Autor Thema: Neueinstieg - Wie lasst Ihr die Spieler die Welt kennen lernen?  (Gelesen 6128 mal)

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IDA-eSeL

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Hi, folgende Frage: Wie lasst Ihr neue Spieler eine neue Welt entdecken? Problem ist ja, die SC leben da schon länger, aber die Spieler wissen noch nix. Nehmen wir mal an, die Spieler haben auch keine Lust, sich zum Reinschnuppern durch zig Seiten Hintergrundmaterial zu wühlen... ;) Was für "Strategien" habt Ihr so?

Ich hab die Spieler jetzt "ins Kalte Wasser Geschubst"TM, sie lernen durch die Augen ihrer SC gerade eine große Stadt kennen, und da alle SC erst kürzlich dort angekommen sind, ist es ok, dass sie ständig Neues über die Stadt herausfinden. ("Wie, es gibt hier auch ´nen Nachtwächter?? Ja, wenn ich DAS gewusst hätte!")

Was sind aber z.B. Eure Erfahrungen damit, einen längeren Prolog vorzutragen, wo zumindest mal alles Wichtige für den Anfang drin ist? Hab ich z.B. nicht gemacht, da bin ich heiser, bevor wir angefangen haben?!

*gespanntwartet*

Offline Dom

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Was meiner Erfahrung nach ganz gut geht, ist ein Merkzettel (nicht zu lang!) für die Spieler mit den wichtigsten Begriffen, die jedem Charakter was sagen sollten. Ansonsten weise ich die Spieler auf offensichtliche Blödheiten hin, die der Charakter aufgrund seines eigentlich vorhandenen Wissens wahrscheinlich nicht machen würde.

Dom

Offline Darklone

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So aehnlich. Ich geb den Spielern nen kurzen Hintergrund ueber IHREN persoenlichen Hintergrund. Dann bevorzuge ich, einige Ortschaften von der Heimat der Spieler entfernt zu beginnen (oder aber alle aus dem gleichen Bauerndorf mit jeder Menge NPCs, die Jugendgeschichten der Spieler zum Besten geben), und mehr kennen die meisten PCs dann noch nicht... den Rest lernen sie kennen.
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Offline Joerg.D

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Ich fange meist im kleinen an und lasse die Spieler erst einmal die Welt um eine Stadt rum erkunden. Sie bauen Beziehungen zu den Bewohnern auf und bekommen durch Gerüchte und Geschichten einen Einblick in den Metaplott.

Nach ein paar Abenteuern neige ich dazu die Gruppe auf eine Reise durch die welt zu schicken, auf der sie weiter Besonderheiten kennen lernen.

Um mehr Farbe in die Sache zu bringen lasse ich meine Spieler Ihr Heimatdorf/Ihre Heimatstadt mit ein paar NSCs auszuarbeiten und besuche mit der Gruppe diese Orte. Der Rest ergibt sich dann von alleine.
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Offline Lord Verminaard

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Ich bin der Meinung, dass man eine solide gemeinsame Grundlage braucht, um überhaupt mit dem Rollenspiel anzufangen. Bei einem Setting wie Cthulhu oder UA ist das einfach: Die gemeinsame Grundlage ist unsere Welt, und die Geheimnisse des Mythos bzw. des Okkulten Untergrundes zu entdecken, ist dann ja Teil des Spiels.

Wenn das Setting aber eine Fantasy-Welt oder ein Sci-Fi-Setting ist, müssen sich ALLE Mitspieler ein gewisses Grundwissen aneignen, damit man am Anfang nicht komplett aneinander vorbei spielt. Das kann man entweder lösen, indem man das Setting erst beim Spielen entwickelt ("no myth"). Oder die Spieler müssen sich jedenfalls in die Grundlagen des Settings einarbeiten. Deswegen sollte eigentlich jedes Rollenspiel einen überschaubaren Einleitungstext für Spieler haben, einmal zum ganzen Setting und dann noch mal zu den einzelnen Regionen oder was es da so gibt.
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Offline Sif

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Die Charaktere wissen ja auch nicht alles über die Welt. Ich gebe den Spielern das, was ihre Charaktere wissen (Religion, Herkunftsgegend/Bräuche/ertwas Geschichte) als Handout oder nenne ihnen Quellen.
Alles weitere ergibt sich dann im Spiel, zumindest hat es das immer.
Anyways, you need people of intelligence on this sort of... mission... quest... thing.

Offline Azzu

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Bei Fantasy-Welten, von denen die Spieler gar nichts wissen, besteht immer das Risiko, dass sie diese automatisch in die gängigen, durch D&D, DSA und Konsorten sowie unzählige Romane und PC-Spiele eingebrannten Fantasy-Klischees (Feuer speiende Drachen, naturverbundene Elfen, trinkfeste Zwerge, deren gegenseitige Abneigung, Orks, natürlich böse, Tavernen zum glücklichen Auftraggeber, Abenteurer als wirklich existierender Beruf mit sozialer Anerkennung, Schwerter frei auf dem Markt erhältlich, Magier, die ihre Gesinnung durch die Farbe ihrer Kleidung verraten, Leichenfleddern und Grabraub nicht nur akzeptabel, sondern erforderlich, pseudo-olympisches Pantheon mit real existierenden Göttern, an die jeder wirklich glaubt, Kleriker mit Heilkräften, komplexe mechanische Schlösser selbst in einfachen Bürgerhäusern, etc. etc.) verfallen.

Dem würde ich auf jeden Fall ein paar Schlüsselworte für die Hintergrundwelt entgegensetzen, die bestimmte Klischees, die man vermeiden möchte, gleich von vornherein ausschließen.

EDIT: Grammatik.  ::)
« Letzte Änderung: 22.12.2006 | 12:11 von Azzurayelos (oder so) »

Offline Bentley Silberschatten

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Grundlegendes, bekommen die Spieler bei mir in aler regel bei der Charaktererschaffung mitgeteilt, (oder über mail oder übers Forum, je nach Setting, System und den Leuten die mitspielen).

