Autor Thema: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?  (Gelesen 5736 mal)

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Offline Kir

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Seit einiger Zeit habe ich mich schlau gemacht, mal den einen oder anderen Ron Edwards Artikel gelesen und auch was es hier im Forum so zu lesen gibt mal angeguckt. Da las ich in einem Post von Fredi dem Elch:

Ein Aspekt dieser neuen Perspektiven sind die Techniken. Bass Playing, Bangs, Kicker, Relationship Maps, Interweaving, Aggressive Scene Framing, usw. sind alles Technikern, die im Umfeld der Forge-Theorie entwickelt oder doch zumindest weiterentwickelt wurden. Die Beschäftigung mit der Theorie hat also zu Techniken geführt, die relativ unabhängig vom verwendeten Rollenspiel eingesetzt werden können. Hier hat die Theorie Möglichkeiten eröffnet, wie man in einer Gruppe ganz praktisch spielen kann, und zwar anderes spielen kann als das klassischerweise der Fall ist.

[Fredi geht noch auf Spiele ein die die Forge Theorie hervorgebracht hat, aber das soll hier nicht Thema sein.]

Welche Techniken die aus einer RPG-Theorie hervorgegangen sind haben euch geholfen coolere Rollenspielabende zu veranstalten? Was hat euch von den Sachen begeistert? Ich würde mich freuen wenn ihr bei Euren Antworten Rücksicht darauf nehmt, das mir das Glossar noch nicht ganz so geläufig ist; wäre also nett wenn ihr einen erklärenden Link anfügt  :)

Offline Tele-Chinese

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Da bis jetzt keiner geantwortet habe, werfe ich meinen Senf in den Raum. Du fragst ja danach welche Techniken, die aus RPG-Theorie hervorgegangen sind mir geholfen haben coolere Rollenspielabende zu verbringen. Ich muss sagen: es war die "ganze" Palette! Für Forgesprech empfehle ich übrigens diesen Link

Bevor ich hier weiter ins Detail einsteige muss zu aller erst mal gesagt werden, dass ich das etwas andere Rollenspiel (aka Indie RPGs) erst in Fredis Gruppe kennen gelernt habe. Und wie kann es auch anders sein, wenn man beim Elch spielt, da nutzt man diese ganzen (tollen?) neuen Techniken um zu spielen. Ist natürlich nicht jedermanns Sache, aber bei uns funktioniert es ganz gut. Kann man aber  auch an den Diaries sehen, die es von unseren Abenden hier im Forum gibt. In diese Gruppe bin ich damals gekommen nachdem ich in meiner alten Gruppe keinen Spass mehr bei Spielabenden gefunden habe. Ich wollte Partizipieren und nicht gerailroadet werden. Ich wollte tolle Geschichten erzählen und nicht erzählt bekommen. Ich wollte einfach mehr Player Empowerment und bekam stattdessen nur frustige Spielabende. Warum ich das alles hier anführe? Ganz einfach das erlaubt vermutlich einen besseren Einblick warum gerade diese neuen Techniken mir geholfen haben wieder cooles Rollenspiel zu betreiben. (Aber was ist schon cool und überhaupt: was ist schon Rollenspiel?!) Soviel zur Ausgangssituation.

Nun zu den Techniken: In Fredis Gruppe nutzen wir ausschließlich aggressives Scene framing. Scene framing ist eine Technik wie man sie aus dem Fernsehen kennt:
Zitat
Scene Framing works just like movies and tv. You cut, cut, cut out anything that doesn't need to happen.
Es werden unwichtige (d.h. für die Story nicht relevante) Szenen übersprungen und die Handlung mit den wichtigen Szenen vorangetrieben. Es interessiert uns nicht wie die Straße aussieht auf der die Helden zwischen zwei Abenteuern entlang reisen. Es würde uns interessieren, wenn die Straße wichtig wäre. Ist sie das nicht ist sie unnötige Color und wir lassen das weg. Aggresives Scene framing erlaubt es uns fokussierter zu spielen. Außerdem sind wir da stark von PTA beeinflusst wo Szenen nochmal aufgeteilt werden in Charakter Szenen oder Plot Szenen.

