Autor Thema: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)  (Gelesen 5369 mal)

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Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« am: 10.10.2006 | 10:41 »
Unsere Runde spielt nun IK nach D&D 3.5. Das erste mal ernsthaft nach D&D Regeln wohlgemerkt.
Gefällt uns allen ganz gut, obwohl da sicher noch jede Menge Regelfragen auftauchen, die ich hier gern mal ansprechen würde.

Ich hoffe es gibt noch mehr Leute die es spielen.

Pistolen:
Die werden im Setting als non-plus-Ultra High-Tech gehandelt.
Aber nach Werte, kann mir jemand sagen welche Existenzberechtigung diese Teile haben? Jede verdammte Armbrust leistet mehr (was auch der Grund ist, warum fast jeder von uns mit einer rumläuft).
Dabei muss man auch bedenken, daß man zum nachladen einen Craft(Mechanika)DC8 Check machen muss.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #1 am: 10.10.2006 | 11:35 »
Pistolen:
Die werden im Setting als non-plus-Ultra High-Tech gehandelt.
Aber nach Werte, kann mir jemand sagen welche Existenzberechtigung diese Teile haben? Jede verdammte Armbrust leistet mehr (was auch der Grund ist, warum fast jeder von uns mit einer rumläuft).
Dabei muss man auch bedenken, daß man zum nachladen einen Craft(Mechanika)DC8 Check machen muss.
IK d20 ist halt keine gute Kombination. :)

Ansonsten ist der Check eigentlich ziemlich einfach und einige Pistolen machen doch einen ganz netten Wums. Aber du hast Recht, so wirklich die Bringer sind die wenigsten. IMO werden Pistolen in IK künstlich runtergespielt und "underpowered", vermutlich aus dem Gefühl heraus das sowas "balanced" wäre. *shrug* ;)

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #2 am: 10.10.2006 | 11:38 »
ich wills auch gar nicht an dem Check festmachen (versuch allerdings mal den Check zu machen ohne den Skill zu besitzen, bei der Armbrust brauchste keinen ;) ).

Die Schadenswerte sind nicht zu gebrauchen. Die Waffen, die halbwegs etwas bringen, sind absolut selten. Das gilt aber auch für alle anderen Werte (die Reichweite z.b.)

Gewehre sind da eine Ausnahme die sind schon i.O.

Ich frage, weil wir vielleicht irgendetwas übersehen haben. "die sind halt scheisse und überflüssig" kann es doch nicht sein. Da fallen 50% der Settingspezifischen Waffen raus :)
spielt man immer so D20?
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Offline ragnar

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #3 am: 10.10.2006 | 12:36 »
IK d20 ist halt keine gute Kombination. :)
Ich bin damit auch nicht ganz glücklich...

Zitat
IMO werden Pistolen in IK künstlich runtergespielt und "underpowered", vermutlich aus dem Gefühl heraus das sowas "balanced" wäre. *shrug* ;)
Ich glaube vielmehr das dies dem Sinn der Autoren für "Realismus" oder "Settingstimmigkeit" entspricht, denn an so ziemlich jeder anderen Stelle wird die bei D&D vorhandene Balance sabotiert, warum also gerade hier mit Bestrebungen anfangen eine Balance einzubauen?

Ich finde die Schusswaffen gar nicht mal so schlecht, und den Schaden auch nicht zu niedrig (in Anbetracht dessen das die heftigste Waffe, in d20, 2w6(19+/x2) Schaden verursacht und uns IRL mit einem guten Treffer killen würde, sind 2w6(19+/x3) für ein Gewehr, oder 4w4(20/x3) für eine Donnerbüchse nicht schlecht, auch eine kleine Pistole mit 2w4(19+/x3) ist im Vergleich mit einer leichten Armbrust (die 1w10(19+/x2) verursacht) nicht schlecht), das einzige was ich richtig dämlich finde ist das sie als "Exotic Weapons" eingestuft sind.