Details kommen dann im Spiel.

Offline Arbo

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Wenn wirklich "Unkenntnis" besteht, dann handhabe ich das immer so, den Spielern zu verklickern, "unbedarfte" Charaktere zu spielen, die dann selbst das "Reich" erkunden. Im Regelfall klappt das auch.

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Offline Nomad

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Ich finde man kann schon erwarten, das einem die Spieler zuhören, wenn man eine kleine Einleitung zur Welt gibt.
Allerdings sollte man sich selbst etwas beschneiden. Bei mir hat das ganze mal über eine halbe Stunde gedauert und ich konnte gewisse Aufmerksamkeitsmängel feststellen. ;)
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Offline 1of3

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Eine weitere tolle Erfindung sind Kopiergeräte. Klar sind 100 Seiten abschreckend zu lesen. Deshalb hab ich jetzt für meine Mitspieler einfach jeweils 8 Seiten kopiert, mit den Teilen, die für ihren Charakter relevant sind.

Da kommt dann auch eine gute Methode zu, nämlich das Wissen aufzuteilen. Wenn jeder etwas weiß, was die anderen noch nicht wissen, können sich die Leute untereinander austauschen und du redest dir nicht den Mund fusselig.

Regeln, die sich direkt auf den Hintergrund beziehen, sind auch eine gute Sache. Wenn man bei DSA seinen Geburtstag auswürfelt, weiß man zumindest, dass es 12 Götter gibt und jeder einen Monat hat. Hintergrundsgebundene Splats und sonstiger Crunch tun da ihr Übriges.

Sehr angenehm ist es natürlich die Spieler zu animieren selbst Teile des Hintergrunds zu erarbeiten.

IDA-eSeL

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Ui, da kam ja schon einiges zusammen. ;D

Habe jetzt pro SC eine "Kurzgeschichte" zu zimmern angefangen, die das Wichtigste des letzten Monats pro Nase zusammenfasst und dabei auch einiges über die Welt einfließen lässt, d.h. über den Teil, den die SC kennen können, oder zumindest, von denen sie gerüchteweise gehört haben (können).
Ein paar der allernötigsten Seiten hatten die Spieler ja schon gelesen, aber zur Welt allgemein, nicht speziell zur Spielstadt; zu völlig "weltfremden" Klischees ist es daher nicht gekommen, und den Tipp mit den Hintergrund-basierten Regeln hatten wir während der Charaktererschaffung sowieso. Waren nur alles Punkte, deren Wichtigkeit mir nicht voll bewusst gewesen war. ;)
Die erste Antwort (Dom) mit dem Merkzettel über die wichtigsten Aspekte fand ich auch interessant, ist kompakter als Prosa, für eine wirklich schnelle Übersicht... Ist jetzt so gelaufen, dass ich mir den Merkzettel selbst geschrieben hab und daran dann die Kurzgeschichten... :D

Offline Vanis

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Ich geh da auch so vor, dass ich den Spieler vor der Charaktererschaffung einen groben Überblick zur Welt, den Kulturen und Völkern und eben auch den spielbaren Charakteren gebe. Das bleibt anfangs erstmal sehr allgemein, dann sind alle Spieler auf einem Wissensstand. Dann geb ich aber jedem Spieler nach bzw. während der Charaktererschaffung nochmal einen kleinen gesonderten Einblick. Ein Magier kennt vielleicht die ein oder andere geheime Bibliothek, der Krieger hat Gerüchte von einem bevorstehenden Umsturz durch Söldnergilde gehört, für die er mal gearbeitet hat.

So hat jeder Spieler auch ein klein wenig eigenes, geheimes Wissen. Während des Spiels lass ich aber auch immer wieder Charakterwissen einfließen. Vielleicht einfach über eine Wissensfertigkeit, die ein Char hat oder weil ich einfach der Meinung bin, dass ein Char das eigentlich wissen müsste.
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Offline Lord Verminaard

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Ich lege übrigens auch als Spieler Wert darauf, vernünftig ins Bild gesetzt zu sein. Ich will ja schließlich eine Beziehung zu meinem Charakter aufbauen, das geht ohne den Kontext seiner Umwelt nicht.

In einer Midgard-Runde, in der ich mal kurzzeitig mitspielte, hat der SL mir seitenweise Material gegeben, das ich auch komplett gelesen habe, aber ich konnte trotzdem keine Beziehung aufbauen, weil das Material mich nicht ansprach. Da hätte man es eigentlich auch gleich lassen können.

Edit: P.S.: Für meine demnächst startende Artesia-Runde hingegen lese ich gerade die Comics zur Vorbereitung, und bin davon total begeistert. Es muss halt einfach klicken mit einer Hintergrundwelt, und wenn es das nicht tut, dann sind das schlechte Voraussetzungen für die Kampagne.
« Letzte Änderung: 22.12.2006 | 16:46 von Knecht Ruprecht »
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Offline Robert

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  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
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Je nach Gruppe und Setting.

Am Liebsten ist der Klassiker:
Ihr trefft euch in [hier Name des Ortes eintragen, an dem das Abenteuer losgehen soll], erzählt mir wo und wie ihr euch kennengelernt habt.
Ja, ich weiss damit wälze ich meine Arbeit auf die Spieler ab, aber nachdem sie sich ein paar Gedanken gemacht haben, spielen die Meisten ihre Charaktere besser(oder zumindest glaubwürdiger, es wurden sogar Spielwerte geändert um die Hintergrundgeschichten zu unterstreichen. Kein MinMaxing, von meiner SL-Warte aus eher das Gegenteil).

Ich hab auch schon Charaktere dazu gebracht, mit Unbekannten ins Abenteuer zu gehen(S-Run macht es dem SL am Leichtesten: Euer Schieber ruft an, trefft Mr. Johnson im "Rusty's")

Bei Fantasy-Settings hilft oft ein Aushang(Helden gesucht! Beim König/der Magierakademie/der Söldnergilde melden, sounsoviel Gold Belohnung für leichten Auftrag.)