Relationship Maps (oder kurz R-Maps) wenden wir immer bei der Charaktererschaffung an. Wenn du genauer wissen willst was es da alles für Möglichkeiten gibt, dann empfehle ich einen Blick in diesen Thread. In der verlinkten Antwort sind ein paar Hilfreiche Links. Und um das nicht alles nochmal schreiben zu müssen zitiere ich einfach mich selbst:
Wir fangen ohne Charaktere an! Das ist ganz wichtig, denn alles andere wär nur drumherum gebaut. Wir fangen mit ganz Elementaren Sachen an (Mann, Frau, Bruder, irgendwas). Dann setzen wir diese Leute untereinander in Beziehung (Frau hat mit Bruder geheime Affäre/uneheliches Kind(weiß der Teufel was). Dabei achten wir darauf, dass schon ein gewisses Konfliktpotential in den Beziehungen untereinander steckt. Danach werden weitere Personen in das Geflecht eingefügt bis sich das ganze "richtig" und fertig anfühlt. Im Idealfall sollte jeder Spieler am Tisch eine Idee oder Vorstellung in der Map untergebracht haben. Das kann von Verbindungen über Charaktereigenschaften bis hin zu einer Berufsbezeichnung alles mögliche sein. Erst danach werden die Personen verteilt. Im Idealfall sollte es nun den Spielern nun möglich sein einen der entstandenen Personen ohne große Probleme auszuwählen. Man bekommt ne gute Vorstellung davon wer sie sind und wie sie zu den Leuten stehen.

Kicker: Auch wenn bei den letzten Spielen die wir gespielt haben Kicker nicht immer Kicker genannt werden nutzen wir dieses Mittel auch. Ein Kicker ist einfach ein Konflikt, der vor dem Abenteuer stattfand und durch den der Charakter ins Abenteuer katapultiert wird. Der Kicker dient dazu direkt in das Spielgeschehen einzusteigen - einen Start in medias res, direkt zur Sache, ohne langatmige Kennenlerndialoge, oder vom SL vorgegebene Aufträge. Getreu dem Motto „Ich will spielen - und zwar jetzt. Sofort!!!"
Wie schon gesagt wird bei uns der Kicker öfters mal versteckt angewendet. Das heißt sowas wie ein Kicker ist, weil wir bei der R-Map, also der Char-Erschaffung, darauf achten genügend Konfliktpotential einzubauen, schon in den Charakteren angelegt. Hier gehen bei uns die Techniken in einander über bzw. es lässt sich nicht mehr so ohne weiteres feststellen wo welche Technik aufhört und eine andere anfängt.

Eigentlich alles was wir spielen nutzt Conflict Resolution als Auflösungsmethode. Ich weiß nicht ob das auch unter "Techniken" fällt, aber ich erwähne es hier der Vollständigkeit halber, da es ein Mittel ist um mehr Dramatik ins Spielgeschehen zu bringen. Genauso wie Issues oder Bangs. Auch wenn einige Rollenspiele das schon in ihren Regeln integriert haben, sollte man das als Technik erwähnen. Für mich werden Charaktere einfach runder wenn sie ein "Issue" haben. Ein Issue ist so was wie ein Problem, das einem unter den Nägeln brennt, das zentrale Thema des Charakters; das Kernproblem, der zugrunde liegende Konflikt im Charakter. Das ermöglicht bei SL-Zentrierten Spielen Bangs, also Szenen die genau auf die Issues zugeschnitten sind, zu entwerfen und den Charakter damit zu konfrontieren. Wie schon gesagt werden damit für mich die Charaktere und auch die Stories runder. Getreu dem Motto don't try to make me feel like i live there, make me care about it.

zum Schluss noch ein paar gesammelte Weisheiten aus dem Netz die besser verdeutlichen können was ich durch den Einsatz dieser Techniken dazu gewinne bzw. ermöglicht wird:
Zitat
- character-driven stories
- characters have wants, which are made during character creation
   (The whole point of playing them is to see if the characters will move closer to a win, lose or draw in the attempt to fulfill their wants)
- the goal is an entertaining story ("Story Entertainment": that means storyies are driven by the emotions and personal goals of the characters)
- story doesn't work without characters. The primary tool is Character. Characters drive the narrative of all stories.
- Character is action. The best way to reveal your character is not through on an esoteric monologue about pipe and tobacco delivered by your character, but through your character's actions. Actions must grow from the roots of Goals.

Ich glaube es wird deutlich das eine Verzahnung dieser Techniken das Erzählen einer guten Story ermöglicht. Einer Story die von den Charakteren vorangetrieben wird und nicht aus sich selbst heraus und nur um des Erzählen willens. Das ist es worum es mir mittlerweile beim Rollenspielen geht.

