Autor Thema: der taktische Kampf-Krampf  (Gelesen 30298 mal)

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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #100 am: 28.02.2007 | 16:02 »
Und bei jedem eigenen Mechtyp A, gegnerischen Mechtyp B und Geländetyp C, gibt es genau eine offensichtliche beste Möglichkeit (seltener zwei oder drei relativ gleichwertige), die bei Battletech sehr einfach zu finden war.

Und damit meine ich nicht das Endziel, sondern den Weg.
Und das lässt sich auch wunderbar auf andere Systeme übertragen.

Das sorgt nicht wirklich für Abwechslung in einem Kampf, die gab es bei Battletech auch nicht wirklich.
Sondern höchstens für unterschiede zwischen verschiedenen Kämpfen mit unterschiedlichen Vorzeichen, die es aber bei vielen derzeit gängigen Rollenspielen auch gibt.

Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #101 am: 28.02.2007 | 16:11 »
naja, offenbar habt ihr BT wohl irgendwie anders gespielt. Ich denke, da rutscht eh ein bisschen weit vom Thema ab.
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #102 am: 28.02.2007 | 16:29 »
Finde ich garnicht das das weit vom Thema abrutscht.
Es geht um taktische und abwechslungsreiche Kämpfe beim Rollenspiel, und da ist halt nicht unerheblich aufzuzeigen, ob Tabletops (die darauf ja eigentlich ihr Spezialgebiet haben sollten), den Ansprüchen genügen können.

Können sie meiner Meinung nach eben nicht.
Das bischen was man da in der Regel an Taktik braucht, ist nicht wirklich eine Herausforderung. Man findest sehr schnell und einfach heraus was gute und was schlechte Optionen sind, und am Ende reagiert man einfach nach Standardmustern. Damit ist die Abwechslung auch schnell vorbei.

Das bieten Rollenspiele heute auch schon, mit anderen Methoden, zu hauf.

@ Topic:
Was glaube ich auch ein guter Ansatz ist, um Abwechslung im Keim zu ersticken, sind wirklich Systeme wie DSA, D&D u.s.w., wo man für bestimmte Manöver u.s.w. bestimmte Fertigkeiten, Talente, Feats oder wie auch immer die genannt werden, braucht.

Dazu dann noch für jede Waffe am besten einen eigenen Skill, damit der Krieger wirklich nie auf die Idee kommen würde mal eine andere Waffe als ein Langschwert oder Bihänder zu benutzen.

Für unseren Wunsch wäre daher genau der gegenteilige Ansatz wünschenswert:
Nur einen Nahkampfskill und alle Manöver für alle SCs zugänglich.

Eventuell könnte man dann, indem man einfach die verschiedenen Manöver gut gegeneinander abwiegt in ihrer Stärke, und sie gleichzeitig für bestimmte Rahmenbedingungen optimiert, schon für etwas Abwechslung und Taktik sorgen.
« Letzte Änderung: 28.02.2007 | 16:36 von Chiungalla »

Offline Maarzan

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #103 am: 28.02.2007 | 17:16 »

Was glaube ich auch ein guter Ansatz ist, um Abwechslung im Keim zu ersticken, sind wirklich Systeme wie DSA, D&D u.s.w., wo man für bestimmte Manöver u.s.w. bestimmte Fertigkeiten, Talente, Feats oder wie auch immer die genannt werden, braucht.

Dazu dann noch für jede Waffe am besten einen eigenen Skill, damit der Krieger wirklich nie auf die Idee kommen würde mal eine andere Waffe als ein Langschwert oder Bihänder zu benutzen.

Für unseren Wunsch wäre daher genau der gegenteilige Ansatz wünschenswert:
Nur einen Nahkampfskill und alle Manöver für alle SCs zugänglich.
...


Wenn alle alle Waffen gleich gut können, wird auch immer die dickste genommen. Gibt es deutliche Einsatzunterscheide, wird das ganze ausschließlich zu einem Versorgungsproblem alles nötige mitzuschleppen. Hat alles seine Nachteile.

Bei den alles-oder-nichts-Fähigkeiten sind die allerdings arg deutlich - mangelnde Flexibilität, Metaplanung notwendig, Probleme bei Charakteränderungen etc, Einschränkungen bei/Unrealistischer Charakterbau.

Ist die Zielrichtung des Systems eh auf Kämpfe und taktische Spielereien dabei ausgerichtet, würde ich mir ein abgestuftes Fertigkeitssystem mit Waffen wie auch Manövern und Hilfsfertigkeiten vorstellen, mit unterschiedlichen Spezialisierungsgraden, die auf einer grundlegenden körperlichen/kämpferischen Befähigung aufbauen.

Damit stehen jedem alle Möglichkeiten offen, aber Unterschiede, die dann Ursache und Ansatzpunkt für Taktik sind, bleiben erhalten.