Oder z.B. ein Angriff auf die Stadt/ eine Kneipenschlägerei, eine Schiffsreise/ Karawane durch die Wüste, usw.
Man lernt sich bei der Siegesfeier/ im Kittchen oder so kennen und beschließt zusammen zu reisen.

Was ich hasse:
Die "Ihr: Bauernlümmel, das hier: große Welt"-Masche, diese Tour reitet ein SL bei mir nur genau 1mal.
Vor allem wenn er sich verrenkt zu erklären, warum keine 2 SC die gleiche Herkunftsregion oder auch nur die gleiche Rasse haben >;D
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Azzu

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Sehr interessant finde ich das Beispiel zur Charaktererschaffung bei FATE:

Gemeinsame Charaktergenerierung. Der SL beschreibt kurz das Umfeld, aus dem die Charaktere stammen. Die nun folgende Charaktererschaffung ist in Lebensphasen aufgeteilt - für jede Phase gibt es portioniert Punkte, die man halbwegs passend zu dem verteilen soll, das der Charakter im betreffenden Lebensabschnitt gemacht hat (was der Spieler, ggrf.  in Absprache mit SL und Mitspielern, festlegt). Vor jedem Abschnitt gibt der SL einen Überblick über die jeweiligen Ereignisse in der Hintergrundwelt, und inwieweit sie das engere Umfeld der Charaktere betreffen (die Spieler können und sollen bei letzterem natürlich mitreden).


IDA-eSeL

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Bei Fantasy-Settings hilft oft ein Aushang(Helden gesucht! Beim König/der Magierakademie/der Söldnergilde melden, sounsoviel Gold Belohnung für leichten Auftrag.)

*g* Darauf wäre bei mir keiner eingegangen, dafür waren die Vorgeschichten schon zu speziell mit eigenen Plots belegt, denen die SC in der Stadt nachgegangen sind.
Somit also Ähnlichkeit mit dem Punkt, dass die Chars selbst ausarbeiten, woher sie sich kennen, nur eben, dass sie sich noch nicht kannten... Äh... Weißt Du, was ich mein? Maßschneidern ja, vorher kennen nicht unbedingt. Die 2 Heiler kannten sich dann vom Lazarett, der jugendliche Nachwuchs war Lehrling des Erfahrenen; der Mönch lernte die dann im Abenteuer ganz schnell kennen, weil ein Freund seines Mentors verwundet worden war und er ihn auf der Straße fand ("Heiler! Heiler!"), und der letzte SC hängte sich dem Mönch an den Rockzipfel (gegen dessen Willen *g*), aber das war ´ne längere Schote.

Die "Ihr: Bauernlümmel, das hier: große Welt"-Masche, diese Tour reitet ein SL bei mir nur genau 1mal.
Vor allem wenn er sich verrenkt zu erklären, warum keine 2 SC die gleiche Herkunftsregion oder auch nur die gleiche Rasse haben >;D

Was genau meinst Du?
Bei mir hatten auch alle ´ne andere Herkunft, aber ´ne Verrenkung war nicht nötig. Find ich halt gerade interessant, wenn dann am Tisch verschiedene Kulturen aufeinander prallen, v.a., wenn sie gut dargestellt werden. Die entsprechenden Infos pro Volk gehörten zu denen, welche die Spieler glücklicherweise vorher gelesen hatten, sonst hätt ich das auf jeden Fall im Vorfeld erzählt. (Die Lücken im Spielerwissen waren anderswo.)

A propos geheimes Wissen (Vanis warf es ein): Geht Ihr zwecks Einzelvorbereitung mit Spielern raus, oder macht Ihr alles/einen Teil doch offen, selbst wenn die anderen SC/Spieler gewisse Details nicht wissen können? Oder per eMail im Vorfeld? Zu viel rausgehen ist halt doof für alle anderen... Wo ist bei Euch die Grenze von "Kosten & Nutzen"?
In einem Roman weiß man ja auch oft "beide Seiten", Protagonisten und Antagonisten... Bleibt trotzdem spannend, andererseits sind "Geheimnisse" der Spieler natürlich sehr reizvoll, wenn sie am Tisch eine nennenswerte Rolle spielen... Kann fade sein, wenn es im Vorfeld bekannt ist, aber wenn das Geheimnis nicht wichtig genug war, ist es auch wieder fade, wenn man es mühsam aus einem Char rauskitzelt, und dann war es doch nicht DER Plot... Wie sind Eure Erfahrungen also damit?

@Ghost of Christmas: Den Teil, dass man schrittweise Hintergrund-Infos für die Lebensphasen bekommt, finde ich schon sinnvoll, aber wenn alle Spieler alle Chars genau kennen, geht da nicht was verloren? Stichwort unterschiedliche Kulturen am Tisch herausspielen und dadurch erst schrittweise kennenlernen. Zumal der o.g. Mönch wirklich ein kulturelles Geheimnis besitzt, welches die SC keinesfalls wissen sollten. Hätten wir das im Vorfeld schon groß ausgebreitet, wäre das Herausspielen jetzt echt nervig und langweilig.

Offline Azzu

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@Ghost of Christmas: Den Teil, dass man schrittweise Hintergrund-Infos für die Lebensphasen bekommt, finde ich schon sinnvoll, aber wenn alle Spieler alle Chars genau kennen, geht da nicht was verloren? Stichwort unterschiedliche Kulturen am Tisch herausspielen und dadurch erst schrittweise kennen lernen.

Jein.

Ich habe häufiger die umgekehrte Erfahrung machen müssen, dass Geheimnisse, die ein Charakter aus seinem Hintergrund mitbringt, in ihrer großen Mehrzahl auch Geheimnisse bleiben, und das Spiel dann gar nicht bereichern. Auch kulturelle Eigenheiten werden nur sehr unvollkommen ausgespielt - um den Tisch sitzen letztlich doch nur Leute ähnlichen Alters, mit ähnlicher kultureller, sozialer und geographischer Herkunft und eher mäßigem schauspielerischen bzw. erzählerischen Talent.

