Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 78861 mal)

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Offline Darkling

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Re: Savage Worlds
« Antwort #575 am: 29.11.2008 | 10:37 »
Du findest sowohl für Mechs als auch für Power Armors Baukästen in dem SciFi-Gear-Toolkit. Wie bei SW üblich steht da alles nur in kurz und knapp (zusammen sind es zehn Seiten!), aber direkt mit Beispielmechs und -Rüstungen zum sofort losspielen, inklusive Tipps, wie man sonst noch an die Sache herangehen könnte, wenn einem das Powerniveau so nicht ganz gefällt und wie man es alternativ skalieren könnte.

Ich hab mich bisher aber nie mit Bubblegum Crisis oder RIFTS auseinandergesetzte, also kann ich dir leider nicht sagen, in wie weit das by the book machbar wäre, sorry.
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Offline Nocturama

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Re: Savage Worlds
« Antwort #576 am: 29.11.2008 | 19:16 »
OT: Wenn's um Mechs oder Powersuits geht, würde ich mir mal verschiedene Superheldensysteme ansehen. Bei denen will man ja in der Regel alle möglichen Arten von Superhelden abbilden können und Iron Man ist einer davon ;) Das hohe Powerlevel ist i.d.R. auch einem Anime angemessen.
Mit "Mutants & Masterminds" kann man auf jeden Fall so was basteln (mit dem System kenne ic mich am besten aus) und zu dem System soll irgendwann demnächst ein Manga-Supplement rauskommen. Eine kurze Suche in deren Forum enthüllt auch, dass schon einige Leute Bubblegum Crisis-Charaktere gebaut haben, deren Werte man einfach klauen könnte (oder die von anderen Battlesuits).
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #577 am: 29.11.2008 | 19:34 »
Gibt es in Savage Worlds bzw. einem offiziellen Modul Mechas? Beginnend bei "Powersuits" wie in Bubblegum Crisis bis hin zu den dicken, bösen Mechs aus BattleTech.

Ich habe da einen Hintergedanken, und zwar suche ich eigentlich seit längerem ein System, in dem sich gut und einfach und möglichst ohne viel eigene Arbeit Mechs und Powersuits (wichtig) einsetzen lassen.
Hier gibt es einen Thread über die Savage-Worlds-Toolkits (das sind Nur-PDF-Publikationen, meist in drei Teilen: Gear, Bestiary, Worldbuilder):
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t22126-toolkits.html

Für Dein Vorhaben dürfte der Sci-Fi-Gear-Toolkit das Richtige sein:
Zitat von: Zornhau;714942
Sci-Fi Gear Toolkit (64 Seiten)

Introduction - eine Seite plus eine Seite Technology Index, eine Art Techlevel, aber nur "vorwärts" gerichtet, also von Erde, 2006, an in die Zukunft gerichtet, statt wie bei Savage Traveller oder Savage Gammaworld von Steinzeit über Atomzeit bis Endzeit alles abzudecken. (2 Seiten)
Mundane Gear - Rüstungen, Waffen, sonstiges Zeugs (6 Seiten)
Cybernetics - führt AB:Cyberware ein (auf AB:Superpowers ähnlich wie Necessary Evil basierend), bzw. schlägt Cyberware als AB:Weird Science Trapping vor, bzw. führt eine Möglichkeit ein sich via eines neuen Edges je ein "Stück" Cyberware zuzulegen - außerdem gibt es einiges an Ausrüstungsteilen.(5 Seiten)
Cyberspace - Rig-Basteln, den Cyberspace erkunden, Konflikte im Cyberspace austragen (9 Seiten)
Starships - Zwei Methoden "as you go" und die "construction method" (an das Classic Traveller Baukasten-System für Raumschiffe erinnernd), plus 19 Raumschiffe, die ich quick&dirty inzwischen recht regelmäßig verwandt habe, falls man mal eine Allianz-Patroullie bei Savage Firefly z.B. braucht. (12 Seiten)
Vehicles - Oft gebraucht. (6 Seiten)
Mechs - NIE gebraucht. Baukasten-System (6 Seiten)
Power Armor - Auch Baukasten-System (4 Seiten)
Robots - Wie baue ich einen Roboter (mehrere Methoden) (5 Seiten)
Weird Science - Chemiker, Drogen, Alien Tech - mostly Trappings. (3 Seiten)
Superhero Lairs - direkt für Necessary Evil für die dortigen Lairs der Supervillains brauchbar. Oder für einen Unterschlupf der Rebellen (welchen Universums auch immer). (4 Seiten)
Wie von Darkling schon geschrieben, sind es 6 + 4 = 10 Seiten. Mehr braucht es auch nicht!

