, nachdem er mit ihnen palavert hat.

Warum sollte immer nur die Gruppe fiese Hinterhalte legen dürfen? Das können die Gegner doch dann auch und dann triffst du sie unvorbereitet.
Mein Reden! Ich kann Spieler nicht leiden, die auf SL komm raus immer den vernichtenden Erstschlag haben wollen  >:( Gleiches mit Gleiches vergelten. So bekannt sind die Charaktere schnell, dass potentielle Gegner sich vorbereiten können. Lass sie richtig ins Messer stolpern, nur um ihnen zu zeigen, wie entnervend das sein kann. Oder guck mit ihnen "The Gamers"...
Zu dem Oberkiller mit der Extremeinstellung (Dauerwache mit nervösem Abzug ohne Schlafbedürfnis): er hat aber schon begriffen, worum es beim Rollenspiel (auch) geht, oder? Ansonsten empfehle ich HeroQuest  ::)
@ Monkey: Zustimmung! Obwohl ich mir fast vorstellen könnte, dass der Oberwicht die anheuert. Wo sonst bekommt man so skrupelloses Personal her? Alles, was die zu wollen scheinen, ist Geld und Macht. Solte für einen Bösewicht kein Problem sein, beides aus der Kiste zu zaubern.

Zur Entführung: Nehmt Schulmädchen  >;D Das kennt jeder und keiner wundert sich, dass die gefesselt sind.  :ctlu:
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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #35 am: 27.04.2006 | 09:54 »
Ich hätt' da noch eh Frach:
Sind alle Spieler (exkl. Magierin) solche Hack'n Slayer?

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #36 am: 27.04.2006 | 12:12 »
Ich hätt' da noch eh Frach:
Sind alle Spieler (exkl. Magierin) solche Hack'n Slayer?
Nur der Oberkiller ist ein richtiger Hack'n'Slayer; dabei aber auch der engagierteste Mitspieler, trotz allem.

zwei weitere tendieren zu Gewalt als Lösung aller Probleme (ist ja auch im Fernsehen so, dass eingesperrte Böse immer entkommen und sich rächen, Happy End ist erst nach dem finalen Todesschuss + Fenstersturz - und wer hat unsere Generation erzogen? Richtig!)

einer geht, wenn er allein entscheiden muss, oft interessante und kreative Wege, lässt sich aber leicht von OOC-Gemurmel der anderen mitreißen; ich versuche ihn aber zu fördern, wo ich kann.
(Sowohl er als auch die Magierin haben die Gruppe schon mal durch eine gute Idee aus einer nahe-tödlichen Situation gerettet)

und der DSA-Spieler lässt sich oft von der Gruppendynamik mitreißen, hat aber auch schon Gröberes verhindert (es ist z.B. ihm zu verdanken, dass ein 10-jähriger Botenjunge, der Suchplakate der Gruppe verteilte, nicht getötet, sondern nur gefesselt wurde, während die Gruppe aus der Stadt floh, und dass ein ehrenhafter Offizier der Armee als solcher erkannt wurde und ein Dialog entstand.

War'n das jetzt alle?

Noch einer, der spielt aber nur jedes dritte Mal mit und bringt sich nicht so ein.

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #37 am: 27.04.2006 | 12:17 »
- Sie erschießen eine Frau? Lass ein 9jähriges Kind rausrennen, das laut "Mama! Mama!" schreit und schluchzend vor der Leiche auf die Knie geht.
- Lass sie in der Zeitung lesen, dass ein grausames Massaker in der <Kampfort der SCs> stattgefunden hat und auch Zivilisten zu Schaden kamen. (Mache deutlich, dass es die SCs waren, die die Leute dort umgebracht haben.)
Beides schon gemacht; aber im ersten Fall haben die Spieler das Mädchen als für die Mission unwichtigen "Fluff" abgetan (und die Tötung der Frau war nun mal ein Irrtum, sowas kommt vor a.k.a. Collateral Damage), und im zweiten waren sie der Meinung, die blöden Schreiber des "Anzeygers" waren nicht dabei und wissen nicht, dass es hier ja um einen höheren, größeren Zusammenhang ginge.