Da kann es schon helfen, wenn man vorher in etwa weiß, wen und was die Mitspieler da eigentlich darzustellen versuchen. Reibereien, Konflikte und interessante Charaktergespräche entstehen trotzdem - oder sogar gerade deswegen, weil man sie gezielter "herbeispielen" kann, und vielleicht schon die Hintergründe der Charaktere miteinander verzahnt sind.

Wer unbedingt ein Geheimnis vor den anderen Spielern haben will, weil er sich erhöhten Spielspaß davon erwartet, kann ja kurz mit dem SL vor die Tür gehen oder bestimmte Details erst nach der gemeinsamen Sitzung festzimmern.

EDIT: Bei meinem letzten Post kam es mir aber gerade auf die andere Sache an - nämlich die schrittweise Charakterentwicklung anhand der Entwicklung seiner Umwelt. Das garantiert, dass der Spieler schon einen gewissen Grundstock an Wissen mit ins Spiel bringt, und im Idealfall schon ein Gefühl für die Beziehung seines Charakters zur Spielwelt hat. Das ließe sich auch mit jedem Spieler einzeln durchführen, wäre mir dann aber zu zeitaufwändig.
« Letzte Änderung: 22.12.2006 | 17:49 von Ghost of Christmas Yet to Come »

IDA-eSeL

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@Ghost of Christmas: Zustimmung soweit, Geheimnisse, die solche bleiben, kann man sich sparen. Im von mir angedeuteten Fall wird das Geheimnis aber sowieso zwangsweise auffallen, und sei es nur, weil ich es als SL durch NSC auf den Tisch bringe ("herbeispiele", wie Du sagtest). Außerdem betrifft es das unmittelbare Verhalten des SC im Kampf, d.h., der erste Kampf, dem er sich nicht entziehen kann... Kann das hier leider nicht genauer posten, da eine andere Mitspielerin ab Weihnachten womöglich mitliest... ;) Die kulturellen Eigenheiten des Mönches sind schon nach der ersten Session sehr gut klar geworden, das wusste ich von dem Spieler aber auch vorher, dass er das sicher nicht vergeigen würde, er hat den SC aufgrund seines Interesses an dem Hintergrund ja erst gewählt. Aber stimmt schon, Geheimnisse zu haben, die dann nie wieder zum Thema werden, sind gerad sinnlos. Wir spielen so was deshalb auch ohne Punkte, um niemandem zur Wahl eines Geheimnisses zu verleiten, bloß weil ihm irgendwo ´ne Fähigkeit fehlt... ;)

Offline [tob]ias

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Würde ich ein eigenes Setting leiten, würde ich wohl auch vorher Hintergrund rumschicken. Etwas Allgemeines und wohl auch etwas Charakterspezifisches. Mir gefällt die Idee, dass Wissen geteilt wird =). Aber das ist ja auch wieder recht schwierig *g*. Kennt man ja aus anderen Rpg-Situationen.
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Vanis

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Ich habe häufiger die umgekehrte Erfahrung machen müssen, dass Geheimnisse, die ein Charakter aus seinem Hintergrund mitbringt, in ihrer großen Mehrzahl auch Geheimnisse bleiben, und das Spiel dann gar nicht bereichern. Auch kulturelle Eigenheiten werden nur sehr unvollkommen ausgespielt - um den Tisch sitzen letztlich doch nur Leute ähnlichen Alters, mit ähnlicher kultureller, sozialer und geographischer Herkunft und eher mäßigem schauspielerischen bzw. erzählerischen Talent.

Von solchen tollen wahnsinnig geheimen Charaktergeheimnissen halt ich auch nicht mehr so wahnsinnig viel. Eine Gruppe spielt zusammen. Ein paar mysteriöse Eigenschaften sind ja nett, aber wenn die nie aufgelöst werden, machen sie eigentlich nicht wirklich viel Sinn.
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Offline McQueen

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Hm, naja... den Spieler einfach eiskalt ins wasser fallen lassen, bis er so was wie eine gewisse routine entwickelt hat und sein charakter von einem gewissen alltag (im leben) sprechen kann. In der Regel gehn dafür schon mal drei spieleabende drauf am anfang... aber ich finds okay, wenn es dem spieler hilft sich besser in der welt zurecht zu finden, diese zu seinem vorteil zu nutzen und entsprechend auch mit solcher zu interagieren.
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IDA-eSeL

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wenn es dem spieler hilft sich besser in der welt zurecht zu finden, diese zu seinem vorteil zu nutzen und entsprechend auch mit solcher zu interagieren.

Ja, so etwa war auch das Feedback der Spieler bisher, nur dass ihnen hier und da mal ein Detail dann wieder gefehlt hat. Tja, man kann halt nicht alles haben, *die* Methode gibt es wohl nicht.

Offline McQueen

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Ja, so etwa war auch das Feedback der Spieler bisher, nur dass ihnen hier und da mal ein Detail dann wieder gefehlt hat. Tja, man kann halt nicht alles haben, *die* Methode gibt es wohl nicht.

Was für ein Detail?
hm, das macht man ja auch nur damit diese sich zurecht finden. Alternativ stellt man anfänger einen Tutor zur Seite - was man schon art Trainingsszenario nennen könnte, - so um mal einen gesamt eindruck zu bekommen.
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IDA-eSeL

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Ein Detail war z.B. "Wie, es gibt hier auch ´n Nachtwächter?" War an der Stelle nicht wirklich entscheidend, wobei es aus SC-Sicht erst mal entscheidend erschienen wäre. Oder wie rassistisch genau bestimmte Priester sind, wie weit genau sie gehen, wieviel Einfluss genau sie haben... Hab das grob angedeutet/erzählt, aber wie es dann wirklich wird, müssen die Spieler halt doch mit der Zeit rausfinden. Ab einem gewissen Punkt hängt´s ja auch eher vom eSeL oder dem NSC-Individuum ab, als von der Welt als solches. Darum "Detail".

