Autor Thema: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...  (Gelesen 24433 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Hast du schlecht gefrühstückt?
Nein, ich verstehe bloss nicht den Sinn deiner Aussage.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Ludovico

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Der Teil des Systems, der sagt Stimmung, Storydurchzwingen ist der wichtigste Teil, 6 Regelwerke sind unwichtig

Und in welchem Regelteil findest Du das bei DSA? Das System wird immerhin vom Regelteil bestimmt, also muss man das doch auch dort finden koennen.

Offline Roland

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Und schalten sie auch morgen wieder ein, zur 117. Folge "Schwerttänzer erklärt uns, warum DSA scheiße ist."  :headbang:
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Eulenspiegel

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Da erkenne ich jetzt den Zusammenhang nicht so richtig. Jens spricht ja nicht davon, irgendwas aus der leeren Luft dazu zu erfinden, noch behauptet er, dass DSA das tollste überhaupt sei.
Er schlägt lediglich vor, den gleichen Mechanismus, der für martialische Ausrüstung beschrieben ist, auch für andere Gegenstände anzuwenden. Diese Art der Deduktionsarbeit ist wirklich nicht zuviel verlangt, oder willst du vielleicht einen brockhausartigen Schinken im Regal haben, der die Herstellung aller Gegenstände von der Aalreuse bis zum Zylinder fein säuberlich regelt? Heiliger Bimbam.
OK, Vasen sind langweilig und niemand interessiert sich dafür, wie tolle jetzt die Vase ist.

Aber nehmen wir zum Beispiel mal eine Galleere:
Ich will in Al'Anfa eine Galeere bauen. Sie soll für 100 Ruderer ausgerichtet sein. Außerdem soll es ein Zweimaster sein, damit man bei gutem Wind auch ohne Ruderer vorwärtskommt.
Der Tiefgang soll etwas besser als normal sein, damit sich die Wahrscheinlichkeit verringert, auf Sandbänke aufzulaufen. Außerdem soll an Deck Platz für 4 Ballistas/Katapulte sein.
Als Holz habe ich nur den Urwald Al'Anfas zur Verfügung, der ja eher schlechte Qualität hat. - Dafür kann ich mir für 200 Dukaten besonders gute Hölzer und/oder andere Materialien importieren lassen. Außerdem hat mir mein Auftraggeber eine Werft mit 30 Sklaven zur Verfügung gestellt. (Die haben von Schiffsbau zwar keine Ahnung, aber können wenigstens einen Nagel gerade einhämmern.)

So, und jetzt leite mir mal aus den offiziellen Regeln mittels Deduktion her, was ich für Proben würfeln muss und was bei mißlingen welcher Probe passiert. (Ist das ganze Schiff kaputt, oder ist nur die Qualität herabgesetzt? Oder muss ich einen Teil ausbessern und die Grundzeit - wie hoch ist die Grundzeit? - erhöht sich?)
Fragen über Fragen.

bezüglich klassenlos vs. klassenbasiert:
Ich hatte es eher bei D&D, dass ich mir genau überlegen musste, wann ich welchen Feat nehme, da ich mir sonst den Char verbaue. - Bei klassenlosen Systemen habe ich da eher wenig Probleme.

Und ansonsten kann man die Orientierunsglosigkeit von Spielern auch abmildern, indem man Archetypen einführt und Vorschläge, was welcher Archetyp steigern sollte.
In Ansätzen ist das ja bereist bei DSA der Fall, wo dann steht, welche Vorteile und Nachteile empfohlen werden und von welchen Vor- und Nachteilen abgeraten wird. - Das könnte man ja theoretisch auch auf alles andere ausdehnen, indem man zum Beispiel sagt: "Wir würden dem Anfänger empfehlen, die ersten 300 EP in seine 4-5 wichtigsten Talente zu investieren. Und danach wie folgt weitersteigern:
25% in die wichtigsten 4-5 Talente.
15% in andere 5 wichtigen Talenten.
20% in Sonderfertigkeiten.
20% in Attribute
5% in LE und AsP
15% in den Rest.

Der Profi muss sich nicht daran halten, aber der Anfänger hat so schonmal eine grobe Richtung. (Und wenn man dann noch sagt, welche Talente für Krieger, Magier, Diebe etc. wichtig sind, dann muss er noch weniger überlegen.)