2. Frage: Was tun, wenn die SCs keine Bindungen eingehen wollen?
Belohne die Spielrin, die ingame Freunde hat. Solche Bekanntschaften sind eben kein Klotz am Bein, sondern können sehr hilfreich sein: Sie haben vielleicht gute Ausrüstung für den Char. Sie haben wertvolle Informationen oder können die Gruppe irgendwo auch einschleusen.
Sorge dafür, dass die anderen Spieler neidisch auf die Connectiosn werden: "Manno, du hast so tolle Connections. Ich will auch so etwas haben."
Und dann lächelst du als SL und sagst: "Kein Problem!" Ob ihr die Kontaktsuche dann ausspielt oder ihr das kurz outgame beredet hängt von eurem persönlichen Geschmack ab. (Ich persönlich bevorzuge ausspielen.)
Das schreibe ich mir dick hinter die Ohren - ich glaube, das habe ich noch viel zu wenig gemacht.
Danke!

Offline Dash Bannon

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #38 am: 27.04.2006 | 12:22 »
wenn sie immer alles gleich umbringen (unter anderem auch mal nen Botenjungen), dann lass die Umwelt drauf reagieren

also, sie haben jetzt diesen unbewaffneten Typen gekillt? gut sie werden von der Stadtwache festgenommen, eingesperrt und anschliessend hingerichtet. Fertig. Wenn sie mit den neuen Charakteren ähnlich vorgehen. Zack!
Irgendwann lernen sie dann das es eben nicht so toll ist immer alles und jeden umzubringen. Wenn der Oberkiller immer einen auf Assasine macht, bekommt er eben auch mal einen zum Gegner.
'Du hast das jetzt getrunken?'
'Gut du stirbst an nem Gift'

so delle:
das waren jetzt äusserst drastische Massnahmen, die ich als SL nicht einsetzen würde, aber da reden ja offenbar nicht zu einer Änderung geführt hat...
ich würde mit meiner Gruppe reden und klar stellen, dass ich als SL (und damit Mitspieler) an dieser Art des Spielens keinen Spaß habe und das es doch vielleicht schön wäre ein wenig anders zu spielen.
und ich würde ein anderes System benutzen als Gurps, aber dass ist rein subjektiv, den Gurps unterstütz imho genau das was deine Spieler machen. Keinen direkten, offenen Kampf..sondern lieber schnell zuschlagen und dem Gegner keine Chance zum reagieren lassen.
Nimm Wushu..
oder Liquid, dass kann man auch recht 'gritty' spielen, aber eben auch recht 'heroisch'

und beide kosten nix
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Ludovico

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #39 am: 27.04.2006 | 12:23 »
@Irrsinniger
Ich denke, daß für Dich eine Grundregel sein sollte:
Alles hat Konsequenzen!

Die Frau wird umgebracht? Kollateralschaden? Sag das mal den Verwandten!
Denen ist das Massaker egal, was sie angerichtet haben? Laß das mal die Behörden erfahren!

Wenn Du noch Abenteuer einbringst, bei denen es ohne Unterstützung durch NSCs einfach nicht weitergeht (sei es durch Informationen oder akute Hilfe), wird auch der Hack'n Slayer seine soziale Ader entdecken müssen.

Hierbei kannst Du eine Aufgabentrennung erschweren, indem Du diverse Abenteuer so strickst, daß die Gruppe Hilfe von Personenkreisen benötigt, in denen sich die sozialeren Charaktere sehr unwohl fühlen und die eher in diesen Personengruppen auf Mißtrauen stoßen (Mörder, Söldner, etc.).

Desweiteren kann man die Gruppe auch noch gut ärgern, indem die NSCs ihren Ruf entsprechend reagieren.
Statt sie also als Helden zu begrüßen, werden sie als gedungene Mörder und Verbrecher gesehen und auch von entsprechenden Kreisen Aufträge bekommen.

