Autor Thema: Der Autor macht das Spiel  (Gelesen 13546 mal)

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Offline Thalamus Grondak

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #75 am: 29.08.2006 | 10:48 »
Dieser Aussage stimme ich nicht zu. Ich hab D&D in unterschiedlichen Settings und unterschiedlichen Spielleitern gespielt, aber es war imemr D&D. Egal ob Forgotten Realms, Eberron, Planescape oder gar kein spezielles Setting bzw. eigenes. Es war am Ende D&D mit ein wenig beschreibender Farbe duch das Setting...
Das liegt IMHO daran, das das alles D&D Settings sind, die alle ein ganz ähnliches Spielgefühl vermitteln.
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Offline Bitpicker

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #76 am: 29.08.2006 | 11:04 »
Regeln erzeugen das Spielgefühl? Wenn das so wäre könntest Du die Regeln eines Horror-Rollenspiels nehmen und mit einem Science-Fiction Setting kombinieren und Du hättest wieder ein Horror-Rollenspiel. Sicherlich unterstützen Systeme einige Settings und andere nicht, aber das Spielgefühl entsteht doch durch die Welt.

Da möchte ich teilweise widersprechen. Ich mache das ja: ich nehme grundsätzlich mein eigenes System, das zwar nicht explizit auf Horror ausgelegt ist, aber auf eine plausible Darstellung von Handlungen. Das mache ich deshalb, weil ich ein bestimmtes Spielgefühl replizieren will: ich will nämlich keine Over-the-Top-Aktionen und keine Vorabberechnung nach dem Motto 'aufgrund meiner Werte kann ich hier keinen Fehlschlag erleiden'. Das Spielgefühl soll ein plausibles virtuelles Erlebnis ergeben ohne Aktionen, die dumm, aber cool sind. Mir gefällt das so.

Zitat
Nehme ich mal Earthdawn. Da verursacht das System bei mir nur Ablehnung, aber die Welt ist toll und die stellt sich durch die Atmosphäre ein, nicht durch das System. Aventurien bleibt Aventurien, egal ob ich es mit DSA-Regeln, mit Gurps oder Prost spiele. Und Forgotten Realms bleibt auch immer Forgotten Realms.

Bei DSA zum Beispiel konnte ich früher genau vorab ausrechnen, wie viele Orks ich problemlos plätten kann; wie Obelix und die Römer. Würde ich heute DSA mit meinem System spielen, könnte kein noch so toller Krieger je wirklich sicher sein, dass selbst ein einzelner Ork ihn nicht besiegt. Wenn das mal nicht ein anderes Spielgefühl provoziert...

Zitat
Das System kann sicherliche eine feine Abrundung bieten, aber das Spielgefühl kommt in erster Linie durch Setting. Setting zu System würde ich mal 4:1 sagen. Natürlich hat man bei einer Systemumstellung erst mal ein anderes Gefühl (es sind ja neue Regeln), aber das reduziert sich doch nach einigen Sitzungen und dann ist man wieder beim Setting...

Soweit das Setting Themen vorgibt, stimme ich zu: natürlich sind meine Kult-Spiele mit mehr Horror versehen als meine Werwolf-Spiele, weil sich ein Werwolf nicht ganz so leicht einschüchtern lässt... Aber mit meinem System würde Horror in Aventurien möglich, wenn ich als SL das will, mit den DSA-Regeln wohl eher nicht, wenn sich da seit damals in der 2. Auflage nicht alles geändert hat. Wenn bei DSA - oder besser: bei High Fantasy Settings unerfahrene SC einem Drachen gegenüber stehen, dann hat das High Fantasy-System vermutlich trotzdem keinen Mechanismus für den Schrecken, den die SC in dieser Situation vermutlich empfinden sollten, weil das im Genre nicht vorgesehen ist. Das heißt nicht, dass die Spieler nicht trotzdem entscheiden können, dass sie schreiend weglaufen, aber es ist nicht geregelt. In einem Gritty-System hast du eher so einen Mechanismus, und sofern die Spieler nicht bewusst auf diesen Mechanismus verzichten, hat er durchaus Einfluss auf das Spielgefühl.

