Autor Thema: der taktische Kampf-Krampf  (Gelesen 30296 mal)

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #25 am: 26.02.2007 | 14:48 »
zu den Karten und Brettspielen:
Da fällt mir mein geliebtes Drachenhort wieder ein.
Da wurde der Kampf mit Karten abgehandelt. Jeder hatte dieselben drei Karten (3Manöver). Man suchte sich eine Karte verdeckt aus, z.b. "Finte" und der Gegner suchte sich aus seinen eine aus (z.b. "ausweichen"). Dann wird aufgedeckt.
Unter den Manövertypen stand dann eine kl.Tabelle, die beschrieb, wie sich die Karten zueinander Verhalten
unter Ausweichen - stand z.b. "Gegner-Finte:verliere 2HP", beim Gegner dann entsprechend unter Finte - "Gegner-Ausweichen:verursache 2HP Schaden".

Au der Tabelle musste man dann suchen welche Karte der andere nahm und die Auswirkung ausführen.
Das war 1980.

« Letzte Änderung: 26.02.2007 | 14:50 von Falcon »
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #26 am: 26.02.2007 | 14:51 »
zu den Karten und Brettspielen:
Da fällt mir mein geliebtes Drachenhort wieder ein.
Da wurde der Kampf mit Karten abgehandelt. Jeder hatte dieselben drei Karten (3Manöver). Man suchte sich eine Karte aus, z.b. "Finte" und verglich sie mit dem Gegner, (der nimmt z.b. "ausweichen"). Dann wird aufgedeckt.
Unter den Manövertypen stand dann eine kl.Tabelle, die beschrieb, wie sich die Karten zueinander Verhalten
unter Ausweichen - stand z.b. "Gegner-Finte:verliere 2HP", beim Gegner dann entsprechend unter Finte - "Gegner-Ausweichen:verursache 2HP Schaden".
Mich erinnert das an die "lost worlds"-Hefte, die ich eigentlich sehr cool fand.

Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #27 am: 26.02.2007 | 14:52 »
@Falcon:
Sowas wie Drachenhort ist nett, aber dann müsste man das noch erweitern, dass zum Beispiel in bestimmten Kombinationen bestimmte folgeangriffe nicht vereinbar ist. "Nach Ausweichen kein Ausfall möglich" oder sowas.
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #28 am: 26.02.2007 | 15:08 »
Das mit den Sammelkartenspielen war nicht ernst gemeint.
Wenn es nicht so teuer wäre, wäre das ne ideale Lösung. Ich habe lange Jahre MtG gespielt und von daher weiss ich, dass solche Kartendecks bei taktischen Rollenspielen ne super Ergänzung wären. :)
Aber das nur am Rande. :)
Zitat
Es ist nur blöd, dass die Charakterentwicklung völlig taktisch abläuft, der Kampf aber zur Würfelorgie verkommt.
Sagen wir es so: Es verkommt zur taktisch sinnfreien Würfelorgie. Ich kenne da diverse Abhandlungen, dass Würfelorgie nicht gleich bedeutet, dass es nicht taktisch läuft. Im Gegenteil: Je mehr gewürfelt wird, desto mehr nivelliert sich das Zufallselement selbst raus.
Zitat
Und ansonsten: Was ist gegen eine gewisse Komplexität denn zu sagen?
Bei den Spieleregeln ist es doch sonst auch gern mal schnell sehr komplex.
Immerhin ist die Komplexität dann auch etwas, dass die taktische Option mit sich bringt.
Jepp. Aber Vorsicht! Höhere Komplexität erhöht nicht automatisch den taktischen Anteil! :)
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #29 am: 26.02.2007 | 15:12 »
Ich kann ja zum Grossen Treffen mal wieder einen Packen Lost Worlds mitbringen...

Bei denen koennten Bobas Forderungen durchaus stimmen.
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Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #30 am: 26.02.2007 | 15:14 »
@Christian:
Ja, stimmt, aber da bleibt das Fazit:
Es muss nicht komplex sein, um taktisch zu werden.
Und es gibt durchaus interessante Möglichkeiten (TCG zB zeigen das).

Und dann stellt sich mir die Frage:
Warum macht das keiner?
Im Moment sind doch so viele auf dem Indie Trip...
Wieso wird da nichts gemacht?