Und was ist mit dem Do-Gooder in eurer Gruppe? Wäre es nicht auch wahrscheinlich, daß er von seinem Orden mal was auf den Deckel bekommt?

Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #40 am: 27.04.2006 | 12:37 »
Sie werden eh schon bei Todesstrafe gesucht, sind aber bisher entkommen.
(Magie ist, wie gesagt, sehr gefährlich, und wird daher nur sehr selten bei der Verbrechensbekämpfung eingesetzt)

Der Do-Gooder hat keinen Orden, der ist nur als Person eher netter.

Mit GURPS, das stimmt schon; es ist aber auch ein sehr schönes System (man kann schon sehr, sehr individuelle Charaktere damit bauen, das gibt es sonst nur bei "The Window") und eine Reihe von Spielern kann es nun mal schon und will nichts anderes lernen;

Wushu habe ich ihnen aber schon untergejubelt (Habe die Regeln auf 3 SEiten A4 zusammengefasst) und es ist bisher ganz gut gelaufen (Auch wenn sie immer noch sehr vorsichtig sind dabei - Hinweis: Die Funkzentrale der Bösen ist in diesem Staudamm - Reaktion: Drei Tage Beobachten des Staudamms und Einführen falscher Identitäten, statt nu mal einfach hinzugehen. Aber das ist eben gelernt von GURPS, und wird sicher noch werden.)

Wolf Sturmklinge

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #41 am: 27.04.2006 | 14:52 »
Beides schon gemacht; aber im ersten Fall haben die Spieler das Mädchen als für die Mission unwichtigen "Fluff" abgetan (und die Tötung der Frau war nun mal ein Irrtum, sowas kommt vor a.k.a. Collateral Damage), und im zweiten waren sie der Meinung, die blöden Schreiber des "Anzeygers" waren nicht dabei und wissen nicht, dass es hier ja um einen höheren, größeren Zusammenhang ginge.
Ich kapier nicht, was die Leute dazu bewegt...

Ich persönlich würde den Charakteren richtig Feuer machen. Wenn sie wirklich schon so viel auf dem Kerbholz haben, dann werden sie bald bekannt sein, wie bunte Hunde und bunte Hunde sind die Lieblingsspeise von Kopfgeldjägern...

Offline CrazyDwarf

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #42 am: 27.04.2006 | 14:55 »
Ja, zumal die Kopfgeldjäger dann den Vorteil haben werden das die Charaktere sie kaum in einen Hinterhalt werden locken können - eher umgekehrt...
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Wolf Sturmklinge

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #43 am: 27.04.2006 | 15:58 »
Himmel ich kenne die Leute nicht mal, aber ich hätte große Lust, denen mal eine Lektion (im RPG) zu verpassen...bin ich krank?

Offline CrazyDwarf

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #44 am: 27.04.2006 | 16:00 »
Ich sehe das ähnlich, d.h. heißt entweder wir sind beide krank oder normal...
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Offline Dash Bannon

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #45 am: 27.04.2006 | 16:01 »
die Frage ist vielleicht auch..soll das so weitergehen?
und wenn das Problem im Spiel gelöst werden soll, was bleibt da?

mir fällt keine Lösung ein, die nicht zu Frust für Spieler und/oder Spielleiter führen würde.

Meines Erachtens hilft nur ein Gespräch, am Besten mal nen Termin vereinbaren an dem nur übers Spiel gesprochen wird und gar nicht gespielt wird.
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Offline Monkey McPants

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #46 am: 27.04.2006 | 16:45 »
Meines Erachtens hilft nur ein Gespräch, am Besten mal nen Termin vereinbaren an dem nur übers Spiel gesprochen wird und gar nicht gespielt wird.
Dorin nimmt mir die Worte aus dem Mund.

Irrsinniger, ich hätte eine Frage: Macht es dir Spaß was sie machen? So ganz ehrlich?

So wie du sie beschreibst klingt es nämlich nicht wirklich so, sondern eher als ob es dich nervt immer um die Eigenheiten deiner Runde herumplanen zu müssen, du aber bisher noch nichts wirklich unternommen hast. Und wenn es dich nervt, dann würd eich meinen Rat vom Anfang wiederholen: Rede mit ihnen. Sag ihnen das es dir so keinen Spaß macht und das sich irgendwas tun muß.

Alles andere hat keinen Sinn.

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Irrsinniger

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #47 am: 27.04.2006 | 17:01 »
Ich glaube, ihr habt Recht.

Die nächste Session ist dann, wenn sie stattfindet, ohnehin die letzte in dieser Kampagne; dann steht die Frage an, was als Nächstes kommt; Wieder was im Jetzt, oder Vampire, Cyberpunk, oder wieder Fantasy (schließlich ist da eine ganze Welt um diese Kampagne gebaut worden, und die Spieler kennen erst ein winziges Eckerl davon).

Da werde ich mich dann mal gemütlich mit allen hinsetzen und versuchen, Wünsche, Ideen und Vorstellungen in eine schmälere Bandbreite zu bringen. Fängt ja schon mal damit an, dass bei meiner letzten Umfrage einer meint: "Unbedingt Science Fiction!" und die andere "Auf keinen Fall Science Fiction".

Trotzdem.

Das Endgame wird von mir unter Einbeziehung eurer Ideen detailliert vorbereitet; durchgezogen; die Magierin, wenn möglich, belohnt, wenn möglich, ein paar von den Brutalos unter die Erde gebracht; ob sie gewinnen oder verlieren, werden die treuen Würfel entscheiden - und dann ist die Kampagne mal zu Ende und die schutzlose Landbevölkerung des Kaiserreichs Walden kann aufatmen... ;)

Danach wird Tacheles geredet.

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #48 am: 27.04.2006 | 19:46 »
(Auch wenn sie immer noch sehr vorsichtig sind dabei - Hinweis: Die Funkzentrale der Bösen ist in diesem Staudamm - Reaktion: Drei Tage Beobachten des Staudamms und Einführen falscher Identitäten, statt nu mal einfach hinzugehen. Aber das ist eben gelernt von GURPS, und wird sicher noch werden.)

 :o Deine Spieler scheinen das genaue Gegenteil zu meinen Spielern zu sein. Die würden einfach aufspringen und ohne jegliche Vorbereitung da reinstürem.... Da denk ich meist immer, ob ich sie jetzt für ihre Gedankenlosigkeit strafen soll, aber eigentlich will ich eben genau dein Problem vermeiden...
An deiner Stelle würde ich erst mal die Session zu Ende spielen, und sie dann richtig in die Sch*** reiten wenn sie wieder brutal zuschlagen! >;D
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #49 am: 28.04.2006 | 08:50 »
Ich sehe das ähnlich, d.h. heißt entweder wir sind beide krank oder normal...
C.r.a.z.y. <----- dwarf (-;
Du stellst es ja öffentlich zur Schau!

@Topic: Ich dachte ein Gespräch fällt auf Grund der 'Unfair'-Schreier aus.
@Irrsinniger: Im Rollenspiel läßt sich vieles manipulieren. Vielleicht spielen Deine Spieler nur so, weil sie sehen, daß sie damit gut durchkommen und haben noch nicht über andere Möglichkeiten nachgedacht.

Offline CrazyDwarf

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #50 am: 28.04.2006 | 09:30 »
@Wolf: Na bitte, beantwortet das deine Frage?  ;D >;D ;)
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Wolf Sturmklinge

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Re: Problem mit gewalttätiger Gruppe
« Antwort #51 am: 28.04.2006 | 11:15 »
@Wolf: Na bitte, beantwortet das deine Frage?  ;D >;D ;)
VERDAMMT!