Autor Thema: Was wollt ihr für DSA 5?  (Gelesen 24011 mal)

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Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #25 am: 15.11.2006 | 17:01 »
Mööönsch, Chris hatte recht - die unproduktiven Postings haben hier eine recht hohe Frequenz.
Wenn jetzt 1298 User erklären, warum ihnen DSA nicht gefällt oder warum sie es nicht mehr spielen oder warum sie es nie spielen würde kommen wir trotzdem nicht weiter.

Vielleicht könnten die Poster ihre eher persönlichen "Warum ich DSA nicht mag"-Sachen ja ins Spoilertag packen. Dann muss der, der nach Substanz sucht, nicht draufklicken ;)

Aber hier mal etwas Substanz, grade wo der Herr Gosse das anspricht:

- Generierung (& Pakete)
Das einzig sinnvolle und konsequente wäre hier eine Öffnung der Pakete entweder in Templates alà GURPS oder in völlig freies System alà SR4, wobei das im Grunde dasselbe ist. Je mehr man anbietet, desto eher muss man doch zu dem Schluss kommen, nichts anzubieten, aber alles möglich zu machen. "Anbieten" würde ich dann wirklich über Archetypen machen. Viele werden schreien, weils ein Klau von anderen Systemen ist, aber besser gut klauen als sich selbst beschneiden.

- Talentsystem
Das Talentsystem braucht nur etwas entschlankt werden, grade DSA besitzt viel Potenzial in seinem Talentfächersystem, dass leider bisher kaum genutzt und eher stiefmütterlich hinter dem Wust an Kampfregeln hinterherstehen musste. MFF muss sozusagen dicker, MBK schmaler werden, dazu aber später.

- Probensystem
3W20 - auf den ersten Blick denkt man sich "Das dauert aber lange" auf den zweiten Blick erkennt der Experte "Ah 3W20 also klar DSA" - diese Identität muss beibehalten und weitergeführt werden! Diese 3W20 als Basis für alles nehmen und ein System basteln, dass das evtl. auch in den Kampf integriert. Sozusagen als vorbereitende Probe für den Kampf alà Positionsregeln in Myranor (aber BITTE nicht jede KR neu würfeln, das hatten wir schon mit der INI in SR3 und wir haben gesehen wie... gut das funktioniert...) und mit den übrigens Talentpunkten das ganze System durch arbeiten - und zwar möglichst gleich. Dann hat man eine "Corporate Identity", schon für die Marke DSA und ein durchgängiges System, dass das Spiel wieder einsteigerfreundlicher macht.
Rückkehr zu festen Grenzen wie in DSA3 - wenn 18 das Maximum ist, kann man sinnvoll mit Grenzen hantieren und erreicht nicht solche Typen die dann kommen "Hab aber Schwerter 34 weil herausragende Grundeigenschaft und Rassenbonus, Begabung, Spezialisierung und Waffenmeisterschaft" (und das ist als Zwerg technisch möglich!)

- Kampf
Wie gesagt, vielleicht mehr möglich machen durch eine Art "Manöverprobe" zu Anfang des Kampfes, da dann mit den TaP* Kampftechniken etablieren und das Ablaufsystem (AttackeParadeAttackeParadeAttackeParadeAttackePar adeAttackeParade) verschlanken und verschnellern. Darf auch gerne viele kaum zu schaffende Manöver haben um einerseits die Atmosphäre "Wann gelingt's mir endlich" zu behalten ;) und andererseits die aktive Verteidigung nicht mehr übermächtig machen. Die Manöver werden dann nicht durch AT- oder PA-Zuschläge abgehandelt sondern über die Manöverprobe zu Anfang - man wählt, welche Manöver man machen kann. Das sollte man natürlich einerseits so auswiegen, dass schwierige Manöver (Hammerschlag, Todesstoß) mehr TaP* kosten und man so weniger reinnehmen kann, andererseits natürlich balancen, damit nicht solche eierlegenden Wolmilchsäue wie Binden entstehen. Kleiner Link meinerseits (Letzter Absatz meines Postings)

- Magie
Das Magiesystem zur Zeit ist geil mit den Spontanen Modis, aber ich würde das verschärfen, bzw. Gildenmagiern nicht mehr alles in den Hintern schieben. Balance ist hier das Stichwort, die Grundprinzipien sind klar und gut, die ganzen Aufsätze wie Dämonen, Elementare und so sollten vereinheitlicht und unter die Herrschaft der ZfP* stehen (und zwar so, dass die ZfP* deutlicher bestimmen, was geht als irgendein Grundwert). Auch sollten die Zauber wieder ruhig etwas heftiger werden dürfen, so wie der Motoricus zum Bleistift verkrüppelt wurde, hat man ja nun ein ganz anderes Spielgefühl als früher. KK 11 statt 27 ist doch etwas fies. Aber das sind Detailfragen, da müsste man mal über jeden Zauber drübergehen. Aber so oft, wie das die Redax jetzt schon hinter sich hat, weiß ich nicht, was da noch alles abgeschliffen werden konnte. Oh und für den Blitzdichfind: wie wäre es, statt tausend Ausrechnungen und Modis einfach den Faktor "Völliges Licht: -8/-8" (analog zu Völlige Finsternis) anzunehmen und über die ZfP* nur noch die Dauer zu bestimmen? Sowas fände ich eingängig und so braucht man nicht zwei verschiedene Regelwerke zu Magie und zu Kampf...

