Autor Thema: der taktische Kampf-Krampf  (Gelesen 30299 mal)

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #125 am: 2.03.2007 | 09:29 »
@Axis&Allies
Axis und Allies ist kein gutes Strategie/Taktik Spiel! (Muss hier mal gesagt werden)
Wenn man das lange genug gespielt hat, kommt es genau zu der zu verhindernden Mechanik, nämlich das man immer die gleichen Züge macht.
Bei dem Spiel geht es soweit, dass ab einem bestimmten Punkt bekannt ist, dass zB der Deutsche nicht mehr zu schlagen ist, das Spiel aber dennoch 2 weitere Stunden braucht um fertig zu werden...
Das kommt durch die immer gleiche Anfangsstellung. Abgesehen davon kannst Du genau diese Kritik an ziemlich vielen KoSims richten.
Aber das hat mit dem aktuellen Thema nichts zu tun. Wenn Dich das Thema interessiert dann mach einfach im Brettspiel-Channel einen entsprechenden Thread auf. :)
Das klingt mal vielversprechend...
könntest Du das noch konkretisieren?
Im Prinzip läuft es so:
Am Anfang der Runde zieht jeder eine bestimmte Anzahl an Karten. Zuerst spielt der erste Spieler eine Karte aus (er kann aber auch passen). Damit bestimmt er seine Aktion (also entweder Ereignis oder eine Anzahl an Aktionspunkte). Danach ist der nächste dran. Das geht dann so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Dann beginnt eine neue Runde.
Bist Du auf dem GroFaFo-Treffen? Dort werden wir eine Mehrspielerversion davon testen (Here I Stand).
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #126 am: 2.03.2007 | 09:29 »
Noch eine Sache:
Wenn die Taktische Varianz an Möglichkeiten breit genug ist, könnte man das Zufallsmoment auch ganz rausnehmen,
bzw. vielleicht höchstens auf die zufällige Kombination von Angriffsstrategie und Verteidigungsstrategie aufbauen,
oder daraus die Erfolgswahrscheinlichkeiten bestimmen.
Schaden dann fixiert, abhängig von Angriff und Verteidigung...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #127 am: 2.03.2007 | 09:44 »
Zitat
Bist Du auf dem GroFaFo-Treffen? Dort werden wir eine Mehrspielerversion davon testen (Here I Stand).

Nein, und so ganz hab ichs noch nicht gerafft.

Was steht jetzt so grob auf den Karten?
Bring vielleicht mal ein paar Beispiele...

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #128 am: 2.03.2007 | 10:31 »
Beispiel aus "Twilight Struggle" (das ist ein Brettspiel bei dem man die beiden Seiten im kalten Krieg spielt):
Muslim Revolution: Eliminiere den Einfluss der Amerikaner in zwei Regionen im Nahen Osten; Aktionspunkte: 4

John Paul II Elected Pope: Reduziere den russischen Einfluss auf Polen um 2 und erhöhe den amerikanischen Einfluss um 1; Aktionspunkte: 2

Beide Karten kannst Du entweder für das Ereignis spielen oder Du bekommst die Aktionspunkte, damit Du mit denen etwas tun kannst.
Ist es jetzt etwas verständlicher?
PS: Beim Rollenspiel wären diese Ereignisse, dann z.B. Terrainwechsel oder irgendwelche Zwischenfälle während des Kampfes.
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #129 am: 2.03.2007 | 11:13 »
Achso, und für die Aktionspunkte kann man dann Sachen machen, für die man keine Karten braucht, und die in den Regeln beschrieben sind?

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #130 am: 2.03.2007 | 11:14 »
Achso, und für die Aktionspunkte kann man dann Sachen machen, für die man keine Karten braucht, und die in den Regeln beschrieben sind?
Genau. :)
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #131 am: 2.03.2007 | 11:27 »
Wobei man dann überlegen könnte, ob man sich zwischen den Aktionspunkten und den Ereignissen entscheiden muss, oder beides bekommt.

Könnte mir vorstellen, letzteres funktioniert auch wunderbar, wenn man die Karten so designed, dass die guten Ereignisse mit weniger Aktionspunkten kombiniert werden.

