Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 78789 mal)

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Online tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #75 am: 8.11.2007 | 08:03 »
Probleme sehe ich nur bei bestimmten Dingen. Wenn ich mir z.b. gerade die Abzüge für die Called Shots angucke wird da kaum Bedarf sein die zu benutzen, wenn man nicht gerade eine Superposition hat (großer Gegner, +2Edge, Aim, oder sonstwas), da gibts ja -4 für Vitals meine ich.

Worauf ich hinaus wollte: wenn der Gegner ohnehin nur mit dem Kopf hinter der Deckung hervorlugt, kann man entweder die -4 für die Deckung nehmen oder aber die -4 für Called Shot und dann im Fall eines Treffers gleich größere Wirkung erzielen.
Oder aber man macht eine Unterbrechungshandlung und wenn der Spielleiter so will, muss der NSC in dem Moment wo er selbst schießt zumindest einen Teil der Deckung aufgeben. Hat der Spieler dann die Agility-Probe geschafft, sollte -1 oder -2 der höchste Deckungsmalus sein.

In gewisser Weise sind Pulp und taktisches Vorgehen natürlich immer ein Widerspruch. Aber nach Eigendefinition sieht sich Savage Worlds als "merger of the best ideas in roleplaying and miniature battles". Ob das Wort Pulp außer in der Pulp Toolkits irgendwo vorkommt, weiß ich gar nicht.
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Offline Stahlviper

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Re: Savage Worlds
« Antwort #76 am: 8.11.2007 | 08:44 »
Deckung hat allerdings evtl. den Vorteil, dass man "hindurchschießen" kann (wie z.B. bei den Piraten in EoK der Fall). Dann bietet sie Armor, aber mit einer hinreichend durchschlagskräftigen Waffe...

Savage Worlds will eher ein klassisches Rollenspiel sein, das sich schnell spielt und weniger Aufwand vom Spielleiter als z.B. D&D erfordert. Und ich finde, das macht es sehr gut. Ein Pulp-Rollenspiel will es gar nicht sein. Man kann natürlich das Grundsystem mit Settingregeln anpassen. In SW:RE gibt es z.B. die "Heroic Endings" Settingregel, die verhindert, dass SC durch Zufall sterben. Ist die SW:EX noch drin?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Savage Worlds
« Antwort #77 am: 8.11.2007 | 10:02 »
In SW:RE gibt es z.B. die "Heroic Endings" Settingregel, die verhindert, dass SC durch Zufall sterben. Ist die SW:EX noch drin?
Ist sogar noch netter...
Kurz gesagt: Wenn man incapacitated wird macht man einen Vigor Wurf (mit Wundabzuegen, also gegen 7)
Success: Man ist bewusstlos und wacht nach hoechstens einer Stunde (mit Hilfe sogar viel schneller) wieder auf. Die Wundschaeden (evtl. beschaedigte Koerperteile) halten solange bis alle Wunden geheilt sind.
Raise: Man ist Immer noch bei Bewusstsein, nur Shaken. Wundschaeden halten nur diesen Kampf
Und die Kehrseite:
Miserfolg: Man verblutet langsam. Jede Runde ist ein Vigor-Wurf faellig bei Ergebnis <1 ist man tot
Patzer: Man ist tot.

Diese Liste wird dann aber noch durch "Settingregeln" modifiziert... In NE (und wohl auch in Pulp) ist es eher unwahrscheinlich dass ein "Held" einfach so (also nicht in einem dramatischen Showdown mit seinem Nemesis - und nichtmal da) stirbt...
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Offline Stahlviper

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Re: Savage Worlds
« Antwort #78 am: 8.11.2007 | 11:24 »
Nach der neuen Regelung macht es dann keinen Unterschied, wie viele Wunden den KO-Blow verursachen? Stirbt man dann nicht viel leichter?

Online tartex

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Re: Savage Worlds
« Antwort #79 am: 8.11.2007 | 11:35 »
Nach der neuen Regelung macht es dann keinen Unterschied, wie viele Wunden den KO-Blow verursachen? Stirbt man dann nicht viel leichter?

Nicht, wenn man einen hohen Vigor-Wert hat. Ich bin der neuen Regelung gegenüber ein wenig skeptisch, habe damit aber noch nicht gespielt...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Savage Worlds
« Antwort #80 am: 8.11.2007 | 11:46 »
Wie viele Wunden es mehr sind macht nix mehr aus.

Wundmodifikator ist -3 (niedriger geht nicht), und ab 4 Wunden ist man incapacitated (muss also 4 Wundstufen ausheilen)

Also wenn man 4+ Wunden Schaden kriegt sollte man sich die Bennies lieber anstelle fuer den Soak (der auch nicht mehr viel dran aendern wird) fuer den Vigor Wurf nach der Incapacitation aufsparen...
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Re: Savage Worlds
« Antwort #81 am: 8.11.2007 | 16:00 »
wenn man dann noch welche hat, die man nicht an versauten Proben verbraucht hat  ::)

ich glaube der Vigor Roll wird nur durch die Wundenmali erschwert die man im Moment der incapacitation bekommen hat, egal wieviele man schon vorher hatte.

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Re: Savage Worlds
« Antwort #82 am: 8.11.2007 | 19:29 »
wenn man dann noch welche hat, die man nicht an versauten Proben verbraucht hat  ::)
Tja, jeder hat so seine Präferenzen.  ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Savage Worlds
« Antwort #83 am: 8.11.2007 | 19:40 »
Das schoene an so Systemen wie Savage Worlds ist es dass man durchaus auch als "Held" mal Wuerfe versieben darf ohne dabei gleich draufgehen zu muessen (zugegeben... den Vigor-Wurf wenn man zu Boden geht sollte man nicht versieben, aber schon mit einem Bennie sinkt die Chance eines Patzers selbst bei Vigor d4 von 4% auf nichtmal .2%, bei Vigor d6 von 2.7% auf .07%)
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Re: Savage Worlds
« Antwort #84 am: 9.11.2007 | 08:22 »
Kann man in Savage Worlds eigentlich leicht Mechas und Superkräfte umsetzen?
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Re: Savage Worlds
« Antwort #85 am: 9.11.2007 | 09:37 »
@Hamf:
Jepp. Es gibt für Superkräfte sogar ein eigenes (wenn auch eigenwilliges) Settingbuch mit Namen Necessary Evil. Damit kann man auch Roboter als SCs bauen.
Bei den Mechas bin ich mir nicht 100%-ig sicher. Aber wenn mich nicht alles täuscht gibt es auch Regeln für den Aufbau von mobilen Einheiten.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #86 am: 9.11.2007 | 11:04 »
Mecha-Regeln gibt es im SciFi-Toolkit "Gear".

Offline Roland

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Re: Savage Worlds
« Antwort #87 am: 9.11.2007 | 11:31 »
Kann man in Savage Worlds eigentlich leicht Mechas und Superkräfte umsetzen?

Kommt auf den Maßstab an. Batman, Spiderman und ordentliche Powerarmor sollten kein Problem sein, Superman, Silver Surfer und Kampfkolosse des 4. Jahrtausends schon.
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Offline Der Nârr

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Re: Savage Worlds
« Antwort #88 am: 9.11.2007 | 12:42 »
Batman, Spiderman und Poweramor wären mir schon vollkommen ausreichend. Ich suche nämlich noch ein passendes System für RIFTS. Von der Tauglichkeit von HeroQuest bin ich dafür nicht mehr so ganz überzeugt. Gurps ist zwar eigentlich prädestiniert, ist mir aber zu viel Arbeit. Im Moment gucke ich in Richtung Tri-Stat dX, aber das ist ja verglichen mit Savage Worlds schon fast ein Wälzer 8).
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Re: Savage Worlds
« Antwort #89 am: 9.11.2007 | 14:28 »
Batman, Spiderman und Poweramor wären mir schon vollkommen ausreichend. Ich suche nämlich noch ein passendes System für RIFTS.

Sehr schön. Ich habe dazu auch diverse Ideen und denke, dass Savage Worlds für Rifts gut eignet, wenn man nicht zu dogmatisch ist. MDC würde ich zum Beispiel einfach durch Heavy Armor umsetzen (was auch 'normale' Fahrzeuge haben). Außerdem bin ich von meiner Idee überzeugt stärkere Technologie einfach durch ein straightes +1/+2 usw. umzusetzen. Alle Ausrüstung der NGR oder von Atlantis hätte z.B. +2 und alles von den Naruni +3 oder so.
Stärkere Rassen (v.a. Dragon Hatchlings) würde ich über aufeinander aufbauende Racial Edges regeln.

Eigentlich ist mir Rifts dann aber doch zu lahmarschig/normal und ich bastel weiter an meiner Synnibarr-inspirierten Kampagnenwelt...

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Re: Savage Worlds
« Antwort #90 am: 9.11.2007 | 15:34 »
SW scheint mir in der Settinganpassung ziemlich stark zu sein, allerdings werfe ich auch einen Blick auf die Toolkits (nur als PDFs) bevor ich mich an was komplett anderes als Menschensettings werfen würde.

Eine Regel für Powerarmor steht aber sogar m Grundbuch. Und mit dem Monster Special Ability "Construct" und "Size" dürfte man auch schon einfache Mechs mit dem Grundbuch machen können.
Powers gehen mit dem Magiesystem sowieso ziemlich gut, finde ich, wobie ich den Eindruck habe, da nicht alle kräftige mit den Powertemplates abgedeckt werden.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #91 am: 9.11.2007 | 16:39 »
Vorsicht bei einer Konvertierung auf Rifts. Rifts ist alles andere als ausbalanciert was die Klassen angeht. Wenn man mit einem Point-Buy wie Savage Worlds arbeitet wird man die Klassen nicht 1-1 abbilden können.
Ja SW ist in Sachen Settinganpassungen sehr stark. Aber ohne die entsprechenden Genre-Toolkits geht doch viel gegenüber dem Original verloren, da SW nunmal relativ grobkörnig ist.
Mit dem Standard-SW Regeln (also nur Grundbuch) würde es mir auf Dauer keinen Spass machen einen Magier in einer Fantasykampagne zu spielen.

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Re: Savage Worlds
« Antwort #92 am: 10.11.2007 | 01:30 »
ich bins Leid zu suchen. Es existiert irgendwo eine Seite mit den drei Making Of Artikeln zu SW von hensley. Weiss jemand wo?
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Re: Savage Worlds
« Antwort #93 am: 10.11.2007 | 02:20 »
Drei?

Im Internet Archiv kann ich 9 Artikel (von http://web.archive.org/web/20030608020919/www.peginc.com/SavageWorlds/MakingofPt01.htm bis http://web.archive.org/web/20030608020919/www.peginc.com/SavageWorlds/MakingofPt09.htm ) finden.

Die sind wohl seit dem Relaunch der Homepage nicht mehr bei Peginc selbst online.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #94 am: 10.11.2007 | 10:16 »
Vorsicht bei einer Konvertierung auf Rifts. Rifts ist alles andere als ausbalanciert was die Klassen angeht. Wenn man mit einem Point-Buy wie Savage Worlds arbeitet wird man die Klassen nicht 1-1 abbilden können.
Ja SW ist in Sachen Settinganpassungen sehr stark. Aber ohne die entsprechenden Genre-Toolkits geht doch viel gegenüber dem Original verloren, da SW nunmal relativ grobkörnig ist.

Das Balancing-Problem könnte man mit Racial Edges lösen, die nach und nach gekauft werden. Oder man führt einfach die Setting-Regel "Way of the Powercreep" ein. Da wird dann offiziell geklärt, dass die Rassen in der Rifts-Conversion eben nicht ausbalanciert sind.
Und gegenüber dem Palladium-System kann gar nicht viel verloren gehen. Besser grobkörnig, als über 20 Jahre zernudelt.

Abgesehen davon will ich mal die Palladium-Sytem-Rifts-Runde sehen, wo ein Godling oder Phoenix neben einem Scholar spielt (und die nicht Grusel-DSA-mäßig Regeln als Anfängerkram wegläßt). Aber das gehört wohl nicht in diesen Thread...
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Re: Savage Worlds
« Antwort #95 am: 11.11.2007 | 09:42 »
Eine umfangreiche Webseite über Konvertierungen zu Savage Worlds befindet sich übrigens hier.
Rifts ist allerdings leider nicht dabei.

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Re: Savage Worlds
« Antwort #96 am: 11.11.2007 | 11:00 »
Rifts ist allerdings leider nicht dabei.

Das kann wohl daran liegen, dass Palladium Palladium ist...
Zumindest findet man hier eine umfangreiche Diskussion zum Thema: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=15148
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Re: Savage Worlds
« Antwort #97 am: 11.11.2007 | 11:41 »
@selganor: danke. in dem Link lässt sich aber der Artiekl "the rules" später nicht mehr anklicken.

ich suchte eine HP mit schwarzem hintergrund wo alle artikel schön säuberlich unterienander gereiht standen.Ich find die einfach nicht und weiss auch nicht wo ich sie her hatte.
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Re: Savage Worlds
« Antwort #98 am: 11.11.2007 | 17:43 »
@selganor: danke. in dem Link lässt sich aber der Artiekl "the rules" später nicht mehr anklicken.
Einfach den Dateinamen von ...01.htm auf ..02.htm (usw. bis 09.htm) aendern. Dann kriegst du alle 9 Teile
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Re: Savage Worlds
« Antwort #99 am: 11.11.2007 | 19:42 »
stimmt, danke. hab den langen link nicht komplett angeguckt.
ich frag mich trotzdem wo die andere Seite war mmmh.
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