Bei der Erinnierung an DSA bleibt noch zu sagen, dass die Modifikatoren mal ernsthaft getestet/berechnet werden müssen und nicht ein Haufen nominelle Optionen bereits für den Großteil der Charaktere offensichtlich sinnlos ist.

Allgemein möchte ich noch anmerken, dass eine Menge Taktik, insbesondere im Mikromanagment(i.e. Finte, Manövrieren, schmutzige Tricks) einfach der geeigneten Wahrnehmungsdarstellung zumOpfer fallen. Der Spieler benötigt einmal zur sinnvollen Entscheidungsfindung in dieser Detailtiefe entsprechende Informationen über die Kampfsituation. Der Charakter wiederum wird in seinem Kampf von seiner spezifischen Wahrnehmung der Aktionen seines Gegners bestimmt und darauf reagieren. Auch das müßte (zusammen mit den Analysefähigkeiten des Chars) dann irgendwie dem Spieler zugänglich gemacht werden. Wahrscheinlich machbar, aber dann wohl auch arg komplex und langwierig. (Ich würde mir überlegen das ganze etwas zu beschleunigen durch zwei Eskalationsstufen, einer etwas gröberen für das Abtasten und Positionieren und den letzten Details erst zum Höhepunkt des Kampfes, wenn jemand beschließt das Ganze so oder so zum Abschluss zu bringen)
Hat hier schon einmal jemand PhönixCommand HtH wirklich ausprobiert?



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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #104 am: 28.02.2007 | 17:24 »
Zitat
Wenn alle alle Waffen gleich gut können, wird auch immer die dickste genommen.

Es sei denn man schafft es die Waffen untereinander ausgeglichen zu gestalten.
Immerhin ist in der Realität ein Bihänder auch nicht immer die beste Wahl, weil es eben nicht ausschließlich auf Schaden ankommt.

Zitat
Ist die Zielrichtung des Systems eh auf Kämpfe und taktische Spielereien dabei ausgerichtet, würde ich mir ein abgestuftes Fertigkeitssystem mit Waffen wie auch Manövern und Hilfsfertigkeiten vorstellen, mit unterschiedlichen Spezialisierungsgraden, die auf einer grundlegenden körperlichen/kämpferischen Befähigung aufbauen.

Was die Flexibilität wieder erheblich einschränkt, weil nur die Manöver wirklich häufig eingesetzt werden, in denen man toll ist.

Offline Maarzan

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #105 am: 28.02.2007 | 17:41 »
Es sei denn man schafft es die Waffen untereinander ausgeglichen zu gestalten.
Immerhin ist in der Realität ein Bihänder auch nicht immer die beste Wahl, weil es eben nicht ausschließlich auf Schaden ankommt.

Was die Flexibilität wieder erheblich einschränkt, weil nur die Manöver wirklich häufig eingesetzt werden, in denen man toll ist.

Wenn alle Waffen gleich sind, ist ein weiterer, leicht greifbarer und einfach zu kodierender Ansatzpunkt für Taktik weg. Meinst du aber entsprechende Situationsmodifikatoren zu schaffen, wo unterschiedliche Waffen Vorteile haben, so stimme ich dir zu. Wenn der andere aber auch nur eine Waffe desselben Typs zu wählen braucht, sind wir aber wieder am Anfang. Haben wir jedoch unterschiedliche Fertigkeitsstufen, wird es zu einer Frage der Wahl / Provozierung / Vermeiding dieser Situationen durch die Beteiligten.

Dann wird natürlich jeder versuchen die Manöver an den Mann zu bringen, in denen er gut ist, würdest du auch machen. Aber nach meiner Vorstellung würden einem eben alle Möglichkeiten offen stehen, aber die unterschiedliche Schwerpunktsetzung ausnutzbare Unterschiede zwischen den Kämpfern produzieren und die Kämpfer nicht zwangsweise zu onetrickponies machen.  Auch stehen nun jedem zumindest in Grundzügen die entsprechenden Kontermanöver zur Verfügung.
Bin ich in meinem besten Skill im direkten Vergleich unterlegen, muss ich eben schauen ob ich eine Situaton finde, in der meine Sekundärfertigkeiten stechen, oder mir überlegen, wie und warum ich diesen Konflikt überhaubt führe.
Bei nur einer Fertigkeit, ist der andere einfach besser und nichts außer schlechtere Ausrüstung hindert ihn daran, in jeder sich ändernden Situation sofort den alten Stand wieder herzustellen.
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #106 am: 28.02.2007 | 18:23 »
Zitat
Wenn alle Waffen gleich sind, ist ein weiterer, leicht greifbarer und einfach zu kodierender Ansatzpunkt für Taktik weg.

Ausgeglichen ist nicht das selbe wie gleich.
Ich meinte schon das was man im englischen so schön mit Balance umschreibt.

Halt so Basics wie:
Wenn sich die Waffen nur im Schaden unterscheiden sind Bihänder zu gut.
Daher müssen wir andere realistische Größen finden, in denen sich Bihänder von Langschwertern unterscheiden, die dann unterm Strich dafür sorgen, dass beide Waffen gleich gut werden.

