Autor Thema: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)  (Gelesen 5351 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #25 am: 29.10.2006 | 20:21 »
Wieso ist ein Kleriker "schwaecher" bloss weil es mit der Heilung problematischer wird?

Die Goetter in den IK haben es wohl nicht gerne wenn es den Sterblichen ZU gut geht. Daher sind sie wohl nur gewillt eine gewisse Menge an Heilung zu gestatten.

Das schwaecht nicht den Kleriker sondern die Heilmoeglichkeiten im Allgemeinen.

BTW: Durch Patrons koennen Clerics nochmal eine Art "Bonusfeat" (oder einen vergleichbaren Effekt) zusaetzlich zu den Domain Powers kriegen.
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Offline ragnar

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #26 am: 30.10.2006 | 11:38 »
Habe ich irgendetwas übersehen, das wenigstens halbwegs einen Ausgleich für Kleriker schafft? Oder sollen sie in den IK einfach nur schwächer sein im Vergleich zum normalen D&D?
Ausgleichender Faktor!? Du übersiehst vielleicht das alle IK-Charaktere im Vergleich zum normalen D&D schwächer sind. Denn es ist nicht nur so es gennerell Probleme beim Herstellen von magischen Gegenständen gibt(auch für Magier), es ist zusätzlich so, das alle Charaktere, auch Otto-normal-krieger, auf Stufe 10 einen weit kleineren haufen magische Gegenstände haben werden (als sonst angenommen), was ja ansonsten einen nicht geringen Teil ihrer Effektivität ausmacht.

Zusätzlich ist fehlende Heilung ein generelles Problem, mehr eines der anderen als das des Klerikers. Sie können sich auch nicht darauf verlassen das ein Kleriker sie ohne hintergedanken heilt, und die normalen Summon Monster-sprüche wären mitunter katastrophal in ihrer Auswirkung wenn man die hochmagischen Gegner die sie normalerweise beschwören auf dermaßen "normal" ausgerüstete Charaktere loslässt.
--
So habe ich mir das jedenfalls ausgemalt (Was die Pilgerfahrten angeht, sei deren schwierigkeit mal dahingestellt, aber durch die Patrons sollte es dafür einen kleinen Ausgleich geben).

Offline Der Nârr

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #27 am: 30.10.2006 | 11:52 »
Denn es ist nicht nur so es gennerell Probleme beim Herstellen von magischen Gegenständen gibt(auch für Magier),
Männliche Wizards können dies ganz gut durch neue IK-Feats kompensieren. Das hat mich eben vor allem irritiert, die tollen Alchemie- und Magier-Gesellschaften und die damit verbundenen neuen Feats, das trägt schon zur Kompensation bei.

Soweit ich durchblicke argumentiert ihr so, dass ein Support-Charakter niemals schlechter im Support werden kann, denn wenn man seine Support-Fähigkeiten schwächt, dann leiden darunter ja alle. Das finde ich doch sehr gewagt und sehe ich anders, aber natürlich kann man da eine verschiedene Sicht der Dinge haben.

Um auf meine eigentliche Frage zurückzukommen nehme ich dann mal an, dass außer dem kleinen Häppchen des Patron-Vorteils keine weiteren Ausgleichsmöglichkeiten oder Vorteile der Kleriker bekannt sind. Das wollte ich ja nur wissen.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #28 am: 30.10.2006 | 12:33 »
Naja, Kleriker ist sowieso schon die stärkste Klasse im Spiel, die kann man ruhig etwas abspecken.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline ragnar

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #29 am: 30.10.2006 | 13:11 »
Männliche Wizards können dies ganz gut durch neue IK-Feats kompensieren. Das hat mich eben vor allem irritiert, die tollen Alchemie- und Magier-Gesellschaften und die damit verbundenen neuen Feats, das trägt schon zur Kompensation bei.
Seh' ich ehrlich gesagt nicht ganz so extrem. Magier brauchen da schließlich pro Kategorie an magischen Gegenständen einen weiteren Feat (das sind auch Kosten, jedenfalls was die fähigkeiten des Magieres angeht, die werden so ja durchaus eingeschränkt) und auch wenn sie so von den erhöhten XP-Kosten leicht verschont werden, ändert das nix an den verlorenen HP und die tun Magiern immer noch weit mehr weh als Klerikern.

Zitat
Soweit ich durchblicke argumentiert ihr so, dass ein Support-Charakter niemals schlechter im Support werden kann, denn wenn man seine Support-Fähigkeiten schwächt, dann leiden darunter ja alle. Das finde ich doch sehr gewagt und sehe ich anders, aber natürlich kann man da eine verschiedene Sicht der Dinge haben.
Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt: Er wird zwar "schächer" aber seine Position, seine Wichtigkeit, als Supporter wird durch die Änderungen nicht "schwächer". Mit dem wegfallen von solchen Billiggegenständen wie "Wand of cure Light Wounds" ist eher das Gegenteil zu vermuten.
« Letzte Änderung: 30.10.2006 | 15:18 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #30 am: 30.10.2006 | 17:28 »
ich sehe es noch so, daß zwar alle D20 KLassen schwächer sind als bei D&D aber die IK Klassen (sind ja nicht viele) noch schwächer sind.
Seht ihr da grundsätzlich keine Probleme wenn man standard D20 Klassen mit IK Klassen mischt?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #31 am: 30.10.2006 | 17:33 »
Was bitte schoen ist eine "Standard d20-Klasse"?
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Offline Der Nârr

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #32 am: 30.10.2006 | 20:45 »
Ich nehme an, dass die Core Classes aus dem PHB gemeint sind.

Der Fell Caller schien mir nicht gerade schwach auf der Brust zu wirken.
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Offline ragnar

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #33 am: 31.10.2006 | 10:23 »
Damit sehe ich keine Probleme, vor allen Dingen wenn man sich an die im Characterguide vorgeschlagenen Anpassungen hält.
Aber ich sehe auch nicht wieso diese Klassen soviel schwächer erscheinen sollen. Zugegeben der Arcane Mechanik und (in geringerem Maße) der Bodger, machen ohne das Liber Mechanika nicht soviel Sinn, aber was Fellcaller und Gunmages angeht, sind diese am leichtesten mit dem Barden zu vergleichen und diesem sind sie durchaus ebenbürtig, wenn sie auch offensiver ausgelegt sind.

Offline Falcon

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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #34 am: 2.12.2006 | 15:06 »
D20 gemäßt kommts bei uns immer mal wieder zu Todesfällen. Bei D&D wäre das kein Problem, ab in den nächsten Tempel oder ein Wiedererweckungszauber und die Sache ist erledigt.

Bei IK werden Wiederbelebungsmaßnahmen aber extrem behindert. Viele Zauber fehlen, haben höhere Grade (7->9 z.b.) und bergen Gefahren in sich oder haben stärkere Limitierungen. NPCs haben im Grunde kaum eine Möglichkeit Chars wiederzubeleben. Jeder Fall wird sozusagen in Caspia durchgearbeitet und dann entschieden.

Gleichzeitig ist die Tödlichkeit aber um kein  Quentchen herunter gesetzt. Letztes Mal ging ein Gefährte beim Todeswurf gegen Vergehen drauf.

Wie handhabt ihr das? lasst ihr die Wiederbelebungszauber zu, ignoriert die Intime Gefahren oder macht ihr einfach alle paar Abende neue Chars?
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #35 am: 2.12.2006 | 15:24 »
Gleichzeitig ist die Tödlichkeit aber um kein  Quentchen herunter gesetzt. Letztes Mal ging ein Gefährte beim Todeswurf gegen Vergehen drauf.
Das liegt ja wohl voll und ganz im Ermessen des Spielleiters.
Ich kann eine Gruppe von CR 1 bis CR 20+ mit "Save or Die"-Encountern konfrontieren ohne irgendwelche Regeln biegen oder brechen zu muessen, ich kann es aber auch lassen.

IK != D&D, dazu haben die IK-Macher zu sehr am Powerlevel verschiedener Klassen rumgeschraubt.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #36 am: 2.12.2006 | 15:29 »
Selganor schrieb:
Zitat
IK != D&D,
Exakt, du bringst es auf den Punkt. Dafür muten sie den Spielern ab zu viel offensives D&D zu und bieten wenig Gegenmaßnahmen (z.b. auch was Heilmagie betrifft).

Ob man es lässt oder nicht hat ja auch oft ein wenig etwas mit der Konsistenz des Spielflairs zu tun.  Begegnet man z.b. einem bösen Kleriker auf entsprechendem Level wäre es für ihn einfach bescheuert auf die Methoden zu verzichten, nur um sich niedermachen zu lassen. Er kann es ja nunmal.
Zudem kommt dann auch schnell das Gefühl bei den Spielern auf, sie würden den Sieg geschenkt bekommen.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #37 am: 2.12.2006 | 15:33 »
Dafür muten sie den Spielern ab zu viel offensives D&D zu und bieten wenig Gegenmaßnahmen (z.b. auch was Heilmagie betrifft).
Wer ist "sie"?

Witchfire Trilogy?
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« Antwort #38 am: 14.12.2006 | 17:34 »
äääh, irgendwie ist hier mein Post abhanden gekommen. Kein Wunder, das niemand antwortet (obwohl das damit sicher auch nichts zu tun hat ::) ).

wie war das noch....
mit Die meine ich natürlich "Die IK-Macher".
Bleiben wir mal beim bösen Kleriker. Wenn er seine tödlichen Optionen behält, es aber keine Gegenmaßnahmen gibt, steigt seine Gefährlichkeit ENORM. Das wird so direkt aber nirgends erwähnt. Klar, kann ich als SL einfach sagen der benutzt diesen und jenen Zauber nicht, aber das hat ja nichts mehr mit der Settingvorgabe zu tun.

Das ganze gilt natürlich für jede andere Form von plötzlichen Toden. Ein Monster, das eine große Schadensspanne hat (kommt schonmal häufig vor) kann urplötzlich mal jemanden umhauen (Würfelglück). Halte ich mich aber an die CRs kann ich die halbe Gruppe mal eben ins jenseits schicken, weil es nicht berücksichtigt wird, daß die Gefährlichkeit gestiegen ist weil es keine Wiederbelebungsmöglichkeit und wenig Heiloptionen gibt und es gibt meines Wissens keine IK CR Tabellen.
(Alles mal ganz davon abgsehen, daß der CR allg. durch besagtes Würfelglück sowieso nicht viel taugt).
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #39 am: 14.12.2006 | 18:38 »
Welche CR-Tabellen?

Im Monsternomicon sind sehr wohl CRs vorhanden.

Und was das "Umhauen durch Glueckstreffer" angeht.
Mit das Maximum das ein Stufe 1 Charakter in einem Schlag austeilen kann waere 52. Bei der Schadenmenge macht jeder einen Massive Damage Save (zugegeben, auf hoeheren Stufen muessen Fighter-Types nicht mehr wuerfeln, aber egal) und Charaktere bis Stufe 4-5 koennen dadurch laessig mal auf einen Schlag tot sein (unabhaengig vom Save), von daher ist reine Schadensmenge nicht so wirklich ausschlaggebend was das CR angeht.

BTW: Bloss weil am Powerlevel verschiedener Charaktere gedreht wird heisst das noch lange nicht dass die Abenteuer dieser Charaktere schwerer (oder leichter) werden... Das liegt dann doch noch am Abenteuer.

Wenn es sowas wie einen "IK-Standard" gibt dann waere das wohl die Witchfire Trilogy. Die darf/will ich aber nicht lesen da es durchaus sein kann dass ich sie irgendwann mal spiele.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #40 am: 14.12.2006 | 18:55 »
Es gibt D20 Tabellen, mit denen man die CR auf die Heldengruppe "anpassen" kann.
Klar. im Monsternomicron stehen auch CR Werte, davon rede ich ja.

Zitat
BTW: Bloss weil am Powerlevel verschiedener Charaktere gedreht wird heisst das noch lange nicht dass die Abenteuer dieser Charaktere schwerer (oder leichter) werden... Das liegt dann doch noch am Abenteuer.
Nein, das heisst aber, das man sich auf die Gefahrenwerte nicht mehr verlassen kann.

Die Witchfire Trilogy hat so wenig mit dem Inhalt aus den Settingbüchern zu tun, wie es nur irgendwie geht (eigentlich nur wurde nur der Plot übertragen), so viel lass dir sagen.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #41 am: 14.12.2006 | 19:06 »
Es gibt D20 Tabellen, mit denen man die CR auf die Heldengruppe "anpassen" kann.
??? Wo sollen die stehen? (Bitte keine deutschen Seitenzahlen, englische koennen 3.0 oder 3.5 sein)
Zitat
Klar. im Monsternomicron stehen auch CR Werte, davon rede ich ja.
Nein, das heisst aber, das man sich auf die Gefahrenwerte nicht mehr verlassen kann.
Auf die kann man sich sowieso nicht blind verlassen.
Ein Monster das +34/+34 (2*Claw je 2d8+12) sowie +29 (Sting 2d8+6 + Poison (1d10 Con, DC 33)) macht hat auch nur ein CR von 12 weil es weder DR noch Fernkampfangriffe hat und wenn man ihm aus der Reichweite bleibt man es absolut ohne Risiko erledigen kann.
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #42 am: 16.12.2006 | 12:28 »
arg, ich hasse die Kapiteleinteilung von D&D. Musste suchen.
Das findest du auch nicht im Glossar.

im DMG 3.5 Seite 49
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Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
« Antwort #43 am: 16.12.2006 | 15:42 »
Da die aber auch wieder vom EL ausgeht (der wieder von der CR abhaengt) ist das sowieso keine Wissenschaft.

Ich erinnere mich an zwei Encounters die wir in einer Runde hatten.
Eine waren 4 Zwergenfighter Stufe 2 (EL 6), das andere waren zwei frischgeschluepfte Drachen (auch EL 6)

Durch das erste Encounter ist die Gruppe problemlos durchgekommen, das zweite Encounter (wieder voll erholt) haette die Gruppe beinahe umgebracht (wenn wir nicht noch ein paar Zwerge aus dem ersten Encounter zur Unterstuetzung gehabt haetten)

EL und CR sind grobe Orientierungspunkte, aber nix worauf man sich 100%ig verlassen kann.
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