Der Vorteil den sie haben liegt wie man oben sehen kann darin, das ihre kritischen Auswirkungen etwas größer sind (Entweder im Threatrating oder im Multiplikator), was aber im Vergleich mit Armbrüsten durch die oftmals geringe Reichweite aufgewogen wird.
Pistolen können zudem einhändig ohne Malus abgefeuert werden und natürlich haben Feuerwaffen generell noch den Vorteil das man mehrere davon geladen mit sich herum tragen kann (aber wenn man den Preis & Gewicht beachtet ist das oft ein eher theorethischer Vorteil).

Letzten Endes muss ich aber zugegeben in einigen der aufgelisteten Feuerwaffen wirklich nur interessante Spielzeuge (die in Sonderfällen nützlich sein können) und weniger echte Waffen sehe.
« Letzte Änderung: 10.10.2006 | 12:40 von ragnar »

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #4 am: 10.10.2006 | 12:54 »
Ich bin damit auch nicht ganz glücklich...
Ich glaube vielmehr das dies dem Sinn der Autoren für "Realismus" oder "Settingstimmigkeit" entspricht, denn an so ziemlich jeder anderen Stelle wird die bei D&D vorhandene Balance sabotiert, warum also gerade hier mit Bestrebungen anfangen eine Balance einzubauen?
Hmmm, kann natürlich auch sein. Meine Schlußfolgerung kam halt aufgrund der unterschiedlichen Weise mit der Technik il Allgemeinen und Waffen im besonderen in Iron Kingdoms und Warmachine behandelt wird. In Warmachine kommt das Setting viel technischer rüber, Schußwaffen sind praktisch allgegenwärtig und das Setting fühlt sich so an als ob es irgendwo zwischen WW1 und WW2 liegt. (Vom Techlevel her. Ich sag nur Trencher Gun...) In Iron Kingdoms wird das, im Vergleich, etwas heruntergespielt. Das Setting scheint noch deutlich primitiver zu sein, es kommt eher 17.-18. Jahrhundert-Feeling auf, der Umgang mit Feuerwaffen (Meist Einschüßig, keine Patronen im heutigen Sinn, haben teilweise eher was Flintlock-artiges, ...) scheint anders und so weiter.

Keine Ahnung, ist halt eine sehr subjektive Geschichte. :) Ich persönlich finde das Setting in Warmachine deutlich interessanter als die Präsentation in Iron Kingdoms. (Obwohl IK immer noch eines der coolsten d20 Settings ist.) Erst Recht wenn man sich die Sachen ansieht die in Warmachine gehen aber nicht in IK... :P

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #5 am: 10.10.2006 | 13:42 »
vieles an IK finde ich auch zu primitiv, für das was so angepriesen wird.

@Pistolen: gut, ich sehe ein, das die Krit Auswirkung recht heftig sind, obwohl man sich im Kampf darauf ja nicht verlassen kann. Und das gilt ja nichtmal für alle pistolen, die Pinlockpistol hat z.b. (2d3/x2). Gerade wenn man sich die Preise anschaut (Armbrust 35Gp, Pistolen ab 100Gp+) ist das lächerlich.

Die geringe Reichweite ist aber mit das größte Manko.
Ich sehe auch nicht so den Riesenvorteil, daß man sie einhändig benutzen kann.