Zitat
Bei nur einer Fertigkeit, ist der andere einfach besser und nichts außer schlechtere Ausrüstung hindert ihn daran, in jeder sich ändernden Situation sofort den alten Stand wieder herzustellen.

Es sei denn man schafft über die Manöver eine Möglichkeit, dass der unterlegene Kämpfer über riskantere Manöver das persönliche Risiko, aber auch gleichzeitig seine Erfolgsaussichten erhöht.
Quasi mit dem Mute der Verzweiflung kämpft.

Für den besseren Kämpfer ist eine riskantere Strategie ja eher weniger zweckdienlich.
Aber für einen schlechteren Kämpfer kann man schon mal alles auf eine Karte setzen, wenn man sich des Umstandes bewusst ist, dass der andere sonst eh gewinnen wird.

Und es ist ja eigentlich immer so, dass es einen schlechteren und einen besseren Kämpfer gibt, und der schlechtere meist nur mit (mehr oder weniger viel) Würfelglück gewinnt.
« Letzte Änderung: 28.02.2007 | 18:27 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #107 am: 28.02.2007 | 23:10 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Finde ich garnicht das das weit vom Thema abrutscht.
Es geht um taktische und abwechslungsreiche Kämpfe beim Rollenspiel, und da ist halt nicht unerheblich aufzuzeigen, ob Tabletops (die darauf ja eigentlich ihr Spezialgebiet haben sollten), den Ansprüchen genügen können.

Können sie meiner Meinung nach eben nicht.
Das bischen was man da in der Regel an Taktik braucht, ist nicht wirklich eine Herausforderung. Man findest sehr schnell und einfach heraus was gute und was schlechte Optionen sind, und am Ende reagiert man einfach nach Standardmustern. Damit ist die Abwechslung auch schnell vorbei.

Das bieten Rollenspiele heute auch schon, mit anderen Methoden, zu hauf.
Selbst wenns zumThema gehört: Ich bin halt genau anderer Ansicht und finde BT sehr abwechslungsreich, wir sind aber offenbar alle nicht solche Durchblicker gewesen, die alle Option sofort vor sich offen sehen, allerdings haben wir auch mehr gespielt als Duelle auf Wüstenebenen, obwohl ich schon sehr unterschiedliche gleichbesetzte Duelle hatte.

2gleiche Mechs auf derselben Karte ergibt nur einen Weg ist zwar genauso wenig ein Argument wie: 1Dame + 1König auf einem Schachfeld ergibt nur einen Weg aber ich lese sofort, daß du deine Meinung nicht ändern wirst, also wohin kommen wir in der Sache schon? Ich denke, das hält nur auf.


Den Weg alle Optionen für alle Spieler offen zu legen halte ich für eine gute Idee.
Ich würde die Skills lediglich nicht ganz zusammenfassen aber dermaßen eng wie bei DSA ist schon eine Qual.
GURPS geht da einen sehr guten Weg, weil man leicht auf andere SKills ausweichen kann und grundsätzlich alle Manöver beherrscht.

chiungall schrieb:
Zitat
Es sei denn man schafft über die Manöver eine Möglichkeit, dass der unterlegene Kämpfer über riskantere Manöver das persönliche Risiko, aber auch gleichzeitig seine Erfolgsaussichten erhöht.
Quasi mit dem Mute der Verzweiflung kämpft.
Ich denke, daß ist mit das Wichtigste bei einem ausbalancierten System (sonst ists ja nur Geschmackssache). So kann man das Zufallselement als zusätzliches Taktisches Element benutzen ohne das es Chaotisch wird. Das kalkulierte Risiko.
Ausserdem muss es eine Standardsituation der Balance geben (ein leerer weisser Raum,2 Kämpfer z.b.), an der durch bestimmte Umstände gedreht werden kann (Ein Bihänder in einem engen Gang gegen einen Dolch).
« Letzte Änderung: 28.02.2007 | 23:11 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #108 am: 1.03.2007 | 06:25 »
Ich lasse mich da wirklich nicht umstimmen.
Denn wir haben Battletech wirklich sehr intensiv gespielt, damals im letzten Jahrtausend. Und nie auf Wüstensand.

Klar wird das ganze relativ komplex, wenn man anfängt mit nem Dutzend Mechs auf beiden Seiten zu spielen. Allerdings ist dann immer noch jeder Zug für sich alleine sehr einfach und offensichtlich gewesen. Ich kam da nie ins schwitzen, und hab auch vor keinem Zug lange überlegen müssen. Und ich habe eigentlich sehr erfolgreich gegen Turnierspieler bestanden, und weit häufiger gewonnen als verloren.

Außerdem ist 12 gegen 12 auch vielleicht dann nicht die typischste aller Konfigurationen fürs Rollenspiel. Und spätestens wenn man mit Manövern arbeiten möchte, sind Schlachten 12 gegen 12 auch sehr schwierig umzusetzen.
Denn Manöver die im 1 gegen 1 voll die Bringer sind, sind im 12 gegen 12 plötzlich der letzte Mist. Realistisch betrachtet.

Denn viele der "Duellmanöver" tragen einfach dem Umstand nicht Rechnung, dass man auf mehr als einen Gegner achten muss. Was bringt einem ein Ausfall, wenn man durch schnelle Attacken den Gegner zur Parade zwingt, wenn man dafür weder nen Auge noch ne Parade für den Gegner an seiner Flanke übrig hat?

Dem müsste ein solches System dann Rechnung tragen, was es sehr komplex machen würde.

Samael

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #109 am: 1.03.2007 | 08:33 »
Klar wird das ganze relativ komplex, wenn man anfängt mit nem Dutzend Mechs auf beiden Seiten zu spielen. Allerdings ist dann immer noch jeder Zug für sich alleine sehr einfach und offensichtlich gewesen. Ich kam da nie ins schwitzen, und hab auch vor keinem Zug lange überlegen müssen. Und ich habe eigentlich sehr erfolgreich gegen Turnierspieler bestanden, und weit häufiger gewonnen als verloren.

Außerdem ist 12 gegen 12 auch vielleicht dann nicht die typischste aller Konfigurationen fürs Rollenspiel. Und spätestens wenn man mit Manövern arbeiten möchte, sind Schlachten 12 gegen 12 auch sehr schwierig umzusetzen.
Denn Manöver die im 1 gegen 1 voll die Bringer sind, sind im 12 gegen 12 plötzlich der letzte Mist. Realistisch betrachtet.

Was in dem Fall aber nicht deine These bestätigt sondern eher den Fakt andeutet wie unglaublich klug du bist. ::)

Ehrlich Leute, lest euch eure Posts mal laut selbst vor.

Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #110 am: 1.03.2007 | 08:40 »
Entweder das, oder man kommt zu dem Schluss, dass Battletech auch mit Gelände und vielen Mechs immer noch ein sehr einfaches Spiel mit sehr offensichtlichen Lösungen ist.

Da hat man halt 3 bis 12 Bewegungspunkte, und weiss wo man gerne hin möchte.
Da ist es nun nicht wirklich so schwierig nachzuzählen, was alles möglich ist.

Und mehrere Züge in Vorraus zu planen ist auch nicht wirklich drin, weil dafür die Initiative in den jeweiligen Runden zu wichtig war. Taktiken die mit der Initiative kein Problem waren, waren ohne sie plötzlich garnicht mehr möglich.

Oder bin ich wirklich der einzige, der Battletech eher trivial fand, vom taktischen Anspruch und der Abwechslung her?
Okay, Abwechslung kommt etwas durch die hunderte von Mechs auf, allerdings sind davon nur ein paar Dutzend wirklich effektiv, und die sieht man recht häufig.
« Letzte Änderung: 1.03.2007 | 08:48 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #111 am: 1.03.2007 | 10:48 »
Samael schrieb:
Zitat
Was in dem Fall aber nicht deine These bestätigt sondern eher den Fakt andeutet wie unglaublich klug du bist. Roll Eyes

Ehrlich Leute, lest euch eure Posts mal laut selbst vor.
Es bestätigt eher meine These, ich vermutete ja schon, daß Chiungalla unglaublich kompetent in Sachen Taktik sein muss. Deswegen nervt mich jetzt auch, daß wir darüber diskutieren, das lässt sich schliesslich nicht widerlegen.

Was die Leichtigkeit eines Zuges betrifft: Ich kann das noch nicht ganz nachvollziehen. Klar ist es einfach eine Figur/Char je nach Umstände bestimmte übersichtliche Aktionen machen zu lassen , einfach weil es ein Spiel ist.
Ein Mech erreicht vielleicht 40 Felder, eher mehr. Davon sind meisst vielleicht nur 5-8 interessant und ich kann ungefähr abschätzen wie das Gefahrenpotential an diesen Stellen ist. Ein Schachbauer kann auch nur 1 oder 2 Felder vorgehen oder Diagonal schlagen, das muss ein einfaches Spiel sein.
Für diese Runde gelten die Entscheidungen doch nur und du vergisst immer noch den/die Gegenspieler. Ich hab ja keine Ahnung in welche Richtung sich der Konflikt auf lange Zeit bewegt. Vielleicht will ich mit meinem 80t Viktor den Jenner in den einen von vielen Wäldern locken. Das ist die beste Methode aber vielleicht lässt der Gegner mich ja gar nicht. Auch er hat zig gleichwertige Positionen, wie er herran kommt. Dazu kommen spontane, riskante Manöver, die man sowieso nicht vorhersehen kann usw. wenn du nicht zufällig auch Gedanken lesen kann. Das ist was organisches.
So wie du es darstellst ist jeder Konflikt Kinderleicht zu durchschauen.

Da man bei RPG Kämpfen ja meisst nur bis zur nächsten Runde denkt und die Optionen auch übersichtlich sind, die Entscheidung also nicht so schwer fällt, ist BT oder Tabletop vermutlich eh keine gute Vorlage.

ich glaube Massenkämpfe mit Manövern wären nicht das Problem wenn man die Möglichkeit hat auf nahe Gegner schnell zu wechseln.
Auswirkungen von Aktionen können ja Einfluss auf alle Aktionen haben, die man tut, bis man wieder dran ist.
Und wenn ich in einen Massenkampf gerate mache ich eben keine lange Ausfälle sondern einen Rundumschlag oder sowas.
Was ich nur nicht mag sind ellenlange Manöverlisten, aber welche Option hat man schon Manöver spontan zu erfinden und die Regelauswirkungen reproduzierbar zu  bestimmen?
« Letzte Änderung: 1.03.2007 | 10:54 von Falcon »
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #112 am: 1.03.2007 | 11:00 »
Der Unterschied beim Schach ist schon mal, dass man sich entscheiden muss, welche der 16 Figuren man bewegen möchte. Bei Battletech hingegen kann man alle bewegen.

Wäre das nicht so, wäre Schach wirklich einfach.
Denn die einzelne Bewegung der Figuren ist nicht schwierig, die schwierige Frage beim Schach ist, welche Figur man bewegt.

Und einige der guten Kniffe beim Schach zielen genau darauf:
Den Gegner zwingen zwei Figuren gleichzeitig bewegen zu müssen, was er nicht kann.

Zitat
Ein Mech erreicht vielleicht 40 Felder, eher mehr. Davon sind meisst vielleicht nur 5-8 interessant und ich kann ungefähr abschätzen wie das Gefahrenpotential an diesen Stellen ist.

5-8 Felder sind interessant. Eher weniger.
Und unter denen wird es einen leicht auszumachenenden Favoriten geben, oder ein bis zwei relativ gleichwertige Felder.

Was am Anfang bei Massenschlachten bei Battletech etwas schwierig ist, ist bei mehreren Mechs diese in der richtigen Reihenfolge zu bewegen, und sich dadurch taktische Vorteile zu verschaffen.

Zitat
Dazu kommen spontane Riskante Manöver, die man sowieso nicht vorhersehen kann

Sachen die man nicht vorhersehen kann, kann man auch nicht in seine Taktiken mit einbeziehen. Warum sollten die also Battletech taktischer machen?

Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #113 am: 1.03.2007 | 11:15 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Der Unterschied beim Schach ist schon mal, dass man sich entscheiden muss, welche der 16 Figuren man bewegen möchte. Bei Battletech hingegen kann man alle bewegen.

Wäre das nicht so, wäre Schach wirklich einfach.
Ich finde nicht, daß das eine Eigenschaft der Komplexität ist (vergessen wir einen Moment das Bsp. von mir mit einer Dame und einem König <-1 Figur zu bewegen)

und genau, die Reihenfolge wurde noch gar nicht genannt.
Ich stelle mir grad eine Schachvariante vor, in der ein Spielr alles bewegen kann, durch die unterschiedlichen Reihenfolge ists für den Gegnerspieler wohl schwer zu durchschauen.

Zitat
Sachen die man nicht vorhersehen kann, kann man auch nicht in seine Taktiken mit einbeziehen. Warum sollten die also Battletech taktischer machen?
Ich dachte wir reden hier von leicht zu durchschauen?

warum lasse ich mich eigentlich wieder auf Grundsatzdiskussionen ein? Du hast Recht und ich mach weiter Systemvorschläge, wie ich es für richtig halte.
Ich vermute mal es ist eh niemand mehr wirklich dran interessiert ein Kampfsystem zu finden. Die meissten sind ja raus. Das Ganze muss eben doch unvereinbar sein und die Wunschträume nach aufregenden und taktischen, schnellen Kämpfen kriechen wieder in die Schatten.
« Letzte Änderung: 1.03.2007 | 11:17 von Falcon »
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #114 am: 1.03.2007 | 11:38 »
Zitat
und genau, die Reihenfolge wurde noch gar nicht genannt.
Ich stelle mir grad eine Schachvariante vor, in der ein Spielr alles bewegen kann, durch die unterschiedlichen Reihenfolge ists für den Gegnerspieler wohl schwer zu durchschauen.

Dadurch das man alles bewegen kann, ist das Spiel nach wenigen Zügen vorbei, und nichtmal Großmeister könnten noch alle Eventualitäten vorhersagen. Das ist dann schlicht nicht mehr Schach. Das Spielprinzip durch eine Änderung zum Teufel.

Bei Battletech bewegt man allerdings ja immer abwechselnd Mech um Mech, bis alle bewegt sind. Da ist die Vorraussicht schon wesentlich leichter.

Das würde aber an anderen Stellen mit dem Schach-Spiel kollidieren, wenn man es auf dieses übertragen wollte.

Zitat
Ich dachte wir reden hier von leicht zu durchschauen?

Und wie kommst Du auf den Gedanken?
Ich habe geschrieben, dass es fast ausschließlich leichte Entscheidungen gibt.
Nicht das man jeden Schritt des Gegners vorhersehen kann.
Das muss man bei Battletech garnicht.

Abgesehen davon hast Du postuliert, dass es Manöver des Gegners gibt, die man nicht vorhersehen kann, ohne Gedanken zu lesen. Wäre mir noch nicht untergekommen, aber trotzdem habe ich Dein Postulat mal stehen gelassen, weil es für unsere Diskussion nicht erheblich war.

Denn Sachen die man per Definition nicht vorhersehen kann, egal ob es sie gibt oder nicht, tragen ganz sicher nicht zum taktischen Anspruch eines Spiels bei.

Da aber beiden Spielern die Regeln und Möglichkeiten der Einheiten bekannt sind, sollte es mich sehr wundern, wenn es Manöver gibt, die man nicht vorhersehen kann, ohne Gedanken zu lesen.

Vielleicht stuft man aber auch nur ihre Wahrscheinlichkeit und ihre Erfolgsaussichten als so gering ein, dass man sie in seiner Planung vernachlässigt.
Das ist aber etwas sehr anderes als "man konnte sie nicht vorhersehen ohne Gedanken lesen zu können".

Eulenspiegel

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #115 am: 1.03.2007 | 17:32 »
Dadurch das man alles bewegen kann, ist das Spiel nach wenigen Zügen vorbei, und nichtmal Großmeister könnten noch alle Eventualitäten vorhersagen. Das ist dann schlicht nicht mehr Schach. Das Spielprinzip durch eine Änderung zum Teufel.
Nein, es wäre nicht mehr Schach, sondern ein anderes Denkspiel.

Aber es wäre genau so kompliziert und strategisch anspruchsvoll wie Schach.

Allgemein kann man taktische Spiele in 2 Arten unterteilen:
- Deterministische Spiele (ohne Zufallselemente): z.B. Schach, Go, (eingeschränkt auch Diplomacy)
- Nicht-deterministische Spiele (mit Zufallselementen): z.B. Co-Sims, TableTops

Man muss sich halt vorher überlegen, was man lieber hat. Dann kann man daraus auch mit Leichtigkeit eine Variante für RPG entwicklen:
- Man könnte eine RPG Variante von Schach entwickeln.
- Man könnte aber auch Battle Tech an Fantasy anpassen.
- Man könnte auch eine deterministische Variante von Battle Tech entwickeln.

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Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #116 am: 1.03.2007 | 21:00 »
Hängt Euch bitte nicht an Battletech auf!
Battletech war ein aufgegriffenes Beispiel, an dem ich ein gesundes Verhältnis von "Taktik im Spiel" zu "Taktik in der Spielvorbereitung" zeigen wollte. Mehr nicht!
Außerdem finde ich Battletech als netter Bezug im Verhältnis von Taktik und Spielkomplexität. Denn es hat keine große Kompexität. Und es ist durchaus auch taktisch. Klar, wenn man Battletech jahrelang bis zum Erbrechen gespielt hat kennt man irgendwann alle Optionen und Kombinationen und dann spielt man nach Schema F (bzw. bricht aus den Schemata aus, um Abwechslung zu haben, auch wenn man dadurch Effektivität einbüßt). Das ist im Rollenspiel aber auch nicht anders - hat man D&D Jahrelang gezockt, gibt es auch keine taktischen Entscheidungen in der Charakterentwicklung - dann kennt man alle Optionen und steigert nach Schema F (bzw. bricht aus den Schemata aus, um Abwechslung zu haben, auch wenn man dadurch Effektivität einbüßt... ::) )
Chingualla, Du hast mein Ansinnen nicht verstanden - ich will nicht das ultrataktische Rollenspiel. Ich will ein taktisches Rollenspiel mit gesunder Varianztiefe, wo die Taktik nicht in der Entscheidung des richtigen Feats in der richtigen Stufe liegt, sondern im Spiel - also weniger taktische Optionen in der Charakterentwicklung, aber mehr (bzw. ausreichend viel) Optionen während des Spiels.
Ich will hier auch nichts selber schmieden - denn mein Ansinnen resultiert aus "keine Zeit mehr, um mich diesem ganzen Quatsch zu stellen"- ich will im Spiel taktieren, wenn ich Freitag Abends mit den Jungens zocke und nicht wochenlang in Quellenbücher stöbern, weil es vielleicht irgend ein cooles taktisches Feature geben könnte, etc. bla bla.
Taktik soll durch Grundregeln kommen, nicht durch käufliche Ausnahmeoptionen, die ich in der Charakterentwicklung aneignen kann.
Denn dann gewinnt der mit den meisten Quellenbüchern und der, der die meiste Zeit hat, den Kram zu studieren - genau wie bei den Sammelkartenspielern, wo die gewannen, die die meiste Kohle rausschmissen und nicht die, die am besten Spielten (Um Bemerkungen, über die ich nicht reden will vorzubeugen: Die Ausnahmen sind bestimmt alle hier und ich weiss, ihr habt alle nur das Starterdeck gekauft und dann die Nerds naß gemacht, ja, ja... ::) )
Die Taktik, die DnD ermöglicht reicht mir (um mal Vergleiche aufzubringen), aber DnD kostet mir zu viel Zeit zwischen den Spielen. Die Taktik, die Battletech damals ermöglichte (auch auf andere weise) würde mir auch reichen und da fand ich das "Vorspiel" okay - Mechdokument kopieren, zwei Spielwerte eintragen und stundenlang zocken - irgendwann durchschaut man die Masche und nimmt sich einen anderen, spielt stundenlang und das für lange Zeit...

Cyberpunk 2020 ist schon ganz schön nah dran, hat aber letztendlich auch durch die Cyberware zu viel Crunch.
Shadowrun ebenso - und da kommt noch die Magie als Crunch dazu (kauf ich nen Fokus, oder investiere ich in eine Connection... ;) )
Ideal wäre ein Spiel mit einem Vorbereitungsaufwand von DSA 1st Edition und einer Spiel-Taktik-Anteil wie bei BT oder den oben genannten.

So, jetzt seid Ihr dran.
« Letzte Änderung: 1.03.2007 | 21:05 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #117 am: 1.03.2007 | 21:03 »
Ganz nebenbei: Zufallselemente machen ein Spiel nicht mehr oder weniger taktisch, denn man muss den Zufall in seine Taktik einbeziehen. Wobei da die Einschränkung gilt, dass ab einem gewissen Maß an Zufallsanteil Taktik sinnlos ist, da das Resultat zu sehr Zufällig ist.
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #118 am: 1.03.2007 | 21:41 »
Zitat
Chingualla, Du hast mein Ansinnen nicht verstanden - ich will nicht das ultrataktische Rollenspiel. Ich will ein taktisches Rollenspiel mit gesunder Varianztiefe, wo die Taktik nicht in der Entscheidung des richtigen Feats in der richtigen Stufe liegt, sondern im Spiel - also weniger taktische Optionen in der Charakterentwicklung, aber mehr (bzw. ausreichend viel) Optionen während des Spiels.

Ich glaube das habe ich eigentlich sehr wohl verstanden.

Nur zweifel ich halt an der "Varianztiefe" von Battletech als Beispiel.
Wobei ich das auch wirklich Jahrelang gezockt habe, und mich noch erinnere das ich am Anfang da auch von sehr begeistert war.

Was mir allerdings nicht bewusst war, ist das Du ein Spiel möchtest, was sich nach ner Zeit "abnutzt".

Mein Ansatz weiter oben war ja auch, sämtliche Feats, Sonderfertigkeiten u.s.w. zu streichen, und alle Manöver frei zugänglich zu machen. Das dürfte ganz in Deinem Sinne gewesen sein.

In Deinem Sinne wäre es dann wohl aber auch, ein beliebiges System zu nehmen, welches all das schon bietet (oder besser nicht bietet), und das zu spielen, bis es langweilig wird. Oder nicht?

Was vielleicht in dem Sinne mal ganz sinnvoll wäre, wäre eine Sammlung der Aktionen die man so in einem typischen (z.B. Fantasy-) Kampf machen könnte.
Das wäre glaube ich schon mal ein guter Anhaltspunkt dafür, was man an taktischen Optionen einbauen könnte.

Wenn man sich dann anschließend noch Gedanken zu einer Balance zwischen den möglichen Aktionen macht, so das sie in der Regel gleichwertig sind (mit Vorteilen in bestimmten Szenarien), dann wäre man schon sehr dicht an einem taktischen System, könnte ich mir vorstellen.

Bewegung kann dabei natürlich durchaus eine taktische Option werden.
Allerdings sehe ich gerade bei Bewegung das Problem, dass man sie nur schlecht ohne Tabletop-Elemente darstellen kann.
« Letzte Änderung: 1.03.2007 | 21:47 von Chiungalla »

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #119 am: 1.03.2007 | 22:15 »
Wobei da die Einschränkung gilt, dass ab einem gewissen Maß an Zufallsanteil Taktik sinnlos ist, da das Resultat zu sehr Zufällig ist.
Nur am Rande: Wenn der Zufallsanteil oft genug verwendet wird, dann gleicht er sich wieder einigermassen aus und erhöht damit den taktischen Anteil.
Bestes Beispiel dafür ist Poker und Axis & Allies.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #120 am: 1.03.2007 | 22:19 »
OT@Preuss: Ja, aber die Spiele haben einen Taktikanteil, der hoch genug ist. Nimm Roulette unter idealen Bedingungen (also keine "Unregelmäßigkeiten" auf die man eine Vorhersagbarkeit ansetzen könnte [was auch keine Taktik wäre]) - da ist es egal, wie oft Du spielst. Taktik spielt da keine Rolle mehr...
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #121 am: 1.03.2007 | 22:24 »
@ Christian Preuss:
Dafür ist dann wieder die Frage, wie entscheidend einzelne Würfe sein können.

Bei Systemen wo schon mal eine Attacke reichen kann, einen Kampf zu entscheiden, ist der Glücksfaktor halt höher, als bei einem System wo es 5-6 echt satte Schwinger braucht, um einen Gegner zu Boden zu schicken.

Und beim Poker kommt es nicht nur auf das Glück mit dem eigenen Blatt an.
Aber die Konstellation "sehr gutes Blatt" gegen "noch etwas besseres Blatt" ist schon sehr glücksabhängig, und entscheidet häufig einen ganzen Pokerabend, wenn sie einmal auftaucht.
Falls solche Konstellationen nicht auftauchen ist es allerdings wirklich viel Taktik.

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #122 am: 1.03.2007 | 23:06 »
Zuerst eine Idee:
Bei den Brettspielen gibt es sogenannte Carddriven Games. Jeder hat Karten auf der Hand. Jeder Spieler darf reihum jeweils eine Karte ausspielen. Jede Karte kannst Du entweder als Ereignis spielen oder als Aktionspunktegeber. Vielleicht kommt man mit dem Ansatz in die richtige Richtung?

OT@Preuss: Ja, aber die Spiele haben einen Taktikanteil, der hoch genug ist. Nimm Roulette unter idealen Bedingungen (also keine "Unregelmäßigkeiten" auf die man eine Vorhersagbarkeit ansetzen könnte [was auch keine Taktik wäre]) - da ist es egal, wie oft Du spielst. Taktik spielt da keine Rolle mehr...
Klar. Wo kein Taktikanteil drin ist, kannste mit dem Zufallselement alleine keinen Taktikanteil reinbringen.
Dafür ist dann wieder die Frage, wie entscheidend einzelne Würfe sein können.

Bei Systemen wo schon mal eine Attacke reichen kann, einen Kampf zu entscheiden, ist der Glücksfaktor halt höher, als bei einem System wo es 5-6 echt satte Schwinger braucht, um einen Gegner zu Boden zu schicken.
Jepp.
Das heisst, wenn Du viel Taktik haben willst, dann sollte einzelne Würfe oder Kartenspiele nur im gröbsten Ausnahmefall sofort zum Sieg führen.
Zitat
Und beim Poker kommt es nicht nur auf das Glück mit dem eigenen Blatt an.
Aber die Konstellation "sehr gutes Blatt" gegen "noch etwas besseres Blatt" ist schon sehr glücksabhängig, und entscheidet häufig einen ganzen Pokerabend, wenn sie einmal auftaucht.
Das bietet dann meistens den gern genutzten Ausweges, dass der andere nur durch Glück gewonnen hat. Sowas hast Du bei Schach z.B. nicht. Das ist meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt, den man fürs Rollenspiel beachten sollte.
Zitat
Falls solche Konstellationen nicht auftauchen ist es allerdings wirklich viel Taktik.
Jepp. So langsam steige ich sogar dahinter. ;)
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #123 am: 1.03.2007 | 23:47 »
@Axis&Allies
Axis und Allies ist kein gutes Strategie/Taktik Spiel! (Muss hier mal gesagt werden)
Wenn man das lange genug gespielt hat, kommt es genau zu der zu verhindernden Mechanik, nämlich das man immer die gleichen Züge macht. Bei dem Spiel geht es soweit, dass ab einem bestimmten Punkt bekannt ist, dass zB der Deutsche nicht mehr zu schlagen ist, das Spiel aber dennoch 2 weitere Stunden braucht um fertig zu werden...
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #124 am: 2.03.2007 | 06:49 »
Bei Axis & Allies muss man allerdings mit seinen Zügen auch wunderbar auf das Würfelglück reagieren. Das bringt auf kosten des taktischen Anteils da schon ne Menge Abwechslung rein.

Allerdings wirds nach ner Weile dann doch langweilig.
Wenn der Russenspieler gerafft hat, wie man die Russen spielen muss, haben die Achsenmächte kaum noch ne Chance.

Zitat
Zuerst eine Idee:
Bei den Brettspielen gibt es sogenannte Carddriven Games. Jeder hat Karten auf der Hand. Jeder Spieler darf reihum jeweils eine Karte ausspielen. Jede Karte kannst Du entweder als Ereignis spielen oder als Aktionspunktegeber. Vielleicht kommt man mit dem Ansatz in die richtige Richtung?

Das klingt mal vielversprechend...
könntest Du das noch konkretisieren?
« Letzte Änderung: 2.03.2007 | 07:22 von Chiungalla »