Offline Thalamus Grondak

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So, und jetzt leite mir mal aus den offiziellen Regeln mittels Deduktion her, was ich für Proben würfeln muss und was bei mißlingen welcher Probe passiert.
Bei welchem System kannst du das?
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Offline Horadan

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Profession? Welches Buch? Seite?
Gardist. MBK. 112. (dazu AH 125 sowie Start-AP.)
oder
Erläutere mir dein genaues Konzept und etwas anderes passt vielleicht besser.


Krieg ich jetzt auch ne Antwort?

Offline Lichtschwerttänzer

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Gardist. MBK. 112. (dazu AH 125 sowie Start-AP.)
oder
Erläutere mir dein genaues Konzept und etwas anderes passt vielleicht besser.


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Ermittler, Coroner, Verbrechen u.a. untersuchender. Nicht Stadtwache
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Offline Hr. Rabe

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Also, Ich find's ja schon irgendwie lustig, wie erwachsene Männer in solchen 'Diskussionen' immer wieder zu Kindern mutieren...

Aber (@Schwerttänzer) willst du eigendlich irgendetwas bestimmtes mitteilen?  :yawn:
Oder kann ich mir noch ne Tüte Popcorn holen? :cheer:
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

Eulenspiegel

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Bei welchem System kannst du das?
Wenn der Fokus des Spieles auf Kampf liegt, dann kann man das mit diesem System wahrscheinlich nicht machen.
Wir hatten weiter vorne ja schon festgestellt, dass fast alle klassischen Spiele kampffokussiert sind.

Daraus kann man zumindest eine Teilantwort auf deine Frage ableiten: "Du kannst das bei fast keinem (bisherigen) klassischen System."

@ Schwerttänzer
Der Nanduriat oder wie sich die Variante vom Spitzel schimpft passt da sehr gut.

Offline Thalamus Grondak

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Daraus kann man zumindest eine Teilantwort auf deine Frage ableiten: "Du kannst das bei fast keinem (bisherigen) klassischen System."
Dann frage ich mich was das als Argument für oder gegen Irgendwas zu bedeuten hat?
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Offline Lichtschwerttänzer

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Aber (@Schwerttänzer) willst du eigendlich irgendetwas bestimmtes mitteilen?  :yawn:
Oder kann ich mir noch ne Tüte Popcorn holen? :cheer:
Beides:cheer::cheer::cheer:

@Thalamus

Ich wollte keinen Spion/Spitzel oder Reporter sondern einen Coroner/Ermittler
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Offline Tequila

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Bei welchem System kannst du das?

Bei "Biremen & Triremen", ein Rollenspiel, wo jeder Charakter einen Galeerenbauer spielt, der mit den widrigen Umständen in einer Lowtech-Welt und Hightech Auftraggebern konfrontiert wird.

OK, dafür sind in dem Rollenspiel die Regeln für Atomkraftwerke sträflich unterrepräsentiert *g*

Und nun ersnthaft: Natürlich kann kein Rollenspiel für jede Eventualität eine Antwort haben, aber es kann allgemeingültige Regeln und Hinweise zur Modifikation derselben haben.

Auf den Schiffbau/generelle Holzkonstruktionen bezogen, könnte ich mir folgendes vorstellen:

Es gibt Regeln für Holzkonstrukte herstellen, worunter alles fallen kann, das man aus (hauptsächlich) Holz konstruieren kann.

Dann werden beispielhafte Teil-Konstrukte angegeben (Wand, Dach, Tür, Rumpf, Mast, Ruderbank, Gestell, Sonderausstattung  etc. pp.) inkl. Einzelkosten und Schwierigkeitsstufe zum bauen

Wenn ich nun z.B. eine Galeere bauen will, setze ich mich mit dem SL zusammen und entscheide gemeinsam, welche Teilkonstrukte ich bauen muss. Je nach Größe der Galeere halt auch teilweise mehrfach: 6x Rumpf 2xMast 20x Ruderbank 4xWand 1xDach. Geht einer der Würfe schief, wird überprüft, ob man das Teil einfach nicht zusammengebastelt hat und es nochmal versuchen kann, oder ob dabei soviel Material zerstört wurde, da man nochmal 50% der Einzelteilksten aufbringen muss. Hat man alle Einzelteile zusammen, folgt der finale Wurf, ob auch das Zusammenbauen geklappt hat, ansonsten s.o.