Robin
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Pyromancer

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #77 am: 29.08.2006 | 11:18 »
Regeln erzeugen das Spielgefühl? Wenn das so wäre könntest Du die Regeln eines Horror-Rollenspiels nehmen und mit einem Science-Fiction Setting kombinieren und Du hättest wieder ein Horror-Rollenspiel. Sicherlich unterstützen Systeme einige Settings und andere nicht, aber das Spielgefühl entsteht doch durch die Welt.

Die Regeln machen das Spielgefühl, ehrlich, ich hab es ausprobiert!
Z.B. hab ich "Call of Cthulhu" mit "Feng Shui"-Regeln gespielt, und ich hatte kein Horror-, sondern ein Splatter-Action-Rollenspiel.
Und ich bin mir sicher, dass man mit dem "Feng Shui"-Hintergrund und "Cthulhu"-Regeln spannende Horror-Abenteuer fabrizieren kann.

Offline Falcon

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #78 am: 29.08.2006 | 11:18 »
was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?
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Offline Hr. Rabe

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #79 am: 29.08.2006 | 11:22 »
was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

Am liebsten in einem extra Kapitel, in dem der Author auf die Besonderheiten und Hintergedanken eingeht. Am Anfang oder Ende des gesamten Regelwerks.
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Pyromancer

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #80 am: 29.08.2006 | 11:23 »
was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

Ich hab mir für "Randpatrouille" überlegt, zwei Versionen rauszubringen: Eine "normale", und eine mit "Audiokommentaren", wo wie man es von DVDs kennt der Autor dazwischenlabert, Dinge erklärt, Anektoden aus der Entwicklung zum besten gibt usw.

Offline 1of3

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #81 am: 29.08.2006 | 12:09 »
Regeln erzeugen das Spielgefühl? Wenn das so wäre könntest Du die Regeln eines Horror-Rollenspiels nehmen und mit einem Science-Fiction Setting kombinieren und Du hättest wieder ein Horror-Rollenspiel. Sicherlich unterstützen Systeme einige Settings und andere nicht, aber das Spielgefühl entsteht doch durch die Welt.

Kann ich wiederlegen. Schau dir mal Afraid an. Damit wirst du immer Horror bekommen, völlig unabhängig vom Setting. (OK, man kann das ganze noch Richtung Komödie, also Richtung Scary Movie, bekommen, aber das wars dann.)

Von dem Spiel gibts aktuell nur ne Testspielversion und ich weiß nicht, ob die für Leute verständlich ist, die DitV nicht kennen. Aber hier ist sie.


was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

Vieles kann man mit ein oder zwei Sätzen rechtfertigen, wobei es häufig müßig ist zu erklären, warum etwas auf eine bestimmte Weise geregelt wurde. Das läuft häufig auf Geschmackssache raus.

Wichtiger ist es zu erklären, warum eine Sache geregelt wurde und was der Effekt der Regel ist. Das kann dann häufig auch im Text passieren.

Wenn man wirklich die Methoden betrachten will (mit Stochastik) oder die Inspirationsquellen beschreiben, ist das besser am Ende aufgehoben.

wjassula

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #82 am: 29.08.2006 | 12:11 »
[OT]

ARmin Maiwald ?

Zitat
Armin Maiwald (* 23. Januar 1940 in Köln) ist Autor, Regisseur und Produzent. Er studierte Theaterwissenschaften, Germanistik und Philosophie. 1963 begann er als Regieassistent beim WDR.

*grusel* Nein.

[/OT]

Offline Ingo

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #83 am: 29.08.2006 | 12:31 »
Gut ich gebe zu. Was ich geschrieben habe stimmt nicht wirklich. Das System hat natürlich einen stärkeren Einfluß, als ich ihm zugestanden habe. Und natürlich geht jemand mit DSA-Regeln auf Aventurien anders vor, als mit Gurps oder Feng-Shui Regeln.

