Autor Thema: der taktische Kampf-Krampf  (Gelesen 30316 mal)

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Offline Coyote

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #75 am: 27.02.2007 | 11:46 »
Außerdem gibt es ja bereits ein Regelsystem für die Kämpfe, daß jedes RPG mit sich bringt.
Ziel wäre es doch eher ein Zusatzsystem zu entwerfen, daß mit jedem Regelsystem das taktische Element stärkt. Zumindest fände ich das feist.
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Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #76 am: 27.02.2007 | 11:53 »
Und wenn ich jetzt einen Fernkämpfer habe? Dann muss ich mein Deck selbstgestalten... weil zustoßen brauch ich da nicht.
genau
Besser gesagt: Dann muss es ein Fernkämpfer Deck geben.
Zitat
Oh mein Gott, da such ich mir gar die Taktik doch nicht im Spiel, sondern außerhalb davon aus. Deckeffizienz im Rollenspiel... ??? Das ist doch genau das, was verhindert werden sollte.
Es sei denn es gibt grundsätzlich Standard-Decks für bestimmte Kampfarten (Schwerter, Äxte, Degen, Dolche, Bögen, Armbrüste).
Und die lassen sich gegebenenfalls verfeinern (Statt XPs gibts dann eben die Option, eine gewisse Kartenanzahl zu variieren).
Ich will ja nicht "gar keine" Charakterentwicklung, sondern nur "verhältnismäßig wenig" und man sollte auch "ohne" taktisch spielen können.
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Offline Asdrubael

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #77 am: 27.02.2007 | 11:57 »
es gibt doch so ein allgemeingültiges Kartenset für jedes Würfelspiel, um zum beispiel ein relativ langweiliges Mensch Ärgere dich nicht aufzupeppen.
Vielleicht wäre das hier ein Weg. Man macht eher allgemeine Trumpfmanöver und jeder Spieler hat zu Beginn drei Trümpfe auf der hand, die er von einem Stapel gezogen hat.
Dann wählt sich jeder eine Trumpfzahl zB auf einem W10. Jede Runde, die er dran ist, würfelt er mit diesem Würfel und fällt seine Trumpfzahl, darf er eine weitere Manöverkarte ziehen

Jeder Spieler kann in seiner Aktion eine manöverkarte ablegen und damit anwenden. Das könnte zum Beispiel ein Tritt gegen das Knie sein, das dem Gegner in der nächsten bewegung kostet und -1 auf den Angriff gibt, weil er das Gleichgewicht verliert. Das kann man ja wieder beliebig komplex gestalten.

Im Übrigen meine ich aber, dass die wenigsten Spieler die vorhandenen Kampfregeln wirklich komplett ausnutzen ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Timo

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #78 am: 27.02.2007 | 12:53 »
@Boba
genau so war das gemeint, also für jede Klasse ein Deck, man kann dann per LEhrmeister besondere Manöver lernen, im Spiel taktiert man halt, mittels Handkarten, was man machen möchte, kann ja immer sein, dass der SL Konterkarten auf der Hand hat, so muss man mehr abwegen, was man erreichen möchte und es muss nicht zwingend sein, dass man seinen tollen Rundumschlag einsetzen kann, da die Karte nicht kommt...

Reflektiert eigentlich ganz gut zufällige Kampfsituationen, ich glaube, dass würde ich gerne mal ausprobieren...
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #79 am: 27.02.2007 | 15:14 »
Ich denke ich habe eine interressante Lösung gefunden. Als Beispiel nehme ich mal mein Haussystem D&D. Man könnte das Kämpfen generell wie das Zaubern aufziehen, dabei entspricht jedes Kampfmanöver einem Zauber (also nicht die selben Zauber). Anstatt Mana bzw. Spruchpunkten verwendet der Krieger AP (Ausdauerpunkte). Jedes Kampfmanöver, durchaus auch phantastische, hat besondere Eigenschaften. Um nun das Zeitproblem in den Griff zu bekommen, muß natürlich jeder Spieler seinen Charakter und alle Manöver kennen, die er gelernt hat. Je nach Pool an Kampfmanövern kann so der Krieger, im Kampf sehr Taktische Entscheidungen treffen. Natürlich entscheidet auch die Auswahl des Pool´s, aber das halte ich auch für vernünftig.

Jetzt müßte man nur noch darauf achten, daß die Kampfmanöver ebenso abwechslungsreich und sinnvoll einsetzbar sind wie Zauber. Letztlich wirst Du aber nie verhindern können, daß jeder für sich bestimmte Kampfmanöver bevorzugt und so seine Möglichkeiten beschränkt bzw. "sein optimum" findet und ständig wiederholt.

Von Kartensystemen halte ich selbst wenig, weil es den Spielern das Denken abnimmt.
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Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #80 am: 27.02.2007 | 15:23 »
Von Kartensystemen halte ich selbst wenig, weil es den Spielern das Denken abnimmt.
Ersteres kann ich so akzeptieren, aber zweiteres verstehe ich überhaupt nicht.
Ich hab mich zwar nie für TCGs begeistern können, aber wieso ist ein Kartenspiel weniger eine geistige Herausforderung als ein Würfelspiel?

???
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #81 am: 27.02.2007 | 15:49 »
Ich hab gesagt ich halte nix davon die ins P&P rein zu bringen. Da sollen die Spieler nämlich ihre Charaktere selbst kennen und nicht aus einem Kartenspiel einfach eine Karte raus ziehen. Hält man ein Kartenspiel in der Hand tendiert man dazu, lediglich auf eine Aktion mit einer Karte zu reagieren. Kennt man aber seine Fähigkeiten und Kampfmanöver, kann man den Kampf selbst bestimmen und Kombinationen von beginn an planen und so Kampfmanöver bewust provozieren. Klar kann man auch seine Karten auswendig kennen, aber da man auch alles ablesen kann, wenn man es braucht, verleitet es schnell dazu nicht nachzudenken.
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Offline Mondbuchstaben

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #82 am: 27.02.2007 | 16:02 »
Ich fände es mal interessant, etablierte Brettspielautoren (Knizia, Falutti, Wallace & Co) mal Rollenspiele bauen zu lassen. :)

Hier hat der Brettspielautor Friedemann Friese (Funkenschlag, Friesematenten, Wucherer, Fische, Fluppen, Frikadellen usw.) zu dem Thema was gesagt:
http://www.fantasyguide.de/3002.0.html

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #83 am: 27.02.2007 | 16:06 »
hmm, die Idee mit dem Manöverstapel, von dem man ziehen darf, wenn der Würfel richtig fällt, entspricht meiner Vorstellung eines realistischen kampfes recht gut.

Idee:

W20 oder W30 Ergebnis muss unter der verwendeten Fertigkeit sein. (Abhängigkeit von der Erfahrung)
Die karten werden quasi vor dem Gegner abgelegt, und enthalten alle Boni und mali, sodass man nur noch addieren braucht...


Bei einem Kampf ergeben sich halt zufällig Möglichkeiten (Lücke in der Deckung), die der bessere Kämpfer eher merkt.
Das heißt, je besser der Kämpfer, desto mehr Spezialmanöver.
Da können die Chars ja doch ihr eigenes Deck haben.
Naja, das Problem löst es nicht, aber es wäre trotzdem ein wenig abwechslungsreicher, als das normale, da mehr passiert.

BSP:
Niederschlag
kippup als Gegenstück
Möglichkeit eines freien trittes
Schulterstoß, um den anderen irgendwo hin zu bewegen...

Das sind dann sozusagen Anhaltspunkte für dramatische Erzählungen, die einen taktischen Anschein erwecken.
Echte Taktik ist es nicht, könnte aber trotzdem Spaß machen, oder?


sers,
Alex

Offline Timo

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #84 am: 27.02.2007 | 16:06 »
deswegen ja die Idee mit der Kartenhand und dem ziehen, je länger der Kampf dauert umso grösser die Chance dein Lieblingsmanöver zu erlangen, dadurch, dass du mehrere Karten auf der Hand hast, die Ausdauerpunkte kosten und du somit mehrere aufeinmal spielen kannst, ist es schon recht taktisch finde ich.

Nochmal mit simplifiziertem Beispiel anhand von D&D 3(.5)

Es gibt:
Karten die +1,+2,+3...Schaden machen
Karten die +1,+2,+3...auf die Trefferchance geben
Karten die -1,-2,-3 etc. pp wie die heissen ist ja jetzt erstmal sch...egal

Diese Kosten jeweils 2,4,6,8 Ausdauer
Man hat 10 Ausdauer nach einer Aktion erhält man 3 Ausdauer zurück

Spieler A hat nun Karte +2Dmg(4Ausdauer), Karte +3Treffen(6Ausdauer), Karte +2 Ausweichen(4Ausdauer) auf der Hand.
Er kündigt seinen Angriff gegen den bösen Ork an, überlegt sich den erstmal voll umzumoschen und spielt die beiden aggressiven Karten, würfelt und trifft.

Der SL könnte dann passende Karten spielen um Treffer zu verhindern oder Schaden zu minimieren.
Spieler hat 10 Ausdauer verbraucht, hat 0 A. und erhält 3 zurück steht also auf 3.

SL ist dran ORk greift an, kann jetzt auch Karten spielen, macht einen Treffer, der mit der Ausweichen Karte zwar vom Spieler A verhindert werden könnte, er hat aber zuwenig Ausdauer dafür...

Ist doch ein taktisches Element, die Spieler müssen trotzdem wissen, was ihre Charaktere können, haben aber halt noch eine taktische Ebene mehr...

Das ganze jetzt nur mal als ein Beispiel wie es funktionieren könnte...
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #85 am: 27.02.2007 | 16:20 »
Möglich wäre natürlich auch, gleich aufs würfeln zu verzichten, und alles über Karten laufen zu lassen.

Zum Beispiel so:
Es gibt 6 Stapel von Karten für Kampfmanöver:
Angriff und Verteidigung, jeweils in den Ausführungen Anfänger, Veteran und Meister.

Abhängig vom Kampfwert (2 bis 10), erhält der Charakter jede Runde Karten.
Er hat die Stufe im Kampfwert an Punkten, und kann sich dafür Manöverkarten kaufen, zu folgenden Kosten:
Anfängermanöver: 1
Veteranenmanöver: 2
Meistermanöver: 3

Jeder Charakter darf jede Runde beliebig viele Karten kaufen, aber immer nur 2 ausspielen, genauer gesagt ein Angriffsmanöver und ein Verteidigungsmanöver.

Die sechs Decks sollten so gestaltet werden, dass in ihnen im Endeffekt die gleichen Karten vorkommen, allerdings die wirklich guten Karten in den teuren Decks wesentlich häufiger sind, und die schlechten Karten wesentlich seltener.

So kann es sinnvoll sein, lieber mehrere Low-Level-Karten zu kaufen, anstelle einer High-Level-Karte, weil man dann die Wahl zwischen verschiedenen Manövern hat.

Amsterdam

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #86 am: 27.02.2007 | 17:11 »
Sry, ist jetzt nichts zu den Karten, aber das ist mir zum Thema generell eingefallen:
Also, bei Taktik denke ich sofort an Würfelpools. Die wurden hier ja auch schon im Zusammenhang mit SR3 erwähnt. Nun habe ich SR3 nie lange gespielt, aber ich meine mich zu errinnern, dass man selber immer frei entscheiden konnte, wie man die Würfel seiner Kampf- und anderweitigen pools etc. verwendet (hoffentlich stimmt das).

Nun, hier würde ich ansetzen. Man kann mMn Taktik erzeugen, indem man den Spielern die Möglichkeit gibt, die gegnerischen Pools direkt zu beeinflussen. Angenommen wir haben ein Poolsystem (also jetzt nicht wie bei SR) und die Spieler können jede Runde Würfel, meinetwegen in Höhe ihres Kampfskills, auf drei Basisaktionen verteilen: Attacke, Parade/Ausweichen, Manöver. Je mehr Würfel, desto efektiver die Aktion, klar.
Vielleicht könnte man noch hinzufügen, dass nur zwei Aktionen (also entweder: Attacke und Manöver oder Manöver und Parade etc.) pro Kampfrunde verwendet werden können, aber das ist vielleicht erstmal nicht so wichtig.
Man kann sich so weiter Attacken und Paraden um die Ohren hauen wie bisher, wenn man lustig ist, indem man eifach alle Würfel auf Attacke oder Parade/Ausweichen setzt. Aber man kann auch darauf verzichten und - was natürlich effektiver ist - bestimmte Kombinationen aus Würfeln einsetzen um Manöver auszuführen (bspw. 3 auf Manöver und 5 auf Parade für "Humphrys hinterhältige Riposte")
So, bisher nichts neues. Der Trick ist dann, dass man mit manchen Manövern den Würfelpool seines Gegners direkt beeinflussen kann, ihm beispielsweise Würfel nehmen (für den gesamten Kampf oder nur dür die nächste Runde), oder ihn zwingen seine Würfel in der nächsten Runde auf eine bestimmte Weise zu benutzen (bspw. alle verfügbaren Würfel auf Defensiv zu setzen oder nur max. 3 auf Manöver etc.).

Das Taktische daran, ist, dass man irgendwie auf die Strategie des Gegners reagieren muss, da er einem ja bis zu einem gewissen Grad seine Bedingungen diktieren kann. Also, jetzt mal ein Beispiel, sonst bringt das alles nichts. Gedanken eines Kämpfers.:

"Hm, meine klassische Finte+"Kadgars höllischer Milzreißer" Kombination kann ich nicht verwenden, weil mein Gegner mir für diese spezielle Runde nicht genügend Angriffswürfel dafür übrig gelassen hat, also nehme ich meine verbleibenden Würfel und benutze sie für ein defensives Manöver, mit dem ich mir (ingame) Platz verschaffe und (regeltechnisch) meinen Angriffs-Pool für die nächste Runde verdopple, damit mir das nicht nochmal passiert." Der Gegner kann den Braten natürlich riechen und versuchen, herauszubekommen, was man vorhat und jetzt beispielsweise seinen Defensivpool boosten, um sich auf den erwarteten Milzreißer vorzubereiten.

Naja, so in etwa hatte ich mir das gedacht. Das System nimmt mMn nach die Komplexität heraus, die entsteht, wenn man bestimmen muss, wie sich ein ganz bestimmtes Manöver zu einem anderen ganz bestimmten Manöver verhält (Stichwort: Tabelle), da das eben über die Pools abgewickelt wird.
Wichtig ist dann natürlich noch, dass alle Manöver auch von allen ausführbar sind, oder zumindest von einem Skill abhängen, über den jeder verfügt, da ansonsten die ganze Taktik (welches Manöver kaufe ich mir?) wieder auf außerhalb des Spiels verlegt wird.

Meine zwo Cent
Amsterdam, selten hier, deshalb noch nicht angemeldet  :(

PS: Beim Durchsehen fällt mir auf, dass es wichtig sein könnte, dass ein Teil des jeweiligen Pools unantastbar bleibt, um Infinite Loops zu verhindern, also bspw. Kombinationen aus bestimmten Manöver, die jeden Gegner kampfunfähig machen, naja müsste man wohl testspielen, um das herauszufinden.

Offline Coyote

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #87 am: 28.02.2007 | 12:32 »
Was mir an der Kartenidee überhaupt nicht gefällt ist der Eindruck, daß ich nur mit Glück (beim ziehen einer Karte) Zugriff auf ein Manöver habe, daß mein Charakter eigentlich beherrschen sollte.
Beispiel Rundumschlag (von Boba glaube ich):
Entweder ich beherrsche die Bewegung oder ich beherrsche sie nicht.
In ersterem Fall kann ich sie verwenden wann ich will und in letzterem Fall eben nicht oder nur mit einem Malus für eine Improvisation.

Was mir gefällt sind Zufallskarten, die bestimmte Ereignisse einbringen. Ereignisse die nichts mit den Fertigkeiten der Kämpfer zu tun haben, sondern mit der Situation. Die Idee finde ich schon mal sehr gut!
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #88 am: 28.02.2007 | 12:35 »
Was mir gefällt sind Zufallskarten, die bestimmte Ereignisse einbringen. Ereignisse die nichts mit den Fertigkeiten der Kämpfer zu tun haben, sondern mit der Situation. Die Idee finde ich schon mal sehr gut!

Das gibt's z.B. bei Torg und das macht auch mächtig Laune. Tatsächlich kommt da sogar auch ein gewisses taktisches Element mit rein, denn die Spieler haben entsprechende Handkarten, die sie ausspielen können.
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #89 am: 28.02.2007 | 12:46 »
Zitat
Entweder ich beherrsche die Bewegung oder ich beherrsche sie nicht.

Die Frage ist ja nicht nur, ob man die Bewegung beherrscht, sondern ob sich im Kampf eine Situation ergibt, wo man sie gut einsetzen kann.

Für sehr viele Manöver die man selber machen möchte, müssen ja bestimmte Vorraussetzungen gegeben sein. Und wenn es nur ist, dass der Charakter auf die Idee kommt, dass er das jetzt machen könnte. Aber manchmal muss der Gegner ja vorher was gemacht haben, etwas unterlassen haben, in einer bestimmten Distanz stehen, u.s.w.

Mit dem einen tollen Manöver kommt man im Kampf halt nicht weiter, weil sich vielleicht garnicht die Situation ergibt es anzubringen. Das könnte man halt durch zufällig zu ziehende Karten simulieren.

Edit:
Ich glaube ganz grob formuliert ist der beste Zugang zu taktischeren Kämpfen, eine beschränkte Resource. Seien das nun Karten, Ausdauerpunkte, Wärmepunkte oder was weiß ich.
« Letzte Änderung: 28.02.2007 | 12:50 von Chiungalla »

Offline Coyote

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #90 am: 28.02.2007 | 13:19 »
Ich kann nicht exakt einschätzen, ob es das ist @ begrenzte Ressource

Ich sehe 'taktische kämpfe' eher vor dem Hintergrund des taktierens mit Bewegungen und relativen Positionen zueinander.
Dinge wie 'ausmanövrieren', 'überlegene Position' und ähnliches kommen mir dabei in den Sinn und ich suche nach Wegen das zu simulieren.

Allerdings stelle ich auch gerade fest, daß Kämpfe im Spiel oftmals dadurch abstrahiert werden, daß sie nur im Kopf stattfinden.
Jeder Tabletoper wird beim spielen oder genauer beim ziehen das Gelände auf der Karte genau betrachten. Der Spieler des Kriegers verschnwendet daran wahrscheinlich nur wenige Gedanken, denn er hat keine Karte mit den Details vor sich.
Vielleicht kommt ihm die Idee Deckung zu nehmen oder sich auf eine erhöhte Position zu begeben um besser zuschlagen zu können, aber diese Idee muß er selbst haben und entwickeln.
Beim TT schaust du auf die Karte und siehst hier eine Dekung und da eine Erhebung und hier noch einen Baum und da noch einen Graben. Also ziehst du diese gegebenheiten ins Kalkül und überlegst dir nicht ob du sie verwenden willst, sondern wie du sie verwenden kannst.

Aus dieser Überlegung entwickelt sich ein Fazit:
Kämpfe beim Rollenspiel weisen wenig Taktik auf, weil die Spieler nicht die Mittel haben um zu taktieren. Selbst wenn der SL alles minutiös beschreiben würde könnte sich keiner jedes Detail merken. Und so kann man nur aus den Möglichkeiten wählen die man in Kopf hat.
Bei normalen Kämpfen werden das wenige sein: Wir waren doch in einem Wald, oder? Ich nutze einen Baum als Deckung vor den Bogenschützen
Wäre eine visuelle Hilfe vorhanden (ich bin noch immer gedanklich bei BT) hätte man vielleicht eine Karte die neben den Bäumen noch den kleinen Bach und das Gestrüp zeigt und könnte auf die Idee kommen den Gegner in die Zange zu nehmen, indem einer der Krieger durch den Bach robbt um hinter die Bogenschützen zu gelangen.

Und sowas ist in meinen Augen taktieren.
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #91 am: 28.02.2007 | 13:27 »
Aber ist Bewegung nicht auch nur eine "begrenzbare Ressource"?

Offline Coyote

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #92 am: 28.02.2007 | 13:45 »
Ich verstehe was du meinst und es mag auch durchaus richtig sein, aber ich sehe auf der Bewegung als Thema einen Fokus.
Ich denke es ist ein mögliches, integrales Thema für die Taktiken und nicht nur ein Element.
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Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #93 am: 28.02.2007 | 13:56 »
Das Thema grundsätzlich an der Bewegung festzumachen finde ich schon eine gute Idee.
Man sollte es dann aber wirklich abstrakter betrachten, wie schon erwähnt wurde (also nicht "gehe von A->B, sondern Ausweichen ist eben auch eine Bewegung).

Ich sehe auch die Schwierigkeit, das vom Brettspiel in den Kopf zu kriegen, wo die Kämpfe meisst ablaufen.
Ich bin auch kein Freund von RPG Spielplänen. Je mehr man damit spielt, desto mehr macht man die Vorstellung im Kopf kaputt (Hauptsächlich das Ich-Gefühl), andererseits ist die Vorstellung aber eben nicht detailliert und noch dazu bei jedem anders, was aber Vorraussetzungen fürs Taktieren sind.

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Offline Coyote

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #94 am: 28.02.2007 | 14:03 »
Bewegung bitte auch im weiteren Rahmen. Also Umkreisung der Gegner und andere, weiträumigere Manöver.