Ein Katapult z.B. bestünde dann aus 1xGestell und 1x Sonderausstattung(Wurfarm), ein Belagerungsturm aus 5x Wand, 1xDach und einmal Sonderausstattung(Leitern und Enterklappe), eine einfache Hütte aus 4xWand, 1x Dach, 1xTür und 1x Sonderausstattung (Fenster)

Natürlich kann sich ein Charakter spezialisieren, ein Schiffsbauer würde auf Konstrukte, die für ein Schiff gebaut werden einen Bonus bekommen.


Eulenspiegel

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Dann frage ich mich was das als Argument für oder gegen Irgendwas zu bedeuten hat?
Das ist ein Argument dafür, dass fast alle klassischen Spiele kampffokussiert sind. (Das wurde ja weiter oben angezweifelt.)

Desweiteren ist es ein Argument dafür, dass man mit dem bisherigegen Erreichten noch lange nicht fertig ist.
Klar, die Butt-Kicker unter uns sind mit den bisherigen Regelsystemen auf dem Markt ganz zufrieden, da die Regelwerke ihnen alles bietet, was sie wollen. - Wenn man aber an nichtkämpferischen Regelwerken interessiert ist, muss man jedoch auf irgendwelche Exoten zurückgreifen oder sich mühsam irgendwelche Hausregeln erstellen. (Ich selber bin z.B. ein Fan von politischen Intrigen und hatte gehofft, dass mit der nWoD schöne Regeln zum Ränkespiel rauskommen. - Aber Fehlanzeige.)

@ Schwerttänzer
Also regeltechnisch sehe ich keinen Unterschied zwischen einem Ermittler und einem Reporter. - Beide haben die gleichen Werte. (Mal ganz davon abgesehen, bin ich mir nicht sicher, ob es in Aventurien überhaupt Ermittler gibt. - Ich bin mir zum Beispiel sicher, dass ich keine Astronauten-Profession oder Piloten-Profession finden werde.)
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 14:36 von Eulenspiegel »

Offline Horadan

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Ermittler, Coroner, Verbrechen u.a. untersuchender. Nicht Stadtwache
[..]
Ich wollte keinen Spion/Spitzel oder Reporter sondern einen Coroner/Ermittler

Die Frage ist doch: Wie wird man sowas? Und in Aventurien sind doch die Stadtwachen dafür zuständig Verbrechen zu untersuchen. Man nehme also einen Gardisten eher höheren Ranges (oder eine andere Profession als Quereinsteiger; für das Konzept Bruder Cadfael also einen Travia- oder Perainegeweihten) und aktiviere und steigere die passenden Talente.


P.S.
Meine Frage nach "Belegen" für eine gewisse Behauptung wurde noch nicht beantwortet...

Offline Boba Fett

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Ohne gleich zum DSA Staranwalt zu mutieren und mit der Tatsache, dass ich DSA schon lang nicht mehr gespielt habe,
weil es für meine Erwartungen nicht das richtige System ist:
Ja aber bei DSA wurde in offizillen Abenteuern festgelegt, egal was die Spieler tun, es hat ergebnislos zu sein.
Das kling für mich wie "Ford baut nur hässliche Autos, denn ich hab mal nen grünen Ford gesehen und grün ist sowas von hässlich!"
Will sagen: schlechtes Argument, denn bei DSA wurde in anderen offiziellen Abenteuern auch ein ergebnisoffener Verlauf erlaubt.
("In den Höhlen des Seeogers" zB, wo explizit auch das Scheitern der Charaktere als option behandelt wurde)
Was sagt denn ein Abenteuer über das Regelwerk aus? Richtig, gar nichts...!
Schlechte Abenteuer gibt es nämlich auch von anderen Systemen...

Und was sagt das zu diesem Thema aus? Auch nicht viel, denn es ist die 35. Wiederholung des gleichen Arguments.

Zum Thema:
Warum DSA so viele Professionen hat?
Um mehr Vielfalt in der Charakterwahl anzubieten!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Lichtschwerttänzer

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Die Frage ist doch: Wie wird man sowas? Und in Aventurien sind doch die Stadtwachen dafür zuständig Verbrechen zu untersuchen.

Und dafür absolut ungeeignet, in Midgard gibt es dafür die Klasse des Ermittlers inspiriert AFAIK z.b. vom mittelalterlichen Coroner, sowas kann ich in D&D z.b. aus dem Rogue machen.