Überall wird sich alternatives angeschaut,
nur da bleibt alles beim alten, wo man es grad nötig hätte.
Etliche Gesellschafts-Spiele zeigen, wie man gut taktische Momente ins Spiel bringen kann.
Warum setzt das niemand ein?
« Letzte Änderung: 26.02.2007 | 15:23 von Boba Fett »
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #31 am: 26.02.2007 | 15:14 »
genau, die LostWords Hefte sind auch sowas.

Boba schrieb:
Zitat
@Falcon:
Sowas wie Drachenhort ist nett, aber dann müsste man das noch erweitern, dass zum Beispiel in bestimmten Kombinationen bestimmte folgeangriffe nicht vereinbar ist. "Nach Ausweichen kein Ausfall möglich" oder sowas.
Warum ist es denn so wichtig, daß man das (oder irgendeine andere Kombi) nicht könnte oder was bringt es fürs Spiel?
Die Mächtigkeit der Manöver kamen bei Drachenhort ja nicht durch die einseitige Wahl sondern in Kombi durch das Gegenstück. Du weisst also noch gar nicht ob du gerade ein effektives oder ineffektives Manöver gewählt hast und kannst ziemlich überrascht werden. Also doch genau so wie du wolltest.
Und da man eh nicht genau weiss, wie effektiv das Manöver nun sein wird (zum Kampf gehören nunmal mind. zwei) machts ja auch spielerisch keinen Sinne irgendwas danach zu verbieten.
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Offline Roland

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #32 am: 26.02.2007 | 15:18 »
@Falcon, Boba

Kennt ihr The Burning Wheel?

Das (erweiterte) Kampfsystem ist ziemlich taktisch und benutzt auch Manöverkarten. die man für einen Volley (im Prinzip eine "Kampfrunde) im Voraus auslegen muss.
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Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #33 am: 26.02.2007 | 15:19 »
@Falcon: Wenn meine aktuelle Handlung keinen Einfluss auf meine folgenden Möglichkeiten hat, dann ist es nichts taktisches.
Denn ist es entweder so, dass die Wahrscheinlichkeiten bei allen Aktionen immer gleich sind (dann ist es reines Glücksspiel) oder es gibt ein optimales Handlungsschema und dann wird immer dies genommen (so läuft es meist im Rollenspiel ab).
Es geht ja darum, dass es durchaus Vorteile bringen kann, auch mal nicht so opzimale Aktionen zu machen, um sich dann in eine günstige Position zu bringen - oder darum, dass man sich ausmanövrieren lassen kann, in dem man die falsche Taktik angewendet hat.
Das geht nur, wenn die Aktionen Auswirkungen auf die zukünftigen Optionen haben.
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Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #34 am: 26.02.2007 | 15:20 »
@Roland: TBW schau ich mir auf dem Treffen an.
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Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #35 am: 26.02.2007 | 15:21 »
@Roland: ich kenns nur vom Namen her, hab mich noch nicht viel damit beschäftigt.
Die Wikipräsentation hält mich hauptsächlich davon ab.

Allerdings mag ich Kartenspiele in Rollenspielsystemen auch nicht so besonders. Am besten wäre eines, daß mit Würfeln funktioniert und Bobas Anforderungen erfüllt.
« Letzte Änderung: 26.02.2007 | 15:25 von Falcon »
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #36 am: 26.02.2007 | 15:24 »
Ich finde meine Domino Idee inzwischen echt gut.
Das muss ich mal austesten...
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Offline Tantalos

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #37 am: 26.02.2007 | 15:24 »
Ich kenne diese Drachenhort nicht, aber ich glaube, dass sich ein solches System, was Manöver und die Auswirkunen aus Karten nimmt recht komplex ist, wenn es sich um Kampf mit mehreren Personen bzw. Akteuren handelt. Andererseits ist die Frage ob ich mir wirklich einen schon langen Kampf noch durch Manöverdiskussionen verlängern will.

DnD hat zwar die Manöverauswahl mehr "zwischen" das Spiel, also während des Levelns, gepackt, allerdings bietet es auch während dem Kampf noch verschiedene möglichkeiten taktisch zu agieren. Damit ist viel komplexität und diskuttiererei aus dem Kampf genommen. Nicht das gar nicht mehr diskuttiert wird, gerade mit Minitauren entsteht das Gegenteil, aber noch zusätzliche Manöverauswahl würde imho noch mehr Disput und Abstimmung bringen.