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #6 am: 10.10.2006 | 13:45 »
Die werden im Setting als non-plus-Ultra High-Tech gehandelt.
Stimmt... der Character Primer bezeichnet sie als "rare and expensive".
Zitat
Aber nach Werte, kann mir jemand sagen welche Existenzberechtigung diese Teile haben? Jede verdammte Armbrust leistet mehr (was auch der Grund ist, warum fast jeder von uns mit einer rumläuft).
Echt?
Also ich kenne keine Armbrust die einen Crit von 19-20/*3 hat (da gibt es im SRD KEINE Waffe die da macht).
Dann sind Pistolen noch "Tiny", koennen also sogar von Halblingen in der linken Hand gefuehrt werden und gelten noch als "light Weapons" (sprich: geringere TWF-Abzuege), vergleich das mal mit einer Armbrust die vergleichbaren Schaden macht ;)
Zitat
Dabei muss man auch bedenken, daß man zum nachladen einen Craft(Mechanika)DC8 Check machen muss.
Klar... NOCH sind die Teile nicht so weit verbreitet und "perfektioniert" dass jeder damit umgehen kann, aber das ist wohl auch nur eine Frage der Zeit.
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Offline ragnar

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #7 am: 10.10.2006 | 14:09 »
@Monkey: Das WM technisch weiter erscheint, könnte vielleicht daran liegen das man hauptsächlich das Schlachtfeld betrachtet (Analog: Auch wenn im ersten WK (für damalige Verhältnisse) modernste Technik eingesetzt und erprobt wurde, hatte man sie ja nicht unbedingt Zuhause). Vielleicht liegt's auch daran das IK den "Tag 0" Markiert und WM den Metaplot darstellt (und sich die Technik vielleicht wirklich weiterentwickelt).
Das Setting ist stellenweise schon sehr recht eindrucksvoll was die zivile Technik angeht (Labourjacks :D), aber zugegeben speziell wenn man den Worldguide liest, hat man manchmal den Eindruck das die Technik insgesamt einen weniger großen Einfluss ausübt als man meinen sollte (Dampfkraft gibt es seitdem Ende der Invasion, und dafür hat sich die ganze Sache erschreckend langsam weiter entwickelt). Halt schon etwas anders als das Bild aus einem das MN oder das CG vermittelt.
« Letzte Änderung: 10.10.2006 | 14:11 von ragnar »

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #8 am: 10.10.2006 | 14:28 »
also bislang werte ich eine Waffe nicht nach ihrem Critical dmg.
Wir sind ohnehin noch nicht so sehr in den Regeln drin. Wofür steht TWF?
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #9 am: 10.10.2006 | 14:29 »
@Monkey: Das WM technisch weiter erscheint, könnte vielleicht daran liegen das man hauptsächlich das Schlachtfeld betrachtet (Analog: Auch wenn im ersten WK (für damalige Verhältnisse) modernste Technik eingesetzt und erprobt wurde, hatte man sie ja nicht unbedingt Zuhause). Vielleicht liegt's auch daran das IK den "Tag 0" Markiert und WM den Metaplot darstellt (und sich die Technik vielleicht wirklich weiterentwickelt).
Das Setting ist stellenweise schon sehr recht eindrucksvoll was die zivile Technik angeht (Labourjacks :D), aber zugegeben speziell wenn man den Worldguide liest, hat man manchmal den Eindruck das die Technik insgesamt einen weniger großen Einfluss ausübt als man meinen sollte (Dampfkraft gibt es seitdem Ende der Invasion, und dafür hat sich die ganze Sache erschreckend langsam weiter entwickelt). Halt schon etwas anders als das Bild aus einem das MN oder das CG vermittelt.
Das ganze kommt mir ein bißchen so vor wie "Warhammer" vs. WFRP: Epic High Fantasy im Einen und Rattenfänger im Anderen. ;D

*shrug* Finde ich halt etwas enttäuschend, aber nichts wasnicht einfach zu ändern wäre. (Vor allem wenn man sowieso nicht d20 verwendet.) :)

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #10 am: 10.10.2006 | 14:44 »
also bislang werte ich eine Waffe nicht nach ihrem Critical dmg.
Das aendert sich schnell wenn du irgendwelche Faehigkeiten hast die kritische Treffer erhoehen koennen. ;)

Aber wie gesagt... Pistole=Tiny heisst dass das Teil aehnlich gross ist wie ein "kleiner" Dolch.