So das wars erstmal von mir
Toast

P.S. ncoh 50 Beiträge und ich hab die 500er Grenze erreicht ;D
« Letzte Änderung: 4.08.2007 | 17:21 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Quaint

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Ich weiß garnicht ob das sooo forgig ist (super-eingehend habe ich mich nie damit befasst...) aber Player Empowerment bzw. Ressourcen die das ermöglichen finde ich super und sie haben mir das Rollenspiel in den vergangenen Jahren sehr versüßt. Und Vetos, also quasi die Möglichkeit als ganz ordinärer Spieler zu sagen: Neee! So net Freundchen!
Das Spiel welches ich freudig entwickle, aber auch schon eine Weile (2 Jahre? weiß gerade nicht so genau...) spiele, das Q-Sys strotz vor Ressourcen (vielleicht sind es gar zu viele). So kann man Sachen erstmal so versuchen, und dann, je nachdem wie wichtig der Kram einem ist, dann noch Ressis hinterherbuttern. Nicht gut genug? Erstmal anstrengen (Ausdauer) - immer noch nicht genug? Stellt sich die Frage ob man es wirklich will (Entschlossenheit). Man könnte auch vom Schicksal begünstigt sein (geringere Schicksalspunkte). Und wenn alles nix hilft kann man den großen Hammer auspacken, die großen Schicksalspunkte. Mit denen kann man Sachen überleben die eigentlich niemand überlebt, Sachen zuwege bringen die völlig unmöglich scheinen, ja man kann überhaupt hingehen und auch abseits des Charakters die Geschichte ziemlich auf den Kopf stellen.
Vielleicht bin ich zu ängstlich weil ich das an Ressourcen binde, aber andererseits gibt das dem Spiel auch eine schöne taktische Komponente (was wofür einsetzen? Sich ausdauertechnisch verausgaben und riskieren dass man umfällt wenn man was abkriegt? Großen Schicksalpunkt für lustige Entwicklungen ausgeben und dann vielleicht keinen mehr haben wenn die Würfel sagen dass man sterben würde? Aber vielleicht gibt einem ja jemand anders dann einen Schicksalspunkt weil auch er den Charakter erhalten möchte...)
Ich habe auch mal mit Kicker und z.T. Bangs gearbeitet, aber irgendwie ist das weitgehend untergegangen... war aber z.T. sehr cool, sollte ich vielleicht nochmal aufwärmen...
Ich habe auch mal mit sowas wie distributed authoring (was ja aber AFAIK kein Forge Begriff ist...) hantiert bzw. quasi-Spielleitern für nur eine Szene wobei dass dann szenenweise am Tisch herumwandert. (habs mal fuzzy Storytelling genannt, aber das ist wahrscheinlich ein echt schlechter Begriff). Das war zum Teil sehr lustig wie ich finde, aber es hat immer Probleme damit gehabt das viele Rollenspieler in meiner Umgebung Himmel und Hölle in Bewegung setzen würden nur um nicht leiten zu müssen. Und sei es auch nur für eine Szene...

Aggressive Scene Framing habe ich in der Form nie betrieben (es gibt auch häufig keine klare Szenenstruktur), aber ich habe in Beschäftigung mit alldem schon gelernt darauf zu achten unwichtigen Kleinkram und unbedeutend-uninteressante Dinge nach Möglichkeit aus dem Weg zu gehen (auch dem Zeug was hier als Hartwurst bezeichnet wird).
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Offline 1of3

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Welche Techniken die aus einer RPG-Theorie hervorgegangen sind haben euch geholfen coolere Rollenspielabende zu veranstalten?

Platz 1: Die konzeptionelle Trennung von Vorstellung und Mechanik und danach eine bewusste Modellierung

Ich kann mich so auf das für mein Spiel Wesentliche konzentrieren, muss mich meist mit weniger Regeln rumschlagen und habe kaum Probleme mit unplausiblen Ergebnissen.

Offline Imiri

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Konzeptionelle Trennung jetzt bitte noch mal als Beispiel für Nichttheoretiker... der Effekt klingt nämlich gut.. kann mir das nur grade nicht praktisch vorstellen.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Bitpicker

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Es ist zwar nicht Forge oder sonst eine trendy Theorie-Quelle, aber mir haben die theoretischen Überlegungen zum Rollenspiel in den diversen Storyteller-Handbüchern von White Wolf viel gebracht, weil sie den erzählerischen Aspekt des Rollenspiels in die Nähe der Literatur gerückt haben. Das hat mir sehr dabei geholfen, ein 'Was will ich eigentlich vom Rollenspiel?' zu formulieren und meinen bevorzugten Spielstil zu finden sowie die Regeln zu schreiben, die diesen am besten unterstützen.

Einen gewissen Einfluss hatte auch das Threefold Model, Vorgänger von GNS, in dem die individuelle Rollenspielerfahrung als irgendwo zwischen den Extrempunkten Gamismus, Simulationismus und Dramatismus angesiedelt beschrieben wird. Mich und meine Spieler möglichst übereinstimmend in diesem Koordinatensystem lokalisieren zu können, war ziemlich wichtig.

Robin
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Offline 1of3

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Konzeptionelle Trennung jetzt bitte noch mal als Beispiel für Nichttheoretiker... der Effekt klingt nämlich gut.. kann mir das nur grade nicht praktisch vorstellen.

Viele Leute meinen, ein Charakter bräuchte einen Stärke-Wert, weil Charaktere verschieden stark sein können. Oder man müsste einen Fertigkeitswert für Schwertkampf haben. Oder was auch immer.

Das ist aber keine Begründung. Die einzige vernünftige Begründung einen Stärkewert zu haben, ist, dass ich einen Wert X will, der sich in bestimmter Weise auf das Spiel auswirkt und ich der Meinung bin, dass man den gut Stärke nennen könnte.

Wichtiges Werkzeuge dazu ist der Vanille-Test: Ändere alle Bezeichnungen für Werte in Vanille, Schoko, Erdbeer o.ä. und schau, ob ihre Wirkung noch unterscheidbar ist. Wenn sie das nicht ist, streiche solange weg, bis der Zustand erreicht wird.

Machen wir ein Beispiel: Myrmidon hat in seinem Rollenspiel eine Fertigkeit Wildniskunde oder so ähnlich. Ist auch völlig egal, denn wenn man den Namen wegschmeißt, steht immer noch fest: Das ist der Wert, der Einfluss auf Zufallsbegegnungen nimmt. (Der Wildniskundige weiß, wie er umherwandernde Bestien umgeht.)

Offline Skyrock

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Für das tatsächliche Spiel hat es mir einen bewußteren und damit besseren Weg gebracht emotionale Investition durch spezielle Techniken einzubringen.

Den Hauptnutzen gefunden habe ich allerdings für die Entwicklung von Rollenspielen. Zielstrebig auf ein Ziel(-paket) hinarbeiten anstatt "ein Rollenspiel zu schreiben wie ein Rollenspiel halt ist" und viele kleinere Kniffe wie bewußter Einsatz von Belohnungssystemen oder auch die von 1of3 erwähnte Abkopplung von Fiktion/Physiksimulation und Mechaniken haben mich sehr viel gebracht.
Und die RPG Design Patterns sind natürlich ihr Gewicht in Gold wert (was bei 600 Seiten einiges an Schotter bedeutet).

Nicht vergessen werden sollte der Effekt von ARS auf die Internetdiskurs. Mehrere Blogs, mindestens drei ernsthaft entwickelte freie Systeme die die Ideen konkret umsetzen und eine (zumindest in meiner Wahrnehmung) allgemein gestiegene Akzeptanz von taktischem, durch Spielerleistung getriebenem Spiel ist ein wahrlich positiver Effekt.
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Offline Kir

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Erstmal ein Danke! an alle die sich die Mühe gemacht haben hier zu antworten und mir die ganzen Sachen kurz erklärt haben :D

Beim verstehen der Konzepte (insbesondere aggressive scene framing) erinnerte ich mich an die ein oder andere Runde in der ich selber diese Techniken beim leiten eingesetzt habe, aber das ganze natürlich nicht so genannt habe.

In einer Runde  D&D (genauer war es Monty Cook's Unearthed Arcana) habe ich den Plot nicht linear gestrickt, sondern die Szenen "arrangiert". Die chronologisch letzte Szene haben wir zuerst angespielt, um sie dann zu unterbrechen und an anderen Stellen des Plots weiterzuspielen. Interessanterweise haben wir die Szene die Auslöser für den Konflikt war (und im nachhinein sicher als Kicker getaugt hätte) als vorletztes an dem Abend gespielt, um danach die erste (und letzte) Szene zu Ende zu spielen.
Dieser etwas konfuse Aufbau war vermutlich durch jene Art Film inspiriert die Teile von Schlüsselszenen am Anfang bringen oder zwischendurch einstreuen. Etwa durch Rückblenden. Im Hinterkopf hatte ich sicher auch den Verweis aus den White Wolf SL-Kapiteln auf literarische Techniken.

Rückblickend mag ich diese Art des scene framings nicht: da ich viele Elemente durch die nichtlineare Struktur vorweggenommen hatte, fühlten die Spieler sich in den später gespielten Szenen eingeschränkt; Teile des Plots der chronologisch gesehen noch folgen sollte war ja schon gespielt. Ich hatte somit die Illusion des freien Spielerwillens wohl zu explizit zu nichte gemacht. Die Spannung am Tisch kam dann eher durch's Monstertotwürfeln auf. Trotzdem ist mir der Abend als ziemlich gelungen in Erinnerung geblieben.

Hat jemand von euch ähnliches schon mal probiert, also nicht lineare Plots zu spielen?

Zu dem was Quaint distributed authoring nannte fällt mir dann noch unsere Forgotten Realms Silver Marshes Kampagne ohne Spielleiter ein. Wir haben (ohne detaillierte Regeln festzulegen) abwechselnd innerhalb einer Runde kurze Szenen geleitet. Wir hatten einen Aufhänger konzipiert (ein Dorf mit Pelzjägern im hohen Norden) und jeder der drei Spieler dachte sich im Vorfeld Episoden und NSCs aus. Die NSCs wurden zum Teil kollektiv genutzt, zum Teil aber auch exklusiv, ohne dafür irgendeine Regelung zu treffen. Gewisse Elemente (wie etwa eine Räuberbande) waren auch exklusiv. Es ergaben sich kleine Geschichtchen, aber keine richtig runder Plot. Wir haben das ganze vielleicht sechs Abende gemacht. Gestört hat mich vor allem am Ende die vielen Elemente die nur kurz erwähnt worden waren aber nie Teil einer Geschichte wurden. Dazu kam wohl, das meine beiden Mitspieler dann auch anfingen zu viel WoW zu spielen, aber nur darauf das Scheitern unseres distributed authoring Projekts zu schieben wäre wohl nicht ganz fair.


Offline Dom

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Zitat
Rückblickend mag ich diese Art des scene framings nicht: da ich viele Elemente durch die nichtlineare Struktur vorweggenommen hatte, fühlten die Spieler sich in den später gespielten Szenen eingeschränkt
Das ist ja nur eine mögliche Art des Scene-Framings. Kern der Sache ist, dass man die langweiligen Dinge überspringt, nicht, dass man eine komische Reihenfolge macht. Und wenn die Unterredung beim König zu Ende ist, dann erzählt man eben nicht, wie die Helden nun zum Drachen laufen sondern setzt gleich da ein, wo sie mit dem Drachen kämpfen.

Was "distributed Authoring" angeht: Damit kann man natürlich nicht klassisch spielen, d.h. wenn man versucht, ein spannendes Abenteuer mit für die Spieler überraschenden Wendungen im Plot zu machen, geht das wohl in die Hose.  MMn müssen sich Spiele oder zumindest die Spielinhalte dafür auch wirklich eignen. Beispiele: PtA, Shades.

Offline Tele-Chinese

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #10 am: 6.08.2007 | 15:38 »
Wie Dom schon eingeworfen hat solltest du nicht den Fehler begehen und Scene framing mit Plot verwechseln. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Scene framing bedeutet lediglich das weglassen von unwichtigen Szenen.
(Es ist nicht wichtig wie sich die Helden beim rasten in einer Taverne hinlegen, oder was sie Essen, oder welche Lieder der Barde singt, was die Schankmaid an hat, sondern der Überfall der irgendwann in der Nacht passiert. Der Rest würde beim fernsehn den Zuschauer langweilen...ähnlich kann es sich beim Rollenspiel verhalten.)

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Offline Kir

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #11 am: 6.08.2007 | 21:15 »
Ich hatte schon gecheckt, dass scene framing und nicht-chronologische Plots was anderes sind ;) Deswegen schrieb ich ja auch "diese Art des scene framing".

Wie Dom schon eingeworfen hat solltest du nicht den Fehler begehen und Scene framing mit Plot verwechseln. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Scene framing bedeutet lediglich das weglassen von unwichtigen Szenen.
Hmm. Ich hatte das Gefühl, dass wenn man einen nicht-chronologischen Plot spielt man immer scene framing verwendet. Ich sehe aber ein, dass das wohl nicht zwangsläufig so sein muss. Dennoch fällt es mir schwer, mir einen komplett ausgespielten halbwegs interessanten nicht-chronologischen Plot vorzustellen. Wie ich mir vermutlich auch keinen Film mit Zeitsprüngen vorstellen kann bei dem nichts wegelassen wird.

Wie auch immer, zurück zu der oben von mir gestellten Frage: Hat jemand schon mal mit exzessiven Rückblenden oder chronologisch durcheinander gewürfelten Szenen experimentiert? Ich glaube an sich schon, dass so was Potenzial hat. Kennt jemand ein Spiel in dem das vorgeschlagen wird?

Was ist mit dem anderen Extrem? Also alles auszuspielen. Etwa so wie die alten Griechen (oder zumindest Aristoteles): Einheit der Zeit, des Ortes und der Handlung? Hier ein erklärender Link zu Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Drei_Aristotelische_Einheiten. Ist das ein völlig untaugliches Konzept?

Offline Falcon

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #12 am: 6.08.2007 | 21:37 »
Ich weiss manchmal gar nicht wie die Techniken heissen, die ich benutze oder ob sie überhaupt von der Forge kommen. Ein beigelegter Link wäre hilfreich, die Techniken aus dem Forgesprech rauszufischen ist leider sehr mühselig.

von der Forge direkt übernommen hab ich das Allerwenigste, vieles aber über Dritte oder aus eigenen Diskussionen mit vergleichbaren Ergebnissen, anderes wiederum hab ich schon immer gemacht. Ich hab da keinen Überblick.

eine Forge-Technik fällt mir spontan nicht ein, die ich bewusst benutze aber insgesamt hat mich "damals" die Dreiteilung GNS sehr dabei geholfen mich für das Thema zu begeistern und die Spielmechanik bewusst wahrzunehmen und zu formulieren was ich überhaupt will.
Leider haben diese neuen Ansprüche meinen Spielspass insgesamt stark eingeschränkt statt, trotz oder gerade wegen der Erkenntnisse der fleissigen Theoretiker.
« Letzte Änderung: 6.08.2007 | 22:04 von Falcon »
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Offline Tele-Chinese

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #13 am: 6.08.2007 | 21:42 »
Ich will ja nicht rumpienzen, aber gehören deine jetzigen Fragen wirklich noch hier rein?
Und nun zu deiner Vorstellung. So schwer ist es nicht. Nimm ein DSA Abenteuer wo Reisen vorkommen. Da steht dann meist sowas wie "würfle hier dreimal und ermittle die Zufallsbegegnungen die der Abenteuergruppe passieren". Wenn du das einfach weg lässt (weil nichts relevantes, also plot-technisches passiert) dann ist das schon Scene framing. Und man kann durchaus einen Plot auch mit dieser Technik vorantreiben. Ein gutes Indie Beispiel dafür ist wohl With Great Power

Zu deiner anderen Frage, ob schon mal jemand mit exzessiven Rückblenden oder chronologisch durcheinander gewürfelten Szenen experimentiert hat empfehle ich einen Blick in die Diary of Sessions. Suche nach Continuum, was immer mal wieder auf dem Treffen gespielt wird. Weicht zwar von deiner Vorstellung (vermutlich) etwas ab, sollte aber als Beispiel herhalten können wie sowas gemacht wird.

Zur letzten deiner Fragen kann ich nur sagen: Gähn! Wer will denn sowas (also alles ausspielen)?  Was aber die aristotelischen Einheiten mit "alles ausspielen" zu tun haben sollen entzieht sich meinem Geist. Komm ich nicht mit udn frage mich, was das bezwecken will? Oder du?

@Falcon: Mach dich doch mal Locker von der Forge (sollte eigentlich für alle gelten). Rollenspieltheorie ist nicht gleichzusetzen mit der Forge. Die Theorie wurde auch hier betrieben und die wird auch von anderen betrieben (wie den ARSlern). Also kein Grund alles in Forgesprech ausdrücken zu wollen. Einige Vokabeln sind ja auch mittlerweile hier im Forum angekommen und in den Sprachgebrauch übergegangen.

Und zu den Techniken kann man glaub ich noch ganz gut Vermis Blog lesen. Zumindest stehen da ein paar sehr gute Erklärungen drinnen. Finden kann man die Links in der linken Leiste bei "Blogrolle".

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« Antwort #14 am: 6.08.2007 | 22:11 »
hä? Kir erwähnt Ron Edwards und postet einen Quote aus einem Thread von Fredi über die Forge, der zu weiteren Forgethreads (unter anderem der Forge HP!) führt.
Also gehe ich davon aus, daß Kir die Forge Theorien meint und nicht... sagen wir den ARS Spielstil.


Das Theorie nicht mit Forge gleichzusetzen ist, ist mir schon klar. Ich schreib ja auch nicht umsonst (ok, wohl doch) daß das aus allen Ecken an mich gedrungen ist. Ich mache mir auch wenig Gedanken ob bei einer Technik Forge(tm) draufsteht, die haben schliesslich zum Teil auch nur gesammelt.
Scene Framing z.b. hab ich seit der ersten RPG Stunde gemacht, ohne es beim Namen zu nennen, hat mich das jetzt begeistert für RPG Theorie oder hab ich das einfach als Selbstverständlich angesehen (wohl letzteres)? Das zähle ich also nicht als Funken, ich weiss echt nicht womits bei mir angefangen hat (allenfalls, wieder, wie gesagt, mit den GNS Begriffen). 

in Vermis Blog muss ich nochmal reingucken.
« Letzte Änderung: 6.08.2007 | 22:14 von Falcon »
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Offline Skyrock

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #15 am: 7.08.2007 | 00:12 »
Nimm ein DSA Abenteuer wo Reisen vorkommen. Da steht dann meist sowas wie "würfle hier dreimal und ermittle die Zufallsbegegnungen die der Abenteuergruppe passieren". Wenn du das einfach weg lässt (weil nichts relevantes, also plot-technisches passiert) dann ist das schon Scene framing. Und man kann durchaus einen Plot auch mit dieser Technik vorantreiben.
Vorsicht, Random Encounter können je nach Umsetzung und Bedeutung durchaus relevant sein. Wenn man ganz knallhart spielt können sie der Gruppe die Ressourcen entziehen oder SCs töten ehe sie die gefürchteten Kerker der Kakenmolche erreichen, was dann ganz gravierenden Einfluß auf den weiteren Abenteuer- und damit Handlungsverlauf hat.

Wenn man natürlich nachdem Motto "Plot über alles" und "SCs sterben nicht" spielt ist ein Random Encounter natürlich ein hohler Spielzeitfresser... Wobei man auch wieder Gegenbeispiele wie 7th Sea oder Wushu finden kann wo das Aufmischen ebenso chancen- wie bedeutungsloser Mooks durchaus ein tragendes Spielelement sein kann.

Was ich jedenfalls sagen will: Random Encounter weglassen ist ein ganz, ganz schlechtes Beispiel für Scene Framing, das nur in einem kleinen Teil der praktizierten Spielstile diesen Effekt hat.
Üblicheres Beispiel wäre Tavernen- und Lagerfeuerlaberei, oder auch das berüchtigte "_Alles_ muss ausgespielt werden, und wenn ihr einen Teebeutel kauft".

(Und was "Plot vorantreiben" vs "Random Encounter" angeht: Die Random-Encounter-Tabelle von CP2020 ist da die Wucht in Tüten. Jeder Encounter ist eine vollwertige Situation statt einfach "1w3 Banditen greifen an", und an meisten begegneten NSCs hängen genug Motivationen und Beziehungen dran um weitere Folgen durch die Fraktionen in der Stadt geschehen zu lassen. Bedauerlich dass es so wenig andere Spiele gibt die derartiges machen oder wenigstens eine Anleitung geben wie man mehr als einen zwei Minuten später wieder vergessenen Kampf aus einem Random Encounter machen kann.)
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Joe Dizzy

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #16 am: 7.08.2007 | 00:50 »
Scene Framing: Wenn der SL seine Position nutzt um das Spiel aktiv voranzutreiben. Das bedeutet, dass der SL die Initiative ergreift und Vorgaben macht auf die die anderen Spieler dann reagieren. "Ihr seid jetzt [hier] und es passiert gerade [das und das]. Was tut ihr?" Je aggressiver das Scene Framing, desto geringer die Entscheidungsvielfalt der Spieler.

(Leider oft mit dem Begriff 'positives Railroading' bezeichnet, wodurch gleich zwei englische Rollenspielbegriffe in der Übersetzung ihren Nutzwert verlieren.)

Scene Framing ist etwas was bestimmt jeder SL betreibt oder mal betrieben hat, bevor irgendein aufmüpfiger Spieler anfing "zu Hülf, ich werde gerailroadet" zu schreien sobald mal nicht alles so lief, wie er es gern hätte. Scene Framing ist nichts neues, aber dadurch dass man es mit einem Begriff belegt, kann man es besser von all den anderen Dingen unterscheiden, die ein SL auch noch so tut.

Offline Kir

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #17 am: 7.08.2007 | 09:50 »
@Falcon: Toastbrot hat schon recht, ich bezog mich nicht nur auf die Forge Theorie.

@Toast: Ich gucke auch noch mal in Vermi's Blog. Im Diary of Sessions konnte ich zu Continuum nichts relevantes finden, aber habe dann mein google-fu benutzt. Das System klingt interessant.

Ich will ja nicht rumpienzen, aber gehören deine jetzigen Fragen wirklich noch hier rein?
Gegenfrage: Wo wenn nicht hier?

Offline Joerg.D

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #18 am: 20.08.2007 | 09:49 »
Mich haben vor allem die Spiele die aus den Überlegungen hervor gegangen sind fasziniert.

PTA und seine Mechaniken, die einem Spieler klar machen, wie Szenen aufgebaut sind und wie Charaktere ihre Entscheidungen begründen. Das gemeinsame Entwerfen der Serie und die daraus folgenden Einflüsse der Spieler aufs Setting. Die Screen Presence und Spothlights die festlegen, welcher Spieler im Fokus des Abenteuers steht. Die Fan Mail, die es Spielern ermöglicht, andere Spieler zu unterstützen, wenn sie gut spielen. Als letztes Guddie hat das Spiel auch noch ein ausgeklügeltes Ressourcen Management, für den Producer, welches die Gestaltung der Folge nicht beliebig macht, sondern ein Gefühl fürs  Pacing trainiert.

Ich glaube, das es kaum ein anders Spiel gibt, welches den Spielern die grundlegende Struktur vom Geschichten erzählen und einer gerechten Spielanteil Verteilung besser klar macht. Wenn man das Ganze noch mit einer schönen Relation Ship Map versieht, dann haben die Spieler nach meiner Erfahrung nach dem Spiel ein ganz anderes Gefühl für Abenteuer und Ihren Aufbau.

Auch sehr nachhaltig beeinflusst haben mich Dogs und Universalis, auch wenn diese Spiele nicht so die Aha Erlebnisse hervorgerufen haben wie PTA.

Es sind also die Spiele, welche mich beeinflusst habe. Die wahren Früchte der theoretischen Auseinandersetzung. Die Versuche es besser zu machen, als die anderen Rollenspiel. Sie sind für mich die Quelle der Begeisterung, welche mich inspiriert.

Viele der Techniken, die angeblich aus dem Dunstkeis der Forge stammen, habe ich als SL schon seit Jahren benutzt um mir das Vorbereiten von Abenteuern zu erleichtern. Aber ich habe sie benutzt um mir das Leben einfacher zu machen und nicht, um auf ein spezielles Ziel hin zu arbeiten.

Ich weiß nicht ob ich es heute besser mache, aber ich weiß das ich versuche daran zu arbeiten.
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Offline [tob]ias

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #19 am: 20.08.2007 | 11:23 »
Ich hab dadurch, dass ich mich mit Indiezeugs beschäftige, zum ersten mal festgestellt, dass es Regeln gibt, die wirklich gut sind und die Sinn machen. Und vor allem, dem Spiel auch etwas bringen. Vorher, als ich nur das klassische Spiel kannte, war ich jemand, der nur allzu gern die meisten Regeln außer Acht gelassen hat.
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Offline Haukrinn

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #20 am: 20.08.2007 | 11:45 »
Ich finde Indies ja auch ganz toll und habe ziemlich viel durch sie gelernt. Aber was hat das mit dem Thema zu tun? Klar sind das Früchte der RPG-Theorie, aber begeistern euch jetzt die Spiele an sich oder die Theorie, die dahinter steckt? Habt ihr nutzen daraus gezogen, euch durch die Forge-Theorie zu wühlen oder habt ihr eher wie Jörg und Tobias Augenöffner wie Dogs und PTA gespielt? Geht's hier um letzteres, dann stimme ich gern mit ein, die Theorie an sich hat mit persönlich aber längst nicht so viel gebracht (außer ein paar sehr motivierenden Streitgesprächen...).
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Offline Bad Horse

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #21 am: 20.08.2007 | 12:35 »
Mir hat die ganze Theoriediskussion ein paar Handwerkzeuge gegeben, um meine - so sie denn existiert - Unzufriedenheit besser auszudrücken. Und um die Meta- und die Spielebene deutlicher zu trennen. (Stichwort: "Mein Char würde das aber so machen!"  :P)

Scene Framing hab ich schon immer so betrieben, wie ich es heute mache - wenn´s langweilig wird, springen wir zur nächsten Szene.

RelMaps sind für mich kein optimales Werkzeug, ich gehe von einem ganz anderen Punkt an die Beziehungen zwischen den Chars heran.

Flag Framing finde ich sehr interessant und versuche auch, das bewußt mehr zu nutzen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Purzel

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Re: [offen] Früchte der RPG Theorie: Was hat euch begeistert?
« Antwort #22 am: 20.08.2007 | 12:37 »
RelMaps sind für mich kein optimales Werkzeug, ich gehe von einem ganz anderen Punkt an die Beziehungen zwischen den Chars heran.

Interessant, wie? Neuen Thread dazu aufmachen?