Aber ich halte es dennoch nicht für wahr, daß das Spielgefühl einzig vom System bestimmt wird. Ich kann mit DSA-Regeln auch ganz unterschiedliche Atmosphäre aufbauen, muß aber zugeben, daß es damit vermutlich schwer fällt in eine andere Richtung zu gehen. Es gibt aber auch Systeme, mit denen man unterschiedlichste Spielgefühle erreichen kann.
Da ich nicht wieder auf mein eigenes System verweisen möchte, nehme ich einfach mal Kult. Mit Kult kann man auch Helden-Fantasy spielen. Die Werte ein wenig aufgebohrt und es geht prima. Natürlich kann man damit Horror spielen und Cyberpunk und SF sind sowieso kein Thema. Ich kann sogar unterschiedliche Spielstile zulassen.

Im Endeffekt ist das Spielgefühl wohl eher auch von der Gruppe abhängig. Regelfetischisten werden ein Spielgefühl haben, daß einzig von den Systemeigenheiten abhängt. Jemand der ein System als nebensächlich betrachtet wird das Spielgefühl aus dem Hintegrund und natürlich aus der Runde beziehen.

Ich denke, daß man auch mit DSA oder dem Storyteller System Horror spielen kann, wenn man das entsprechende Setting benutzt und die Spieler es mittragen.

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Offline Ingo

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #84 am: 29.08.2006 | 12:43 »
was anderes um mal wieder zurückzukommen:
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Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

Ich will gar keine Begründung für jede einzelne Regel. Wozu? Ich möchte wissen, wie ich ein System und eine Welt zu benutzen habe. Wie hat sich der Autor das vorgestellt. Wenn er mir dann noch mit zwei oder drei Sätzen sagt, warum er das gemacht hat, umso besser.
Eine Kapitel darüber, warum er welche Regel gerade so gestaltet hat und nicht anders, empfinde ich als unnötiges Gelaber. Man kann sich auch totquatschen und -diskutieren. Das bringt mich nicht weiter.
Ich will ja auch nicht wissen, warum Panasonic beim neuesten Fernseher die Knöpfe auf der Fernbedienung geändert hat, warum ein Roman ein schlechtes Ende hat und nicht ein Happy-End. Ich will nicht wissen, was sich Hohlbein dabei dachte, als er mit Copy und Paste ein ganzes Kapitel eines alten Romans in einen neuen kopierte.
Es interessiert mich nicht im geringsten.

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #85 am: 29.08.2006 | 13:25 »
Ich finde, dass der Autor seine Intention möglichst früh bekannt geben sollte, weil ich dann weiß, ob ich mir die Regeln überhaupt angucken muss oder es reicht, mir die Settinginformationen reinzupfeifen.

Robin
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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #86 am: 29.08.2006 | 14:08 »
@Falcon
Er hat garnichts zu rechtfertigen, immerhin ist es sein Spiel. Er hat nur deutlich zu machen, was er sich dabei konkret vorgestellt hat, als er sein Spiel ersonnen hat.

Offline Falcon

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #87 am: 29.08.2006 | 14:37 »
Gut, eine Rechtfertigung ist natürlich eine Reaktion. Dann nennt es Kommentar.

Ich würde wohl auch die Form bevorzugen in der der Autor direkt am Beispiel beschreibt warum dort eine Regelung vorhanden ist und welche Auswirkungen dieser und jener Regelteil hat aber nicht warum es gerade DIESE Regelung ist.
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Offline Ingo

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #88 am: 29.08.2006 | 14:40 »
@Falcon:
Das ist natürlich etwas anderes. Die Auswirkungen bei nicht offensichtlichen Regeln sind schon eine Beschreibung wert. Anonsten würde ich mal dem Einen BBS Com zustimmen.
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Offline Falcon

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Re: Der Autor macht das Spiel
« Antwort #89 am: 29.08.2006 | 14:56 »
Im Grunde war das eine Zustimmung an 1of3, der das ja wohl ähnlich sieht.
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