Und wenn du mal gegen jemanden kaempfst der "just in case" in der linken Hand noch so eine Waffe hat um dir hinterherzuschiessen falls du fliehen solltest dann sieht es schon anders aus. Eine Armbrust muesste man ja erst ziehen und laden (bis dahin ist man laessig geflohen)
Zitat
Wir sind ohnehin noch nicht so sehr in den Regeln drin. Wofür steht TWF?
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #11 am: 16.10.2006 | 17:39 »
mir ist jetzt beim letzten Termin leider das erste mal aufgefallen das Pistolen ja nur alle 2Runden schiessen könnten (im Gegensatz zu leichten Armbrüsten, die auch weiter schiessen und nicht wirklich weniger schaden machen).
Ich neige langsam dazu meinen GunMage ad acta zu legen.

was mich zu einer Regelfrage bezüglich des GunMage bringt.
Er kriegt u.a. so tolle Feats wie reinforcing Runes, das erhöht die Hardness und HP  einer Pistole. Das scheint mir so dermaßen lächerlich unwichtig zu sein, das das quasi ein verschenkter Feat ist. Wann bitte erhalten Waffen schonmal schaden?
Beim GM selber geschieht dies hauptsächlich durch Ray Sprüche, die aber sowieso nicht so viel bringen (es gibt ja auch kaum welche). Ab einer Magelock Pistole, hat sich das zudem eh erledigt.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #12 am: 16.10.2006 | 20:03 »
Wann Waffen Schaden nehmen? Wenn der Gegner
a) Ein Rostmonster ist
b) Die Aktion Sunder Weapon(=Waffe zerschmettern) ausführt(was ein Exotic Weapon Master aus D&D sogar auf Distanz kann, Pistole = Exotic Weapon. Also vielleicht eine nette Prestigeklasse, falls es sie in Iron Kingdoms gibt.)

Rays sind so mit die nützlichste Waffe eines Magiers, da man sie mit hinterhältigem Angriff kombinieren kann, ohne in den Nahkampf zu müssen UND nur eine Touch Attack machen muss(Rüstung wird von den meisten Rays ignoriert).
Leider kenne ich IK nicht, aber alllein im Spell Kompendium des "normalen" D&D finden sich massenweise Rays.



P.S.
Was ich da vom Gunmage lese, bringt mich für Faerun auf dumme Gedanken ~;D
Ich hab einen Gnom, Schurke/Magier, das Talent Smiting Spell UND durfte den meine Rassenwaffe "Hakenhammer" gegen Umgang mit Smokepowder Pistole tauschen >;D
(Außerdem muss ich unbedingt mal in einem Laden das IK-Regelwerk durchblättern, denke ich)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #13 am: 16.10.2006 | 21:00 »
ich hab mir schon von einem längerjährigen D20 Spieler meines Vertrauens bestätigen lassen, daß das D20 Grundregelwerk recht ausgeglichen ist, IK aber absolut auf wackeligen Füßen steht.
Nicht umsonst wurde der Arcane Mechanik z.b. in einem anderen Buch nochmal überarbeitet (ich glaube im Liber Mechanika).
Ich finde die Ladezeit der Pistolen macht die leichte Armbrust immer noch wett.

@Waffen Schaden nehmen: Also nie :)
du meinst eine Range Touch Attack oder?


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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #14 am: 17.10.2006 | 01:07 »
Das ganze kommt mir ein bißchen so vor wie "Warhammer" vs. WFRP: Epic High Fantasy im Einen und Rattenfänger im Anderen. ;D
Ich muss zugeben WarMachine nur von Demorunden auf Messen zu kennen und da habe ich keinen wirklich großen Unterschied feststellen können was die Möglichkeiten der Charaktere angeht. Natürlich haftet d20 scheinbar immer der Geruch von "Vom Tellerwäscher zum Millionär an", aber da ich nicht daran "glaube" das man bei d20 auf Stufe 1 anfangen muss, wäre das das gerinste meiner Probleme, noch mal in den IK mit d20 zu spielen.

mir ist jetzt beim letzten Termin leider das erste mal aufgefallen das Pistolen ja nur alle 2Runden schiessen könnten ...
Eine der Realismusanfälle der Entwickler!? Ich weiß nicht ob's damals im L&L anders stand, aber wir hatten immer mit einer MoveAction gerechnet und ich habe mich seitdem nicht mehr damit beschäftigt. Andererseits wäre das ein guter Grund warum Gunmages mehrere Magelockpistols an sich binden können.