Wie üblich gibt es drei Erschaffungsmethoden:
"As You Need" - man schreibt einfach die Spielwerte hin, die man laut Rolle des Mechs in seinem Setting haben will. Das ist die schwierigste Variante, da sie gutes Gefühl für die SW-Spielwerte UND ein gutes Gefühl für die Relationen im Setting erfordert.
Mech Construction Kit - Baukastensystem zum Konstruieren von Mechs angefangen vom Chassis bis hin zu einer ganzen Reihe von Add-Ons, mit denen man seine Mechs aufrüsten kann (auch später im Spiel noch)
Pre-Built Mechs - Das sind 13 Beispiel-Mechs, die man out-of-the-book verwenden kann, oder mit den Add-Ons im Baukasten ändern und erweitern kann.

Ein paar Tipps zum "Aufrüsten" von Mechs für Settings, in denen Mechs gnadenlos den schweren Kampfpanzern etc. überlegen sein sollen, gibt es auch noch.
Außerdem ein paar Sonderregeln für Critical Hits oder Stomping, die man in einem Mech-intensiven Setting brauchen kann.


Für Power Armor gibt es einen Construction Kit zum Bauen einer Power Armor vom Chassis aufwärts, sowie 9 vorgefertigte Power Armor Anzüge, die man mit den Add-Ons des Construction Kits wie üblich aufrüsten und modifizieren kann.


Mit diesen 10 Seiten (und ggf. den futuristischen Fahrzeugen, den Cyberspace-Regeln, die man ja auch für das Hacken von Power Armor heranziehen kann) bist Du ganz gut gerüstet für eine Conversion mit wenig eigenem Aufwand.


Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #578 am: 26.12.2008 | 15:48 »
hallo,

mich interessiert mal welche (oder ob) Änderungen ihr bei der Power "Boost/lower Trait" in euren Runden gemacht habt.

ein Spieler hat diese in unserer IronKingdoms Runde wie selbstverständlich genommen und damit gerechnet das volle Potential von Boost/lower Trait zu nutzen aber nicht nur ich halte die Power by the book für viel zu stark und würde sie abschwächen.

nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?
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Offline ragnar

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Re: Savage Worlds
« Antwort #579 am: 26.12.2008 | 15:59 »
By the book, meine Spieler haben das wahre Potential des Zauber noch nicht erkannt (Man könnte meinen der Zauber heißt "Boost/Lower Fighting"),  insofern war da keine Auftrennung nötig.

MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #580 am: 26.12.2008 | 16:06 »
ein Spieler hat diese in unserer IronKingdoms Runde wie selbstverständlich genommen und damit gerechnet das volle Potential von Boost/lower Trait zu nutzen aber nicht nur ich halte die Power by the book für viel zu stark und würde sie abschwächen.

Ist sie dir zu stark bist du zu schwach. ~;D

nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?

Die Power is doch gut so wie sie ist. Darfst halt nur nich vergessen, dass es nunmal auch Abzüge aufs zaubern gibt wenn eine oder mehrere Powers aufrechterhalten werden.

Was willst du da denn geändert haben bzw. was kommt dir da zu stark vor?
Denk doch mal an Bolt. Der gehört nämlich auch in die Kategorie vwerdammt heftig und das von anfang an. Aber das soll ja so sein, da man ja Powers per Edge holt und da soll man ja auch was von haben.
« Letzte Änderung: 26.12.2008 | 16:08 von MarCazm »

alexandro

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Re: Savage Worlds
« Antwort #581 am: 26.12.2008 | 17:39 »
Es kommt auch immer darauf an, welche Trappings man im entsprechenden Setting verwendet (zulässt). Wenn das Trapping nur begrenzte "Anwendungsbereiche" der Power vorgibt, dann gibt es halt nur diese. Punkt.
Das ist wichtig zu wissen, wenn man von anderen Systemen her Spielbalance-Überlegungen zu SW kommt. Hier heißt es umdenken.
Bsp.: Psioniker
Trapping: Biokinese (nur Strength, Agility, Vigor und 'linked skills')
Trapping: Geist vernebeln (nur Lower Trait)
usw.

Stellt man fest, dass die Kraft "zu schwach" ist (wobei man sie NUR mit den anderen IM SETTING VERFÜGBAREN Powers vergleichen sollte, nicht allgemein mit dem "Grudeffekt" der Power), so kann man "nach Augenmaß" die PP-Kosten senken oder Spezialeffekte reinbasteln, um das auszugleichen.

Bsp. (Savage Star Wars):
Battle Meditation (Boost Fighting/Shooting/Throwing)
Trapping: der Charakter blendet alle Ablenkungen aus und konzentriert sich ganz auf sein Gespür für die Macht, um seinen Gegner wahrzunehmen (ignoriert Darkness penalties). Die dafür notwendige Konzentration über längere Zeit aufrecht zu halten ist sehr schwierig (Duration: 3 (2/Round)).

Rider-Frage:
Wenn durch Boost/Lower-trait eine Eigenschaft beeinflusst wird, ändern sich dann auch auf dieser Eigenschaft basierende "Derived Traits"?

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #582 am: 26.12.2008 | 17:52 »
mich interessiert vor allem welche Erfahrungen ihrmit der Balance der Power gemacht habt, keine Offensichtlichkeiten, daß es vom Setting abhängt.

@Marcazm: mir ist nicht klar, was du mit dem Bolt Beispiel sagen willst. Ich erinnere mich an eine Kritik im Internet, bei der sich jemand beschwerte die Boltpower wäre zu stark in seiner Runde, weil sein Mitspieler immer die passenden elemente parat hatte gegen diverser Gefahren (Feuer,Eis, Dunkelheit....). Aber das ist natürlich selten SINN der Sache. Es gibt dann einen Ice-Bol, Fire-Bolt etc. z.b.
So würde ich es auch für Boot/lower Trait machen.
Ich weiss nur noch nicht, wie man es fair einschränken könnte.

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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #583 am: 27.12.2008 | 00:06 »
mich interessiert mal welche (oder ob) Änderungen ihr bei der Power "Boost/lower Trait" in euren Runden gemacht habt.
Keine. - Boost/Lower Trait kann SOWOHL verstärken, ALS AUCH schwächen, und zwar JEDE Eigenschaft (Trait = Skills und Attribute).

Balance-Probleme oder so etwas gibt es bei Boost/Lower Trait NICHT.

Die Wirkungsdauer ist zu kurz, um außerhalb von Kampf- oder anderen Action-Szenen wirklich etwas zu bringen, die Power ist mittels sich selbst oder mittels Dispel leicht zu kontern, die Power erhöht nur die WÜRFELGRÖSSE der betroffenen Eigenschaft, kann also im Rahmen der üblichen Würfelergebnisspanne auch wesentlich niedrigere Würfelergebnisse im konkreten Eigenschaftseinsatz zeitigen, als ein Wurf auf eine nicht "geboostete" Eigenschaft.


ein Spieler hat diese in unserer IronKingdoms Runde wie selbstverständlich genommen und damit gerechnet das volle Potential von Boost/lower Trait zu nutzen aber nicht nur ich halte die Power by the book für viel zu stark und würde sie abschwächen
Der Spieler in Deiner Runde hat absolut Recht damit diese Power für JEDE Eigenschaft und in BEIDEN Einsatz-Varianten anwenden zu wollen.

Die Power künstlich aufzusplitten in separate Boost Trait und Lower Trait Powers oder - schlimmer noch! - in Boost Fighting, Boost Throwing, Lower Vigor, Lower Spirit, usw. ENTWERTET die Power, weil man für einen NICHT SICHEREN Effekt (siehe oben: Würfelwurf kann auch mit größerem Würfel immer noch niedriger ausfallen) einen ganzen Level-Up zum Lernen UND jede Menge Powerpoints zum Anwenden bezahlen muß.

Die Power zu zerteilen macht sie schwächer als ein Level-Up wert wäre (der Vergleich mit Bolt, aber auch Healing - nicht etwa: Neutralize Poison, Cure Disease, Heal Wounds, sondern EIN Healing für ALLES - ist angebracht).

Außerdem: Die Spieler durch (nachträgliche) "Herunterregelung" von Grund-Powers kleinhalten zu wollen, finde ich nicht gerade ein Ruhmesblatt der Spielleiterkunst.

Bedenke: Auch NSCs, auch die GEGNER haben ja diese Power in vollem Umfang zur Verfügung.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #584 am: 27.12.2008 | 00:11 »
Wenn durch Boost/Lower-trait eine Eigenschaft beeinflusst wird, ändern sich dann auch auf dieser Eigenschaft basierende "Derived Traits"?
Ja. - Und zwar Toughness, Parry und ggf. abgeleitete, settingspezifische Eigenschaften. Diese ändern sich genauso wie die Reichweiten von Powers, die auf Spirit oder Smarts basieren, wenn die betreffende Eigenschaft gesteigert wurde (und natürlich nur SOLANGE diese Eigenschaft gesteigert ist).

Außerdem: Minimum-Stärke-Anforderungen bestimmter Waffen können so für die Wirkungsdauer erfüllt werden, so daß während der Wirkungsdauer die besonderen Eigenschaften dieser Waffe (Reach, Parry, Armor Piercing usw.) auch von eigentlich zu schwachen Charakteren genutzt werden können.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #585 am: 27.12.2008 | 01:15 »
Zitat
kann also im Rahmen der üblichen Würfelergebnisspanne auch wesentlich niedrigere Würfelergebnisse im konkreten Eigenschaftseinsatz zeitigen, als ein Wurf auf eine nicht "geboostete" Eigenschaft.
also mit dem Argument (meinem Argument vs. SW) kann man auf die Würfelstufen auch komplett verzichten.

ich weiss, daß du andernorts mal das genaue Gegenteil geschrieben hast (VORSICHT mit B/L Trait!)
Zum Thema entwerten: Das heisst du findest Savage Star Wars schlecht konvertiert?
und wie rechtfertigt man B/L Trait gegen Powers wie Light?

Ich meine, ich finds seltsam wenn man mit Spielbalance argumentiert und gleichzeitig behauptet in SW gibts keine Spielbalance.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #586 am: 27.12.2008 | 02:00 »
und wie rechtfertigt man B/L Trait gegen Powers wie Light?

Light gehört noch zu denen, die in gewissen Settings verdammt nützlich sein können, gutes Beispiel dazu ist Evernight. Was ich an Light doof finde ist halt, dass das Aufrechterhalten 1PP pro 1 Minute kostet. Da nehm ich doch mal eine Aktion zum neuzaubern in Kauf und hab dann wieder 10 Minuten was davon für die selben kosten.

Eine extreme Powerverschwendung ist Elemental Manipulation, die rechtfertigt in keinsterweise ihr dasein. Alle anderen Powers sind ihre Kosten wert.

Mehr aber hab ich an den Powers nicht auszusetzen.

Ich meine, ich finds seltsam wenn man mit Spielbalance argumentiert und gleichzeitig behauptet in SW gibts keine Spielbalance.

Es gibt keine Spielbalnce was die Gegner angeht. Denen kann man ja an Fähigkeiten geben was man will und muss sich großartig an keine Richtlinien halten.
Die Sachen für die Spieler untereinander sind im Großen und Ganzen schon ausbalanciert. Jeder ist nützlich im Kampf wie außerhalb und keine "Klasse" ist die ultimative Ausrichtung, die jeder spielen will, weil sie die Stärkste ist. Was das angeht hab ich noch kein besser ausbalanciertes System gesehen und erlebt.

Richtig krass wär es natürlich wenn man mit Boost/Lower Trait Skills, die man nicht beherrscht spontan haben könnte, das wär bei Knowledge Skills extremst unglaubwürdig. Aber da das nicht der Fall ist, ist alles im Rahmen. ~;D

alexandro

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Re: Savage Worlds
« Antwort #587 am: 27.12.2008 | 02:16 »
Höhere Würfelstufen senken die Wahrscheinlichkeit einen "dramatic failure" (Schlangenaugen) oder "'1' on skill die (regardless of wild die)" zu würfeln und sind daher nicht zu unterschätzen. Solange diese Effekte nämlich nicht eintreten, kann man praktisch unbegrenzt (so man kein Zeitlimit hat) neue Versuche starten, um doch noch einen Erfolg zu erzielen (finde ich selbst ein wenig nervig diese Würfelorgien, aber so ist old-school nunmal).

@Savage Star Wars: hier muss man IMMER die Power im KONTEXT des Settings sehen. Ist eine "Aufsplittung" von Boost/Lower Trait NORMALERWEISE den Level-Up nicht wert? Sicherlich.
Ist sie in MEINER Star Wars-Konvertierung (basierend auf der Original-Trilogie, ohne die albernen Action-Einlagen von Teil I-III), in der sie so ziemlich die EINZIGE auf Novice Rank verfügbare Power ist (und auch auf höheren Rängen wird es nur begrenzt mehr) und in der JEDE der "Einzel-Powers" noch einen netten Zusatzeffekt neben der Würfelsteigerung hat (das Bsp. "Battle Meditation" hat bspw. den Effekt der Power "Light" gleich eingebaut), den Level-Up wert? Definitiv!

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #588 am: 27.12.2008 | 02:17 »
ich weiss, daß du andernorts mal das genaue Gegenteil geschrieben hast (VORSICHT mit B/L Trait!)
Wo denn? - Mit Boost/Lower Trait muß man halt auch als Spielleiter umgehen lernen (wie auch mit Bolt, Telekinese, Barrier, Environmental Protection usw. - alle geben Spielern die Möglichkeit in die Hand, den "tollen Vorbereitungen (tm)" des Spielleiters den Garaus zu machen).

Praktische Erfahrung nicht zuletzt mit Powergamern, die tatsächlich versuchen ALLES aus einem Regelsystem herauszuholen, was drin steckt - sozusagen die Robustheit abzuklopfen, ergaben: Boost/Lower Trait ist KEIN Problem in der Form, wie es im Grundregelwerk aufgeführt ist (BEIDE Varianten, Steigern und Senken, auf ALLE Eigenschaften für EIN New Power Edge bzw. als Start-Power).
 
Zum Thema entwerten: Das heisst du findest Savage Star Wars schlecht konvertiert?
WELCHE Star Wars Conversion meinst Du denn? - Mir liegen mindestens drei von der Herangehensweise völlig unterschiedliche vor.

Generell: Conversions, bei denen Powers "aufgesplittet" werden, sind problematisch. Aufgesplittete Powers sind ebenso wie aufgesplittete Edges und Skills ein Zeichen dafür, daß die Conversion überarbeitungsbedürftig ist. - Passendes Zitat: "Add, don' t change." ist hier eine echte "Best Practice".

und wie rechtfertigt man B/L Trait gegen Powers wie Light?
"Rechtfertigen"? - WOZU sollte man da irgendetwas "rechtfertigen"?

Die Powers hängen ja in ihrer Wirksamkeit SEHR STARK vom konkreten Setting ab.

Spielt man in einem Setting wie Evernight, wo es IMMER DUNKEL ist, dann ist Light eine geradezu gruppen-überlebensrettende Power. Spielt man in einem Setting, wie z.B. Sundered Skies, wo man sich mittels anderer Powers Combat Edges oder mittels Kampfdrogen harte und längerwirkende "Buffs" verschaffen kannn, dann ist Boost/Lower Trait eine von vielen Möglichkeiten (und noch dazu eine der schwächeren).

Die "relative Mächtigkeit" einer Power, eines Edges, eines Skills usw. ist doch IMMER eine Settingfrage. - Im Grundregelwerk sind möglichst vielfältige BEISPIEL-Powers aufgeführt, die aufzeigen sollen, wie Powers funktionieren, die einen Grundstock an Powers-Bausteinen für den Settingbau liefern, und die durch eigene Ideen geformt (Trappings), ergänzt (neue Powers), oder ausgeschlossen (für ein Setting nicht zugelassene Powers) werden.

50 Fathoms verwendet Elementar-Trappings. Sundered Skies hat Powers, die Glowmadness behandeln können. Evernight läßt keine Heilungs-Powers für Magier zu.

So geht das eben bei einer Setting-Adaption.

Wer soll sich denn da "rechtfertigen"?  Und bei WEM? - Bei Dir?

Ich meine, ich finds seltsam wenn man mit Spielbalance argumentiert und gleichzeitig behauptet in SW gibts keine Spielbalance.
Savage Worlds kennt SEHR WOHL Spielbalance. Und zwar zwischen den Spielercharakteren. Das wird auch immer und überall aufgeführt. - Die SCs der einzelnen Spieler sollen UNTEREINANDER balanciert sein (ein "soll", kein "muß" - das wird auch stets so dargelegt, da es Gruppen geben kann, die keine Probleme mit SC-Rassen oder anderen SC-Eigenschaften haben, die deutlich denen von anderen SCs überlegen sind).

Was NICHT balanciert ist, sind alle "Encounter". - Die (rechnerische) "Schaffbarkeit", die man von D&D 3E schon kannte und bei 4E noch stärker betont wird, existiert bei SW nicht. JEDE Begegnung kann SEHR gefährlich sein und zum TPK führen, wenn die Spieler schlecht spielen.

Was "ein bisschen" balanciert ist, sind die Hindrances. Minor und Major Hindrances sind ja gewichtet und sollten ein - nach der jeweiligen Auslegung in der Spielgruppe - untereinander vergleichbares "Gewicht" im Spiel haben. Das "sollte" ist hier die bei SW (und schon bei DL Classic bekannte) übliche AUSLEGUNGSBREITE, die so gewollt ist. - Manche Regelwerke regeln solche Nachteile härter und damit auch umfangreicher und brauchen somit auch für interpretationsabhängige Spannen ein und desselben Nachteils bei SW gleich jede Menge separater, neuer Nachteile samt Punktekosten und harten Regeln. Hier liegt bei SW eine andere Entwurfseinstellung der Autoren vor. - Die Balance der Hindrances ist eine Balance im Sinne der Balance ZWISCHEN DEN SCs (siehe oben - das ist die einzige, wirklich bei SW relevante Balance-Fragestellung).

Wenn man sich also Powers wie Boost/Lower Trait oder Bolt oder Environmental Protection anschaut, dann kann man sich Balance-Fragen sowieso SPAREN, wenn man nicht über ein KONKRETES SETTING redet, innerhalb dessen sie zu den wählbaren Powers gehören. - Dann muß man betrachten, in welcher FORM sie wählbar sind: Gibt es vorgeschriebene Trappings? Gibt es vorgeschriebene andere limitierende Punkte (wie bei DL:R Mad Science z.B.)? Gibt es eine eingeschränkte Auswahl/Zugänglichkeit? Wurden Powers in diesem Setting mit anderen Rank-Requirements versehen (eine gute Idee um Novice-Powers, die aus Gründen des Setting-Fluffs im Setting als "selten" oder "nur von erfahrenen Experten beherrscht" gelten, erst später zugänglich zu machen - eben WEIL das im Setting-Fluff so vorgegeben ist und man diesen ja abbilden will)? Sind die Powers nur über bestimmte Professional Edges zugänglich (siehe Evernight, wo es keine "freien" Arcane Backgrounds gibt, sondern diese IMMER über ein Professional Edge "gefiltert", mit eigenständigen Auflage und eingeschränkter Power-Liste zugänglich gemacht werden)?

Hat man sich das alles vergegenwärtigt, dann kann man die Frage stellen, wie die "relative Mächtigkeit" einer bestimmten Power gegenüber anderen in diesem Setting aussieht. - Und daran kann man absehen, wie der Setting-Autor diese Power eingeschätzt hat und in welcher Form er sie als Abbildung von Setting-Fluff-Fakten verwendet hat.