- Liturgie
Naja... meiner Meinung nach raus mit den Karmalzauberern und rein mit Geweihten, die wie früher nur ihre Eigenschaften und Talente kurzzeitig pushen können, denn grade dann sind sakrale Abenteuer und Dinge sehr viel besser möglich als mit Quasi-Zauberei, so kann man auch da bleiben wo DSA besser ist: auf dem Boden. Anstatt als Geweihter zu sagen "Oh unsere Armee unterliegt, ein auf Stufe 4 erweiterter Heilungssegen, damit alle wieder ~7 LE (=7000 LeP bei 1000 Mann) zurückkriegen" Dann ist die KE zwar fast (!) wech aber die Armee hat plötzlich einen klaren Vorteil bekommen. Es ist zwar taktisch aber in großen Teilen zu episch. Passt nicht zu DSA/Aventurien. Und in Myranor brauchts das nicht ;)

Ein Wort noch zu Kompatibilität und Eingängigkeit das mir grad beim Editieren auffällt: Wenn schon so einen rechnerischen Müll wie halbe ZfP*+[Wert] dann sollte doch dieser Wert gleich sein, nicht bei magie 7 aber bei Liturgien nur noch 5...

- Einsteigerfreundlichkeit
Ich finde das wurde zu lange vernachlässigt, es scheint immer weniger Einsteiger zu geben und viele Profis sagen "DSA4 ist nichts mehr für Einsteiger" - das MUSS man ändern. Sowas entfernt einfach einen riesigen Bestandteil aus dem Spiel!

- Doktorn an Symptomen
Natürlich ist das, was ich hier vorschlage, keine Grundkur sondern ich doktore wie so oft an den Symptomen herum, aber durch viele kleine, feine Schritte und den Schritt zu einer Neuauflage eines nicht sooo dicken Regelsystems kann man DSA "retten", finde ich. Und wenn man sich nur zwei statt fünf Hardcover für die Expertenregeln kaufen muss (derzeit mit DSA4.1 sind es tatsächlich FÜNF GRUNDBÜCHER! Erschaffung, Magie, Kampf, Kirchen, Zauberbuch), muss es nicht zwangsläufig sein, dass man weniger Profit macht - weil dann kaufen es sich wohl auch mehr. Aber in Sachen Marketing lern ich erst die erweiterten Grundlagen im nächsten Semester (und eben habe ich zugunsten von Mathe das letzte BWL fach aus meinem Semesterplan dieses Semesters gekickt ;) )
« Letzte Änderung: 15.11.2006 | 17:11 von Jens »

Offline Alrik

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #26 am: 15.11.2006 | 17:37 »
Mööönsch, Chris hatte recht - die unproduktiven Postings haben hier eine recht hohe Frequenz.
Wenn jetzt 1298 User erklären, warum ihnen DSA nicht gefällt oder warum sie es nicht mehr spielen oder warum sie es nie spielen würde kommen wir trotzdem nicht weiter.

Ich weiß jetzt nicht, ob ich auch angesprochen bin, aber ich antworte trotzdem mal: Ich wollte mit meinem Post doch nur begründen, warum ich DSA, so wie es ist, gut finde in dem was es wie macht (auch wenn ich es nicht mehr spielen würde). Auch so eine Meinung sollte hier doch begründet einen Platz finden dürfen oder? Ich bash ja gar nicht gegen DSA... Und jetzt weiter im Text  ;)
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Offline Boba Fett

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #27 am: 15.11.2006 | 17:48 »
Wenn jetzt 1298 User erklären, warum ihnen DSA nicht gefällt oder warum sie es nicht mehr spielen oder warum sie es nie spielen würde kommen wir trotzdem nicht weiter.
Doch, denn die Frage die sich hier stellt ist nur für Leute interessant, die etwas anderes als das bestehende wollen.
Denn sonst würde sich ein DSA5 doch wohl erübrigen. Die, die etwas anderes wollen, sind aber meist die, die DSA nicht (mehr) spielen.
Wenn so eine Diskussion geführt wird, dann doch mit den Unzufriedenen.
Und bei der Frage "was will ich für die Zukunft" kann die Antwort auch aus der Frage "was will ich nicht mehr aus der Gegenwart" entnommen werden.
Denn wenn ich etwas nicht möchte, ist doch klar, dass ich genau das anders haben will.
Über das "wie anders" kann man dann konstruktiv diskutieren.
Wobei es (da gebe ich dir dann recht) schon besser wäre, wenn man statt "'bäh!' bitte nicht mehr", lieber "'bäh!' nicht mehr, dafür lieber "mmmh!" " sagen würde, sprich gleich eine Alternative bringen könnte...