Viel wichtiger als eine festgelegte Manöverstruktur währe ein System was ein Kampfsystem verwendet, welches  das Ausspielen von Kampfsituationen effektiv unterstützt und belohnt.

Bsp: ein Charakter wird beritten angegriffen und entscheidet darauf, das er mit einer Art aufgestzte Lanze den Gegner zu Fall bringt. Ein anderer könnte versuchen mit Wurfbolas die Pferde zu Fall zu bringen etc. Das heißt das System sowie die Spielleitung müssten in der Lage sein flexibel auf die Vorschläge und taktischen Ideen der Spieler einzugehen, ohne das der Spielleiter willkürlich Entscheidungen trifft.
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Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #38 am: 26.02.2007 | 15:25 »
Es gibt insofern keine ManöverDiskussion als das man die Karten verdeckt wählt und die Auswirkungen sofort klar sind, wenn man sie aufdeckt.

Für Kämpfe mit mehreren Beteiligten gibts sicher ne Lösung.

ich glaube D&D geht Boba zu wenig ins Detail, es hört sich so an als würde er mehr Gewicht auf die einzelnen Aktionen legen "ein Hoher Hieb - verdammt den Tritt zwischen die Beine hab ich übersehen - Autsch"
Das fänd ich auch toll.

Tim schrieb;
Zitat
Das heißt das System sowie die Spielleitung müssten in der Lage sein flexibel auf die Vorschläge und taktischen Ideen der Spieler einzugehen, ohne das der Spielleiter willkürlich Entscheidungen trifft
Wie gesagt, frei und reproduzierbar. Meinetwegen gerne.


Boba schrieb:
Zitat
@Falcon: Wenn meine aktuelle Handlung keinen Einfluss auf meine folgenden Möglichkeiten hat, dann ist es nichts taktisches.
Denn ist es entweder so, dass die Wahrscheinlichkeiten bei allen Aktionen immer gleich sind (dann ist es reines Glücksspiel) oder es gibt ein optimales Handlungsschema und dann wird immer dies genommen (so läuft es meist im Rollenspiel ab).
Ok, hast Recht. Daran hab ich im Mom nicht dran gedacht. Naja, es kann ja nicht so schwer sein auf den Karten bestimmte typisch Optionen zu vermerken.
"nimm diese und:
- spiele nächtes Runde mit zwei Karten weniger
- wähle nur ein Vert. Manöver in der nächsten Runde
- den nächsten Schaden, den du erhälst, wird verdoppelt
usw." Zum beispiel.
« Letzte Änderung: 26.02.2007 | 15:29 von Falcon »
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #39 am: 26.02.2007 | 15:28 »
@Boba:
naja. Das Problem daran ist kurz gefasst, dass sich Brettspiele wesentlich besser verkaufen als Rollenspiele. Warum also ein Rollenspiel mit hohem taktischen Potetial schreiben, wenn Du mit einem Brettspiel mit hohem Rollenspielanteil wesentlich mehr Kohle machen kannst.
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Offline Timo

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #40 am: 26.02.2007 | 15:29 »
Was auch gut funktionieren könnte wäre eine Abwandlung der ORE von Godlike/WildTalents
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Offline Alex

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #41 am: 26.02.2007 | 15:32 »
Ich finde die Idee irgendwie cool, aber ich stelle mir den „Vergleichsaufwand“ zu groß vor. Wenn ich nur 20 Manöver habe, so komm ich schon auf hässlich viele Kombinationsmöglichkeiten, die pro Runde vorkommen können (S 1 kann Manöver 1-20 machen und SL 2 kann auch Manöver 1-20 durchführen bzw. darauf reagieren).
Im Grunde könnte man das auf eine Tabelle pressen (Manöver 1 beim Angriff gegen Manöver 17 bei der Parade …) - siehe lost worlds. Wenn man die Manöver aber nicht „allgemein“ definiert, sondern noch von einer Waffe abhängig macht, dürfte die Arbeit ins Unermessliche gehen (Manöver 1 mit Kampfstab gegen Manöver 17 mit Dolch …).
Die „Geschwindigkeit“ wäre dabei aber mehr als akzeptabel. Manöver ansagen und ein Blick auf die Tabelle genügt.

Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #42 am: 26.02.2007 | 15:36 »
@Boba:
naja. Das Problem daran ist kurz gefasst, dass sich Brettspiele wesentlich besser verkaufen als Rollenspiele. Warum also ein Rollenspiel mit hohem taktischen Potetial schreiben, wenn Du mit einem Brettspiel mit hohem Rollenspielanteil wesentlich mehr Kohle machen kannst.
Blöd gesagt: Weil ich lieber Rollenspiel spiele... :8)
Und weil in letzter Zeit an allem möglichen rumgefeilt wird, nur daran nicht.
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Offline Asdrubael

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #43 am: 26.02.2007 | 15:40 »
mal ne verrückte idee.

So ein Kampf ist an sich ja nur eine Abfolge von sich gegenseitig beeinflussenden Aktionen.

Das erinnert mich an Domino.

Also könnte sich jeder Charakter mit seinen EP ein Set an Manövern zusammenkaufen.
Spezialaktionen, die zB nur 3mal/Tag verwendet werden können, hat man dann eben nur in Form von drei Karten, während man vielleicht 10 Karten für eine unbeschränkte Aktion bekommt

Nun kann man an der linken Seite eine Reihe von Zahlen aufstellen, ebenso wie an der rechten und dann den Kampfablauf wie bei einem Dominospiel nebeneinanderlegen, wobei wenigstens eine Zahl auf der rechten Seite bei der ersten Karte, auf der linken Seite der zweiten Karte zu finden sein muss. Aktionen, die man immer ziehen kann, bekommen einfach ein x auf der linken seite
Als Feature könnte man zusätzlich noch sagen, dass nicht nur eine Zahl von der linken Vorgängerkarte da sein muss, sondern auch eine von der zuletzt selbst gelegten Karte, so dass auch eigene Aktionen, eine gewisse Einschränkung auf Folgeaktionen haben
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #44 am: 26.02.2007 | 15:41 »
Allerdings mag ich Kartenspiele in Rollenspielsystemen auch nicht so besonders. Am besten wäre eines, daß mit Würfeln funktioniert und Bobas Anforderungen erfüllt.

TBW arbeitet mit Würfeln. Die Karten sind zur Manöverplanung für die jeweilige Kampfrunde gedacht, ähnlich, nur wesentlich komplexer, als Du es oben beschrieben hast.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #45 am: 26.02.2007 | 15:42 »
@Boba: Hast du dir mal die Lost Worlds angeschaut?

Bei denen hast du keinen "Gluecksfaktor" durch gezogene Steine sondern nur reine "Taktik" (und Glueck bei den Manoevern des Gegners)

Wir koennen ja auf dem Treffen mal ein paar Testkaempfe machen ;)
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #46 am: 26.02.2007 | 15:43 »
Ich fände es mal interessant, etablierte Brettspielautoren (Knizia, Falutti, Wallace & Co) mal Rollenspiele bauen zu lassen. :)
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #47 am: 26.02.2007 | 15:48 »
mal ne verrückte idee.

So ein Kampf ist an sich ja nur eine Abfolge von sich gegenseitig beeinflussenden Aktionen.

Das erinnert mich an Domino.
äh wie jetzt?
Meinen Eingangspost nicht gelesen?
Da ist doch ein Dominobeispiel... ;)

@Selganor:
Lost Worlds kenne ich noch gar nicht,
auf dem Treffen hab ich diesmal ziemlich viele Runden, aber das wäre sicherlich ne idee.
Ansonsten wird sich Opthalamia da bestimmt auch interessieren
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #48 am: 26.02.2007 | 15:49 »
Da ist doch ein Dominobeispiel... ;)
Nimmst Du aufs Treffen ein Dominospiel mit? Dann probier ich es mal als SL am Freitag aus. :)
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Offline Asdrubael

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #49 am: 26.02.2007 | 15:50 »
äh wie jetzt?
Meinen Eingangspost nicht gelesen?
Da ist doch ein Dominobeispiel... ;)

@Selganor:
Lost Worlds kenne ich noch gar nicht,
auf dem Treffen hab ich diesmal ziemlich viele Runden, aber das wäre sicherlich ne idee.
Ansonsten wird sich Opthalamia da bestimmt auch interessieren

ne soweit hatte ich nicht gelesen  :o ::) :-[

menno. ich dachte ich sei mal richtig kreativ  :'(  War wohl nix
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