Hinweis: Ist der Setting-Fluff zu etwas, was in SW direktes Abbild in einer Power findet, schon nicht an "Balance" orientiert, dann ist die GESAMTE Balance-Diskussion zu dieser Power sinnlos, wenn man solch ein Setting möglichst nahe am Fluff-Text abbilden will (oder man weicht bewußt vom Setting-Fluff ab - was meist zu miesen Adaptionen führt, da eben NICHT die Machtverhältnisse der Vorlage sauber umgesetzt wurden).

Nochmals: Balance-Fragestellungen zu Powers ohne konkretes Setting und ohne Betrachtung der in diesem Setting geltenden Randbedingungen sind ganz grundsätzlich sinnlos, da für die "relative Mächtigkeit" der Setting-Fluff die ENTSCHEIDENDE Grundlage darstellt.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #589 am: 27.12.2008 | 02:29 »
Richtig krass wär es natürlich wenn man mit Boost/Lower Trait Skills, die man nicht beherrscht spontan haben könnte, das wär bei Knowledge Skills extremst unglaubwürdig. Aber da das nicht der Fall ist, ist alles im Rahmen. ~;D
Skills, die man nicht eigens gelernt hat, hat man auf d4-2 als Skill-Wert. Diesen kann man mit Boost Trait anheben. - Ich habe in unterschiedlichen Runden das unterschiedlich gehandhabt: Variante A - der Abzug -2 bleibt, nur der Würfel erhöht sich, jedoch erlaube ich hier auch bei mehreren Raises mehrere Würfelstufen an Steigerung; Variante B - die Progression ist (d4-2) => (d4) => (d6), und hier ist nach einem Raise Schluß.

Die offizielle Regel-Guru-Auslegung ist ja die Variante B, also die Möglichkeit einem Nichtschwimmer, der ins Wasser gefallen ist, mittels Boost Trait (Swimming) von d4-2 zu d6 zu verhelfen, um sich noch retten zu können.

Auch Knowledge-Skills könnten darunter fallen, so sie nicht explizit als NICHT UNTRAINIERT VERSUCHBAR deklariert sind (man muß hier je nach Setting unterscheiden, was ein "Normal-Held" mit Doctor Strangeloves Zerebral-Maximalisator-Pillen vielleicht doch noch nach Boost anwenden könnte).

Es besteht schon ein Unterschied, ob jemand, dessen Aufmerksamkeit und dessen Suchfähigkeit nicht so hoch sind (Notice d4-2), der aber IM PRINZIP Suchen kann, einen Boost bekommt, oder jemand der in der Bedienung eines Terraforming-Converters (bei Dawning Star z.B.) KEINE AHNUNG hat (Knowledge (Terraforming) nicht vorhanden), und der nie und nimmer eine Chance haben wird, das Ding vor dem "Melt-Down" herunterzufahren.

MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #590 am: 27.12.2008 | 02:45 »
Ich meinte damit ja auch nur die Knowledge Skills. Muss wohl an der Uhrzeit liegen, dass mein Formulierungsskill nachlässt. Somit hat die Zeit einen Lower Formulierungsskill erfolgreich auf mich angewendet. ~;D

alexandro

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Re: Savage Worlds
« Antwort #591 am: 27.12.2008 | 02:48 »
Generell: Conversions, bei denen Powers "aufgesplittet" werden, sind problematisch. Aufgesplittete Powers sind ebenso wie aufgesplittete Edges und Skills ein Zeichen dafür, daß die Conversion überarbeitungsbedürftig ist.
Dann sind aber einige von Pinnacles hauseigenen Settings "überarbeitungsbedürftig"  ~;D

MarCazm

  • Gast
Re: Savage Worlds
« Antwort #592 am: 27.12.2008 | 02:50 »
Wenn man sich also Powers wie Boost/Lower Trait oder Bolt oder Environmental Protection anschaut...

Wenn du damit auf meien Aussage eingehen wolltest, ich sprach von Elemental Manipulation und bezeichnete diese Power als extremst überflüssig.

Environmental Protection ist eine der Fluffigsten Powers überhaupt. :d

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #593 am: 27.12.2008 | 03:50 »
Dann sind aber einige von Pinnacles hauseigenen Settings "überarbeitungsbedürftig"  ~;D
Es ist auch noch lange nicht alles gut, was aus dem Hause Pinnacle kommt. - Dazu bin ich zu lange Deadlands-Spieler, als daß ich nicht die typischen "Pinnacle-ismen" gewohnt bin.

Pinnacle liefert tolle Ideen ab, nur setzen die Pinnacle-Autoren oft ihre eigenen Ideen und dargelegten Prinzipien nicht so um, daß ein pingeliger, penibler, pedantischer Deutscher mit der Ausführung zufrieden sein würde.

Evernight ist schlecht gemacht. Evernight ist richtig gut. - Beides stimmt.

Aber auch Nicht-Pinnacle-SW-Produkte haben ihre Probleme. So hätte Sundered Skies eine gänzlich andere Modellierung der Glowmadness gut getan. - By the book ist Glowmadness das Schicksal eines JEDEN SCs, der nicht schon aufgrund des WotB-Schadenssystem vorher umgekommen ist. Die Autoren haben sich nicht wirklich viele Gedanken um KLARE Richtlinien - oder gar *gasp!* REGELN - für die Anwendung der Glowmadness-Würfe gemacht.



Zum Aufsplitten von Boost/Lower Trait:
Es ist natürlich SETTINGABHÄNGIG, was eine sinnvolle Abbildung einer Setting-Fluff-Eigenschaft in SW-Regeltechnik ist. - Ich habe für mein Savage-Engel ja auch die Mächte mittels aufgesplitteter Boost/Lower-Trait-Powers abgebildet (angelehnt an deren Effekte nach den Engel D20-Angaben). Jedoch haben die Engel diese NICHT für die "New Power" Edges erwerben müssen, sondern sie über settingspezifische Power-Edges "Signum", "Sigil", "Scriptura" als PAKET bekommen. Das ist eben settingspezifisch anders geregelt und hat, eben wegen des Paket-Charakters, auch nicht gestört.

Wenn man aber in Conversions "Eine Power zum Preis von 5 oder mehr Level-Ups" einführt, dann stimmt (meist) was mit der Conversion nicht. - Sicheres Indiz: Andere Powers sind NICHT gesplittet. Die "relative Mächtigkeit" ist nur aufgrund eines "Vorurteils" des Conversionerstellers für eine oder wenige Powers so geändert worden, daß sie sehr unattraktiv wurden.

Es gibt jedoch manchmal settingspezifische GRÜNDE für einen Split: So z.B. wenn man für DL:R die Guardian Spirits aus DL Classic umsetzen will. Da gewährt ein Geist einem Indianerkrieger eben nur Boost Strength. Keinen anderen Effekt. - Das ist in der Vorlage "Ghost Dancers" so beschrieben und auch die einzige Boost-Eigenschaft, die zu diesem Guardian Spirit passen würde. - Nur wird der Guardian Spirit in dieser (meiner ;)) Umsetzung als eigenes Background Edge gewählt, welches noch mehr als nur den Boost Strength beinhaltet (auch Hindrances sind in diesem Paket enthalten). Daher muß sich dieser gesplittete Boost/Lower Trait NICHT mit den "normalen" Boost/Lower Trait Power-Varianten der echten Arcane Backgrounds vergleichen lassen. - Das ist (settingspezifisch) anders.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #594 am: 27.12.2008 | 03:54 »
Wenn du damit auf meien Aussage eingehen wolltest, ich sprach von Elemental Manipulation und bezeichnete diese Power als extremst überflüssig.
Wollte ich zwar nicht, dennoch: Elemental Manipulation (Earth) hat sich in unserer Langzeit-Fantasy-Kampagne oft als entscheidend, ja sogar ENDSCHLACHTENTSCHEIDEND erwiesen.

Meine Spieler haben halt Ideen, was sie damit machen können. Andere bräuchten vielleicht mehr Anleitung, Beispiele, und - natürlich - einen Spielleiter, der den Ideen seiner Spieler aufgeschlossen ist.

MarCazm

  • Gast
Re: Savage Worlds
« Antwort #595 am: 27.12.2008 | 10:08 »
Wollte ich zwar nicht, dennoch: Elemental Manipulation (Earth) hat sich in unserer Langzeit-Fantasy-Kampagne oft als entscheidend, ja sogar ENDSCHLACHTENTSCHEIDEND erwiesen.

Tut mir leid aber by the book ist EM als Power einfach nutzlos und die Kosten eines Aufstiegs einfach nicht wert, ganz besonders weil man sich nur auf einen Effekt festzulegen hat und der is nich besonders prickelnd und berauschend. Die Wirkungen sind ja noch nicht mal untereinander irgendwie im Einklang. Mit Water kan man deutlich mehr bewirken als mit den Anderen. Aber auch das ist die Kosten eines Aufstiegs einfach nicht wert. Da ist man mit den anderen Powers weitaus besser bedient.

Meine Spieler haben halt Ideen, was sie damit machen können. Andere bräuchten vielleicht mehr Anleitung, Beispiele, und - natürlich - einen Spielleiter, der den Ideen seiner Spieler aufgeschlossen ist.

Das sind auch nichts weiter als Mutmaßungen und Unterstellungen. >;D
Viele nehmen es einfach nicht, weil es nunmal underpowered ist im Gegensatz zu den anderen Powers. Da die Wirkung auch noch instant ist, muss man auch noch nen MAP in kauf nehmen, da nutzt ein +1 auch nix wenn im Endeffekt ne -1 bleibt und um nen anderen bei seinem Agility Trickj zu unterstützen um ihn ein +1 zu geben is auch keine Aktion wert, da verpasst man ihm lieber ein Boost Agility, das dann sogar noch 3 Runden anhält.

Man kann sich so'n Zeug natürlich schön reden aber dadurch lassen sich die reinen Zahlen nicht beeindrucken. ;)

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Re: Savage Worlds
« Antwort #596 am: 27.12.2008 | 11:36 »
habe jetzt gerade keine Zeit alles zu lesen.
Mit "ideen haben" hat die Ausgeglichenheit gar nichts zu tun. Entscheidend ist wie häufig(!) eine Power wichtig ist.

Aber wenn die Powers ach so ausbalanciert sind warum machen bei Powers wie Bolt viele Runden wie selbstverständlich Einschränkungen wie Firebolt, Icebolt usw. (die dann Nach- und Vorteile gegen bestimmte Resistenzen haben)? Sowas wird sogar im Buch bei Trappins vorgeschlagen !
Ich erinnere mich noch an eine Beschwerde eines SW Spielers im Netz in dessen Runde ein Magier war (klassisches Fantasysetting), bei dem sie die Bolt Power so gespielt haben wie im Buch: Er konnte sich den Effekte immer aussuchen wie er ihn gerade braucht (oh, ein Feuerelementar: Icebolt, oh, die Orks laufen über die Morsche Brücke: Firebolt) was alle natürlich total frustete weil der Spieler IMMER alles parat hatte, was er gerade brauchte. Und dann haben sie sich gewundert(!) wieso das so unausgeglichen unfair ist.

Und mein Spieler wollte auch einen Magier, "der immer den Zauber parat hat, der gerade gebraucht wird", klar, Halbgötter wollen wir alle spielen.

Daher finde ich zumindest die Idee solchen Powers Vor UND Nachteile zu geben nicht schlecht, auch um sie zu varriieren und in seinem Setting mehr unterschiedliche Powers zu haben.
Mein Iron Kingdoms GunMage hat z.b. nur Firebolt.
« Letzte Änderung: 27.12.2008 | 11:38 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #597 am: 27.12.2008 | 11:49 »
Aber wenn die Powers ach so ausbalanciert sind warum machen bei Powers wie Bolt viele Runden wie selbstverständlich Einschränkungen wie Firebolt, Icebolt usw. (die dann Nach- und Vorteile gegen bestimmte Resistenzen haben)? Sowas wird sogar im Buch bei Trappins vorgeschlagen !

Das Trapping vergeben ändert ja nichts an der Grundmechanik der Power. Wenn man Boost Lower Trait aufsplittet, oder nur auf bestimmte Traits machen lässt, dann ist das ungefähr so als würdest du bei Bolt die Möglichkeit rausnehmen mehr als nur einen Bolt oder mehr Schaden zu machen. Das ist beschneiden. Mit den Trappings hat das überhaupt nichts zu tun.

Ich erinnere mich noch an eine Beschwerde eines SW Spielers im Netz in dessen Runde ein Magier war (klassisches Fantasysetting), bei dem sie die Bolt Power so gespielt haben wie im Buch: Er konnte sich den Effekte immer aussuchen wie er ihn gerade braucht

Im Buch steht nichts davon drin, dass man sich jedes mal aussucht was für ein Trapping man grad eben mal haben will, sondern, dass man das Trapping festlegt wenn man sich die Power holt. Will man ein anderes Trapping, dann heißt es die Power nochmal holen, dann aber mit diesem Trapping.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #598 am: 27.12.2008 | 11:58 »
nichts an der Grundmechanik aber es ändert etwas an Zusatzeffekten. Das Buch machts auch vor (siehe z.b. Fire Armor, Bug Burst...)

Ausserdem finde ich : "dein Firebolt mach NULL Schaden gegen den Feuerelementar" schon SEHR stark am Grundmechanismus gedreht.

oder drücken wir es anders aus, WÄREN die Powers von Haus aus alle so benutzbar müsste man bei Elemental Manipulation mindestens(!) alle Elemente für die Power beeinflussen dürfen. Geht bei B/L ja schliesslich auch.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #599 am: 27.12.2008 | 12:08 »
nichts an der Grundmechanik aber es ändert etwas an Zusatzeffekten. Das Buch machts auch vor (siehe z.b. Fire Armor, Bug Burst...)
Ausserdem finde ich : "dein Firebolt mach NULL Schaden gegen den Feuerelementar" schon SEHR stark am Grundmechanismus gedreht.

Wenn du nochmal nachliest wird dir auffallen, dass auch die Extrawirkungen von Trappings als Möglichkeit und die Beispiel halt nur Beispiele sind, wie man dies in gewissen Settings machen könnte. Macht es aber nicht zur Regel, dass ein Trapping gegen ein anderes nutzlos ist. Das ist dann Setting abhängig.

WÄREN die Powers von Haus aus alle so benutzbar müsste man bei Elemental Manipulation mindestens(!) alle Elemente für die Power beeinflussen dürfen. Geht bei B/L ja schliesslich auch.

Deswegen gehört EM für mich nicht in die Powers Liste so wie es ist.