Und ganz nebenbei:

Das 3W20 ist keine Corporate ID. Das kam erst in DSA3 auf und nebenbei ist es absoluter scheiß!
(sorry für den Kraftausdruck)
Nicht wegen den 3 Würfen (doch auch, aber nicht hauptsächlich), sondern aus stochastischen Gründen.
- Es ist für den Spieler absolut nicht einschätzbar, wie hoch seine Chancen sind.
- Die Wahrscheinlichkeitsverteilung zu den Werten ist absoluter Müll.
Das 3W20 System war eines der Gründe warum wir damals nach Jahrelangem DSA spielen
(am schluss auch 1 1/2 Jahre DSA3) DSA über Bord geworfen haben. Und bei DSA4 habe ich
den Verkäufer nur gefragt "3W20?" und als er nickte, den Kram wieder ins Regal gesteckt.
Wir haben DSA wirklich gemocht aber 3W20 ist absolutes NoGo!
[ich habe mal ein Programm geschrieben, was die Chancen für die Talentprobenmechanik
in Prozent ausrechnet und wir haben spaßeshalber mal einen Test gemacht, was die Spieler
schätzen, wie hoch die Chancen sind und wie groß sie wirklich waren. Das Ergebnis war erschreckend!]
Wenn ich überhaupt etwas für DSA5 wünsche, dann eine andere Würfelmechanik.
Gern das System von Shadowrun 4 (alternativ nWoD, ist prinzipiell gleich).

Wenn das Regelsystem gut werden würde, würde ich mir eine Trennung zwischen System und Setting wünschen,
so dass man mit dem System noch andere Settings benutzen könnte.
Das wäre mal etwas... Eberron mit DSA5 Regeln... *grins*

[nebenbei: ich suche inzwischen nach einem guten und stabilen Fantasy Regelsystem, nur will mir keines gefallen, weder DSA, D&D, Earthdawn (gefällt, ist aber ausgelutscht, in meiner Runde), Arcane Codex, Midgard, Talislanta, Herr der Ringe - deswegen bin ich an einem neuen System durchaus interessiert... Und deswegen diskutiere ich hier auch mit, auch wenn wir inzwischen kein DSA mehr spielen.]
« Letzte Änderung: 15.11.2006 | 18:02 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Dr.Boomslang

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #28 am: 15.11.2006 | 17:49 »
Wenn jetzt 1298 User erklären, warum ihnen DSA nicht gefällt oder warum sie es nicht mehr spielen oder warum sie es nie spielen würde kommen wir trotzdem nicht weiter.
Doch das bringt euch weiter. Ihr wisst dann nämlich das egal was ihr euch für ein hypothetisches DSA 5, 6 oder 7 überlegt ihr diese Leute nicht wieder zurückgewinnen könnt. Und demnach braucht ihr garnicht erst versuchen DSA an deren Wünsche anzupassen. Und solltes ihr das trotzdem versuchen und somit DSA modern machen wollen, dann werden tausend DSA Fans dagegen sein, was wohl auch der Grund ist warum DSA so ist wie es ist.
DSA ist konservativ, d.h. es entwickelt sich zwar genauso fort wie der Rest, aber mit einer Verzögerung von ungefähr 10 Jahren. In 10 Jahren wird sich DSA damit so spielen wie PtA und die Fans werden dann diese Spielweise für weitere 10 Jahre verteidigen als ginge es um ihr Leben ;)

Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #29 am: 15.11.2006 | 18:12 »
Okay okay, sagen wir: es bringt nichts wenn 1298 User sagen, dass ihnen DSA nicht gefällt.

Ich finde es auch nicht besonders klasse zu sagen "Das ist so wie es ist Müll". Ich denke dieser Thread will Richtungen aufgezeigt bekommen. Klar kann man das machen indem man Richtungen ausschließt, aber das ist viel weniger eindeutig.

@3W20: doch, inzwischen gehört es zum DSA einfach dazu. Grade "meine" Genereation die mit DSA3 angefangen hat, kennt nichts anderes in DSA, es sei denn man war mal aufm Nostalgietrip. Klar ist das System in dem Sinne "suboptimal" aber nichtsdestotrotz gehts und wird wohl nicht mehr verschwinden (wenn, dann nur zugunsten von 4W20 oder so... wobei einer Reduktion auf 2W20 bestimmt auch was interessantes hätte)

Offline Dom

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #30 am: 15.11.2006 | 18:24 »
@Chris:

Generierung (& Pakete)
1. Die Kosten für die Eigenschaften sind bei der Erschaffung deutlich billiger als nachher im Spiel. Es ist schade, dass wer das nicht erkannt hat, einen "schlechteren" Charakter hat. Außerdem hinkt das Balancing zwischen Talentwerten und Eigenschaftswerten zwangsläufig (mathematische Erklärung auf Anfrage). Daher wäre es besser, die Eigenschaften auf eine andere Weise zu steigern (z.B. über die Stufe, oder ausschließlich über spezielle Erfahrungen und Lehrmeister, oder ausschließlich auf magischem Weg, oder auf göttlichem, oder sonstwie).

2. Es ist mMn nicht sinnvoll, dass die Kosten für höhere Talentwerte größer sind als für niedrige. Das fördert breit ausgebaute Charaktere. Umgekehrt machen breit angelegte Charaktere bei DSA aber wenig Sinn/Spaß, so dass die Spieler gezwungen werden, hier unlogisch APs auszugeben. Wenn man in hochstufigen Abenteuern nicht mehr APs verteilt als in niedrigstufigen, braucht man das auch nicht. Ok, dann wird der "Vollausbau" eines Helden mit weniger APs erreicht, aber nicht schneller.

3. Jens hat es schon angesprochen: Öffnen der Pakete. Es ist zu kompliziert, ein eigenes Paket erst zu berechnen um es dann anzuwenden. Warum nicht gleich dem Charakter von Anfang an ein paar APs geben und dann einfach die Pakete für den ganz normalen Preis kaufen? So könnte jeder auch problemlos seinen Wunsch-Helden ohne jegliches Paket aufbauen.

Talentsystem
1. Konzentriert euch auf abenteuerrelevante Talente. Dass Töpfern genauso behandelt wird wie Heilkunde Wunden führt dazu, dass kaum ein Held töpfern kann. Könnte man dagegen Töpfern sehr billig steigern (z.B. nur aktiviern, dann steigt es jede Stufe automatisch um 1), dann steht dem "stimmungsvoll" ausgebauten Helden nicht mehr entgegen, dass man ewig viele APs für Stimmungstalente in den Wind schießt. Oder (fänd ich persönlich noch besser): Benutzt Stimmungs"traits", die sich jeder Spieler für seinen Charakter frei wählen kann. Sozusagen Stärken und Schwächen auf nicht spielrelevanter Ebene. Wenn ich weiß, dass mein Charakter die Klöppelmeisterschaft in Honingen gewonnen hat, ist das doch eine Aussage, die viel mehr sagt als "Klöppeln 12" (wobei ich beim jetzigen System noch das Problem habe, dass es Klöppeln nicht gibt).

2. Die unterschiedlichen Steigerungskosten für Talente sind so wie sie sind, nicht nachvollziehbar. Weder sind sie innerhalb der Spielwelt logisch noch sind sie irgendwie spielmechanisch ausgewogen. Daher: Alle Talente sollten das gleiche kosten (außer für Leute, die entsprechende Vor- oder Nachteile gewählt haben).

3. Es wäre sinnvoll, die Talentwerte zu deckeln, wie sie z.B. bei D&D gedeckelt sind. Dann ist die Abschätzung, wie mächtig ein Held mit einer bestimmten Anzahl von APs ist, wesentlich einfacher. Genauso könnte man die Anzahl der SFs deckeln. Das hilft außerdem beim Balancing.

Probensystem
Die 3W20-Probe halte ich auch für ein DSA-Markenzeichen (obwohl es die ja erst ab der 2. Edition gab). Das sollte bleiben. Man sollte vielmehr betonen, dass man auch auf andere Eigenschaften als den angegebenen würfeln kann. Vielleicht auch ein paar Standards angeben, z.B. "Der Charakter will ein Handwerkstalent zum Einschätzen verwenden: KL/KL/IN".

Weg von der Mischung, dass man manchmal soundsoviele TaP* bzw. ZfP* übrig haben muss und mal die Probe um irgendwas erschwert wird. Oder bei Eigenschafts/Kampfproben: Mal wird der Wert erhöht/erniedrigt und mal muss der Wurf modifiziert werden. Bitte einheitlich, das macht die Sache einfacher.

Kampf
1. Die Kämpfe sind zwar schneller geworden, dafür ist aber die Zufälligkeit gestiegen. Gerade die Wunden sind ätzend (Stichwort: Todesspirale, auf Anfrage mehr Infos), da wird man als SL schnell verführt, den Spielern das nicht anzutun. Besser wäre es, wenn die Sonderfertigkeiten echte Vorteile im Kampf wären, die man nicht erst mit einem Attackewert von 18+ sinnvoll anwenden kann.

Dazu kommt: Wenn die Zufälligkeit aus den Kämpfen verschwindet, sinken auch die Schreie nach Dramapunkten, da man dann als SL besser abschätzen kann, wie heftig irgendwelche Kämpfe werden.

2. Außerdem fände ich für Kampf-Muffel eine Schnellkampf-Regel ziemlich cool. Schau mal nach TSoY: Dort kann man einen Kampf in einem Wurf erledigen. Wenn man aber will, kann man genauer hinschauen und das ganze Schlag für Schlag abhandeln ("Bringing down the Pain").

3. Waffenloser Nahkampf ist viel zu kompliziert und die Regeln stehen gegen jegliche gute Beschreibung. Warum muss ich erst APs ausgeben, um meinem Gegner Sand in die Augen zu werfen? Dazu: Wozu eigentlich die Trennung Ringen/Raufen? Wenn ich jemanden niedergerungen habe will ich auch einfach ordentlich drauftreten können.

4. Ähnlich sieht es mit den SFs jetzt aus. Sie stehen phantasievollen Beschreibungen total im Wege. "Wie, du willst einen mächtigen Schlag von oben auf den Gegner machen? Hast du denn Hammerschlag? Ja? Ok, dann mach mal ne um 8 erschwerte Attacke..." "Och nee, dann greif ich lieber normal an." Wenn die Erschwerung dagegen kleiner ausfiele und stattdessen der Bonus nicht ganz so heftig wäre, dann könnte man das öfters mal machen, auch ohne Angst zu haben, nicht zu treffen.

5. Ausweitung der Kämpfe auf allgemeine Konflikte. Ja, für wichtige soziale Konflikte oder auch körperliche Sachen wie Klettern, oder geistige Dinge, wie z.B. das Durchsuchen einer Bibliothek, fänd ich Regeln, die über ein "Wirf halt eine Talentprobe" hinausgehen. Man könnte den Kampf gegen die Steile Wand ausspielen, in der der SL als Angriff erzählt, wie der Charakter vergeblich nach einem Halt sucht oder als Angriff den Triumpf beschreiben, wenn der Charakter nach stundenlanger Suche das passende Buch gefunden hat. In Verbindung mit der Kampf-Muffel-Regel (s.o.), die ja daraus bestehen könnte, einfach einen Talentwurf zu machen, wäre das eine echte Bereicherung für DSA.

Magie+Liturgie
siehe Jens.

Sonder- und Expertenregeln
Grundsätzlich ist die Einteilung ja lobenswert. ABER: Nur mit den Basisregeln kommt man nicht weit, denn die sind a) im Kampf sehr langatmig und b) wird an vielen Stellen davon ausgegangen, dass man zumindest mit den Sonderregeln spielt. Da wünsche ich mir eine übersichtliche Menge an Regeln, mit denen ich interessante Spiele machen kann. Und dazu irgendwelche Sonderregeln, die dann Leute benutzen können, die es eben genauer und feinkörniger haben wollen.

SL-Anleitung
Ich wünsche mir darüberhinaus eine gute Anleitung für Spielleiter und eine Ressourcenbeschränkung oder zumindest eine Richtline. Auch hier könnte D&D gute Anregungen liefern (Stichwort: EL). Cooler wäre aber noch ein Pool, aus dem der Spielleiter den Helden Schwierigkeiten in den Weg werfen kann. Gerade für Anfänger-SLs wäre sowas eine große Hilfe. Wichtig ist hierbei, dass ich mit Schwierigkeiten nicht nur Kämpfe meine.

Oder schau mal zu "Dogs in the Vineyard". Da gibts für den SL eine Abenteuer-Bau-Anleitung. Ok, für DSA muss man sich ja vielleicht nicht immer daran halten, aber gerade für Anfänger ist sowas wirklich klasse.

EDIT: @Boba: 3W20 gibts sei DSA2.

Dom
« Letzte Änderung: 15.11.2006 | 18:29 von Dom »

Mc666Beth

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #31 am: 15.11.2006 | 18:26 »
@Jens

Es bringt aber etwas, wenn sie vernümpftig erklären, warum es ihnen nicht gefällt.
Wenn alles ok wäre und es nichts in den Spiel gibt, was man als nicht so gut gelöst betrachten kann, dann braucht man auch keine 5. Edition.  ;)

Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #32 am: 16.11.2006 | 00:45 »
Jo, ist verstanden gegen "Das finde ich mies, Bla sollte besser werden und zwar etwa so:<bla2>" habe ich auch gar nichts einzuwenden. :)

Offline 8t88

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #33 am: 16.11.2006 | 00:49 »
Was mir so gerade einfällt:
Die Stufe könnte man recht elegant wieder ins Spiel bringen:

Wenn ich mir überlege: ein Abenteurer, hat entsprechend seinem Leben gewisse erfahrungen gemacht... irgendwann wird er einfach kochen können...

Ich würde die Stufe einfach als Richtwert setzten, unter der man dann ablesen kann wieviel allgemeines (für die gänze des Settings und der Stimmung wichtig, aber für Abenteuerlösen uninteressante Skills) der Charakter so kann.
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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #34 am: 16.11.2006 | 08:25 »
@8t
Nee, das betraf bei mir System und Hintergrund. In DSA2 gab es noch Platz in Aventurien.

@Roland
Du willst DSA2.

@Boba
die 3W20 gab auch schon in der Zweiten.

@Jens
Ich finde ich habe eine gaaanz tolle Begründung gegeben. Im Übrigen ist das auch der Grund, dass ich immer noch meinen DSA2-Kram habe und mich auch nicht davon trennen werde. Vielleicht fasst mich ja irgendwann mal der Rappel und ich will mal wieder in Aventurien eintauchen, als es noch gut und alt war.

Offline Boba Fett

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #35 am: 16.11.2006 | 09:28 »
Ich muss gestehen, dass ich nicht verstehe, warum es so falsch ist, wenn man argumentiert,
dass das 3W20 schlecht ist, und es verändert werden soll.
Waffenvergleichstabellen sind auch ein Markenzeichen von DSA und die sind auch überflüssig.
3W20 ist objektiv gesehen ein schlechter Mechanismus.
Und wenn man die Alternative als "besser" ansieht, sollte man das doch als akzeptablen
Wunsch für DSA 5 angeben dürfen.
« Letzte Änderung: 16.11.2006 | 10:20 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #36 am: 16.11.2006 | 12:22 »
Naja, die 3W20 abzuschaffen würde halt schon eine wirkliche ureigene Besonderheit des DSA-System zerstören.

Zumal man hier die Objektivität der Minderwertigkeit in Frage stellen muss. Immerhin ist Stochastik nicht alles beim Regeldesign (mM ist sie sogar eher marginal).

Samael

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #37 am: 16.11.2006 | 12:38 »
Naja, die 3W20 abzuschaffen würde halt schon eine wirkliche ureigene Besonderheit des DSA-System zerstören.
Zumal man hier die Objektivität der Minderwertigkeit in Frage stellen muss. Immerhin ist Stochastik nicht alles beim Regeldesign (mM ist sie sogar eher marginal).

Abgesehen davon, dass ich überhaupt nicht zustimme, dass durchdachte W´keitsverläufe "marginal" beim Regeldesign sind (im Gegenteil), ist die Frage ob es DSA nicht eher helfen als schaden würde ein paar seiner schwachsinngen aber ureigenen Eigenschaften abzulegen.

Offline Rasumichin

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #38 am: 16.11.2006 | 12:53 »
Den Begriff "Markenzeichen" würde ich für die 3W20-Probe auch nicht unbedingt verwenden.
SR4 hat den festen Mindestwurf eingeführt, also die zentrale Spielmechanik komplett umstrukturiert, trotzdem ist es immer noch Shadowrun (warte, dass hatte ich schon erwähnt, oder?).
Nur aus Nostalgiegründen die 3W20-Probe beibehalten reicht für mich nicht.

Aber in meinen Augen gibt es auch dringendere Probleme (wobei mich eine Überarbeitung des Talentsystems nicht stören würde), z.B. die Unausgewogenheit zwischen Basis- und Ausbauregeln.
Das Basis-HC bietet etwas zu wenig, die Boxen eindeutig zuviel (und mich beschleicht das Gefühl, dass sich das mit Erscheinen der neuen HCs nicht verbessern wird...).
Sprich, der Durchschnittsspieler muss, überspitzt gesagt, zwischen Pest und Cholera wählen.
Wenn man das beheben würde, wäre schon viel gewonnen.

Ein

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #39 am: 16.11.2006 | 13:09 »
@Samael
So lange NSCs und SCs dieselben Mechanismen benutzen und bessere Werte auch bessere Erfolgswahrscheinlichkeiten bedeuten, ist Stochastik im Regeldesign ziemlich unnötig. Beides ist für DSA gegeben.

Natürlich kann man jetzt sagen, dass die Proben bei DSA zu sehr vom Zufall abhängig sind, aber da treten wir ins Kontinuum des Geschmacks ein.

Samael

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #40 am: 16.11.2006 | 13:12 »
@Samael
So lange NSCs und SCs dieselben Mechanismen benutzen und bessere Werte auch bessere Erfolgswahrscheinlichkeiten bedeuten, ist Stochastik im Regeldesign ziemlich unnötig. Beides ist für DSA gegeben.

Sorry, aber: Käse.
Bei einem gut designten Regelwerk kann ich abschätzen welche Erfolgschance ein Charakter mit den Werten X bei einer Aufgabe mit Schwierigkeit Y hat. Ist für den SL immens wichtig das schnell abschätzen zu können. Bei DSA absolut nicht gegeben.

 

Eulenspiegel

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #41 am: 16.11.2006 | 13:31 »
Das Basis-HC bietet etwas zu wenig, die Boxen eindeutig zuviel (und mich beschleicht das Gefühl, dass sich das mit Erscheinen der neuen HCs nicht verbessern wird...).
Ich habe eine innovativen Vorschlag für dich: benutze doch einfach nur die Hälfte der Boxen-Regeln.
Wir z.B. verzichten auf alle Ausdauer- und Erschöpfungsregeln. (Ausnahme: Blutrausch)

Auf INI-Regeln verzchten wir meistens auch vollständig. (Wobei: Wir haben mittlerweile einen Spieler, der total auf die INI-Regel steht, während ich sie hasse. Na mal sehen, wie wir uns einig werden.)

Als Nicht-Kämpfer habe ich z.B. keine Ahnung von Manövern. - Muss ich auch nicht. Wenn der Krieger einen Hammerschlag ansagt, wird er schon wissen, was er tut. Und wenn ihm dieser gelungen ist, teilt er dem SL die Auswirkungen mit.
Wobei man anmerken muss, dass selbst unser Krieger nur sehr wenig Manöver kann, da auch er keine Lust hat, so viel zu lernen.

Bei den Zaubern ist es ähnlich: Der Magier kann nur die Zauber, die auch auf seinem Blatt stehen. (Natürlich darf er auch im LC blättern, um nach neuen Zaubern zu suchen, die er lernen will. - Aber er muss sie deswegen nicht auswendig können.)

Ich sehe nicht, wo das Problem ist, die Regeln, die einen nicht interessieren, einfach zu überlesen.

Bei einem gut designten Regelwerk kann ich abschätzen welche Erfolgschance ein Charakter mit den Werten X bei einer Aufgabe mit Schwierigkeit Y hat. Ist für den SL immens wichtig das schnell abschätzen zu können. Bei DSA absolut nicht gegeben.
Wieso? Dann fängt man nur an, in der Meta-Ebene zu denken.

In der Realität kann ich auch keine genauen Prozentangaben liefern, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass mir dies oder jenes gelingt.

In der Realität kann ich sagen: "Das gelingt mir wahrscheinlich." oder "Das ist eher unwahrscheinlich."
Aber mehr kann ich doch auch nicht in der Realität aussagen.
Wenn man nun also einen Sim-Ansatz verfolgt, ist das doch vollständig in Ordnung.
Ich zumindest muss nicht die genauen Wahrscheinlichkeiten kennen.

Wenn man anfängt, die Wahrscheinlichkeiten zu kennen, fängt man an, in der Meta-Ebene die unterschiedlichen Erfolgswahrscheinlichkeiten zu vergleichen.

PS:
Ich finde DSA bei weitem nicht perfekt. Es gibt andere System, die mir besser gefallen.
Aber wenn ich anfange, alle Sachen, die man in meinen Augen verbessern sollte, bei DSA5 umzusetzen, wäre das Endprodukt kein DSA mehr.

Ich finde z.B., dass 3W20 das Spiel unnötig verlangsamen. Andererseits denke ich durchaus, das DSA ohne 3W20 kein DSA mehr ist.

Samael

  • Gast
Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #42 am: 16.11.2006 | 13:36 »
Wieso? Dann fängt man nur an, in der Meta-Ebene zu denken.

Ja stimmt. Das wäre ja nicht "stimmungsvoll". Und wenn der SL, nichtsahnend was seine "+7 Schwierigkeit" in der Spielwelt überhaupt bedeuted mit dem Proberesultat unzufrieden ist, dann kann er ja immer noch illusionieren.

Ich krieg echt zuviel. Dieser Thread zeigt, dass alles was Settembrini und Myrmidon bloggen die traurige, häßliche Wahrheit ist.

Offline Rasumichin

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #43 am: 16.11.2006 | 14:03 »
Ich habe eine innovativen Vorschlag für dich: benutze doch einfach nur die Hälfte der Boxen-Regeln.

Wäre ne Möglichkeit, hat nur den Nachteil, dass ich als Wiedereinsteiger immer noch nicht entscheiden kann, ob ich wirklich ca. 100 € für die 3 Boxen auf den Tisch legen soll, bei denen ich dann die Hälfte des immensen Textumfangs ignoriere und die in anderthalb Jahren auch komplett durch DSA4.1 abgelöst werden, oder mir doch lieber zu einem zivilen Preis das Basis-HC kaufe und mit angerissenen Rumpfregelmechaniken spiele.
Das ist natürlich persönliches Pech, vieleicht finde ich ja was bei ebay etc. pp..
Aber es wäre schön, wenn das in der nächsten Edition verbessert würde, weil es tatsächlich extrem kundenunfreundlich ist.

 
Zitat
Ich finde DSA bei weitem nicht perfekt. Es gibt andere System, die mir besser gefallen.
Aber wenn ich anfange, alle Sachen, die man in meinen Augen verbessern sollte, bei DSA5 umzusetzen, wäre das Endprodukt kein DSA mehr.

Ich finde z.B., dass 3W20 das Spiel unnötig verlangsamen. Andererseits denke ich durchaus, das DSA ohne 3W20 kein DSA mehr ist.

Also möchtest Du ernsthaft lieber Regeln, die Du selbst als defizitär betrachtest, als mit einem vernünftigen System zu spielen, dass eben (in Deinen Augen) nicht mehr DSA ist?
Wenn Du das so willst, von mir aus.
Aber als allgemeingültig kann man diese Meinung hoffentlich nicht betrachten.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #44 am: 16.11.2006 | 14:20 »
Also möchtest Du ernsthaft lieber Regeln, die Du selbst als defizitär betrachtest, als mit einem vernünftigen System zu spielen, dass eben (in Deinen Augen) nicht mehr DSA ist?
Ich glaube da ist schon was dran. Die Frage ist ja: Was ist DSA eigentlich? Was macht es also aus?
Da DSA so umfangreich und auch widersprüchlich ist hat inzwischen jeder seine Nische gefunden in der er mit seiner Gruppe sein DSA spielen kann. Für manche ist DSA vielleicht AT-PA, für manche ist es das Magiesystem, für andere vielleicht 3W20 oder Aventurien. Deswegen sehe ich auch keine Chance das neue DSA zu schaffen, sondern höchstens ein (spezielles) angepasstes DSA. Will man all das erhalten was irgendwer als entscheidendes Merkmal sieht, erhält man ja grade diesen Moloch von System. Man kann natürlich an gewissen Symptomen rumdoktern wie Jens es vorschlägt.
Aber verfolgt man z.B. einen Ansatz wie Dom weiter oben, dann ist das auf keinen Fall mehr DSA, sondern ein völlig eigenes System, dass man mit Aventurien spielt und das an DSA erinnern soll. Das ist dann vielleicht ein besseres System aber eben nicht mehr DSA. Und so unlogisch das klingt, manche werden es allein deshalb nicht mögen, das ist eine emotionale Sache.

Für mich ist DSA Aventurien. Setting, Geschichte und Metaplot, kristallisieren sich schon länger als Hauptinteresse der DSA-Entwickler heraus. Klar, von dem Kram kann man am meisten verkaufen.
Ich finde Aventurien nicht besonder originell, nicht besonder interessant, aber es fließt zweifellos am meisten Arbeit und Aufmerksamkeit dorthinein. Das System wird von Seiten der Autoren als eine Art notwendiges Übel gesehen, dass immer dem Setting und der Geschichte unterworfen wurde wenn es aus Sicht der Autoren nötig war.

Offline Roland

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #45 am: 16.11.2006 | 14:35 »
Aber es wäre schön, wenn das in der nächsten Edition verbessert würde, weil es tatsächlich extrem kundenunfreundlich ist.

Das immerhin scheint geschehen zu sein. Das neue DSA Basishardcover macht zumindest den Eindruck, als sei alles Notwendige drin.
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Offline Rasumichin

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #46 am: 16.11.2006 | 14:38 »
Für mich ist DSA Aventurien. Setting, Geschichte und Metaplot, kristallisieren sich schon länger als Hauptinteresse der DSA-Entwickler heraus. Klar, von dem Kram kann man am meisten verkaufen.
Ich finde Aventurien nicht besonder originell, nicht besonder interessant, aber es fließt zweifellos am meisten Arbeit und Aufmerksamkeit dorthinein. Das System wird von Seiten der Autoren als eine Art notwendiges Übel gesehen, dass immer dem Setting und der Geschichte unterworfen wurde wenn es aus Sicht der Autoren nötig war.

Dann könnte man doch das Setting etwas an Nicht-Metaplotrailroaderalleskomplettausgearbeitet-Spieler indem man den Metaplot etwas zurückschraubt und die Detailltiefe stärker auf einzelne Brennpunkte konzentriert und die Regeln in einen Basisteil für Normalspieler und einen monströsen Ausbauteil für DSA4-super-Finder aufspaltet, mit einer gestreamlineten, schnellen und kohärenten Basismechanik (hauptsache, der gute alte W20 bleibt, ich mag den kleinen Racker einfach), auf die dann gigantische Tabellenwerke appliziert werden können, wenn einem GMV egal ist.
Dazu noch Einführungen in das Spiel, die nicht einseitig Nar-Illu-Stimmungs-RPG bevorzugen, sondern mehrere Spielstile gleichberechtigt vorstellen, und schon ist DSA5 die eierlegende Wollmilchsau, die es schon immer sein wollte.

@ Roland : Auf den ersten Blick war ich mir beim neuen Basis-HC nicht ganz sicher, ich glaube, etwas mehr hätte es (v.A. bei der Anzahl der Zauber) schon sein können.
Momentan tendiere ich auch zum Basis-HC, aber ich befürchte, dass es dann doch zu wenig ist und ich dann doppelt Geld ausgebe.

Offline Scorpio

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #47 am: 16.11.2006 | 14:42 »
Für mich ist DSA Aventurien. Setting, Geschichte und Metaplot, kristallisieren sich schon länger als Hauptinteresse der DSA-Entwickler heraus. [...] Das System wird von Seiten der Autoren als eine Art notwendiges Übel gesehen, dass immer dem Setting und der Geschichte unterworfen wurde wenn es aus Sicht der Autoren nötig war.

Das wäre ja ein Designziel. Warum hat DSA 4 dann drei, bzw. vier Boxen, die tausende Seiten mit Regeln enthalten, die
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  • scheinbar von einem Großteil der DSA-Spieler nicht angewendet werden wie vom System gedacht (ignorieren von Ausdauerregeln, Distanzklassen, Waffenvergleichswert höre und lese ist ständig...)
  • keine freie Charakterauswahl, sondern nur eine breitere Auswahl an auseinandergebrochenen, starren Klassen haben


Wenn Aventurien am wichtigsten an DSA ist, wieso dann nicht die Regeln minimieren und den Fokus auf das Erzählen legen? Wieso sind dann die vier oder fünf Basisbücher mit Regeln für DSA 4.1 nötig?
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #48 am: 16.11.2006 | 14:51 »
Wenn Aventurien am wichtigsten an DSA ist, wieso dann nicht die Regeln minimieren und den Fokus auf das Erzählen legen? Wieso sind dann die vier oder fünf Basisbücher mit Regeln für DSA 4.1 nötig?
Weil es Käufer dafür gibt? Eine andere Antwort fällt mir nicht ein. Die Regeln sind schlecht und viel zu viele, die Autoren wissen das, aber solange sie Bücher verkaufen können...
Man könnte hoffen dass sie irgendwann erkennen, dass diese Regeln immer häufiger zur Hürde werden, als zu einem positiven Kaufargument. Aber das wird nicht geschehen, da Veränderungen in einem so großen und heterogenen Käuferumfeld ein enormes Risiko sind. Man kann sich nie sicher sein ob man mit einer Änderung mehr Käufer gewinnt als verliert.

Offline Roland

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #49 am: 16.11.2006 | 14:51 »
Wieso sind dann die vier oder fünf Basisbücher mit Regeln für DSA 4.1 nötig?

Weil der Verlag in 4.1 ausdrücklich keine Regelrevision durchführen will. Die käme dann (wenn überhaupt) in DSA 5.  :-\

Aber das wird nicht geschehen, da Veränderungen in einem so großen und heterogenen Käuferumfeld ein enormes Risiko sind.

In den letzten Jahren habe ich an ein paar DSA Workshops teilgenommen, in denen auch immer wieder gewünschte Regeländerungen ein Thema waren. Ich habe den Eindruck gewonnen, dass die aktiven Fans eher weniger als mehr ändern wollen, und wenn sie die Auswahl zwischen grundlegenden Veränderungen und dem Status Quo hätten, lieber alles beim alten lassen würden.

Ich glaube aber auch, dass die DSA Verantwortlichen ihre Einflussmöglichkeiten unterschätzen.  ;)
« Letzte Änderung: 16.11.2006 | 14:59 von Roland »
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