Die Tutor-Idee hatten wir auch bei einem älteren SC angedacht, aber der Spieler kennt sich selbst noch nicht so gut aus und ist in der Stadt selber neu; der andere "Tutor" wiederum ist ein zickiger Eigenbrötler, selbst wenn der Spieler das System und der SC die Stadt schon besser kennt... Grundsätzlich ist die Tutor-Struktur aber auch mMn ´ne gute Idee!

Offline McQueen

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Ein Detail war z.B. "Wie, es gibt hier auch ´n Nachtwächter?" War an der Stelle nicht wirklich entscheidend, wobei es aus SC-Sicht erst mal entscheidend erschienen wäre.

Naja.... zwei dinge:

1. Alles in einer (fantasie) Welt will durchdacht sein. Alles was sich in ihr befindet erfüllt irgend einen Zweck, läßt sich irgendwie verwenden oder steht als Bindeglied in dieser in irgend einem zusammenhang. - d.h.:
Wenn der Nachtwächter unwichtig oder nicht wichtig ist; lass ihn unter den Tisch fallen, nicht erwähnen und wenn der Spieler frägt - "Es ist grad kein Nachtwächter zu sehn". (Ansonsten mag ein Spieler durchaus dem bedeutung beimessen oder diesen Nachtwächter als ein hinternis sehn - whatever)

2. Als Erzähler bzw Spieleleiter erzählst du dem Spieler lediglich was er sieht. Hier empfiehlt es sich meist ja auch mit Skizzen zu arbeiten, wobei man entweder vollständige verwenden kann oder man solche immer soweit skizziert, was der Spieler alles sieht - es ist dabei allerdings wichtig, das man nichts vergisst. Entsprechend lernt der Spieler dann auch mit dem zu interagieren, was man ihm vor die nase setzt.

(PS: Als Stilmittel - der Autensität halber oder auch der Atmosphäre wegen so etwas wie einen "Nachtwächter" einzusetzen, sollte man lieber auf verwirrende Dinge über die sich der Spieler einen zu großen kopf macht verzichten - es sei den man möchte ihn bewußt verwirren. Für den Einstieg allerdings eher ein schlechtes Omen.)
 

Zitat
Die Tutor-Idee hatten wir auch bei einem älteren SC angedacht, aber der Spieler kennt sich selbst noch nicht so gut aus und ist in der Stadt selber neu; der andere "Tutor" wiederum ist ein zickiger Eigenbrötler, selbst wenn der Spieler das System und der SC die Stadt schon besser kennt... Grundsätzlich ist die Tutor-Struktur aber auch mMn ´ne gute Idee!

Öhm... nun es hängt vollkommen teilweise vom System u. Setting ab, was sich dort empfiehlt; bedingt auch von den Hilfsmittel, die man Selbst hat oder den Spielern zur verfügung stellt.
Tutor sollte nach möglichkeit immer ein NPC sein, da der SL so einen Spieler optimaler an die Welt und seine Gepflogenheiten heran führen kann.
(alternative zu dem Ganzen sind, wie glaub bereits schon mal erwähnt Trainings - Level/Abenteuer/Plots/Aufträge - whatever - die den Spieler näher an die Spielewelt führen.)
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Eulenspiegel

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Also ich als Spieler habe es gerne, einen SC zu spielen, der selber kaum Ahnung von der Welt hat. Dann können Spieler und SC gemeinsam die Welt erkunden.
(z.B.: Die Bunkerbewohner, deren Bunkertechnik langsam ausfällt und die nach 100 Jahren zum ersten Mal einen Erkundungstrupp hinausschicken. - Spieler und SCs wissen nur, wie es im Bunker aussieht. Das Leben außerhalb des Bunkers ist ihnen unbekannt.)

Offline DasTaschentuch

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Das Problem hatt ich bei meiner Perry Rhodan Runde. Die meisten Spieler kannten die Welt nicht (und der Stoff von <2000 Heftromanen is ja nicht wenig).
Trotzdem is es erstaunlich, wie schnell sich die Spieler da reingefunden haben. Wenn sie im Begriff sind Blödsinn zu machen, weil sie eine offensichtliche Problemlösung aus Unkenntniss der Welt nicht sehen, dann zähl ich denen auf "mit der Technik könnt ihr das und das und das machen". Und sie lernen verdammt schnell. Und einige Spiler haben auch auf eigne Faust angefangen, im Internet zu recherchieren (wofür ich Erfahrungspunkte vergab).

Bei meiner Scheibenweltrunde gibts auch etliche ohne Vorwissen. Da is aber auch der Plot so angelegt, daß man kein Spezialwissen über die Welt braucht, um Spaß zu haben.

Generell könnt ich als Tipp agen, wenn die Party genug interne Probleme hat, braucht man sich über Details der Spielwelt nicht so viel Sorgen machen :-)

IDA-eSeL

  • Gast
Generell könnt ich als Tipp agen, wenn die Party genug interne Probleme hat, braucht man sich über Details der Spielwelt nicht so viel Sorgen machen :-)

Jo, so halte ich das tendentiell auch, wäre sonst irgendwann ja ziemlich oberflächlich. Geht aber leider nicht zu 100%. Gute Bridge übrigens... *g* Weil: Den o.g. Nachtwächter hätten die Spieler dann gerade wegen "interner Probleme" gern früher gehabt... Da schließt sich der Kreis zu McQueen, der oben postete, man hätte den Nachtwächter unter den Tisch fallen lassen sollen... Wobei als allgemeingültige Aussage, stimmt das soweit, wie McQueen postete, nur war die Schote bei uns am Tisch halt nicht so leicht in eine Schublade sortierbar.

Also, mal kurze Zusammenfassung zum Nachtwächter: Er tauchte auf, als ein SC sonst ziemlich allein in einem schlimmen Viertel gestanden hätte und vermutlich nicht mehr rausgekommen wäre... (Was läuft die Frau auch allein da hin?! Dezente Hinweise über den Klugheitsgehalt dieser Entscheidung gab es durchaus... Aber ich will hier ja nicht das ganze Abenteuer posten. Auf jeden Fall s.o.: "interne Probleme"...)
Also, der Nachtwächter eskortierte den SC, und dabei kam die Spielerin auf die Idee, dass sie den ja auch gleich hätte fragen können, hätte sie gewusst, dass es solche Leute gibt (Diener vom Mond-Tempel, nicht gerade kleiner Tempel), und sie war ja schon locker ´n Monat in der Stadt und hätte es durchaus wissen können.


Fazit: Unter den Tisch fallen lassen ging nicht, aber eigentlich hätte sie´s wissen können, nur war das bis zu dem Zeitpunkt im Abenteuer so unwichtig, dass ich es nicht vorher erzählt hab. "Shit" happens, wobei das ja jetzt eh nur ´ne Kleinigkeit war und nix Schlimmes.
War halt nur so´n Beispiel für ´n Fall, wo die "Sprung ins kalte Wasser"-Methode nicht optimal funktioniert hat, trotz der Vorteile, die verschiedene Poster hier ja auch schon hingestellt haben.
Bei einer umfassenden Stadt-Vorstellung, wie andere Poster wiederum propagiert haben, wäre das vermutlich nicht passiert, denn bei einer Vorstellung z.B. "Die 6 größten Tempel", wäre auf jeden Fall zur Sprache gekommen, dass die Tempelkrieger von "Bruder Mond" auch als Nachtwächter fungieren. Dafür hätt so´n Intro halt lange gedauert, und die Teile, welche die Spieler für ihre SC nicht konkret (zu dem Zeitpunkt) interessiert hätten, wären womöglich gar langweilig geworden. Klar, man kann als SL eine gewisse Aufmerksamkeit erwarten...

Offline McQueen

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War der NAchtwächter improvisiert? Tauchte der Nachtwächter nur aufgrund des (Zitat) "Klugheitsgehalts dieser Entscheidung" auf? - so müßte hier Punkt 2 (s.o.) ansich zum tragen kommen. Die Spielerin müßte Konsiquenzen aus ihren entscheidungen ziehen (Dies mag auch die entscheidung gegen eine Einführung oder von mir aus Stadtrundfahrt betreffen; nicht nur die tatsache sich an einen solchen ort zu begegeben.) und sollte aus ihren Fehlern lernen. Andernfalls sind die Informationen das Werkzeug der Spieler, welche ihnen der SL in die Hände spielt.... man sollte da schon genau drauf achten, was wirklich ohne bedeutung ist oder doch mal schnell an bedeutung gewinnt!

Ein Vorschlag meiner Seits wäre gewesen: Wenn die Spielerin noch nicht wußte das diese als NAchtwächter fungieren und sie es hätte wissen können.... liefere ihr doch einen plausiblen grund warum sie es nicht erfahren hat. (weil du es für unwichtig erachtet hast, und es hier in dieser situation gerade an relevanz gewinnt ist ein fehler... wirkt dann in der tat sehr unglücklich ausgedrückt; obwohl es ist ist in der tat schwer so zu sagen wer mit den informationen wirklich irgendwo gepatzt hat.) Möglich wäre es beispielsweise vielleicht gewesen, das dieser Nachtwächter einfach ein stiller verschwiegener kerl gewesen wäre, der ihr trotzdem den weg hinaus gezeigt hätte... *grübel*
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Irrsinniger

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Ich habe immer so meine Vorstellungen, was jemand ganz einfach über seine Welt weiß. Und das sage ich den Spielern dann ganz einfach, wenn es in irgend einer Form interessant sein könnte.

Zum Beispiel weiß jeder durch Händler und Bänkelsänger, wie der König heißt und wo ungefähr die Hauptstadt ist, wenn das Land einen längeren Krieg führt, weiß jeder, gegen wen. Jeder kennt die nächste große Stadt zumindest vom Hörensagen und jeder weiß, welche Monster im näheren Umkreis im Wald leben - schließlich weiß auch bei uns jeder, wo der Bahnhof ist oder was die Taxi-Schilder auf manchen Autodächern zu bedeuten haben.

Allerdings müssen die Spieler die Details erst selbst erkennen, wenn sie etwas noch nicht gesehen haben. Denn die Bänkelsänger zeigen ja keine Fotos her, und auch falsche Gerüchte machen die Runde (zB: Trolle verwandeln sich in Stein, wenn die Sonne sie anstrahlt [(c)Tolkien]).

Das macht nicht jeder so - bei "Midgard" gibt es zum Beispiel eine Fertigkeit namens "Landeskunde", und manch ein Spielleiter lässt bei elementaren Fragen (Überzpitzt gesagt: "Lebe ich in einem Königreich oder einer Demokratie?") würfeln.
Wer den Würfelwurf vergeigt, dessen Charakter ist ein Idiot. Nächstes Mal, wenn es darum geht, wie der König heißt, schafft er den Wurf.
Sonderbar, nicht? :q

Ich neige eher dazu, mir den Landeskunde-Wert anzusehen (4? 12?) und je nach Höhe mehr Wissen vorauszusetzen und ohne Wurf preiszugeben.

Offline Der Count

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Zum Beispiel weiß jeder durch Händler und Bänkelsänger, wie der König heißt und wo ungefähr die Hauptstadt ist, wenn das Land einen längeren Krieg führt, weiß jeder, gegen wen. Jeder kennt die nächste große Stadt zumindest vom Hörensagen und jeder weiß, welche Monster im näheren Umkreis im Wald leben - schließlich weiß auch bei uns jeder, wo der Bahnhof ist oder was die Taxi-Schilder auf manchen Autodächern zu bedeuten haben.

Allerdings müssen die Spieler die Details erst selbst erkennen, wenn sie etwas noch nicht gesehen haben. Denn die Bänkelsänger zeigen ja keine Fotos her, und auch falsche Gerüchte machen die Runde (zB: Trolle verwandeln sich in Stein, wenn die Sonne sie anstrahlt [(c)Tolkien]).

...

Ich neige eher dazu, mir den Landeskunde-Wert anzusehen (4? 12?) und je nach Höhe mehr Wissen vorauszusetzen und ohne Wurf preiszugeben.

Das halte ich für die vernünftigste Variante. Wobei man ja bei ganz speziellen Sachen doch noch würfeln kann ("Von den Barbarenstämmen ist der Stamm der Feuerkrähen der kriegerischste..." oder "Die Magiergilde ist vor drei Jahren komplett abgebrannt...").
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IDA-eSeL

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@ McQueen: Sie HAT aus ihren Fehlern gelernt, hehe... Den Nachtwächter hab ich nicht da erst erfunden, er ist mir da erst wieder eingefallen, und *zufällig* kam er dann zur rechten Zeit vorbei, um den Char weiter zu eskortieren. "Aus den Fehlern lernen" wäre sonst etwas zu übel gewesen, das war alles noch Intro, neue Runde, neues System, 1. Abend, 1. Abenteuer, da murks ich noch keinen ab... ;)

@Irrsinniger + DerCount: Jo, das mit der Landeskunde stimmt im Prinzip, nur hatte keiner der SC den Skill... Also wussten sie auch nix Konkretes. Die Machtverhältnisse in der Stadt, genau genommen ein isolierter Stadtstaat, waren sowieso gerade wirr, etc. Ansonsten war mein Versuch halt, die Landeskunde "auszuspielen", aber egal auf welche dieser beiden Varianten (Ausspielen oder Landeskunde-Skill), wenn man so ein vermeintliches Detail vergisst, hilft das beides nix. Naja, wie gesagt, es war halt echt nur ein Detail und nix Wesentliches, jedenfalls nicht für die "Spotlights", die mir wichtig sind. (Will heißen, den SC in dem Viertel abnippeln zu lassen, war keine Option, und ob sie also allein rausläuft, oder geleitet wird, spielte keine Rolle mehr. Die lustigen Sachen sind alle vorher passiert (Überfälle (auf jemand anderen, heimlich beobachtet), Tote, Flucht, Panik, das volle Programm. Alles allein, ohne Nachtwächter.)

Offline McQueen

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@ McQueen: Sie HAT aus ihren Fehlern gelernt, hehe... Den Nachtwächter hab ich nicht da erst erfunden, er ist mir da erst wieder eingefallen, und *zufällig* kam er dann zur rechten Zeit vorbei, um den Char weiter zu eskortieren. "Aus den Fehlern lernen" wäre sonst etwas zu übel gewesen, das war alles noch Intro, neue Runde, neues System, 1. Abend, 1. Abenteuer, da murks ich noch keinen ab... ;)

Nachvoll ziehbar, wobei dir dann wieder keiner vorwerfen kann, du hättest etwas versäumt... was etwa aufgrund einer schlechten vorbereitung (ergo erinnerung) beispielsweise der fall hätte sein können.

Ein etwas anderer einsteig bezüglich "gute Idee - schlechte Idee" wäre aber eventuell besser gewesen.
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IDA-eSeL

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Jo, kann man hinterher dann immer leicht sagen, aber welches Abenteuer läuft schon perfekt... Solange es nicht wirklich zu ´nem Griff ins Klo und ´nem *echten* Patzer kommt, wie ich mich ja auch beim SL-Bockmist-posten beteiligt hab...

Zur Frage nach dem NSC-Tutor ist mir noch was eingefallen: Den NSC-Übertutor gibt es auch, aber der läuft nicht mit, das find ich beim eSeLn doof, die Spieler fühlen sich entweder gegängelt, oder verlassen sich auf den Typen, irgendwie ist man als SL plötzlich am Mitspielen, und das sollte mMn schön getrennt bleiben, wenn man schon einen separaten SL hat. (Sonst gleich SLlos spielen. Aber ich eSeLe gern. *strippenzieht*) Die von mir weiter oben erwähnte Tutor-Überlegung bei einem Spieler rührte von der RPG-Erfahrung des Spielers an sich her, aber da er speziell dieses System noch nicht kannte, haben wir die Idee in der Tat vorerst auf Eis gelegt.

Offline McQueen

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Jo, kann man hinterher dann immer leicht sagen, aber welches Abenteuer läuft schon perfekt... Solange es nicht wirklich zu ´nem Griff ins Klo und ´nem *echten* Patzer kommt, wie ich mich ja auch beim SL-Bockmist-posten beteiligt hab...

Perfektion ist etwas erstrebenswertes. *g*
Solang man selbst aus seinen Fehlern lernt, ist nichts dagegen einzuwenden Fehler zu machen. Schlimm ist es nur, wenn man ein und den selben Fehler wiederholt. ;-)
(Klingt irgendwo so altklug; finde es passt trotztdem ganz gut... naja im zweifelsfall sind wir bedauerlicherweise auch nur menschen)

Zitat
Zur Frage nach dem NSC-Tutor ist mir noch was eingefallen: Den NSC-Übertutor gibt es auch, aber der läuft nicht mit, das find ich beim eSeLn doof, die Spieler fühlen sich entweder gegängelt, oder verlassen sich auf den Typen, irgendwie ist man als SL plötzlich am Mitspielen, und das sollte mMn schön getrennt bleiben, wenn man schon einen separaten SL hat.

Ich würde das wie mit einem Sensai handhaben.... der sowohl als auch ma begleidet um bestimmte Dinge zu zeigen oder zu lehren, der den schüler(in) aber dennoch auch mal alleine los laufen läßt.
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Offline Jürgen Hubert

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Für meine Exalted-Kampagne habe ich bestimmt, dass die Spielercharaktere ursprünglich von der modernen Erde stammten, und dann in der ersten Session in die Welt von Exalted "übergewechselt" und anschließend dort gefangen waren.

Etwas primitiv, aber so mussten weder die Spieler, noch die Charaktere etwas über die Welt wissen...
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Offline Edorian

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Ohne jetzt alles gelesen zu haben, gebe ich einfach mal wieder, was ich in derlei Fällen getan habe und tun werde:
Der Spieler bekommt (so denn notwendig) einen Überblick, was die Welt beinhaltet:
- Religionen
- Völker und deren Beziehung zueinander
- übliche Grußformeln!
- Regierungsformen
- Umriss der "bespielten" Region
Danach steht es dem Spieler frei, jede Menge Fragen zu stellen (berufsbedingt bin ich das gewohnt und dementsprechend abgehärtet). Wenn im Spiel dennoch eine Situation auftritt, die der SC anders handhaben würde (Beispiel Wächter), werde ich entweder frühzeitig drauf hinweisen oder ggf. kurz "zurückspulen".
Wenn ich selbst keinen Blassen habe, spiele ich wenn möglich jemanden, der sich eh nicht auskennt. Da fällt es dann nicht so auf, wenn ich Mist baue oder die Fettnäpfe munter über meinem Kopf ausleere  ;D
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Offline Bad Horse

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Wir haben das bei meiner selbst designten Welt so gehalten: Die Chars kamen alle aus dem gleichen, abgelegenen Tal und wußten nicht viel von der Welt "draußen". Ihre Eltern waren alles Mitglieder einer Räuberbande (zumindest ein Elternteil), die sich hier zur Ruhe gesetzt haben. Das haben wir gemeinschaftlich so festgelegt - eben weil es den Einstieg in die Welt einfach macht.

Ansonsten haben sie ein paar Infos von mir bekommen: Wie das Reich heißt, in dem sie sind, was die grundlegensten Probleme sind, "da war mal ne böse Kaiserin, aber jetzt herrscht ihr netter Sohn", ein bißchen was zu Flora und Fauna (viiiieeele Bäume) und Göttern (viiiieeeele Götter).

Jetzt erkunden sie so nach und nach die Welt, stellen fest, was ihre Eltern ins Räuberleben getrieben hat und haben sich mit einem sehr seltsamen Kult angelegt...  ;)
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Jericho

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Nun ich versuche immer den spieler zusammen das wichtigste im vorhinein zu besprechen. politische zustände etc.! Na und im laufe des spieles, wenn sie auf etwas neues stoßen erkläre ich es ihnen vorher kurz was es ist mit einer kleinen geschichte oder eine der SC oder NPC erklärt es ihnen!
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Offline Feuersänger

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Kommt natürlich aufs Setting an, insbesondere, wieviel die Charaktere überhaupt über ihre eigene Welt wissen. Generell finde ich es einfacher, eine altertümliche, unaufgeklärte Welt einzuführen, deren Bewohner nicht weit über ihren Tellerand hinausschauen.

Wichtig ist, einleitende Worte kurz und knackig zu halten, um die Spieler nicht zu ermüden, weil sonst eh alles nur da rein, da raus geht. Ich beschreibe vielleicht hier mal, wie ich das in meiner aktuellen Runde handhabe:

Da wir aktuell "Sword & Sorcery" Style spielen, habe ich also in wenigen Minuten erklärt, daß die Welt ungefähr so ist wie im Conan-Film (den kennt ja quasi jeder), daß sie sehr dünn besiedelt ist, daß die Menschen entweder nomadisch oder in befestigten Siedlungen oder Stadtstaaten leben. Daß es zwischen den Stadtstaaten oft mehrere Wochen Fußmarsch sind, und auf dem Weg so gut wie keine Dörfer liegen, weil die sowieso nur von plündernden Horden niedergemacht würden. Und noch so ein paar Details, die die Rohheit dieser Welt verdeutlichen sollen.

Dann haben die Spieler mit meiner Unterstützung ihre Charaktere gemacht. Dabei haben wir die Rassen erstmal außen vor gelassen, und vereinbart, daß ich hinterher eine passende Rasse für jeden Charakter auswählen würde (es gibt eh nur Menschen, also müsste man wohl besser "Völker" statt "Rassen" sagen, jedenfalls läuft keiner Gefahr, als Elf oder Zwölf zu enden).

Dann ging es in medias res: die in dieser Sitzung anwesenden Spieler fanden ihre Charaktere in einem Verlies wieder, in einer befestigten Stadt, wo sie für den Kampf in der Arena vorgesehen waren. Einer davon als professioneller Gladiator (trotzdem unfrei), die beiden anderen als verurteilte Verbrecher (bei einem Dieb und einer Piratin bot sich das an). Die Verbrecher müssen so lange gegeinander antreten, bis keiner mehr übrig ist. Begnadigung gibt es nicht, wer einen Kampf überlebt, muss am nächsten Tag wieder antreten, bis er irgendwann ins Gras beisst.
Dieses Szenario erfüllte zwei Zwecke: erstens zum Einüben des Kampfsystems an schwachen Arena-Gegnern. Zweitens habe ich bei der Gelegenheit gleich mal die Mentalität dieses Zeitalters vorgestellt: ein Menschenleben ist keinen Pfifferling wert, taugt aber eventuell noch zur Unterhaltung. ;)
Endlich konnten die SCs mit List und Tücke aus der Arena und dem Gefängnis fliehen und im Gewühl der Stadt untertauchen. An dieser Stelle stießen sie mit dem noch fehlenden SC zusammen, einem Jäger, der in der Stadt seine Felle verkauft und den Erlös im Puff investiert hatte. Dieser erklärte sich gegen Bezahlung (ein aus der Arena mitgegangenes Kurzschwert) bereit, die Flüchtlinge aus der Stadt herauszubringen. Er kaufte also unauffällige Kleidung, und da das Stadttor streng bewacht war, ging es in der nächsten Nacht - nicht ohne Zwischenfälle - ab über die Palisade, und quer durch die Wildnis.

So ungefähr sah unser Einführungsabenteuer aus. Insgesamt bin ich ziemlich zufrieden damit, wie es gelaufen ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat