Autor Thema: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain  (Gelesen 18876 mal)

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Offline Falcon

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die Fragen und antworten, UFF!
Das war mehr so ein Gesamteindruck. An ein paar erinnere ich mich wohl noch aber die Antworten oben waren sicher exakter und es waren sicher noch mehr Fragen:

Müssen die Aktionen bezug zur der Intention haben oder im weitesten Sinne in die Richtung führen? => ja, müssen sie, der Konflikt darf nicht mit Aktionen gewonnen werden, die nichts mit ihm zu tun haben (siehe, Nase bohren).

Sind Unterziele nicht leichter zu erreichen als Stakes? => Die Möglichkeiten für Aktionen richten sich ganz ordinär an die Situation, die der Char in der Spielrealität hat, er kann nichts dazu erfinden, was nicht da ist oder was er nicht kann (einen Sportler einholen und ihn mit "Nahkampf" mal eben ein Bein stellen), ein Stake dagegen tritt IMMER ein, wenn er gesetzt ist.

Kann ich Skills meines Gegners durch entsprechende Intentionen ausschliessen? => bedingt, der Gegnern hat immer die Möglichkeit es "zu versuchen", auch wenn das Ergebnis zu der Lösung der Intention führen würde, der Versuch würde nur bis zum Ende des Konfliktes nie funktionieren (siehe, einen dieb entdecken, der sich verstecken will), je nach Situation kann es aber möglich sein, das eine Seite einfach nicht die geeigneten Skills einsetzen kann. Allerdings darf durch keine Aktion den Stake des Gegners lösen.

Sind Konflikte statisch? => nein, der Konflikt entwickelt sich ganz normal weiter, Handlungen bleiben Handlungen, sie dürfen nur den Stake nicht auflösen.

was ist der Unterschied zu Unterziel und Intention, wieso nicht Intention als Unterziel tarnen? => prinzipiell möglich allerdings ist ein Unterziel nur durch die genau dazu passende Aktion zu lösen (ein Baum hochkommen geht nur mit klettern), eine Intention ist auf vielfache weise erreichbar.
Grundsätzlich muss eine Intention nichts anderes als ein Unterziel in seiner Formulierung sein, der Unterschied besteht lediglich darin, daß man diesen nicht spontan lösen kann. Es kann sogar sein, daß sich herausstellt, das ein Unterziel eher ein Stake ist, dann sollte man diesen als Neuen setzen.

darf man alles als Stake setzen? => nein, der Stake muss im Rahmen des Handelns des Gegners liegen, man darf ihn nicht ignoriren oder ausschliessen. Ein Stake sollte entgültig sein.

offene Fragen: was ist ein entgültiger Stake? Was ist ein guter, was ein schlechter Stake?
« Letzte Änderung: 19.02.2007 | 11:29 von Falcon »
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oliof

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Zitat von: Falcon link=topic=29677.msg625957#msg625957
offene Fragen: was ist ein endgültiger Stake? Was ist ein guter, was ein schlechter Stake?

Das mit dem 'endgültigen Stake' stammt nicht von mir. Trotzdem will ich mal einen Erklärungsversuch wagen.

Führen wir uns nochmal vor Augen: Die Beteiligten kündigen jeweils an, was sie erreichen wollen - sie legen ihre Ziele fest. Aus den Zielen werden Stakes synthetisiert. Was ist der Unterschied zwischen Ziel und Stake? Von den Regeln her: Ziele können im laufenden Konflikt geändert werden. Stakes ergeben sich aus den Zielen. Das hilft vielleicht schonmal, einen Unterschied zu erahnen.

Ich würde es so sagen: Ziele sind das, was die Charaktere erreichen wollen. Stakes sind das, was auf der erzählerischen Ebene davon abhängt. Sie sind ein Teil des Konfliktes auf der Meta-Ebene. In der offenen Phase/free-and-clear stage des erweiterten Konflikts werden deswegen alle Handlungen und Ziele offen ausdiskutiert, damit man weiß, was auf dem Spiel steht. Hinterhältige Täuschungsmanöver funktionieren nur unter Spielfiguren, aber die regelgemäße Kommunikation unter den am Spiel Beteiligten läßt keine Falschheit zu. Aufgabe in alter Mathe-Prof-Manier: Entwirf' einen Konflikt mit drei Beteiligten. Nenne ihre Ziele und die Stakes (Hilfestellung: Die Schlußszene aus 'House of the flying daggers').

Was sind gute/schlechte Stakes?

Das ist ungefähr so eine Frage wie "was ist gutes Rollenspiel?". Stakes gibt es in verschiedenen Ausprägungen, aber wir wollen mal bei TSoY bleiben. Bei einer einfachen Probe legt der Spielleiter die Stakes fest: "Wenn Du es nicht schaffst, den Felsen hochzuklettern, fällst Du runter und brichst Dir ein paar Knochen." "Wenn Du bei der Probe auf Komponieren versagst, wird der Graf böse auf Dich und Du bekommst 6 Punkte Schaden in Inspiration und wirst verbannt." sind Beispiele aus dem Regelwerk. In diesem Fall beschreiben die Stakes, was passiert, wenn der Spielfigur eine Probe mißlingt, sie ihr Ziel nicht erreicht. Indiz: gute Stakes klären verbindlich und im Voraus, was von der Probe abhängt.

Nebenbei: Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Stakes zu setzen. Bei TSoY meistens folgende: Der Spieler sagt, was seine Spielfigur erreichen will. Der Spielleiter sagt, was passiert wenn die Probe schiefgeht.

Bei vergleichenden Proben sind die Stakes implizit: Wer das beste Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Hier weiß man in der Regel worum es geht - man will vor den feindlichen Heeren die Stadt erreichen, um die Bewohner zu warnen, oder drei junge Höflinge wollen das Herz einer Dame gewinnen. Indiz: Ein Wettstreit ist eine der Grundformen von Stakes.

Bei einfachen Konflikten ist es auch ganz einfach: Die Stakes sind durch die gegenläufigen Ziele der Beteiligten festgelegt. Meine Spielfigur will Deine lächerlich machen. Deine will nicht lächerlich gemacht werden. Merke: Mit welchen Fähigkeiten das jeweils gemacht wird, hängt weder vom Ziel noch von den Stakes ab! Sammeln wir also ein Indiz: Gute Stakes nehmen nicht vorweg, wie man sein Ziel zu erreichen hat.

So, jetzt haben wir den erweiterten Konflikt. Die Regeln schreiben genau, worum es geht:

Zitat
(You see, with a normal ability check, you really can resist someone attacking your character by talking them out of it. That's because the entire conflict is at stake.) In Bringing Down the Pain, the only things that can resist someone attacking your character are attacking them back or blocking their blow. That's because that roll's stakes are that one task.

Dabei fällt mir auf: Damit ist Dein Nasebohren-Problem gelöst. Nasebohren reicht im BDtP nicht aus, um einen Schwertangriff abzuwehren (das ist der Teil in Klammern). Das ganze wird konzeptuell deswegen schwierig, weil BDtP nicht nur klassische Kämpfe, sondern auch soziale und intellektuelle Konflikte behandeln kann. Zweites konzeptuelles Problem: In dem Augenblick, wo man sich für den erweiterten Konflikt/BDtP entscheidet, 'spult man ein bißchen zurück'.[1] Auf einmal ändern sich die Regeln, nach denen die Fiktion verändert wird. Auf einmal zählt das jeweilige Ziel nicht nur für eine Probe, und darüberhinaus muß man etwas bestimmtes tun (defensive Handlung oder bei gegenläufigen Handlungen Gleichstand erreichen), um das Ziel ändern zu dürfen. Die Stakes sind aber nicht etwa für den gesamten erweiterten Konflikt stabil, sondern können sich von Runde zu Runde ändern. Deswegen kann ich einen Verfolger einholen, und ihn möglicherweise verletzen, bevor er letztendlich doch entkommt. (Die Absicht ist: "Fliehen"). Indiz:Gute Stakes erlauben, dass Dinge geschehen, bevor eine der beteiligten Figuren ihr Ziel erreicht

[1] Genau genommen nicht, weil die Ansage nach dem Anfang (Würfelwurf, "es gibt kein zurück mehr") und vor den Auswirkungen (Interpretation des Wurfs) geschieht. Aus fast allen anderen Spielen kennen wir diese genaue Unterscheidung nicht - wenn die Würfel gefallen sind und man schaut, was rauskommt, ist die Fiktion schon verändert. Das zu unterscheiden ist ein Kniff, der bei TSoY das Verständnis der Sinnhaftigkeit von BDtP/erweiterten Konflikten erschwert.
« Letzte Änderung: 19.02.2007 | 14:05 von Haarald »

Offline Falcon

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Der Unterschied von Ziel zu Stake scheint mir nur marginal zu sein. Ich würde deinen Erklärungsversuch auch zumindest in dieser Weise nicht in die Übersetzung nehmen, dazu ist das alles imho zu unpräzise. Ich überlege ob es Sinn macht Stake mit Konsequenz zu übersetzen.
eine Frage wär noch wieso man das Ziel und den "Stake" eines Konflikts überhaupt unterscheiden muss. Für das System scheint das nicht notwendig zu sein.
(ich finde es ist auch kein Neuer Begriff nötig, wenn man die Konsequenz einfach in das Ziel miteinbezieht).

mit der Frage nach gutem RPG ist das imho nicht zu vergleichen, wir haben ja schon in der Dikussion mehrmals festgestellt, daß es sie sehr wohl gibt, die schlechten Stakes.


Zitat
Dabei fällt mir auf: Damit ist Dein Nasebohren-Problem gelöst. Nasebohren reicht im BDtP nicht aus, um einen Schwertangriff abzuwehren (das ist der Teil in Klammern).
Sicher, es war ja schon lange gelöst, genau aus dem Grund, der da in den Regeln erwähnt wird. Das hatte Dr.Boomslang schon geschrieben (steht auch unter einer der Antworten oben).
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oliof

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Der Unterschied von Ziel zu Stake scheint mir nur marginal zu sein. Ich würde deinen Erklärungsversuch auch zumindest in dieser Weise nicht in die Übersetzung nehmen, dazu ist das alles imho zu unpräzise. Ich überlege ob es Sinn macht Stake mit Konsequenz zu übersetzen.

Spitze! Konsequenz ist gut. Ich glaube zwar, dass Ziel und Konsequenz eng miteinander veknüpft sind, sie aber konzeptuell sauber voneinander getrennt sind. Insbesondere, wenn man statt Ziel Absicht sagt (was auch wieder näher an 'Intention' ist).

Zu Deiner Beruhigung. Mein Erguß soll so sicherlich nicht ins Buch einfließen. Es ist ja eine Diskussion. Unpräzise finde ich ihn allerdings nicht, es fehlt nur das Beispiel. Die Aufgabe, eins zu entwickeln, habe ich ja Dir gegeben. Ich formuliere nochmal neu mit den hier entwickelten Begriffen:

Entwirf' einen Konflikt mit drei Beteiligten. Nenne ihre Absichten und die möglichen Konsequenzen (Hilfestellung: Die Schlußszene aus 'House of the flying daggers').

Zitat
eine Frage wär noch wieso man das Ziel und den "Stake" eines Konflikts überhaupt unterscheiden muss. Für das System scheint das nicht notwendig zu sein.
(ich finde es ist auch kein Neuer Begriff nötig, wenn man die Konsequenz einfach in das Ziel miteinbezieht).

Weil Du als Spieler bei TSoY nicht allein Deine Spielfigur handeln läßt, sondern auch mitentscheidest, wie sich die Geschichte außerhalb des direkten Einflußbereichs entwickelt. Und sei es, weil Du sagst "OK, wenn meine Spielfigur Gefahr läuft, verbannt zu werden, dann nicht."

Offline Falcon

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Haarald schrieb:
Zitat
Es ist ja eine Diskussion. Unpräzise finde ich ihn allerdings nicht, es fehlt nur das Beispiel. Die Aufgabe, eins zu entwickeln, habe ich ja Dir gegeben. Ich formuliere nochmal neu mit den hier entwickelten Begriffen:
Ich meine damit nur, daß ich es etwas umständlich beschrieben finde um das Konzept der Konsequenz zu erklären ;)
und Aufgabe? Mir fällt sicher kein geeignetes Bsp. ein. Ich hab auch noch genug mit dem Verstehen zu tun und nebenbei dem Selber schreiben. Wenn ich aber auf eines stoße schlag ich es sicher vor.

Haarald schrieb:
Zitat
Weil Du als Spieler bei TSoY nicht allein Deine Spielfigur handeln läßt, sondern auch mitentscheidest, wie sich die Geschichte außerhalb des direkten Einflußbereichs entwickelt.
Mir ist natürlich klar, das man eine Konsequenz definieren muss, die sich aus einer Absicht ergibt damit man damit spielen kann. Aber es so penibel zu trennen (das ist jetzt ein Stake und keine Intention mehr, ätsch), sehe ich keine Notwendigkeit zu. Nach alle den Erläuterungen zum Spiel, denke ich, wird das in der Praxis auch gar nicht immer getan. "Ich möchte entkommen" ist ja ganz klar eine Absichtserklärung, sie macht aber auch die Konsequenz klar (nochmal, es ist natürlich besser, sich die Konsequenz bewusst zu machen). Aber ob das Ding am Ende nun Stake oder weiterhin Intention heisst, fände ich nur verwirrend (ist es ja auch) und aus meinem kurzen Beispiel ist es ja auch nicht mehr zuzuordnen.
« Letzte Änderung: 20.02.2007 | 00:51 von Falcon »
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oliof

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[...]

Mir ist natürlich klar, das man eine Konsequenz definieren muss, die sich aus einer Absicht ergibt damit man damit spielen kann. Aber es so penibel zu trennen (das ist jetzt ein Stake und keine Intention mehr, ätsch), sehe ich keine Notwendigkeit zu.

Wieso 'ätsch'? Dadurch wird doch  niemandem was weggenommen...

Zitat
Nach alle den Erläuterungen zum Spiel, denke ich, wird das in der Praxis auch gar nicht immer getan. "Ich möchte entkommen" ist ja ganz klar eine Absichtserklärung, sie macht aber auch die Konsequenz klar (nochmal, es ist natürlich besser, sich die Konsequenz bewusst zu machen).

Steht ja auch im Buch. Man soll es sich nur bewußt machen. Das ist anfangs vielleicht ein bißchen ungewohnt und holprig, aber es geht dann halt auch irgendwann ganz wie von allein. Hat einer Deiner Spielleiter Dich schonmal gefragt "Und was willst Du damit erreichen?" – oder hast Du diese Frage schonmal als SL selbst gestellt? Ich mache das immer, wenn ich die vom Spieler gewünschte Konsequenz aus der Absicht des Charakters nicht klar erkennen kann. Dadurch vermeide ich, dass bei einem Erfolg nur das passiert, was ich als SL für richtig halte, sondern alle mit der (meistens ebensoguten[1], aber auf die Wünsche der Spieler zugeschnittenen) Konsequenz zufrieden sind.

Zitat
Aber ob das Ding am Ende nun Stake oder weiterhin Intention heisst, fände ich nur verwirrend (ist es ja auch) und aus meinem kurzen Beispiel ist es ja auch nicht mehr
zuzuordnen.

Eines muß ich hier festhalten: Die Unterscheidung zwischen Absichtserklärung und Definition der möglichen Konsequenzen ist definitiv wichtig und sinnvoll. Hier gibts ein paar Beispiele, die nicht einfache binäre "geschafft/nicht geschafft"-Sammlungen sind, die das vielleicht klarer machen:

  • Kletterprobe: Wenn Dir die Probe nicht gelingt, wirst Du entdeckt, wenn Du die Mauer halb hoch bist, weil Du nicht schnell genug bist.
  • Fliehen:Wenn Dir die Probe nicht gelingt, entkommst Du zwar, aber man heftet Dir eine Wanze an.
  • Verführen: Wenn Dir die Probe nicht gelingt, wirst Du auch bei Lady Rose wieder als 'der liebe Freund' gelten.
  • Sängerwettstreit: Wenn Du gewinnst, wird der königliche Barde Dich hassen, auch wenn Du damit die gläserne Harfe gewinnst. Wenn Du verlierst, wird er sich ein paar Spottlieder über Dich ausdenken.

    Und noch zwei wichtige Dinge: Ja, das muß man nicht immer in epischer Breite durchdeklinieren. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass man einen Gutteil der Proben weglassen kann, bei denen die Konsequenz trivialerweise aus der Absicht folgt.

    [1] häufig genug auch besseren!
« Letzte Änderung: 20.02.2007 | 09:57 von Haarald »

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Zitat
Wieso 'ätsch'? Dadurch wird doch  niemandem was weggenommen...
Mir schon, die Übersicht. Ich muss nicht einen Begriff in zig andere Aufteilen.
Aber hast Recht, es kommt in dem Sinne ja nicht unbedingt im Spiel vor.
Es ist aber eben auch nervig, daß immer schicke Stilnamen aus dem Hut gezaubert werden und dann versucht wird sie zu definieren, wie in diesem Fall, anstatt einfach zu bechreiben "think about the consequences". Zumindest mir sagt der Begriff Stake in diesem Zusammenhang nicht viel ausser vielleicht, anpinnen oder so etwas und als Redewendung "at Stake" ists recht flapsig.
Ich nenn mein Blau im RPG ja auch nicht Rot und versuch dann mit Händen und Füßen zu eklären was ich meine. :) Das stiftet Verwirrung.


Zitat
Hat einer Deiner Spielleiter Dich schonmal gefragt "Und was willst Du damit erreichen?" – oder hast Du diese Frage schonmal als SL selbst gestellt? Ich mache das immer, wenn ich die vom Spieler gewünschte Konsequenz aus der Absicht des Charakters nicht klar erkennen kann. Dadurch vermeide ich, dass bei einem Erfolg nur das passiert, was ich als SL für richtig halte, sondern alle mit der (meistens ebensoguten[1], aber auf die Wünsche der Spieler zugeschnittenen) Konsequenz zufrieden sind.
Das werden sicher die meissten so machen. Wir habens sicher immer so gemacht, sonst hätten wir nicht spielen können.

Ich hab, wie gesagt, nichts dagegen, sich das klar zu machen. Ich will nur ebenso nicht, wie du sagst, mit zig verschiedenen Spielbegriffen rumjonglieren, die sich nur toll anhören.

Von meiner Seite aus ist mir das BdTP jetzt zumindest klar(er).
« Letzte Änderung: 20.02.2007 | 10:36 von Falcon »
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oliof

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Es ist aber eben auch nervig, daß immer schicke Stilnamen aus dem Hut gezaubert werden und dann versucht wird sie zu definieren, wie in diesem Fall, anstatt einfach zu bechreiben "think about the consequences". Zumindest mir sagt der Begriff Stake in diesem Zusammenhang nicht viel ausser vielleicht, anpinnen oder so etwas und als Redewendung "at Stake" ists recht flapsig.

Letzte Anmerkung: Der Begriff stake ist hier überhaupt nicht neu definiert worden. 'at stake' hieß schon immer 'auf dem Spiel'. Und ein substantiviertes Adverb ist ja nix besonderes. 'Stakes' kann man auch mit Spieleinsatz übersetzen (z.B. beim Pokern). Die Herleitung vom Pflock ist höchstens etymologischer Natur. Es sind ja 'mögliche Konsequenzen'. und 'possible consequences' ist halt viel ungelenker als 'stakes'. Ende der Englisch-Stunde.

Aber deswegen übersetze ich das ja, damit solche Mißverständnisse aufgelöst werden können.

Offline Falcon

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wie lässt sich eigentlich ein BdTP Konflikt aufpeppen der vergleichsweise statisch ist.
Z.b. einen fairen Athletik Wettlauf.

oder ein auf der Lauer liegender Scharfschütze, den ein anderer Spieler entdecken will, von dem er aber nicht weiss, das er da ist (Runde1:Ich bleibt ruhig liegen/Ich hab ein ungutes Gefühl *würfel* Runde2:ich bleib ruhiger liegen/Ich hab immer noch ein ungutes Gefühl *würfel* ....).
Der Scharfschütze könnte sich vielleicht nen Busch als BonusWerkzeug schnappen aber insgesamt sind die Handlungen doch sehr begrenzt.

Ists besser, daß einfach runter zu würfeln? Ist ja auch nicht das Wahre.

« Letzte Änderung: 22.02.2007 | 11:30 von Falcon »
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Offline Purzel

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Hilfreich ist es, nicht nur zu erzählen, was der Charakter aktiv tut, die Erzählmuster aus anderen Spielen aufzubrechen.
   Man könnte auch passive Elemente verwenden (z.B. beschreiben, wie die Tarnklamotten des SC ihm dabei helfen mit der Umgebung zu verschmelzen).
   Aber auch Elemente der Umgebung, die den Charakter direkt betreffen, könnten in die Erzählung einfliessen (z.B. das in dem Moment, in dem der Schütze entdeckt wird, sich Wolken vor den Mond schieben und seine Stellung in tiefschwarze Nacht tauchen).

Das mag zwar nicht besonders logisch oder realistisch sein, ergibt aber eine coole, stimmungsvolle Erzählung, wie der Konflikt abläuft. Natürlich sollte sich eine Gruppe drauf einigen, dass man sowas erzählen darf und dass es noch unter einer legalen Benutzung der verwendeten Fertigkeit (hier z.B. "Verstecken") läuft.

oliof

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wie lässt sich eigentlich ein BdTP Konflikt aufpeppen der vergleichsweise statisch ist. Z.b. einen fairen Athletik Wettlauf.

BdtP kann nur Folge eines Konfliktes sein. Wettkämpfe werden anders behandelt, und hier ist kein BDTP möglich.

Zitat
oder ein auf der Lauer liegender Scharfschütze, den ein anderer Spieler entdecken will, von dem er aber nicht weiss, das er da ist (Runde1:Ich bleibt ruhig liegen/Ich hab ein ungutes Gefühl *würfel* Runde2:ich bleib ruhiger liegen/Ich hab immer noch ein ungutes Gefühl *würfel* ....).

Der Scharfschütze könnte sich vielleicht nen Busch als BonusWerkzeug schnappen aber insgesamt sind die Handlungen doch sehr begrenzt.

Hey, wir sind schon wieder beim Meuchelmörder-Beispiel, nur dass er jetzt ein Gewehr oder eine Armbrust hat.

Du willst wirklich "ich will ihn entdecken" gegen "er will Dich erschießen" setzen? Ich hielte das für unpassend, weil nicht entgegengesetzt. Wahrscheinlich meinst Du "ich will überleben" (und in einer echten Spielsituation gibt es sicherlich noch bessere Ziele, die man wählen kann) - das bietet mehr Spielraum und ist auch viel spannender. Und hey: Aus der Situation, dass ein Heckenschütze, der gut versteckt auf der Lauer liegt, komplett unbeschadet herauszukommen, das hielte ich für unspannend und unpassend. Laß' doch die eine oder andere Kugel einen Arm oder ein Bein treffen (von mir aus auch Armbrustbolzen, wenn wir bei Fantasy bleiben).

Ein solcher Moment ist dann da, um Steigerungen für Fähigkeiten oder Gaben rauszuhauen, die man dringend braucht. Wenn man keine frei hat, gibt man vielleicht einen Pfad auf, weil das Attentat ein traumatisches Erlebnis ist.

Für sich stehend wäre BDtP sicherlich nur eingeschränkt nützlich. Aber mit der Möglichkeit, Steigerungen zu jeder Zeit für eine passende Gabe auszugeben (ja, hier gibts auch ein paar wenige Einschränkungen, aber wir wollen ja kein freies Singspiel), oder um die wichtige Fähigkeit zu steigern, hast Du ein dynamisches System, das flexibel genug ist, um auch solche Situationen zu meistern. Die Charaktere bei TSoY bestechen durch ihr Potential zur Veränderung.

Offline Falcon

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Haarald schrieb:
Zitat
BdtP kann nur Folge eines Konfliktes sein. Wettkämpfe werden anders behandelt, und hier ist kein BDTP möglich.
Ehrlich, wo steht das denn? Ist nicht jeder Konflikt irgendwie ein Wettkampf?

Haarald schrieb:
Zitat
Hey, wir sind schon wieder beim Meuchelmörder-Beispiel, nur dass er jetzt ein Gewehr oder eine Armbrust hat.

Du willst wirklich "ich will ihn entdecken" gegen "er will Dich erschießen" setzen?
In diesem Beispiel ist der Scharfschütze nicht unbedingt mobil (schränkt Handlung weiter ein) und nein, ich wollte nicht "entdecken" gegen "erschiessen" setzen sondern "entdecken" gegen "verstecken".

Ich stelle mir das so vor. Der SL lässt einen Check auf Entdecken gegen Verstecken würfeln, der Spieler verliert. Der SC kriegt eine Kugel in den Kopf und ist tot. Das aktzeptiert er aber nicht und will BdTP. Jetzt wird nochmal genauer gewürfelt ob der SC den Scharfschützen wirklich nicht entdeckt.
Gewinnt dann der SC ist der Konflikt vorbei und es lässt sich drüber diskutieren ob er nun der Kugel ausweichen kann (und evt. wieder BdTP ausrufen wenn er das nicht schafft).

Purzels vorschläge, die Umgebung in die Beschreibung einzubauen, da die Chars ja nicht wirklich viel machen können ist aber ne gute Lösung.

p.s.: was genau man bei TSOY und parrallelen zu Verstehen hat, geht aus dem GRW ja leider nicht so hervor. Das könnte man mal an anderer Stelle besprechen.
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Haarald schrieb:Ehrlich, wo steht das denn? Ist nicht jeder Konflikt irgendwie ein Wettkampf?

Nein. Du findest das hier:

http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id35


[...]The first and most simple type is the unopposed ability check.[...]
[...]The next type of ability check is the competitive ability check.[...]
[...]The last type of ability check is the resisted ability check.[...]


Nur der 'competetive ability check' ist ein Wettkampf.

und hier steht, wann man BDtP einsetzen kann:

http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id37


Any player involved in a conflict can Bring Down the Pain after a resisted ability check.[...]


So konfus sind die Regeln nun auch wieder nicht. Immerhin ist das der erste Satz im 2. Absatz über BDtP.

Zitat
In diesem Beispiel ist der Scharfschütze nicht unbedingt mobil (schränkt Handlung weiter ein) und nein, ich wollte nicht "entdecken" gegen "erschiessen" setzen sondern "entdecken" gegen "verstecken".

Ich stelle mir das so vor. Der SL lässt einen Check auf Entdecken gegen Verstecken würfeln, der Spieler verliert. Der SC kriegt eine Kugel in den Kopf und ist tot.

Das ist ein tolles Beispiel für den Unterschied zwischen Intentions/Zielen und Stakes/Konsequenzen!

Ziel des Scharfschützen: Sich verstecken
Ziel des scharf zu schützenden: Den Scharfschützen entdecken
Mögliche Konsequenzen: Der Charakter kann sterben, wenn er den Scharfschützen nicht entdeckt.

Übrigens wäre das für mich ein typischer Fall für kombinierte Proben: Erst Verstecken.
Entdecken ist eine Fähigkeit, die es in TSoY bewußt nicht gibt, siehe http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id74). Deswegen würde das Verstecken die "supplementary action" sein, und bei Erfolg Bonuswürfel  für die Probe auf scharfschießen erzeugen. Scharfschießen wäre dann also eine Probe, gegen die das Ziel sich mit 0 verteidigt (siehe den Abschnitt über Überraschung: http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id39). Da der Scharfschütze gut versteckt ist, gibt es auch keine Probe auf Gefahrensinn. Die wäre erst zulässig, wenn der Scharfschütze es nicht schafft, sich zu verstecken, man ihn mit seinen normalen Sinnen  wahrnehmen kann.

Dein Beispiel ist also unvollständig und nicht regelkonform, aber wir nehmen mal an, der Scharfschütze hat sich erfolgreich getarnt und darf dann auf Schießen würfeln. Die Probe gelingt. Er träfe das nichtsahnende Opfer in die Schläfe. Bevor das geschieht, beginnen wir mit BDtP. Der Scharfschütze bekommt Bonuswürfel auf seine erste Probe im BDtP. Anderer Fall: Die Probe mißlingt. Der Spieler will aber BDtP (frag mich nicht, warum, vielleicht hat er 5 Schaden in Instinkt, und will das drücken). BDtP setzt ein, bevor der Schütze wegen eines alten Kriegsleidens einen Krampf bekommt und das Gewehr verreißt. In diesem Fall bekommt das Opfer keine Bonuswürfel, weil es ja auch nur ein Ergebnis von 0 in seiner "Probe" aufweisen kann.

BDtP macht man, um die Konsequenzen abzuwehren, nicht um die Fiktion umzukrempeln. Wieder aus http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id37:


Any player involved in a conflict can Bring Down the Pain after a resisted ability check. Normally, a player has to abide by the results of this check. However, when a character belonging to a player - a player that is not the Story Guide - loses at a resisted ability check, **that player does not have to accept the outcome**. Instead, she can ask that the Pain be Brought Down.


(Hervorhebung mit ** von mir). Hier steht 'outcome' für eine bestimmte Ausprägung einer möglichen Konsequenz/eines Stakes. Aufs Beispiel gemünzt: Stakes sind 'ob Du stirbst'. Outcome ist 'Du stirbst'. Letzteres willst Du nicht, also machst Du BDtP. Der Scharfschütze macht BDtP, wenn Du nicht sterben würdest.

Du hast sicherlich das Kapitel über IIEE gesehen (http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id34). BDtP kommt nach Absichtserklärung und Anfang der Handlung (also nach II), aber vor der Ausführung und den Auswirkungen (vor EE). BDtP findet also statt, bevor die Kugel den Lauf verläßt, wenn Du es so willst.

Es wird imm BDtP auch nicht gewürfelt und dann diskutiert, wie es wohl wirklich war, sondern: Die hochauflösenden Proben im BDtP selbst haben auch schon fiktionale Signifikanz. Jede Probe für sich klärt einen Teil dessen, was passiert.

Nebenbei: "Wichtige Spielfiguren" kann man nicht töten, ohne BDtP zu machen. Der SL selbst kann BDtP nicht beginnen, das muß immer ein beteiligter Spieler machen. Als SL kann ich eine Spielfigur eines Spielers also mit dem Scharfschützen schwer verletzen, aber nicht umbringen, wenn nicht ein weiterer Spieler dabei ist, der das will.

Das ist übrigens etwas anderes als eine universelle Lebensversicherung, weil ich a) möglicherweise selbst BDtP will (wenn ich es für dramatisch angemessen halte) - vergleichbar zum Barbaren, der sich mit 8 LP dem halben Dutzend Orks entgegenstellt, damit er heldenhaft den Waisen aus dem Dorf die Flucht ermöglicht oder b) andere Spielerfiguren an dem Konflikt beteiligt sein können, die BDtP wollen oder c) es PvP-Konflikte geben kann.

Zitat
Purzels vorschläge, die Umgebung in die Beschreibung einzubauen, da die Chars ja nicht wirklich viel machen können ist aber ne gute Lösung.

Ich glaube, wieviel die Spielfiguren machen können, hängt stark von einer konkreten Situation ab. Ansonsten hat niemand Purzels Vorschlag widersprochen. Das muß aber wohldosiert eingesetzt werden, damit die Spielfiguren nicht  unwichtiger werden als die Dinge, die um sie herum existieren.

Zitat
p.s.: was genau man bei TSOY und parrallelen zu Verstehen hat, geht aus dem GRW ja leider nicht so hervor. Das könnte man mal an anderer Stelle besprechen.

Ja, mach gerne einen weiteren Thread dazu auf.

Offline Falcon

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hab mir die Probentypen nochmal zu Gemüte geführt (mittlerweile das xte Mal).
Es sind wohl in der Tat nur widerstandsproben gemeint. Vermutlich hab ich nur so viele Probleme damit weil ich mit der Einteilung noch nie übereinstimmte (und immer großzügig übersehe :) ).

auch daß man auf so viele Kleinigkeiten achten muss und ständig "falsche" Situationen zusammenbaut (wie gesagt, es ist eben keine Geschmacksfrage). Ich denke das ich die BdtP Kapitel schon so oft gelesen hab, daß sich so ne Art Betriebsblindheit einstellt.
 
mmh, deine Zeilenlinks funktionieren leider nicht aber es geht auch so.
Ich hab jetzt bewusst nicht mit engl. Begriffen um mich geschlagen. Obs nun Entdecken oder Gefahreninstinkt oder sonstwie heisst, ist fürs bsp. ja ohne Belang. Man kann wohl davon ausgehen, das es irgendeine Möglichkeit für einen SC gibt einen Gegner zu entdecken und darauf zielte ich einfach an.

Zitat
Hier steht 'outcome' für eine bestimmte Ausprägung einer möglichen Konsequenz/eines Stakes. Aufs Beispiel gemünzt: Stakes sind 'ob Du stirbst'. Outcome ist 'Du stirbst'. Letzteres willst Du nicht, also machst Du BDtP. Der Scharfschütze macht BDtP, wenn Du nicht sterben würdest.
Ja genau, so meinte ich den Konflikt.
mir ist schon klar, das der Konflikt gestoppt wird bevor die Handlung ausgeführt wird, auch wenn mir das Kapitell IIEE jetzt nichts sagt, gelesen hab ich aber grundsätzlich alles.

Zitat
Ich glaube, wieviel die Spielfiguren machen können, hängt stark von einer konkreten Situation ab.
Genau, deswegen hab ich das Beispiel gebracht. Man kann sich manchmal eben nur schwer einen fortschreitenden Konflikt vorstellen in dem nicht wirklich viel passiert.


EDIT: mir kommt da gerade noch ein Gedanke. Eine Probe wie ein Wettrennen kann ja kein BdtP nach sich ziehen.
Das gilt aber wohl nicht INNERHALB des BdtP. Wir hatten ja zuvor schon ein Bsp. mit einem Wächter, der einen SC einholen will, das wäre also innerhalb des BdtP eine wettstreit Probe.
« Letzte Änderung: 23.02.2007 | 11:06 von Falcon »
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oliof

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hab mir die Probentypen nochmal zu Gemüte geführt (mittlerweile das xte Mal).
Es sind wohl in der Tat nur widerstandsproben gemeint. Vermutlich hab ich nur so viele Probleme damit weil ich mit der Einteilung noch nie übereinstimmte (und immer großzügig übersehe :) ).

Wenn Du das System bewußt nicht so benutzt, wie es im Buch steht, dann kann das System nix dafür, wenn das Ergebnis unzufriedenstellend ist.

Zitat
auch daß man auf so viele Kleinigkeiten achten muss und ständig "falsche" Situationen zusammenbaut (wie gesagt, es ist eben keine Geschmacksfrage). Ich denke das ich die BdtP Kapitel schon so oft gelesen hab, daß sich so ne Art Betriebsblindheit einstellt.

Zitat
Ich hab jetzt bewusst nicht mit engl. Begriffen um mich geschlagen. Obs nun Entdecken oder Gefahreninstinkt oder sonstwie heisst, ist fürs bsp. ja ohne Belang. Man kann wohl davon ausgehen, das es irgendeine Möglichkeit für einen SC gibt einen Gegner zu entdecken und darauf zielte ich einfach an.

Nein. Wenn Du bewußte Designentscheidungen des Autors ignorierst, kann das System nichts dafür, wenn das Endergebnis unzufriedenstellend ist.

Zitat
mir ist schon klar, das der Konflikt gestoppt wird bevor die Handlung ausgeführt wird, auch wenn mir das Kapitell IIEE jetzt nichts sagt, gelesen hab ich aber grundsätzlich alles.

Zitat
EDIT: mir kommt da gerade noch ein Gedanke. Eine Probe wie ein Wettrennen kann ja kein BdtP nach sich ziehen.
Das gilt aber wohl nicht INNERHALB des BdtP. Wir hatten ja zuvor schon ein Bsp. mit einem Wächter, der einen SC einholen will, das wäre also innerhalb des BdtP eine wettstreit Probe.

Richtig. Es ist aber eine Gegenläufige Handlung. Im BDtP gibt es keinen Wettstreit nur parallele oder Gegenläufige Handlungen (und defensive Handlungen, die sind ein Spezialfall). Und hier ist klar: Man kann nicht gleichzeitig jemand einholen und von ihm abgehängt werden. Wichtig ist: In welcher Reserve verursache ich Schaden? In diesem Fall ist die einfachste Antwort: Kraft (Ausdauerverlust).

Offline Falcon

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Haarald schrieb:
Zitat
Wenn Du das System bewußt nicht so benutzt, wie es im Buch steht, dann kann das System nix dafür, wenn das Ergebnis unzufriedenstellend ist.
Ich ignoriere sie ja nicht direkt. Nur wenn man von der Funktionalität nicht richtig überzeugt ist (mir fehlen da in den Regeln auch die Begründungen, vielleicht sind sie aber auch zu undeutlich untergebracht), fällts halt schwer damit zu hantieren, so sehr man sich auch bemüht der Sache entgegen zu kommen.
Wenn ich jede Musikform in Punk und Rock einordnen soll, kann ich mich bemühen so gut es geht, aber das Ergebnis wird vermutlich nie im Sinne des Erfinders.
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oliof

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Haarald schrieb:Ich ignoriere sie ja nicht direkt. Nur wenn man von der Funktionalität nicht richtig überzeugt ist (mir fehlen da in den Regeln auch die Begründungen, vielleicht sind sie aber auch zu undeutlich untergebracht), fällts halt schwer damit zu hantieren, so sehr man sich auch bemüht der Sache entgegen zu kommen.

Entweder Du benutzt die Regeln, oder Du benutzt sie nicht. Benutzt Du sie nicht, brichst Du mit dem System. Ob das an persönlichen Vorlieben liegt ("ich mag nunmal keine W10, ich würfel lieber mit 2W6-1, das ist ja fast das gleiche") oder an äußeren Umständen ("ich hab keine W12, also nehme ich 2W6-1"), ist dabei völlig belanglos.

Zitat
Wenn ich jede Musikform in Punk und Rock einordnen soll, kann ich mich bemühen so gut es geht, aber das Ergebnis wird vermutlich nie im Sinne des Erfinders.

Was mit der Diskussion nichts zu tun hat. Immerhin hat TSoY einen klar benannten Bestandteil ("free-and-clear phase"), in dem man diese Dinge klärt. Dafür gibts halt keine siebzehn Tabellen, in denen der gerade vorliegende Spezialfall nicht vorkommt. ("Was gibts für Abzüge und Boni beim In-die-Weichteile-Treten? Wie wirkt sich das aufs Opfer aus?").

Offline Falcon

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hi, hab hier ja schon viel und kompetente Hilfe gefunden und ihr könnte mir sicher auch dabei weiterhelfen:

Ich hab eine Frage zu nem Problem, das bei einem Ausprobierabend aufgetreten ist, dergestalt, daß wir den Abend abbrechen mussten und nicht weiter spielen konnten und den Rest diskutiert haben.

Wir haben ein Iron Kingdoms Piratenszenario gespielt.

In einer Szene galts einen Dieb auf dem Schiff zu fangen nachdem er entdeckt wurde. Die Absicht eines Charakters wars den Dieb lebend in gewahrsam zu nehmen, die Absicht des Diebes zu entkommen und sich auf dem Schiff zu verstecken.
Kein Problem, das flutscht.
Nun haben wir aber mehr als 2 Spieler und die haben auch ihre Ziele, also versuchten wie die Konflikte mit mehreren Beteiligten zu lösen.
Ein dritter spieler wollte den Dieb aber nicht lebend fangen sondern umnieten.
Wie sollten wir das lösen? Er konnte keine der Absicht unterstützen, weil sie nicht seiner entsprachen, und sie ja unmöglich zu erfüllen wären (ein Toter Dieb kann eben schlecht gefangen werden oder sich verstecken).
Gut, der Spieler hätte warten können und dann einen eigenen Konflikt provozieren können, aber wie schon ein Mitspieler bemerkte: Wieso? Warum sollte er daneben rumstehen und warten ob der Dieb gefangen wird oder schlimmer entkommt, wenn man das gleich erledigt?

Da war ich mit meinem Latein am Ende. Wieso darf der unbeteiligte Spieler, der eingreifen will nicht tun was er will, sondern muss sich an die Absichten des Konflikts halten?
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Muß er doch gar nicht. Nur die Charaktere müssen die vereinbarten Absichten verfolgen die schon im Konflikt sind. Was in den Regeln fehlt, ist ein formuliertes Verfahren, in einen laufenden Konflikt einzugreifen. Das läßt sich aber problemlos nachrüsten.

Nach den nebenan erwähnten Regeln kann man in einer beliebigen offenen Phase als dritte/weitere Kraft in den Konflikt eintreten und seine eigene Absicht verkünden ("ich will ihn umnieten"). Dann muß der Spieler des Charakters, der den Dieb einfangen will, sich entscheiden: Will er den Dieb fangen und das Risiko eingehen, das jemand anders ihn dabei über den Haufen schießt ("wird schon schiefgehen..."), oder will er auf jeden Fall verhindern, dass er ihn umbringt? Beides liegt ja im Bereich der ursprünglichen Absicht: Lebend Einfangen. Ich würde in diesem Fall der Spielfigur, die den Dieb haben will, eine Probe auf 'Reaktion' zugestehen, um den Schießwütigen daran zu behindern oder ggfs. dem Schießwütigen einen Strafwürfel verpassen, wenn sein Freund ihm auf einmal ins Schußfeld läuft, weil er einfach weiterrennt.

In einer Diskussion zum Thema Konflikte mit mehreren Beteiligten wurde übrigens angemerkt, dass nichts dagegen spricht, etwas in einem erweiterten Konflitk zu tun, was die eigene Absicht nicht voranbringt. Das ist für den Gegner dann sowas wie ein Freistoß (in diesem Fall eine freie Strecke für den Dieb), aber manchmal will man eben, dass der Dieb nicht stirbt, weil man weiß, dass es in Wahrheit der eigene Sohn ist.
« Letzte Änderung: 4.04.2007 | 15:38 von Haarald »

Offline Falcon

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ist das dann so zu verstehen daß in dem Konflikt quasi 3 Absichten nebeneinander existieren? In diesem Fall im Schema 2 gegen 1  (S1: einmal fangen, S2: einmal töten gegen S3: einmal entkommen) und die Absicht DES Spieler im Endeffetk eintreten wird, der den Gegner dazu bewegt auszusteigen?
Schaffts S1 S3 auf Broken zu bringen fängt er ihn und der Konflikt endet für S3 also mit diesem Ergebnis beendet, läuft aber weiter, denn noch sind S1 und S2 im Konflikt (die sich dann gegenseitig behindern ob der Dieb getötet wird, bis einer von diesen beiden letzten Teilnehmern rausfliegt).
Schaffts S2 dagegen zuerst mit seinen Skills ist S3 tot bevor er von S2 gefangen wurde. S2 kann seine Absicht dann nicht mehr erfüllen und der Konflikt löst sich auf.

so ähnlich?
mich verwirrt das nur, weil es ja der Regel widerspricht, daß sich niemand aus einem Konflikt stehlen kann ohne, daß die gegenüberliegende Absicht automatisch eintritt. Das ist ab 3 Absichten aber meissten gar nicht möglich, wie man auch am beispiel sieht (der Dieb wird getötet, ist raus aus dem Konflikt, ohne daß er lebend gefangen wurde. Der dritte Spieler hat nun quasi auch seine Absicht verloren obwohl er noch im Konflikt ist).

p.s.:
dein link führt mich hierhin
http://de.wikipedia.org/wiki/Hypertext_Transfer_Protocol
aber ich nehme an, du meinst diesen Thread hier.
http://tanelorn.net/index.php/topic,33967.0.html
 Ich versuch mal aus den Tips dort schlau zu werden.
« Letzte Änderung: 4.04.2007 | 15:05 von Falcon »
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ist das dann so zu verstehen daß in dem Konflikt quasi 3 Absichten nebeneinander existieren? In diesem Fall im Schema 2 gegen 1  (S1: einmal fangen, S2: einmal töten gegen S3: einmal entkommen) und die Absicht DES Spieler im Endeffetk eintreten wird, der den Gegner dazu bewegt auszusteigen?

Es gewinnt, wer als letztes Steht.

Zitat
Schaffts S1 S3 auf Broken zu bringen fängt er ihn und der Konflikt endet für S3 also mit diesem Ergebnis beendet, läuft aber weiter, denn noch sind S1 und S2 im Konflikt (die sich dann gegenseitig behindern ob der Dieb getötet wird, bis einer von diesen beiden letzten Teilnehmern rausfliegt).

Wenn S3 'broken' ist, kann er nicht mehr entkommen. Dann steht noch erschießen gegen lebend fangen.

Zitat
Schaffts S2 dagegen zuerst mit seinen Skills ist S3 tot bevor er von S2 gefangen wurde. S2 kann seine Absicht dann nicht mehr erfüllen und der Konflikt löst sich auf.
so ähnlich?

exakt.

Zitat
mich verwirrt das nur, weil es ja der Regel widerspricht, daß sich niemand aus einem Konflikt stehlen kann ohne, daß die gegenüberliegende Absicht automatisch eintritt.

Du hast recht, das ist für binäre Konstellationen formuliert. Aber man kann die Regel ohne Änderung der Verhältnisse für zwei Parteien so umformulieren, dass sie auch für Konflikte mit mehreren Parteien gilt. Aus "Wer einen erweiterten Konflikt gewinnt, erreicht seine Absichten, und wenn jemand einen erweiterten Konflikt vorzeitig beendet, gewinnt sein Gegner automatisch" wird durch Umformung "Wer einen erweiterten Konflikt nicht gewinnt, dessen Absicht tritt nicht ein". Und einen Konflikt gewinnt, wer am Ende weder aufgegeben hat noch mehr als Schadensstufe 6 erlitten hat:  "Die letzte in einem erweiterten Konflikt aktive Partei kann ihre Absichten umsetzen." Dann sind zwei Beteiligte nur ein Spezialfall der Regeln.

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mal auf den ersten Quote von dir bezogen, weil ich die Antwort etwas kryptisch finde:
Es gewinnt der, der als letztes steht. Wenn in diesem Beispiel also der Dieb gegen meinen Mitspieler rausfliegt, der ihn töten will (S3), ist er noch nicht tot, weil ein anderer Mitspieler, der der ihn lebend will (S2) noch drin ist. Erst wenn dieser auch
raus fliegt, ist der Dieb wirklich hinüber (und eben nicht gefangen oder entkommen).

In diesem Fall könnte das sogar funktionieren. Ich frage mich jetzt nur, was in einem Fall wäre, in dem S2 seine Absicht in Richtung S1 dermaßen umformulieren muss (trifft jetzt nicht auf dieses Beispiel zu), daß seine erste Absicht nicht mehr gilt (man kann Absichten ja ändern). Gewinnt nun S2 mit dieser neuen Absicht (mit der er sich Richtung S1 gewand hat), würde diese eintreten. Seine ursprüngliche, die auf S3 bezogen war, kann er dann nicht mehr erreichen, selbst wenn er gewinnt, da er sie ja umformuliert hat.
Zwei Absichten gleichzeitig kann man ja nicht bei einem gewonnenen Konflikt einlösen, aber genau das ist eben manchmal nötig, wenn man mehrere Opponenten hat.
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Ich frage mich jetzt nur, was in einem Fall wäre, in dem S2 seine Absicht in Richtung S1 dermaßen umformulieren muss (trifft jetzt nicht auf dieses Beispiel zu), daß seine erste Absicht nicht mehr gilt (man kann Absichten ja ändern).

Wodurch "muß"?

Zitat
Gewinnt nun S2 mit dieser neuen Absicht (mit der er sich Richtung S1 gewand hat), würde diese eintreten. Seine ursprüngliche, die auf S3 bezogen war, kann er dann nicht mehr erreichen, selbst wenn er gewinnt, da er sie ja umformuliert hat.

Wenn S3 dann noch im Spiel ist, kann S2 wieder zurückändern und weitermachen. Im Zweifelsfall muß S2 sich früh entscheiden, ob es wichtiger ist, S1 oder S3 "auszuschalten". Übrigens kann die ursprüngliche Absicht immer noch erreicht werden (weiter unten dazu mehr, ich sage mal 'Bedeutung des Spielweltgeschehens').

Zitat
Zwei Absichten gleichzeitig kann man ja nicht bei einem gewonnenen Konflikt einlösen, aber genau das ist eben manchmal nötig, wenn man mehrere Opponenten hat.

Nö, dann braucht man nur eine Absicht, die sich auf mehrere Gegner bezieht und Handlungen, die beide Gegner betreffen. Wem das zu einfach erscheint, dem sei es freigestellt, entsprechende Bonus- oder Strafwürfel zu vergeben. Wenn es tatsächlich einen weniger als hypothetischen Fall gibt, wo eine Spielfigur mehrere Absichten verfolgen könnte, die nicht vereinbar sind, hat sie eh schlechte Karten gegen mehr als einen Gegner und muß sich alleine deswegen entscheiden, um nicht völlig abzusaufen.

Ich habs nicht nachgerechnet, aber ich nehme mal an, dass man pro Gegner nach dem ersten in allen relevanten Fähigkeiten 1 Stufe besser und poolmäßig deutlich besser aufgestellt sein sollte, um Schaden wegdrücken zu können, wenn man sie wirklich alle besiegen soll.

Und mal ganz ab von hypothetischen Regelproblemen in seltenen Randbereichen: Es gibt noch einen zweiten Aspekt, der einen Konflikt beschreibt: Das Spielweltgeschehen. Jede Probe hat auch einen erzählerischen Anteil, der abseits der Probe wahrheitsbildend ist. Wenn nach Deinem Beispiel der flüchtende Dieb als erstes aus dem Konflikt ausscheidet, hat das "wie und warum" durchaus Bestand. stolpert er einfach blöd und schlägt sich das Knie auf, ist die Endsituation eine andere, als wenn er die Hände hebt und sagt "Hey Leute, wegen eines kleines Fasses Rum wollt Ihr doch keinen Dieb über den Haufen schießen!"

Weiterführend verweise ich - etwas in Eile - auf diesen Thread auf Story Games, wo das Thema 'mehrere Absichten in einem Konflikt' auch schon behandelt wurde.

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ich hab das Gefühl als wenn ich diese oder eine ähnliche Frage schonmal gestellt hätte aber es lässt sich nunmal nicht aus der Welt räumen und ich habe für meine Mitspieler keine Antworten parat.

Ich stütze mich mittlerweile immer mehr auf die deutsche Übersetzung, die ja wunderbar Form annimmt.

Ich finde in den Regeln keinen Absatz der direkt eine Zeitspanne von Aktionen bestimmt (es gibt ja wohl auch keine Runden oder so etwas).
Dadurch kommt es immer wieder zu Zeitversätzen.
Ich hab versucht ein paar Situationen zu beschreiben, krieg sie im Moment aber nicht auf die Reihe und ich denke es würde die Diskussion nur in die Länge ziehen aber es müsste auch so verständlich sein:

Es ist in den Regeln nicht vorgeben wie lange man während einer Aktion handelt. Dies führt über kurz oder lang dazu, daß jeder Spieler mit seinem Char an anderen Zeitpunkten spielt.
Dadurch kommt es ständig zu Fragen wie "komme ich noch dahin?" -  "was mache ich in der Zeit?" - "kann ich in das neue BdTP da noch eintreten oder bin ich noch am handeln?" - "wieso knockt Karl 10Gegner in 30Runden in seinem BTDP aus während ich nur einen in 3Aktionen bekommen habe?" - "...und wieso handelt er nach mir schon wieder?" usw. es ist schrecklich.

grundsätzlich tritt das Problem auf, wenn Spieler innerhalb BdTP viel mehr handeln als andere unbeteiligte Spieler. Die Zeit bleibt ja intime nicht stehen während der erw. Konflikte.
(bei einfachen Proben ist das weniger ein Problem, wenn man BdTP hypothetisch gesehen kurzzeititg verbietet und jeder macht in Reihe eine Aktionen, aber das ist ja klassisches RPG in Runden).
« Letzte Änderung: 11.05.2007 | 02:48 von Falcon »
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In aller Kürze:

Es bedarf einer bewußten Anstrengung, sich der althergebrachten Konvention von "Runden" oder "AT/PA"-Folgen zu entledigen. Ich hab die Erfahrung auch in einem der ersten DitV-Abenteuer gemacht, die ich geleitet habe.

Runden in erweiterten Konflikten dienen nicht dazu, Zeitscheiben zu synchronisieren. Sie dienen dazu, Erzählabschnitte zu synchronisieren.