Was die 'Spielplan' Thematik angeht sehe ich es ähnlich. Ich will auch nicht wirklich wieder zurück zu Hero Quest... ;D
Aer andererseits wäre es natürlich sehr plastisch für eine Kampfsituation eine detaillierte Farbkarte von einem kleinen Gebiet zu haben (so 1 cm = 1 Meter oder noch größer).
Allerdings bräuchte man dann auch hundrte von Karten für die Variabilität...  :(
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #95 am: 28.02.2007 | 14:09 »
Zum Thema Bewegung fällt mir da das uralte Taktikkartenspiel Up Front ein. Leider habe ich es nie gespielt. Aber ich weiss, dass es orginelle Mechanismen für Terrain und Entfernung untereinander haben soll, ohne dass Terrainkarten oder sowas benutzt werden.
Das Spiel ist momentan ooP, soll aber (irgendwann) von Multiman Publishing wieder aufgelegt werden. Die Regeln sind online.
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #96 am: 28.02.2007 | 14:29 »
Ich bin mal echt gespannt, was für ihr da für ein taktisches Kampfsystem aus dem Hut zaubert, welches auf Bewegung seinen Fokus legt.

Selbst die meisten Tabletops die ihren Fokus auf Bewegung legen, sind nicht wirklich taktisch, weil die richtige Option fast immer viel zu offensichtlich ist. Battletech, Warhammer, Warhammer 40k u.s.w.

Aber wie gesagt, ich bin gespannt.

Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #97 am: 28.02.2007 | 14:41 »
BT ist jetzt nicht soo komplex wie Schach (hängt natürlich von der Anzahl der Mechs  ab) aber man muss schon 2-4 Runden vorraus recht genau abschätzen wohin der Gegner überall gelangen kann(da wird ja schon auf ein Feld genau geguckt und nicht eine grobe Richtung). Und erst weil es absehbar ist was möglich ist, kann man ja überhaupt nur genau planen.
Und offensichtliche Standardparameter, die man immer abziehen will hat jeder
Ein Lanzenkämpfer will immer seine Reichweite ausnutzen, Ein Degenfechter will eine Schwachstelle in der Rüstung finden, ein Pistolenschütze will nicht so weit vom Gegner weg.
Bei BT wäre ein Standard, den man immer durchzieht z.b. beim MediumLaser: Versuche jede Runde auf 6Felder herran zukommen.
Aber man hat trotzem die Wahl, ob man  nen Schuss durch den Wald riskiert und geschützt ist oder doch lieber frei läuft und dann eher trifft, aber auch getroffen wir aber schneller läuft um das auszugleichen oder oder oder. Offensichtlich -> aber viel Auswahl.

Ich weiss nicht, was für Taktik da noch mehr rein soll.

Es wird sich zwar über optimale Standardmanöver aufgeregt aber die Gibts auch in RL. Man sucht immer das Optimum und wendest so lange an, bis es nicht mehr geht, das ist Offensichtlich, man muss es nur akteptieren und im Spiel berücksichtigen statt dagegen zu arbeiten. Die Vielfallt kommt durch die Wege, wie man zum offensichtlichen Ziel gelangt.
« Letzte Änderung: 28.02.2007 | 14:45 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #98 am: 28.02.2007 | 14:47 »
Aber wenns am Ende wieder einen sehr offensichtlich besten Weg gibt, wie bei BT, Warhammer und Warhammer 40k, dann bringt die ganze Übung garnichts, außer einer erhöhten Komplexität.

Dann ist wieder das gleiche "Problem" wie früher:
Die Spieler machen immer das gleiche.

Nur mussten sie dann einmalig vorher die grauen Zellen bemühen, um auf diesen besten Weg zu kommen.

Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #99 am: 28.02.2007 | 15:15 »
natürlich bringt Übung was, das wollte ich damit ja sagen.
Bloss weil ein Messerkämpfer weiss, mit welchen offensichtlichen Schwachstellen er seinen Gegner am besten erledigt oder im Schach, ich weiss schon vorher aus welcher Richtung ich mit meinen Figuren den König schlage, muss ich mir ja noch überlegen wie ich dahin komme.
wie bei BT und Konsorten nicht anders.

es gibt ein oder mehrere beste Endziele aber den Weg dahin bestimme ich doch nicht einmalig. Das hängt komplett davon ab welche Wege mir der Gegner eröffnet.
Zumindest kenne ich bei BT keine Standardbewegung und Bewaffnung, mit der ich meinen Gegner immer killer obwohl BT schon noch so unausbalanciert ist, daß die "viele MedLaser und schnell" schon recht Narrensicher ist, so ists nicht aber selbst da gibts Nuancen, Wie sieht das Gelände aus? Wo kann ich sprinten? Kann der Gegnern Springen? usw.
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