Zitat
was mich zu einer Regelfrage bezüglich des GunMage bringt.
Er kriegt u.a. so tolle Feats wie reinforcing Runes, das erhöht die Hardness und HP  einer Pistole. Das scheint mir so dermaßen lächerlich unwichtig zu sein, das das quasi ein verschenkter Feat ist. Wann bitte erhalten Waffen schonmal schaden?
Kommt sicherlich auf die Spielweise an, aber damals als der Gunmage als Preview-Download rauskam und der SL ihn gegen uns eingesetzt hat, war ein Sunder oder Disarm auf seine Ausrüstung tierisch beliebt. Einen Magier bekommt man nicht in einer Runde tot, aber ihm seines Fokusses zu berauben hat Wunder gewirkt.

BTW: Feat? War das nicht eine Special Ability? 

ich hab mir schon von einem längerjährigen D20 Spieler meines Vertrauens bestätigen lassen, daß das D20 Grundregelwerk recht ausgeglichen ist, IK aber absolut auf wackeligen Füßen steht.
Im vergleich mit d20 steht IK was ausgeglichenheit angeht auf einem einzelnen Bein, der auf einem wackeligen Hocker steht, und der einzige Grund warum IK  nicht umkippt ist die Schlinge die um den Hals gelegt wurde ;) Ich liebe dieses Setting aber die Autoren wollen was anderes als die verwendeten Regeln (Ich habe niemals einen Hehl daraus gemacht das ich diese Kombination nicht so toll finde, oder?).

Zitat
Ich finde die Ladezeit der Pistolen macht die leichte Armbrust immer noch wett.
Ich fände trotzdem das Quickdraw in Verbindung mit mehreren Pistolen einfach cooler und nicht weniger effektiv (wenn auch teurer) ist.

Offline Falcon

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #15 am: 17.10.2006 | 17:11 »
teurer ist aber automatisch weniger effektiv, daß ergibt sich zwangsläufig. Man kann die Ressourcen dann in andere Dinge investieren.
Aber ich denke, ich werde in diese Richtung gehen, was bleibt mir auch anderes übrig.

Was die Regeln betrifft habe ich den Eindruck, die Autoren haben D20 nur aus bekannheitsgründen genommen oder sie kennen einfach nix anderes.
Diese stümperhaften Realismusanfälle und Balanceattacken regen mich jedenfalls tierisch auf.

@Item zerstören: einen Gegenstand kriegt man doch auch nicht in einer Runde kaputt. Allein die Hardnesswerte schlucken doch fast alles an Schaden.

@Feat,Special Ability: ja, das war letzteres, gibt doch sowieso qausi keine Unterschied.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #16 am: 17.10.2006 | 19:02 »
@Item zerstören: einen Gegenstand kriegt man doch auch nicht in einer Runde kaputt. Allein die Hardnesswerte schlucken doch fast alles an Schaden.
Kommt immer drauf an wom,it du zuschlaegst.
Dann gibt's noch so nettes Adamant dass alle Hardness unter 20 einfach mal komplett ignoriert (und auch dementsprechend teuer ist) ;D
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #17 am: 17.10.2006 | 20:47 »
ich glaube gewöhnliche Materialen sind das repräsentativer :)
Ausserdem gibts bei IK, soweit ich weiss, kein Adamantium. Nur Serristeel und irgendwas anderes....
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #18 am: 17.10.2006 | 20:56 »
So hart ist die Hardness auch nicht.

5 fuer Holz und 10 fuer Metall.

Die 10 hat ein Fighter 5 mit Bihaender alleine schon mit seinem Power Attack wieder drin. Die 2-10 HP der Waffe (20 HP hat ja kaum eine Waffe) sollten ja wohl mit Staerke und Waffenschaden laessig drin sein.

Zugegeben... fuer ein Schild braucht man schon ein paar Schlaege mehr, aber die Teile sind ja immerhin dazu gemacht Schlaege auszuhalten.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #19 am: 17.10.2006 | 21:00 »
@Item zerstören: einen Gegenstand kriegt man doch auch nicht in einer Runde kaputt. Allein die Hardnesswerte schlucken doch fast alles an Schaden.
Alles IIRC: Eine Pistole hatte Hardness 10 und 5-8 TP. Kombiniere das mit unserem 4te Stufe Trollkin krieger, der eine Riesenaxt mit 1w12+10 Schadenspunkten (vor Powerattack) führte, oder unserem 5te Stufe Zwergenkrieger der mit Zweihandkampf immerhin zweimal 1w10+6 die Runde machte und so ein Ding war mit etwas glück sehr schnell hin (wenn man's nicht verbesserte).

Zitat
@Feat,Special Ability: ja, das war letzteres, gibt doch sowieso qausi keine Unterschied.
Natürlich macht das einen. Wär's ein Feat könnte ich dich fragen warum du nicht etwas nimmst was dir besser gefällt.

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #20 am: 17.10.2006 | 23:22 »
wo stehen denn die HP von Waffen (von Pistolen kenne ich sie nur aus der GunMage beschreibung)?
und gibts fürs Waffe zerbrechen nicht extra nen Feat oder so?

ich muss das mit dem Waffenangriff mal bei uns in der Runde nochmal ansprechen.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #21 am: 17.10.2006 | 23:37 »
und gibts fürs Waffe zerbrechen nicht extra nen Feat oder so?
Einen Feat der das erleichtert gibt's schon, das kann aber prinzipiell jeder versuchen. Ohne Feat gäb's nur einen AoO gegen den Möchtegernzerstörer des Gegenstandes (und diesen AoO gibt's wiederrum nur wenn der Charakter als "Armed" zählt was jemand der nur Fernkampfwaffen führt nicht tut).

http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.htm#sunder
http://www.d20srd.org/srd/exploration.htm#tableCommonArmorWeaponAndShieldHardnessAndHitPoints
« Letzte Änderung: 17.10.2006 | 23:51 von ragnar »

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #22 am: 18.10.2006 | 01:12 »
danke, seltsam, das ich die Weapon HP liste im PHB selber nicht finden konnte.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #23 am: 18.10.2006 | 01:50 »
S. 158, beim "Sunder"-Manoever (ausser wenn jemand eine Waffe kaputtschlagen will ist es ja uninteressant wie viele HP eine Waffe hat)
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Offline Der Nârr

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #24 am: 29.10.2006 | 19:20 »
Ich hätte da auch mal eine Frage. Die Kleriker haben in den IK ja einiges zu schlucken:
- Starke Einschränkungen beim Heilen (Heillimit pro Tag, Beachten der Gesinnung der Patienten)
- Erhöhte XP-Kosten beim Erschaffen magischer Gegenstände und Gefahr von HP-Verlusten
- Einige Sprüche wurden gestrichen, die Summon-monster-Reihe ist praktisch nutzlos aufgrund von Nebenwirkungen und veränderter Wirkungsweise
- Auflagen zu Pilgerfahrten

Habe ich irgendetwas übersehen, das wenigstens halbwegs einen Ausgleich für Kleriker schafft? Oder sollen sie in den IK einfach nur schwächer sein im Vergleich zum normalen D&D?
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon