Autor Thema: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen  (Gelesen 3048 mal)

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Offline Blizzard

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[Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« am: 8.08.2007 | 12:53 »
"Einen hab ich noch..." ;D
und zwar Charakterklassen, wie man sie z.B. aus D&D kennt. Da ich derzeit überlege, ob ich Charakterklassen einbaue oder die Charaktere lieber frei&flexibel handhabe suche ich auch hier nach einer Pro&Contra-Abwägung.
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Offline Skyrock

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #1 am: 8.08.2007 | 13:03 »
Klassen bieten v.a. Spotlightverteilung und Nischenschutz. Das aktuelle D&D ist da ein Glanzbeispiel; die alten Editionen eines dafür wie man's nicht macht. (Stichwörter: Diebe die ein paar Mal am Abend in einem Wurf Fallen entschärfen und sonst nur zugucken dürfen, und Kleriker als sonst nur zuschauende Heilsusen.)

Ferner kann man über Klassen erzwingen dass alle bestimmte Fähigkeiten mitbringen. Wenn Kampf etwa eine zentrale Rolle spielt kann man so einen Basiswert in Kampffertigkeiten fest in jeden Charakter verdrahten. (Wobei es auch andere Lösungen dafür gibt, etwa die Abwicklung zentraler Fähigkeiten über Attribute. Mache in Mazeprowl mit seinem Schwerpunkt auf Black Ops so, wo Schnelligkeit auch gleich Heimlichkeit und Kraft auch gleich Athletik abdeckt - keine Chance also einen Vollkrüppel zu erschaffen der in 5 Meilen Umkreis alles alarmiert und nicht über Mauern klettern kann.)

Ferner kann man mit Klassen auch gleich zeigen wie typische Archetypen in der Spielwelt aussehen und so stimmige, ins Setting eingebettete Charaktere erzwingen.
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Offline Adanos

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #2 am: 8.08.2007 | 14:04 »
Klassen halte ich für besser, da man so gleich in eine bestimmte Rolle schlüpfen kann, die auch das kann, was sie können soll. Man hat es einfacher einen Spezialisten zu spielen. Flexibilität ist meist auch nur Augenwischerei, wie man an DSA4 sehen kann, wo es sozusagen keine harten Klassen gibt, sondern Professionen und man alles spielen kann (TM), in der Praxis hat aber niemand einen Zuckerbäcker, sondern alle laufen mit einem Magier, Krieger, Priester herum.

Ein Nachteil von Klassen ist, bei einem höheren Simulationsgrad, dass man schwer erklären kann, warum sich Fähigkeiten von Klassen unterscheiden und sie nur Klassenweise erworben werden können. Ein Fighter kann zB nicht einfach so die Sneak Attack bekommen, dann muss er schon Rogue Level wählen. Wenn man es eher simulatorisch auslegen will, muss man theoretisch alles lernen können, bis auf Magie vielleicht, die meist eine angeborene Begabung ist.
In einem Klassensystem müsste man dann stets neue Klassen erschaffen, die die gewünschte Nische abdecken und dadurch führt man vielleicht bestehende Klassen ad absurdum (wie wenn man eben eine Sneak Fighter Klasse einführt).

Eulenspiegel

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #3 am: 8.08.2007 | 14:33 »
Ich finde klassenloses System besser.
Es erlaubt dir mehr Flexibilität und die Möglichkeit, auch mal ausgefallenere Charaktere zu spielen. Außerdem kann man auch als Regelneuling sich einfach einen Charakter erschaffen, ohne sich durch die Klassen wühlen zu müssen, um zu sehen, welche Klasse jetzt was kann.

Das Klassen einen Nischenschutz bilden halte ich für ein Gerücht. - Die Frage, ob ein System ausbalanciert ist oder nicht, hat nichts mit Klassen zu tun.
D&D 2 oder DSA 3 sind zum Beispiel Klassensysteme, die sehr schlecht ausbalanciert sind.
Shadowrun 3 oder Gurps 4 sind dagegen klassenlose Systeme, die sehr gut ausbalanciert sind.

Und wie man am Beispiel Shadowrun und Gurps auch sehen kann, ist es kein Problem, auch in klassenlosen Systeme Archetypen bzw. Templates zu erschaffen, damit sich die Spieler orientieren können, falls sie etwas Klassisches spielen wollen. (Sie werden aber halt nicht auf die klassische Schiene gedrückt, sondern haben auch die Möglichkeit, etwas Exotisches  oder Ausgefallenes zu spielen.)

Klassenlose Systeme bieten außerdem die Möglichkeit, besser zu differenzieren. Da muss ein Krieger ebend kein Krieger sein. Vielleicht ist er stattdessen Wundarzt, oder eher Pionieer oder Wehrdienstleistender. Wenn man das mit Klassen abdecken müsste, bräuchte man 1000+ Klassen mit dem Ergebnis, dass genau die Klasse, die ich möchte, trotzdem nicht dabei ist.

Ferner kann man über Klassen erzwingen dass alle bestimmte Fähigkeiten mitbringen. Wenn Kampf etwa eine zentrale Rolle spielt kann man so einen Basiswert in Kampffertigkeiten fest in jeden Charakter verdrahten.
Das kann man auch problemlos in klassenlosen Systemen tun.

Flexibilität ist meist auch nur Augenwischerei, wie man an DSA4 sehen kann, wo es sozusagen keine harten Klassen gibt, sondern Professionen und man alles spielen kann (TM), in der Praxis hat aber niemand einen Zuckerbäcker, sondern alle laufen mit einem Magier, Krieger, Priester herum.
Also DSA besitzt durchaus Klassen.
Bloß, dass es so nutzlose Klassen wie Zuckerbäcker gibt.
Und weil das Balancing total im Eimer ist, spielt niemand die Zuckerbäcker-Klasse.

Das sieht bei Shadowrun schon wieder anders aus: Hier gibt es keine Klassen. Daher kann man hier auch problemlos einen Zuckerbäcker spielen, dessen Laden von der Yakuza angezündet wurde, und der jetzt im Untergrund als Shadowrunner sein Geld verdienen muss. (Vielleicht sieht er sich selber nichtmal als Shadowrunner, sondern will bloß genügend Geld anhäufen, um sich an der Yakuza zu rächen.)

Ebenfalls einen gelungenen Zuckerbäcker könnte man mit Gurps: Aventurien basteln.

DSA ist eher ein Beispiel, wie man durch das Angebot von 100 Klassen Flexibilität vortäuscht, wobei die Hälfte aller Klassen nutzlos sind.

Offline Vanis

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #4 am: 8.08.2007 | 14:34 »
Charakterklassen und Flexibilität schließen sich ja nicht aus. Bei GURPS z.B. geben die Templates grobe Richtlinien vor, welche "Klasse" über welche Fähigkeiten verfügen sollte. Die Templates schränken dabei aber nicht ein, da sie einen großen Spielraum lassen. Die Nischen der einzelnen Charaktere sind somit gron voneinander abgegrenzt.

Bevor man aber an so eine Entscheidung rangeht, sollte man vielleicht erstmal überlegen, ob die Charaktere in irgendeiner Form ausgeglichen sein sollen, oder ob das eigentlich egal ist, weil "Storytelling..".
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Offline Der Count

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #5 am: 8.08.2007 | 14:39 »
Charakterklassen und Flexibilität schließen sich ja nicht aus. Bei GURPS z.B. geben die Templates grobe Richtlinien vor, welche "Klasse" über welche Fähigkeiten verfügen sollte. Die Templates schränken dabei aber nicht ein, da sie einen großen Spielraum lassen. Die Nischen der einzelnen Charaktere sind somit gron voneinander abgegrenzt.

Genau sowas würde ich auch vorschlagen.
Halte die Erschaffung flexibel, aber gib einige Templates, Archetypen oder wie auch immer du das nennen willst vor und laß dabei noch ein paar Feintuning-Optionen offen.

Vor allem für Einsteiger ist sowas optimal, da sie dann schnell ihren Char zusammenhaben, während sich die Fortgeschrittenen alles nach Wunsch selbst zusammenstellen.
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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #6 am: 8.08.2007 | 14:42 »
Wenn du dich grundsätzlich für Klassen entscheidest, solltest du dabei gleich mit bedenken, wie permeabel die Klassen dann sein sollen. Also sprich, soll der Charakter dann für alle Ewigkeit auf diese eine Klasse festgelegt sein, oder soll es sowas wie Multiclassing geben. Und wie tiefgreifend ist die Klassenwahl überhaupt.

Ein paar Beispiele zur Auffrischung:

In DSA3 z.B. wählst du zwar anfangs eine Klasse aus, die aber lediglich die Talent- und Zauberstartwerte sowie den LP/AsP-Würfel festlegt. Ansonsten ist es für die folgenden Stufen von 2 bis 21 vollkommen wurscht, ob du einen Thorwaler oder einen Gaukler steigerst. Und durch geschicktes Crunchen muss ein Streuner mit seiner Hauptwaffe keinen Deut schlechter sein als ein Krieger.

In Shadowrun gibt es keine offiziellen Klassen, aber praktisch läuft es aufs Selbe raus. Magisch Aktive werden sowieso in Klassen eingeteilt, auch wenn es nicht so heißt: "Schamane" oder "Hexer" ist nichts Anderes als eine Klasse. Und die "Weltlichen" spezialisieren sich von selbst auf Sam, Rigger, Decker, Techbirne und so weiter. Diese "Klassen" zu mischen ist meistens keine gute Idee, Ausnahmen bestätigen die Regel.

In D20/D&D gibt es Grundklassen ohne Anforderungen und Prestigeklassen mit Anforderungen, und sie lassen sich relativ frei mischen. Casus Knackus ist, daß jede Klasse über die Level einzigartige Fähigkeiten erhält, und man sich in einem nichtepischen Spiel mit jedem Level in einer Nebenklasse irgendwelche Payoffs der Hauptklasse verbaut. Das ist so gewollt und wichtig für die Spielbalance.

Das für mich beste Argument _für_ Klassen ist dann auch, dass man so im Spiel spezielle Fähigkeiten implementieren kann, die nicht jedem Hinz und Kunz zugänglich sind. Dadurch werden sie wertvoller, und jeder Spieler freut sich, wenn sein Char etwas kann, was sonst keiner kann.
« Letzte Änderung: 8.08.2007 | 14:45 von Feuersänger »
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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #7 am: 8.08.2007 | 14:51 »
Das Klassen einen Nischenschutz bilden halte ich für ein Gerücht. - Die Frage, ob ein System ausbalanciert ist oder nicht, hat nichts mit Klassen zu tun.
D&D 2 oder DSA 3 sind zum Beispiel Klassensysteme, die sehr schlecht ausbalanciert sind.
Shadowrun 3 oder Gurps 4 sind dagegen klassenlose Systeme, die sehr gut ausbalanciert sind.
In SR und GURPS kann ich zu den gleichen Kosten wie der Samurai mit einem Zauberer dessen Fähigkeiten erlernen - und dank für beider überproprotionaler Kosten kann ich mich wohl leicht hintendran hängen. (Davon abgesehen wie leicht man als vercyberter Zauberer mit Initiationen fast unbehindert davon kommen kann und wie Zauber das Kampfarsenal erweitern können - SR3 ist vieles, aber garantiert nicht nischenschützend im langfristigen Spiel.)

Im Vergleich dazu D&D 3.5: Wenn ich bei jemand anderem in die Nische eindringen will habe ich weniger Optionen in der Hinsicht und mache es zu einem teureren Preis, oder ich muss multiclassen (mit den Nachteilen die diese Option bringt, was Nischenbedrängnis auch wieder überproprotional vertauert und somit abschreckend macht).

Ein "alles geht zum gleichen Preis"-System kann in Sachen Nischenschutz nie mit einem Klassensystem mitkommen.

Und wie man am Beispiel Shadowrun und Gurps auch sehen kann, ist es kein Problem, auch in klassenlosen Systeme Archetypen bzw. Templates zu erschaffen, damit sich die Spieler orientieren können, falls sie etwas Klassisches spielen wollen. (Sie werden aber halt nicht auf die klassische Schiene gedrückt, sondern haben auch die Möglichkeit, etwas Exotisches  oder Ausgefallenes zu spielen.)
Stell dir vor, neben deinen dir unbenommenen Vorlieben gibt es auch Systeme, die stellen Settingeigenschaften und Stimmigkeit über die Möglichkeit einzigartige Schneeflocken zu generieren ::)
Wenn ich einen Dungeoncrawl wie in den 70ern haben will dann kann ich die Maßgabe geben doch bitte nur Krieger, Kleriker, Diebe und Zauberer zu erschaffen - oder ich erspare mir die nicht benötigte Flexibilität und nehme gleich ein Klassensystem in dem mir auch der DAE (Dümmste Anzunehmende Erwin) keinen inkompetenten Zuckerbäcker mit schwerer Phobie vor Fallen, Monstern, Magie und Priestern vorsetzen kann, ohne die Regeln zu brechen.
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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #8 am: 8.08.2007 | 14:58 »
Ich mag Klassen nicht, weil ich finde, dass das Regelwerk alles ermöglichen muss, was in der Spielwelt denkbar ist. Ich habe bisher meistens vor allem eines erlebt: ich lese im Regelwerk alles über das Setting, mir fallen einige Charakterkonzepte ein, die ich damit verbinde, und das Klassen- und Stufensystem macht es dann unmöglich, diese Charaktere zu bauen.

Ansonsten stimme ich Eulenspiegel zu, außer dass ich Balance für überbewertet halte.

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #9 am: 8.08.2007 | 15:16 »
Ich mag Klassen nicht, weil ich finde, dass das Regelwerk alles ermöglichen muss, was in der Spielwelt denkbar ist. Ich habe bisher meistens vor allem eines erlebt: ich lese im Regelwerk alles über das Setting, mir fallen einige Charakterkonzepte ein, die ich damit verbinde, und das Klassen- und Stufensystem macht es dann unmöglich, diese Charaktere zu bauen.



Deine Meinung sei dir belassen, kann man aber auch anderes sehen.

Wenn man animmt, dass das Regelwerk mit seinen Klassen eben alles ermöglicht was in der Spielwelt denkbar ist und man bei lesen auf Dinge stößt die so auf den ersten Blick nicht realisierbar sind gibt es dann 2 Möglichkeiten:

1. Die Spielwelt ist schlechtbeschrieben, da Entwickler von Setting und Regelwerk unzureichend zusammen gearbeitet haben, der Entwickler des Settings die Regeln nicht richtig gelesen hat, etc.

2.Man selbst hat sich in die Irre führen lassen und Dinge gelesen die da nicht stehen/ Dinge nicht gelesen.

Also um es auf den Punkt zu bringen: Klassen stehen imho der Simulation in diesem Punkt nicht zwangsweise im Weg.


Ansonsten kann ich mich wohl Skyrock anschließen.
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Offline Feuersänger

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #10 am: 8.08.2007 | 15:24 »
Ich habe bisher meistens vor allem eines erlebt: ich lese im Regelwerk alles über das Setting, mir fallen einige Charakterkonzepte ein, die ich damit verbinde, und das Klassen- und Stufensystem macht es dann unmöglich, diese Charaktere zu bauen.

Dann sind diese Systeme schlecht geschrieben. Das ist aber kein inhärentes Problem der Klassenstruktur, sondern lausiges Spieldesign. Conan OGL als Gegenbeispiel basiert zwar auf D20, es kommen aber ganz andere Klassen zur Anwendung. Nämlich solche, die perfekt zum Setting passen. Bis jetzt wurde ich noch mit keinem settingtreuen Charakterwunsch konfrontiert, der sich nicht mit den existierenden Klassen umsetzen ließe.
Im Gegenteil ermöglicht gerade das Klassensystem "larger than life" Helden, eben durch die zuvor angesprochenen Sonderfähigkeiten nach Klassenstufe.

Ein Nachteil von Klassensystemen: das Balancing ist ziemlich knifflig. Die zuerst geschriebenen Klassen setzen den Maßstab für alles, was je folgen wird. Man muss sich jedesmal wieder genau überlegen, ob eine Klasse zu stark oder zu schwach, zu vielseitig oder zu einseitig ist, um sich nahtlos ins Spiel einzufügen.
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Eulenspiegel

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #11 am: 8.08.2007 | 15:37 »
Das für mich beste Argument _für_ Klassen ist dann auch, dass man so im Spiel spezielle Fähigkeiten implementieren kann, die nicht jedem Hinz und Kunz zugänglich sind. Dadurch werden sie wertvoller, und jeder Spieler freut sich, wenn sein Char etwas kann, was sonst keiner kann.
Das könnte man auch in einem klassenlosen System regeln:
1. Variante: spezielle Fähigkeiten sind extrem teuer. Man überlegt es sich daher zweimal, ob man sich eine spezielle Fähigkeit holt oder mit den EP lieber andere Fähigkeiten steigert.

2. Variante: spezielle Fähigkeiten sind billig. Allerdinmgs darf man nur eine spezielle Fähigkeit pro 1000 EP haben. (Alternativ: Man kann nur eine spezielle Fähigkeit jeden 3. Stufenaufstieg erlernen.)

3. Variante: spezielle Fähigkeiten schließen sich gegenseitig aus:
Entweder man lernte "Meister des Feuers" oder "Wasserfontäne"
Ebenso: Entweder man lernt "Hart wie Stein" oder "Blitzschnell/Leicht wie Luft".

Man kann diese drei Varianten auch kombinieren. So hat jeder Charakter dann spezielle Fähigkeiten, die immer noch etwas besonderes darstellen.

In SR und GURPS kann ich zu den gleichen Kosten wie der Samurai mit einem Zauberer dessen Fähigkeiten erlernen - und dank für beider überproprotionaler Kosten kann ich mich wohl leicht hintendran hängen.
Das Problem ist, dass du als Zauberer erstmal 4 Punkte auf Zauberer ausgeben musstest (SR 3) oder sehr viele CP in Magier investieren musstest (Gurps).

Dann will dein Magier ja auch noch zaubern können. Dafür gehen ebenfalls viele Ressourcen drauf.

All dies konnte der Samurai auf andere Sachen legen. Bei Gurps: Shadowrun kommt dann noch hinzu, dass auch die Kampf-Cyberware mit der Magie mithalten kann.

Dazu kommen dann noch all die kleinen Spielereien, die man als Sam machen kann, nicht jedoch als Magier: Datenchip lesen, sich mit der Datenbuchse ins Auto oder in ein anderes System legal einloggen, sich ein Trauma-Patch antun. Sich totschießen lassen und von DocWaggon abholen lassen, ohne Angst vor Magie-Verlust zu haben.

Ich habe nicht so das Gefühl, dass die Nicht-Magier unterlegen sind. Wobei wir bisher auch noch nie den klassischen Sam hatten. Bei uns gab es mehr so nichtmagische Professionen wie den Detektiv, den Techniker, den Spion, die Verführerin oder den Hacker.

Zitat
Davon abgesehen wie leicht man als vercyberter Zauberer mit Initiationen fast unbehindert davon kommen kann und wie Zauber das Kampfarsenal erweitern können
OK, Initationen stören das Gleichgewicht. - Allerdings sind Initationen auch eher ein klassenbasiertes Erbe, da sie nicht jedem Charakter offenstehen. (Wenn man SR also vollkommen klassenlos machen will, müsste man Initationen entweder streichen oder jeden Charakter zugänglich machen. - Und das würde das System dann noch ausbalancierter machen.)

Zitat
Im Vergleich dazu D&D 3.5: Wenn ich bei jemand anderem in die Nische eindringen will habe ich weniger Optionen in der Hinsicht und mache es zu einem teureren Preis,
Wieso?
Der Kumpel spielt einen Krieger und ich will in seine Niscghe eindringen? Dann spiele ich selber einen Krieger. - Und da er sich bereits auf die Kriegerklasse festgelegt hat, gibt es keine Möglichkeit für ihn, sich eine neue Nische zu suchen.

Ansonsten sprechen wir schon vor dem erstellen ab, welche Aufgaben ungefähr jeder zu haben hat. Da heißt es dann: "OK, du bist für den Kampf zuständig, er übernimmt den gesellschaftlichen Part und ich übernehme das Soziale."

Diese Absprache kann man bei klassenlosen Systemen genau wie bei klassenbasierten Systemen halten.

Und wenn ich mich bei einem klassenlosen System erstmal auf Geheimaktionen spezialisert habe und mir dann Kampftechniken zulegen will, werde ich immer schlechter sein als der Krieger, der seine kompletten EPs in den Kampf investiert hat. - Ich werde zwar kämpfen können, aber niemals so gut wie der Kämpfer.

Zitat
Ein "alles geht zum gleichen Preis"-System kann in Sachen Nischenschutz nie mit einem Klassensystem mitkommen.
Also DSA 4 bietet nicht unbedingt Nischenschutzt. DOrt kann es durchaus vorkommen, dass ein Streuner plötzlich besser kämpfen kann als der Krieger.

Und auch in D&D 3.5 gibt es ein Nischenproblem, wenn sich zwei Leute für einen Krieger entscheiden.
In Gurps wäre das kein Problem: Auch wenn zwei Leute sich für den Kampf entscheiden, gibt es genügend Ausweichmöglichkeiten, um sich auch noch neben dem Kampf eine Nische zu suchen.
Bei D&D 3.5 ist das nicht der Fall: Da haben beie dann einen Kampfer und können nur das Kampffeld ausfüllen. Es kommt zum Wettstreit innerhalb des Kampfes, ohne dass der unterlegene eine Möglichkeit hat, sich eine neue Nische zu suchen.

Zitat
Stell dir vor, neben deinen dir unbenommenen Vorlieben gibt es auch Systeme, die stellen Settingeigenschaften und Stimmigkeit über die Möglichkeit einzigartige Schneeflocken zu generieren ::)
Was ist an Exotischen Charakteren unstimmig?
Wir spielen schließlich nicht 1984 oder Fahrenheit 451, wo alle Menschen gleichgeschaltet wurden und konform leben.

Ich halte Individualität und Exotik durchaus für stimmig. (Außer ich spiele ein Setting wie Paranoia oder ähnliches, wo die Menschen ja durchaus gleichgeschaltet sind.)

Zitat
Wenn ich einen Dungeoncrawl wie in den 70ern haben will dann kann ich die Maßgabe geben doch bitte nur Krieger, Kleriker, Diebe und Zauberer zu erschaffen
Ja, aber wieso sich darauf festlegen?
Was spricht dagegen, einen Kampfmönch zu spielen? Oder einen Paladin? Oder einen Meuchelmörder? Oder einen Krieger, der auch 1-2 Zaubersprüche kann? Oder einen Magier, der Fallen legen kann? Oder einen Dieb, der kämpfen kann?

Das alles sind doch legale Optionen. Sicherlich wird der Krieger niemals so gut zaubern können wie der Magier. (Außer er steckt den Groißteil seiner EP in Magie. - Aber dann hat er es auch verdient, so gut zaubern zu können wie der Magier.)
Und der Magier wird niemals so gut Fallen stellen können wie der Dieb. (Außer er steckt den Großteil seiner EP in das Fallen stellen. - Dann hat er es abera uch verdient,d en Dieb, der sich auf Schlösser knacken und schleichen spezialisert hat, zu überflügeln.)
Und der Dieb kann niemals so gut kämpfen könnenw ie der krieger. (Außer er steckt den Großteil seiner EP in den Kampf. - Dann hat er es aber auch verdient, so gut kämpfen zu können.)

Zitat
oder ich erspare mir die nicht benötigte Flexibilität und nehme gleich ein Klassensystem in dem mir auch der DAE (Dümmste Anzunehmende Erwin) keinen inkompetenten Zuckerbäcker mit schwerer Phobie vor Fallen, Monstern, Magie und Priestern vorsetzen kann, ohne die Regeln zu brechen.
Und was hat das bitte schön mit Klassen zu tun?

Ob ich mir regelkonfomr einen Charakter basteln kann, der total kampfunfähig ist und Phobien hat, hat doch nichts mit Klassen zu tun.

Es gibt auch klassenbasierte Systeme, in denen ich einen kampfunfähigen Trottel generieren kann. Und ich kann auch ein klassenloses System basteln, in denen jeder kämpfen kann.

Ganz primitives Beispiel für ein solches klassenlose System wäre z.B.: Es gibt 9 Talente:
- Waffenloser Nahkampf
- Bewaffneter Nahkampf
- Fernkampf
- direkte Schadensmagie
- Magie um Kampffertigkeiten zu steigern
- defensive Magie/Schutzmagie
- Fallen stellen
- Lebenspunkte erhöhen
- Tiergefährte (je mehr Punkte man in diesem Talent hat, desto mächtiger ist der Tiergefährte. - Er ist im allgemeinen aber nicht so stark, wie ein normales Gruppenmitglied.)

- So für den Anfang bekommt man 20 Punkte, die man beliebig verteilen darf, mit dem Zusatzhinweis, dass ein Wert nicht um 5 Punkte höher liegen darf, als der nächstniedrigere Wert. (Ausnahme ist natürlich der niedrigste Wert.)

So, wir haben hier ein sehr primitives klassenloses System. Trotzdem baut selbst dein DAE einen gut kämpfenden Charakter und alle Charaktere sind in etwa gleich stark. Nischenschutz ist fast selbstverständlich.

Offline Vanis

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #12 am: 8.08.2007 | 15:48 »
Ein "alles geht zum gleichen Preis"-System kann in Sachen Nischenschutz nie mit einem Klassensystem mitkommen.
Stell dir vor, neben deinen dir unbenommenen Vorlieben gibt es auch Systeme, die stellen Settingeigenschaften und Stimmigkeit über die Möglichkeit einzigartige Schneeflocken zu generieren ::)

Kommt drauf an, wie das "alles geht zum gleichen Preis"-System das umsetzt. Klar kann man in GURPS theoretisch im Nachhinein als Kämpfer noch in die Nische des Magiers reinholzen, aber da gibt es die erwähnten Settingbeschränkungen: Meist ist man entweder von Anfang an magiebegabt, oder eben nicht. Und auch in den meisten freien Systemen ist der Umstieg von einer Richtung in die komplett entgegengesetzte doch so teuer, dass es sich nicht wirklich lohnt.
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Eulenspiegel

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #13 am: 8.08.2007 | 15:58 »
Kommt drauf an, wie das "alles geht zum gleichen Preis"-System das umsetzt. Klar kann man in GURPS theoretisch im Nachhinein als Kämpfer noch in die Nische des Magiers reinholzen, aber da gibt es die erwähnten Settingbeschränkungen:
Ich denke, es wird eher der umgekehrte Fall gemeint:
Der Magier holzt in die Nische des Kämpfers. - Und da der Krieger nicht im Nachhinein Magie erlernen kann (wieso eigentlich?), kann er sich nicht wirklich wehren.

Dennoch denke ich, dass der Krieger besser kämpfen kann als der Magier, da er ja bereits mehr EP in Kampffertigkeiten investiert hat.

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #14 am: 8.08.2007 | 16:03 »
Ich denke, es wird eher der umgekehrte Fall gemeint:
Der Magier holzt in die Nische des Kämpfers. - Und da der Krieger nicht im Nachhinein Magie erlernen kann (wieso eigentlich?), kann er sich nicht wirklich wehren.

Dennoch denke ich, dass der Krieger besser kämpfen kann als der Magier, da er ja bereits mehr EP in Kampffertigkeiten investiert hat.

Jepp, klar könnte der Magier auch Kampffertigkeiten erlernen, wird aber aufgrund der Grundvoraussetzungen (Stärke, Geschick, Trefferpunkte usw.) eh auf keinen grünen Zweig kommen. Von daher macht es eigentlich auch in einem klassenlosen System wenig Sinn, total in die Breite zu streuen und nichts wirklich gut zu können.

Wobei das ja auch bei Systemen klappt, die Klassen kennen: Herr der Ringe z.B.: Man gibt einen Aufstieg komplett aus, um eine neue Klasse zu lernen, bekommt da aber noch keine Fähigkeiten der neuen Klasse. Erst bei den nächsten Aufstiegen kann man sich entscheiden, in welcher Klasse man denn aufsteigen möchte.

Ganz davon abgesehen traue ich meinen Spielern eigentlich schon zu, dass sie wissen, was zu ihren Charakteren passt.
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Offline Feuersänger

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #15 am: 8.08.2007 | 16:38 »
Das könnte man auch in einem klassenlosen System regeln:
1. Variante: spezielle Fähigkeiten sind extrem teuer. Man überlegt es sich daher zweimal, ob man sich eine spezielle Fähigkeit holt oder mit den EP lieber andere Fähigkeiten steigert.

2. Variante: spezielle Fähigkeiten sind billig. Allerdinmgs darf man nur eine spezielle Fähigkeit pro 1000 EP haben. (Alternativ: Man kann nur eine spezielle Fähigkeit jeden 3. Stufenaufstieg erlernen.)[/quote]

Das ist im Wesentlichen so bei den Feats in D20, die ja i.A. nicht klassenabhängig sind. Da bekommst du auch normalerweise alle 3 Level einen neuen Feat; die mächtigeren Feats aber haben so viele Voraussetzungen ("Feat Chains"), dass man sich genau überlegt, ob man nun z.B. 5 Feats für den Wirbelwindangriff ausgibt. Da ist es aber auch wieder so, daß der Krieger sich da dank massig Bonusfeats wesentlich leichter tut.

Zitat
3. Variante: spezielle Fähigkeiten schließen sich gegenseitig aus:

Das ist freilich ne Möglichkeit, aber ist auch im Prinzip durch eine Begrenzung der Sonderfähigkeiten insgesamt schon abgedeckt. Aber bei nichtmagischen Fähigkeiten fällt es doch etwas schwerer, diese Ausschlüsse zu begründen. Feuer und Wasser leuchtet jedem ein, aber bei Kampffertigkeiten muss man sich da schon eher verrenken.

Zitat
OK, Initationen stören das Gleichgewicht.

Dem wird doch bei SR durch immer neue Generationen Cyberware begegnet. Wo der Initiat zusätzliche Magiepunkte erhält, z.B. für Adeptenkräfte, kann der Cyberguy von Alpha auf Beta, von Beta auf Delta upgraden, und kann so immer mehr Cyberkrams in sich einbauen lassen. Der Sam braucht halt Kohle und noch mehr Kohle, der Zauberer braucht Karma und noch mehr Karma.

Zitat
Diese Absprache kann man bei klassenlosen Systemen genau wie bei klassenbasierten Systemen halten.

Schon, aber da werden doch durch die Absprache auch wieder Klassen geschaffen. Man sagt ja dann doch wieder "Ich mach nen Kämpfer" "Und ich nen Zauberer" usw.

Zitat
Also DSA 4 bietet nicht unbedingt Nischenschutzt. DOrt kann es durchaus vorkommen, dass ein Streuner plötzlich besser kämpfen kann als der Krieger.

DSA4 ist ja auch ein klassenloses System.
Die Professionen sind keine Klassen, sondern nichts Anderes als Startpakete, ähnlich den Archetypen bei Shadowrun. Ein Zuckerbäcker kann exakt genausogut kämpfen wie ein Akademiekrieger, wenn er's drauf anlegt. Das ist ja einer der Gründe, warum DSA4 so scheiße ist. Rein spieltechnisch betrachtet, kann man die (nichtmagischen) Professionen komplett außen vor lassen, macht überhaupt keinen Unterschied.
Somit danke fürs Aufzeigen des mangelnden Nischenschutzes bei klassenlosen Systemen. ;)

Zitat
Und auch in D&D 3.5 gibt es ein Nischenproblem, wenn sich zwei Leute für einen Krieger entscheiden.

Krieger ist ein schlechtes Beispiel, weil sich zwei Kämpfer ohne Weiteres in komplett anderen Richtungen spezialisieren können, z.B. Nah- und Fernkämpfer. Bei anderen Klassen ist das Problem deutlich ausgeprägter, z.B. Mönch oder Paladin.
Aber da ist es ja gerade der Vorteil des klassenbasierten Systems, wenn schon die Spieler selber nicht auf den Trichter kommen, daß dann der SL sagen kann "Bitte nicht zwei Mönche in einer Gruppe". Bei klassenlosen Systemen ist das schon nerviger; z.B. Star Wars "es langt wirklich, wenn EINER die Fähigkeit Mech:Raumtransporter nimmt", und das dann 30mal für jede Fertigkeit einzeln ausgekaspert.

Zitat
Bei D&D 3.5 ist das nicht der Fall: Da haben beie dann einen Kampfer und können nur das Kampffeld ausfüllen. Es kommt zum Wettstreit innerhalb des Kampfes, ohne dass der unterlegene eine Möglichkeit hat, sich eine neue Nische zu suchen.

Das ist doch Senf. Wie schon gesagt gibt es verschiedene Kampfstile, die durchaus nebeneinander existieren können. Und selbst wenn einer in der Kampfnische keinen Stich macht, kann er in D&D ohne Weiteres auf irgendeine andere Nische umsteigen, indem er eben fortan andere Klassen levelt. Multiclassing ftw.

Zitat
Was ist an Exotischen Charakteren unstimmig?

Ich bin mir zwar nicht sicher, ob ich das nun wirklich extra erklären soll, weil es eigentlich aus dem vorherigen Beitrag (Skyrock?) für mich klar hervorgeht, daß manche Settings eben gerade für bestimmte Charakterkonzepte _gedacht_ sind, und manche andere Konzepte in dieser Welt keinen Platz haben. Hyboria ist ein idealer Tummelplatz für Barbaren und dergleichen, also kann man auch getrost einen solchen spielen. Wenn du unbedingt einen renaissancezeitlichen Mechanikus spielen willst, solltest du dir dafür ein anderes Setting als Hyboria aussuchen. Anders gesagt, manche Settings spielt man gerade WEIL sich bestimmte Konzepte dafür besonders anbieten. Ist das so schwer einzusehen?

Wir spielen schließlich nicht 1984 oder Fahrenheit 451, wo alle Menschen gleichgeschaltet wurden und konform leben.

Zitat
Was spricht dagegen, einen Kampfmönch zu spielen? Oder einen Paladin? Oder einen Meuchelmörder? Oder einen Krieger, der auch 1-2 Zaubersprüche kann? Oder einen Magier, der Fallen legen kann? Oder einen Dieb, der kämpfen kann?

Je nach Setting, gerne, jederzeit. Und was spricht dagegen, das mit einem Klassensystem zu realisieren? Die von dir genannten Beispiele sind fast alles Konzepte, die in D&D geradezu alltäglich sind. Bis auf den fallenstellenden Magier vielleicht, aber es spricht regeltechnisch nichts gegen einen Wizard/Rogue multiclass.

Ich bin btw weißgott kein Gegner von klassenlosen Systemen, vielmehr hängt es einfach vom Setting ab, was sich nun besser eignet. Generell tendiere ich zu der kurzen und etwas groben Bilanzierung, daß Klassensysteme gut für Fantasysetting sind, und klassenlose Systeme gut für Modern/Scifi.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Adanos

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #16 am: 8.08.2007 | 16:51 »
Zitat von: Eulenspiegel
Also DSA besitzt durchaus Klassen.
Bloß, dass es so nutzlose Klassen wie Zuckerbäcker gibt.
Und weil das Balancing total im Eimer ist, spielt niemand die Zuckerbäcker-Klasse.
Nicht wirklich. Man muss zwar eine Profession wählen und unterliegt bei mehreren auch Einschränkungen aber ansonsten kann man sich seine Helden bauen, wie man will. Und wenn man seinem Zuckerbäcker die Kampfwerte hochsteigert und das Backen vernachlässigt, dann spielt man keine Klasse Zuckerbäcker.
Richtige Klassen sind die von D&D. Ein reiner Rogue wird nie so gut kämpfen können wie ein Fighter, ein Fighter wird nie Sneak Attacks bekommen, ein Wizard wird nie Turn Undead einsetzen können, und ein Monk wird nie Rage einsetzen können. Das sind Fähigkeiten, die nur bestimmten Klassen vorbehalten sind. Das gibt es in DSA, bis auf Zaubersprüche, für die man magisch begabt sein muss nicht. Jeder kann den Wuchtschlag lernen, nicht nur der Krieger, jeder kann die neue SF Fälscher lernen, nicht nur der Hochstapler/Streuner.

Grob gesagt gibt es in DSA4 nur die zwei Klassen Zauberer und Nicht-Zauberer. Der Rest ist alles später erreichbar, selbst Priestermagie über die Spätweihe.
In D&D geht das nur über Multiclassing und da wird man auch nie die Vorteile einer reinen Klasse alle genießen können.

Naja im Wesentlichen wurde es schon gesagt, Klassen geben einem das Gefühl, dass der eigene Charakter coole Sachen kann, die kein anderer (mit anderer Klasse) so gut kann.

Zitat von: Bitpicker
Ich habe bisher meistens vor allem eines erlebt: ich lese im Regelwerk alles über das Setting, mir fallen einige Charakterkonzepte ein, die ich damit verbinde, und das Klassen- und Stufensystem macht es dann unmöglich, diese Charaktere zu bauen.
Bei Klassen ist üblicherweise auch ein gewisser Interpretationspielraum gegeben, wie etwa ein Fighter ein ehrenhafter Krieger, verlauster Söldner, treuer Soldat... sein kann. Das ist meist schon machbar, denn den Color kann man sich immer noch selbst gestalten. Es wäre dann eher der falsche Weg dann extra eine neue Klasse einzuführen. D&D treibt das selbst auch schon auf die Spitze, wenn dann plötzlich die Duskblades und Soulknives kommen und wie sie alle heissen. Eigentlich braucht man sie nicht wirklich, es sind dann immer irgendwelche Mischungen von bestehenden Klassen, mit denen man sich auch hätte arangieren können.
« Letzte Änderung: 8.08.2007 | 17:04 von Adanos »

Eulenspiegel

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #17 am: 8.08.2007 | 16:54 »
Das ist im Wesentlichen so bei den Feats in D20, die ja i.A. nicht klassenabhängig sind. Da bekommst du auch normalerweise alle 3 Level einen neuen Feat;
Tja, klassenlose Feats. - Genau das, was ich meine. ;)

Zitat
DSA4 ist ja auch ein klassenloses System.
Die Professionen sind keine Klassen, sondern nichts Anderes als Startpakete, ähnlich den Archetypen bei Shadowrun. Ein Zuckerbäcker kann exakt genausogut kämpfen wie ein Akademiekrieger, wenn er's drauf anlegt.
Wenn man ohne Professionsverbilligung spielt, hast du recht.
Dadurch aber, dass man Vorteile quasi zum halben GP Preis bekommt, wenn man bestimmte Professionen nimmt, wird das ganze zu einem Klassensystem.

Schau dir mal das Hausprojekt DSA Fair an: Das wäre DSA ohne Klassen. (Man erstellt quasi seinen Charakter und entscheidet sich erst nach dem Erstellen, ob es ein Zuckerbäcker oder ein Krieger ist. - Diese Entscheidung ist aber nur Fluff und wirkt sich nicht auf die Werte aus.)

Zitat
Das ist doch Senf. Wie schon gesagt gibt es verschiedene Kampfstile, die durchaus nebeneinander existieren können. Und selbst wenn einer in der Kampfnische keinen Stich macht, kann er in D&D ohne Weiteres auf irgendeine andere Nische umsteigen, indem er eben fortan andere Klassen levelt. Multiclassing ftw.
Und ohne Klassen wechselt er halt einfach sein Haupttalent und gibt in einem anderen Talent mehr EP aus.

Zitat
Hyboria ist ein idealer Tummelplatz für Barbaren und dergleichen, also kann man auch getrost einen solchen spielen. Wenn du unbedingt einen renaissancezeitlichen Mechanikus spielen willst, solltest du dir dafür ein anderes Setting als Hyboria aussuchen.
Nein. Aber ich kann doch einen Barbaren spielen, der sich aufs Nahkämpfen spezialisert hat (oder halt aufs fernkämpfen).
Oder ich kann einen Barbaren spielen, der früher sesshaft war und dann erst zum Barbaren geworden ist, weil seine Sippschaft niedergebrannt ist.

Ich weiß nicht, was es für Klassen in Hyperborea gibt. - Aber ich bin sicher, es gibt stimmige Charakterkonzepte, die durch keine Klasse abgedeckt werden.

Zitat
Je nach Setting, gerne, jederzeit. Und was spricht dagegen, das mit einem Klassensystem zu realisieren? Die von dir genannten Beispiele sind fast alles Konzepte, die in D&D geradezu alltäglich sind.
Ja, sage ich ja: Es gibt dann aber 1000+ verschiedene Klassen und man muss als Anfänger Ewigkeiten lesen.
Und je nach Setting kommen dann nochmal 1000+ Klassen dazu, die speziell für dieses Setting sind.

Da bin ich dann mehr am Klassen durchlesen als am Spielen. Und ich kenne jetzt nicht jedes Zusatzband, sondern nur die Grundregeln. Aber auch dort gibt es zig Charakterkonzepte, die prima zu den Forgotten Realms passen, aber durch die Grundklassen nicht abgedeckt werden.

Offline Feuersänger

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #18 am: 8.08.2007 | 17:28 »
Zitat
Ich weiß nicht, was es für Klassen in Hyperborea gibt. - Aber ich bin sicher, es gibt stimmige Charakterkonzepte, die durch keine Klasse abgedeckt werden.

Hyperborea ist nur eine kleine Region, aber egal, ich weiß schon was du meinst. ;)
Es gibt bei Conan OGL die Klassen: Barbarian, Borderer, Noble, Nomad, Pirate, Scholar, Soldier, Thief, Temptress. Damit lassen sich so ziemlich alle HELDENtypen abdecken, die zum Setting passen, zumindest fällt mir kein Gegenbeispiel ein. Sowas wie Bauer, Schlosser, Zuckerbäcker ist da natürlich nicht drin; das fällt alles unter die NPC-Klasse "Commoner".

Wenn du z.B. nen Jäger oder Fallensteller spielen willst, nimmst du wahlweise Barbarian oder Borderer, die bringen beide alles mit, was du dazu brauchst. Ein fahrender Händler könnte nahezu jeder Klasse angehören, je nachdem wie du ihn dir vorstellst, denn dazu brauchst du nur ein paar Skills (Appraise, Diplomacy), die sich selbst mit einem Soldier erwerben lassen, wenn du ausreichend Intelligenz hast.
Und so zieht sich das durch.

Zitat
Ja, sage ich ja: Es gibt dann aber 1000+ verschiedene Klassen und man muss als Anfänger Ewigkeiten lesen.

Wieso? Die von dir genannten Konzepte lassen sich locker mit den Grundklassen realisieren, und das sind nur 11 oder so. Ich stimme dir allerdings zu, daß das mit den Prestigeklassen bei D&D total aus dem Ruder gelaufen ist. Aber das ist ja auch eher ein Sonderfall; man kann ohne weiteres eine D&D-Runde ohne jeglichen Zugriff auf PrCs bestreiten.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Blizzard

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #19 am: 8.08.2007 | 17:58 »
Also sprich, soll der Charakter dann für alle Ewigkeit auf diese eine Klasse festgelegt sein, oder soll es sowas wie Multiclassing geben.
Ja es soll bzw. wird so etwas wie Multiclassing geben. Ob das allerdings bei allen Charakterklassen der Fall sein wird weiss ich derzeit noch nicht. Ich bin am überlegen, es bei einigen nicht zuzulassen, weil "Multiclassing" in diesem speziellen Falle nicht nur die (Ver-)mischung zweier Charakterklassen sondern auch die Vermischung zweier Rassen beinhaltet...

Aber das mit den Templates ist auf jeden Fall eine gute Option und eine Überlegung Wert. Mein ursprüngliches Vorhaben war es, die (spielbaren) Charaktere einerseits mit ein paar "Besonderheiten" auszustatten, andererseits aber auch mit gewissen Einschränkungen. Die(se) Einschränkungen bei den Charakteren soll(t)en dabei aber nie so tiefgreifend sein wie es z.B. bei D&D der Fall ist.
« Letzte Änderung: 8.08.2007 | 18:08 von Blizzard »
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Offline Robert

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #20 am: 8.08.2007 | 20:08 »
Tja, wie bei den Stufen kann ich dir jetzt kein Argument für oder gegen Klassen geben.
Ich hab schon mit und ohne gespielt.
Zu D&D passen sie, auch wenn das zu eigenartigen Verrenkungen führt(um als Magier Vollplatte tragen zu können musste ich die Rasse wechseln, da nur Zwerge die PrC nehmen dürfen, die zaubern in Platte ohne Abzüge erlaubt...)
Zu Shadowrun passen Klassen IMO auch, da ja trotz Baukasten immer "Sam" "Hacker" oder "Schamane" gespielt wird(Mein Lieblingscharakter ist das Chameleon, leicht vercybert und bewaffnet. Dafür auf Schleichen, Verkleiden und das Umgehen von Sicherheitssystemen spezialisiert)

@Blizzard:
Ich hab es zwar selbst (noch) nicht, aber was ich so höre ist Star Wars SAGA ein netter Kompromiss:
Grundklasse + Talenttree klingt wie das du in deinem letzten Post andeutest. In Star Wars(D20, Revised) sind Charaktere nämlich besonders, weil sie in einer "Heroic Class" aufsteigen. Das Gegenteil sind "Nonheroic Classes" wie der Expert oder der Thug.
Mag nicht der Weisheit letzter Schluss sein, aber es ermöglicht Lager than Life Helden und darauf kommt es in Star Wars ja an.
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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #21 am: 9.08.2007 | 10:57 »
Also ich mag Klassen ueberhaupt nicht. Was mich an Charakterklassen am meisten stoert, ist, dass man sich bereits bei der Erschaffung auf vieles festlegen muss. Mit ist es bei bisher nahezu jedem Char so gegangen, dass ich ihn bei der Erschaffung voellig anders konzipiert habe, als er sich spaeter entwickelt hat (Systeme: DSA3, Earthdawn ?. Ed). Sowas laesst sich mit einem klassenlosen System meiner Einschaetzung nach sehr viel einfacher handhaben.
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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #22 am: 9.08.2007 | 11:09 »
@Blizzard:
Grundklasse + Talenttree klingt wie das du in deinem letzten Post andeutest.
Ja, darauf könnte es hinauslaufen.

Zitat
In Star Wars(D20, Revised) sind Charaktere nämlich besonders, weil sie in einer "Heroic Class" aufsteigen. Das Gegenteil sind "Nonheroic Classes" wie der Expert oder der Thug.Mag nicht der Weisheit letzter Schluss sein, aber es ermöglicht Lager than Life Helden und darauf kommt es in Star Wars ja an.
Nun, für StarWars passt das sicherlich, dass man dort Helden ltl spielt. Für mein System kann ich das aber leider nicht wirklich brauchen.
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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #23 am: 9.08.2007 | 16:56 »
Gab es irgendwo anders einen hinweis, was das für ein System werden soll?

Weil Klassen sind ja erst einmal (wie die meisten Elemente) kein Selbstzweck sondern ein Werkzeug. Und um das richtig einzusetzen, müßte man wissen, wie das Ergebnis aussehen soll.

Klassen können ja einmal Teil der Herausforderung sein, mit klar umrissenen Token ein Spielziel zu erreichen. Da kommt es auf Realismus oder ähnliches nicht wriklich an.

Auf der anderen Seite können Klassen auch eine Repräsentation der Spielwelt und ihrer Eigenschaft sein, dass es Berufe gibt, welche mehr oder weniger formell gelernt werden und dass dies zu einer gewissen Grundversorgung an Fertigkeiten aber auch sozialen Rollen führt und häufig auch noch eine weitere Bildung an Persönlichkeit und Werten ergebnis dieser oft langjährigen Beschäftigung sind oder manchmal auch erst Grundlage um diese Fertigkeiten gelehrt zu bekommen.
Dann ist aber Balancing eher abwegig und kontraproduktiv.
Der Effekt des Mix von Balancing und Klassenpaketen ist oft, dass der Laie langfristig besser ist als der Profi, da er einen Haufen Balast nicht mit herumschleppt und sich viel mehr spezialiseren kann oder Punkte für andere nette Dinge übrig hat. (DSA4 oder Mechwarrior(?) als Beispiel.)

Wenn man weiß, wohin die Reise dann gehen soll, kann man viel besser Hinweise geben als wenn jeder mit einer anderen Vorstellung nicht falsche sondern gegeneinander inkompatible Ratschläge gibt.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Re: [Brainstorming] Pro&Contra: Charakterklassen
« Antwort #24 am: 9.08.2007 | 20:57 »
Wenn du z.B. nen Jäger oder Fallensteller spielen willst, nimmst du wahlweise Barbarian oder Borderer, die bringen beide alles mit, was du dazu brauchst. Ein fahrender Händler könnte nahezu jeder Klasse angehören, je nachdem wie du ihn dir vorstellst, denn dazu brauchst du nur ein paar Skills (Appraise, Diplomacy), die sich selbst mit einem Soldier erwerben lassen, wenn du ausreichend Intelligenz hast.
Und so zieht sich das durch.
OK, wenn ich als Anfänger die Charakteridee hätte, einen intelligenten Fallensteller zu spielen, käme ich sicherlich nie auf die Idee, es mit einem Barbaren zu versuchen.
Ich würde wahrscheinlich einen Dieb oder Häuptling spielen und mich ärgern, dass der Barbar besser Fallen stellen kann als ich.

Was für eine Klasse würde man wählen, wenn man einen Forscher ala Indiana Jones spielen will?
Oder einen Saboteur?