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #132 am: 2.03.2007 | 11:31 »
Klar das ginge auch.
Allerdings finde ich es immer wesentlich interessanter, wenn man immer die Wahl zwischen mehreren guten Möglichkeiten hat und sich entscheiden muss. >;D
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #133 am: 2.03.2007 | 11:33 »
Was der eigentliche Kernpunkt der Taktik/Strategie ist.

Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #134 am: 2.03.2007 | 11:36 »
Aber hat man nicht auch die Wahl zwischen mehreren guten Möglichkeiten, wenn man sich zwischen einem schlechten Ereignis und vielen AP und einem guten Ereignis und wenig AP entscheiden muss?

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #135 am: 2.03.2007 | 11:44 »
Aber hat man nicht auch die Wahl zwischen mehreren guten Möglichkeiten, wenn man sich zwischen einem schlechten Ereignis und vielen AP und einem guten Ereignis und wenig AP entscheiden muss?
Ja und nein.
Du hast ja bei Deiner Version die Karte weiterhin, sodass Du sie halt im nächsten Impuls spielen kannst.
Bei meiner Version ist die andere Möglichkeit erstmal unwiederbringlich weg.

@Ein:
Ja und nein. ;)
Zum eigentlichen Kernpunkt gehört die guten Optionen durchzuführen und die Schlechten zu vermeiden. :)
« Letzte Änderung: 2.03.2007 | 11:46 von Christian Preuss »
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Offline Nikolai

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #136 am: 15.03.2007 | 19:46 »
Ich habe nur das erste Posting dieses Threads gelesen, nur als kurzer Kommentar:
GURPS hat ein sehr detailliertes Kampfsystem mit zahlreichen verschiedenen Manövern und Optionen. In der 4ten Edition mehr denn je. Wenn du auf detaillierte taktische Optionen im Kampf stehst, sollte GURPS4 Basic Set: Campaigns eine wahre Fundgrube für dich sein. (Wobei vieles davon optional ist, wer nicht so auf detaillierte Kampfoptionen steht, kann also mit GURPS auch auf seine Kosten kommen.)

Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #137 am: 15.03.2007 | 20:54 »
mmh, GURPS ist mein favorisiertes System aber so groß kommen mir die Optionen mittlerweile nicht mehr vor, wenn man sie einmal drin hat.
Es stimmt zwar, daß die Taktik nicht ausserhalb des Spieles stattfindet aber im Kampf hat man eigentlich auch keine Wahl, sondern immer klare Ziele.

Ein bisschen FP ausgeben für Extra Optionen. Mal ne All-Out Attack. Vielleicht mal ne Finte, Entwaffnen oder ne Wirbelattacke (es gibt vielleicht 3Manöver für Bewaffnete). Unter Umständen wird man mal zu boden geworfen, dann ändern sich die Attacke-Parade Werte etwas. Einen Retreat oder Acrobatic Dodge um einen Bonus zu kriegen.
Klingt alle sehr Vielfältig, bricht sich aber schnell auf 4-5 Möglichkeiten runter, die man immer wieder benutzt ("FP-Dodge and Retreat" ist bei uns schon standard, der normale Dodge wird dagegen angesagt ;) ).

Leider hat man immer einen muffigen Nachgeschmack von DSA beim Spielen, nur gehen die Runden eben 1000mal schneller und die Verteidigung wird wesentlich häufiger durchbrochen aber ansonsten müsste man DSA auch tiefe taktkische Möglichkeiten  attestieren (gut, es ist kein bisschen ausgeglichen aber sonst unterscheidets sich nicht sehr).

Der Waffenlose Kampf scheint mir grundsätzlich vielseitiger zu sein (und auch etwas Komplexer), und ihmo auch leicht "über" wie beim ArmLock aber Waffenlosen Kampf haben wir nicht so oft benutzt (Waffenloser Kämpfe kommen im RPG erstaunlich selten vor ;)).
« Letzte Änderung: 15.03.2007 | 20:56 von Falcon »
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Offline Nikolai

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #138 am: 15.03.2007 | 22:22 »
mmh, GURPS ist mein favorisiertes System aber so groß kommen mir die Optionen mittlerweile nicht mehr vor, wenn man sie einmal drin hat.

Naja, einige wichtige weitere Optionen hast du nicht genannt, insbesondere Trefferzonen, unterschiedliche Angriffsarten von Waffen und die genaue Stellung inkl. Facing auf einer Hex Map.
Gerade Trefferzonen und Angriffsmodus hängen sehr stark vom Gegner, dessen Rüstung und Fähigkeiten ab.
Sagen wir mal unser SC kämpft mit Breitschwert und mittelgroßem Schild. Wenn der Gegner einen hohen Paradewert mit einer Waffe hat, kann unser SC es mit einem Schildangriff (Shield Bash) versuchen und damit den Gegner effektiv zum Ausweichen zwingen, weil das mittlere Schild soviel schwerer ist als dessen Waffe, dass sie bei einer Parade wahrscheinlich zerbrechen würde. Wenn Parade+Retreat des Gegners nicht viel besser ist als sein Ausweichen+Retreat, greift unser SC mit dem Schwert an. Aber wo? Und stechend oder schlagend? Gegen einen ungerüsteten Gegner, den er möglichst schnell töten will, sticht er vielleicht nach den Vitals, um einen hohen Wounding Modifier für einen relativ geringen Trefferzonenmalus zu bekommen. Bei einem schwer gerüsteten Gegner versucht er es mit einem Schlag gegen eine der wenigen nicht oder nicht gut gerüsteten Körperzonen - in der Regel Gesicht und/oder Hals. Wenn er ihn nicht töten, sondern nur kampfunfähig machen will, schlägt er nach Waffenhand oder einem Fuß. Und wenn er gerade Mali auf seine Attacke hat und sich deshalb keine Abzüge für die Trefferzone leisten will (vielleicht weil er aufgrund eines Treffers gegen ihn in der letzten Runde eine Shock penalty hat oder weil es dunkel ist) versucht er es mit Random Hit Location (B400) und hofft darauf, per Zufall eine bessere Trefferzone als den Torso zu erwischen. Bzw. wenn er stechen will, zielt er lieber auf den Torso, weil viele der zufälligen Trefferzonen schlechter als Torso wären (imp Schaden gegen Arme/Beine/Hände/Füße hat nur Wounding Modifier x1).
Außerdem gibt es bei jedem Angriff immer noch die Optionen Deceptive Attack und Rapid Strike.
Beim Spiel auf einer Hex map sollte man sich immer genau überlegen, auf welche Felder man geht und welches Facing man einnimmt. Man kann versuchen, den Gegner von hinten oder von der Seite anzugreifen, damit er keine oder nur eine erschwerte Verteidigung hat.

Klingt alle sehr Vielfältig, bricht sich aber schnell auf 4-5 Möglichkeiten runter,

Also, wie gesagt, ein paar mehr Optionen als 4-5 sind es schon. Mehr als 10, die in einer bestimmten Situation auch sinnvoll sind, sind es vielleicht nicht. (Theoretisch allerdings viel mehr.) Aber mehr als 10 sinnvolle wären vielleicht auch zu komplex, um gut spielbar zu sein.

aber ansonsten müsste man DSA auch tiefe taktkische Möglichkeiten  attestieren

Aber nur bei kampforientierten Charakteren, die einen Haufen Sonderfertigkeiten haben. Das finde ich sehr nervig bei DSA4, dass man ohne entsprechende Sonderfertigkeiten eigentlich nichts machen kann außer Attacke/Parade. Nicht härter zuschlagen oder auf eine bestimmte Trefferzone zielen oder irgendwas Besonderes machen. Das ist absolut unrealistisch. Jeder sollte dazu in der Lage sein, insbesondere, wenn er einen hohen Fertigkeitswert mit seiner Waffe hat.
« Letzte Änderung: 15.03.2007 | 23:02 von Nikolai »

Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #139 am: 15.03.2007 | 22:24 »
Ich hab auf dem Treffen "the Burning Wheel" gespielt und das hat diesbezüglich sehr gute Ansätze.
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Grimmstorm

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #140 am: 15.03.2007 | 22:54 »
Viel Spannender wäre es doch, wenn die Taktik im Spiel selbst im Kampf ablaufen würde - wenn man dort Kampfmanöver hätte, die eben nicht endlos stereotyp verlaufen würde, sondern interaktiv aufeinander reagieren...
"Hmmm, ich habe eben eine Ausfall gemacht, stehe also weit vorne, da hilft mir die Finte grad gar nicht, aber da mein Gegner ausgewichen ist, statt zu blocken, steht er jetzt auch nicht ideal, also nehme ich mal ein spaktakuläres Manöver, um mich aus der Gefahrenzone zu bringen, denn ansonsten, hups, mit dem Tritt zwischen die Knie hab ich gar nicht gerechnet, aua..."
Das wärs doch...
Also Manöver, die Folgen haben, und die man dann entsprechend aufeinander aufbauen kann...
...und die sich auch mit den Manövern des Gegeners aufeinander auswirken.
...macht man was komplexes, dauert es, bis man wieder dran ist.
...wagt man sich zuweit vor, dann exponiert man sich
...ist man zu defensiv, trifft man nicht.
Und so weiter...  DANN (!) würde mir sogar eine Karte der Gegebenheiten Spaß machen, wo ich doch sonst immer "the map is not ur friend" propagiere.

Warum gibts sowas nicht?
Oder gibts sogar sowas schon?
Mal ganz ehrlich, das wäre doch mal klasse, dass man eben nicht nur seinen lieblingsspektakulären Angriff endlos wiederholt,
sondern dass nach diesem je nach reaktion des Gegners was anderes viel günstiger ist, und danach wieder was anderes, und so weiter.
Dass der Kampf lebt und nicht zur endlosen Würfelorgie verkommt.
Denn so wie er jetzt oft abläuft bleibt es beim "Ini, Attacke, Parade" Schema, nur dass die Attacke irgendwelche Boni geniessen.
Vielseitigkeit wird vermisst.

Wie seht ihr das?

Soetwas gibt es in der Tat schon. Das System nennt sich "Chronicles of Ramlar" (siehe gleichnamige Rezi) und die dazugehörige Regel wird "Momentum" gennant. Grob umrissen beschreibt sie die Auswirkungen der Handlungen und deren Ausgang in einer Runde auf die darauf folgende. Bei CoR wirkt sich nämlich die Güte des Erfolges eines Manövers nicht mehr unmittelbar übersteigernd in der selben Runde des Manövers oder gar auf das Manöver slebst aus, sondern auf die Möglichkeiten, sprich das Handlungspotential in der Folgerunde. Ziel dieses im übrigen sehr einfachen wie schnellen Systems ist es eben zum einen einem Spieler diverse taktische Möglichkeiten an die Hand zu geben die er auch für "Kombos" mit Gruppenmitgliedern nutzen kann, und zum anderen dem Spieler ein weiteres simples Tool an die Hand zu geben seinen Charakter rollenspielerisch auszugestalten.
Momentum beschrünkt sich dabei im übrigen nicht nur auf den Kampf/Kampf Situationen/Kampfmanöver sondern findet bei der "Konfliktlösung" in jeder Situation des Spieles Anwendung.
Ein taktischer Effekt beim Zaubern zB ist das ein relativ schwacher Zauberer in einer "Konfliktsituation" in der er mehrere Zauber zu nutzen gedenkt etwa überlegen kann zunächst schwache und leichte Zauber zu sprechen um dann die nachfolgenden mit Hilfe seiner "Erfolgswelle" mit größerer Wahrscheinlichkeit erfolgreich zum Abschluß zu bringen. Allerdings muß er dabei nat. beachten das ihm zB das Mana nicht vorzeitig ausgeht usw....

Momentum macht sehr viel Spaß und öffnet einem viele taktische Möglichkeiten die sich von Situation zu Situation drastisch ändern können. Pauschallösungen funzen hier meißten s nicht und etwas Kreativität ist für effektiven Einsatz schon gefragt.

Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #141 am: 16.03.2007 | 01:26 »
Also, wie gesagt, ein paar mehr Optionen als 4-5 sind es schon. Mehr als 10, die in einer bestimmten Situation auch sinnvoll sind, sind es vielleicht nicht. (Theoretisch allerdings viel mehr.)
du hast Rest, es ist natürlich mehr und vieles Weitere hast du ja genannt (GURPS ist halt toll, was soll man da sagen ;D).
Aber beim Spielen fühlts sich nicht immer so an (bei uns zumindest). Nehmen wir unseren Messerkämpfer, der hat so miese thrust Werte, der Zielt immer auf Vitals (manchmal Neck), wäre ja schön doof es nicht zu machen.
Dann das parieren, das tut bei uns niemand, Dodge wird vom System viel zu sehr bevorzugt (Retreat gibt +3 !!, auf Parade nur +1, dazu verkommt das Spiel zu einem Attacke-Dodge-Attacke-Dodge, beinahe, es gibt natürlich noch deceptive Attack und Finte wie du sagst).

@DSA: es ist jeder dazu in der Lage, soweit ich weiss kann man die Manöver ohne Kenntnis zum doppelten Abzug benutzen.

@Boba: kannst du die Merkamle kurz umreissen? Hab BW bisher nicht gespielt.

p.s.: Ich melde mich mal für eine Woche ab, ich poste also nicht freiwillig Nichts.
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #142 am: 16.03.2007 | 12:42 »
GURPS ist halt toll, was soll man da sagen ;D).

Dem zustimmen! :-)

Dann das parieren, das tut bei uns niemand, Dodge wird vom System viel zu sehr bevorzugt (Retreat gibt +3 !!, auf Parade nur +1,

Ja, da stimme ich bedingt zu. Wenn ich die Regeln geschrieben hätte, hätte ich den Unterschied der Retreat Boni von Dodge und Parry denke ich auch nur eins sein lassen, also +3 vs. +2 oder +2 vs. +1. Auch hätte ich Mali bei mehreren Dodge pro Runde eingebaut, vielleicht -1 pro Dodge nach dem ersten oder so. Aber auch mit den offiziellen Regeln ist es bei uns keineswegs so, dass nur ausgewichen wird.
Wenn es Kämpfer mit hohem Fertigkeitswert gibt schonmal gar nicht. Unser Kämpfer-SC hat Broadsword-20 (Tendenz steigend), beim dem ist das Parry also deutlich höher als sein Ausweichen.
Dann sind bei GURPS Schilde sehr attraktiv, so dass es auch häufig Kämpfer gibt, die Abblocken.
Und dann: Die gute alte Hex Map. Spielt ihr vielleicht ohne "Kampfplan"? Wenn ihr nämlich mit spielt, dann ist bei Kämpfen in Räumen häufig Retreat nicht möglich, weil man mit dem Rücken zur Wand steht. Dann lohnt sich Parieren meist auch mit relativ niedrigem Fertigkeitswert. (Naja, gut, mit einem Messer natürlich nicht wegen des -1 auf Parry und insbesondere der Bruchgefahr.)

@DSA: es ist jeder dazu in der Lage, soweit ich weiss kann man die Manöver ohne Kenntnis zum doppelten Abzug benutzen.

Nicht in DSA 4.0, nein (und auch noch nicht im Nach-4.0-Myranor-Hardcover). Laut dieser Website soll es im kürzlich erschienenen DSA 4.1 Grundregel-Hardcover zwei Ausnahmen dazu geben (Finte und Wuchtschlag sind mit eingeschränkter Effektivität auch ohne die Sonderfertigkeiten möglich). Das ist ein Schritt in die richtige Richtung! Mal sehen, wie sich das in den kommenden 4.1 Hardcoverbänden entwickelt, im Grundregelbuch sind ja erst ein paar wenige Manöver drin.

Offline Coyote

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #143 am: 19.03.2007 | 19:21 »
Nur als kurze Anmerkung: Bei GURPS 3. Ed. gab es zahlreiche Manöver für den bewaffneten Nahkampf. neben denen aus dem Swashbuckler auch viele aus dem Martial Arts. Nimmt man die beiden Quellenbücher zusammen kommt man leicht auf eine gleichwertige Zahl von Waffenmanövern udn waffenlosen Mnövern, zumal einige Manöver sowhol bei dem einen als auch bei dem anderen zugelassen sind.

Wichtiger ist allerdings m. E. die Hexmap. Das kristallisiert sich immer mehr zu einem scheinbar unverzichtbaren Element wirklich taktischer Kämpfe heraus.
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Offline Vanis

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #144 am: 30.03.2007 | 21:08 »

Dann das parieren, das tut bei uns niemand, Dodge wird vom System viel zu sehr bevorzugt (Retreat gibt +3 !!, auf Parade nur +1, dazu verkommt das Spiel zu einem Attacke-Dodge-Attacke-Dodge, beinahe, es gibt natürlich noch deceptive Attack und Finte wie du sagst). 

Dann lass sie doch mal über irgendwas stolpern, wenn sie rückwärts ausweichen.  ;)
Ne, im Ernst, wenn die ganze Gruppe immer grundsätzlich zurückweicht, um Boni einzusacken, würd ich sie da mal ins Messer laufen lassen. Die Gegner sind ja nicht doof, das lässt sich doch taktisch ausnutzen, indem die Chars bei ihrem ständigen Zurückweichen einfach mal an Wände getrieben werden.
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Offline Falcon

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #145 am: 31.03.2007 | 14:33 »
wir spielen nur mit skizzen (die Bewegung der Personen wird dann kurz mir Pfeilen/strichen usw. angedeutet).
Wir haben eigentlich immer gut den Überblick wo gerade was abgeht. Und z.b. bei Kämpfen auf offenen Wiesen oder langen Gängen kann man nunmal beliebig oft zurückweichen (Mit dem Rücken an die Wand ist aber hin und wieder schon vorgekommen).
Ich wünschte, Dinge wie Probleme beim zurückweichen (stolpern usw.) wären in den Regeln besser eingebaut, sonst wirkts einfach wie SLWillkür und das muss nicht sein: "Das wird mir zu doof, würfel mal ob du über eine Wurzel stolperst".
« Letzte Änderung: 31.03.2007 | 14:34 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #146 am: 31.03.2007 | 15:14 »
Meine (etwas angestaubte) Erfahrung (aus natürlich nicht realistischen) LARP-Kämpfen besagt auch, dass zurückweichen & Ausweichen realistischerweise gerade bei nicht so erfahrenen Combatanten, die erfolgsversprechendste Art ist, einem Angriff zu entgehen.

Probleme mit Stolpern oder ähnlichem hatte ich eigentlich nie dabei.
Wenn man beim kämpfen nicht weiß, was geländemäßig hinter einem so abgeht, dann sollte man das lieber gleich anderen überlassen.

Das gibt GURPS alles wunderbar wieder, so wie es ist.

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #147 am: 31.03.2007 | 15:27 »
Meine (etwas angestaubte) Erfahrung (aus natürlich nicht realistischen) LARP-Kämpfen besagt auch, dass zurückweichen & Ausweichen realistischerweise gerade bei nicht so erfahrenen Combatanten, die erfolgsversprechendste Art ist, einem Angriff zu entgehen.

Klar ist zurückweichen eine grundsätzlich ganz gute Idee auszuweichen. Allerdings lässt man sich dann halt treiben, wenn man immer zurückweicht. Wenn einem dann die Schläge um die Ohren sausen, vergisst man vielleicht doch mal gern, was hinter einem grad los ist.

Was ich sagen will: Als Spieler würd ich nicht einfach ein Kampfmanöver einsetzen, weils mir immer den Vorteil x bringt. Viele Chars haben z.B. was dagegen, zurückzuweichen, für die würd sowas gar nicht in Frage kommen (bei Zwergen gegen Ork z.B.)
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #148 am: 31.03.2007 | 15:55 »
Zitat
Viele Chars haben z.B. was dagegen, zurückzuweichen, für die würd sowas gar nicht in Frage kommen (bei Zwergen gegen Ork z.B.)

Nur wenn man mit unrealistisch überzogenen und unrealistischen Archetypen spielt.

In einem Ansatz der den gesunden Menschenverstand nicht mit Füssen tritt, werden auch Zwerge vor den Schlägen eines Orks zurückweichen, wenn sie sich davon Vorteile im Kampf versprechen.

Offline Vanis

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #149 am: 31.03.2007 | 16:02 »
Nur wenn man mit unrealistisch überzogenen und unrealistischen Archetypen spielt.

In einem Ansatz der den gesunden Menschenverstand nicht mit Füssen tritt, werden auch Zwerge vor den Schlägen eines Orks zurückweichen, wenn sie sich davon Vorteile im Kampf versprechen.

Dass man mal zurückweicht, dagegen hab ich nix. Aber nur weil ein System einen Vorteil bei einem bestimmten Kampfmanöver bietet, muss man ihn noch lang nicht ständig einsetzen.

Und was ist an Fantasy bitte realistisch?  ;)
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