Zitat
P.S.
Meine Frage nach "Belegen" für eine gewisse Behauptung wurde noch nicht beantwortet...

http://tanelorn.net/index.php/topic,38730.msg725003.html#msg725003

Entschuldigung hatte ich übersehen
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 14:51 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Lichtschwerttänzer

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Will sagen: schlechtes Argument, denn bei DSA wurde in anderen offiziellen Abenteuern auch ein ergebnisoffener Verlauf erlaubt.
("In den Höhlen des Seeogers" zB, wo explizit auch das Scheitern der Charaktere als option behandelt wurde)

Könnte ich mich jetzt net dran erinnern.
“Uh, hey Bob?”
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Offline Feuersänger

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Aber nehmen wir zum Beispiel mal eine Galleere:<snip>
So, und jetzt leite mir mal aus den offiziellen Regeln mittels Deduktion her, was ich für Proben würfeln muss und was bei mißlingen welcher Probe passiert. (Ist das ganze Schiff kaputt, oder ist nur die Qualität herabgesetzt? Oder muss ich einen Teil ausbessern und die Grundzeit - wie hoch ist die Grundzeit? - erhöht sich?)

Erstmal eine (Gretchen-)Gegenfrage: warum um Himmels Willen würdest du das denn wollen? Ist das echt deine Vorstellung eines idealen Rollenspiels, dass man irgendeinen Handwerker beim Ausüben seines Berufes spielt? Ich kann mir, vorsichtig ausgedrückt, spannenderes vorstellen.

Zweitens: soeben muss ich erstaunt feststellen, dass es in DSA4.1 tatsächlich kein Talent "Schiffsbauer" mehr gibt. In DSA3 war es ein Beruf und in 4.0 ein Wissenstalent. Es wurde also tatsächlich gekürzt, abgeschafft, ersatzlos gestrichen. Sollte uns das nicht zu denken geben?
Es stimmt, es gab auch vorher zwar das Talent, aber keine expliziten Anwendungsvorschriften dafür. Von daher ist die Abschaffung ein logischer Schritt. Würde man umgekehrt die von dir geforderten Mechanismen für Schiffbau in der gewünschten Detailfülle entwickeln, müsste man das gleiche für _jeden_ Beruf anbieten, womit wir wieder beim Brockhaus wären.

Da finde ich es wesentlich gescheiter, wenn man anhand GMV und gewisser Eckdaten z.B. sagt: <<TaW 10 bedeutet "meisterlich", also hat ein Schiffsbaumeister mindestens Schiffsbau 10. Mit diesem TaW kann man zuverlässig ortstypische Wasserfahrzeuge konstruieren und bauen (lassen). Höhere TaW erlauben schrittweise Verbesserungen der bekannten Designs. Ab TaW 15 (zum Beispiel) können radikal bessere Schiffstypen konstruiert werden.>>
Analog für jeden beliebigen anderen Beruf. Man kann da auf Proben komplett verzichten, solange der Hintergrund, d.h. ein entsprechend hoher TaW, vorhanden ist.
So zumindest würde ich es machen.
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 14:57 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Lichtschwerttänzer

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Und das allgemeingültig für alle Handwerke.
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Offline Thalamus Grondak

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Ja, das ist doch mein Reden.
Bei DSA sind die Professionen = Beruf, bei D&D nicht. Genau das habe ich gesagt.
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Offline Jens

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Ich sag zu diesem Thema nichts mehr, aber das sage ich explizit.
@Kinshasa: ich dachte <°))>< wäre Standard, aber deine ist auch sehr hübsch! :) Der Thread ist aber extra dafür da ;)

Offline Horadan

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[Gardisten sind] dafür absolut ungeeignet, in Midgard gibt es dafür die Klasse des Ermittlers inspiriert AFAIK z.b. vom mittelalterlichen Coroner, sowas kann ich in D&D z.b. aus dem Rogue machen.

http://britannia.com/history/coroner2.html
So weit ich das ersehen kann gibt es in Aventurien keine Coroner wie du sie gerne hättest. Also brauchts da auch keine derartige Profession.
Und ansonsten nimm halt einen Ritter/sonstige berechtigte Person und gib ihm den königlichen/kaiserlichen Freibrief für Ermittlungen...

Offline Lichtschwerttänzer

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@Horadan

Thema verfehlt,
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Eulenspiegel

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Erstmal eine (Gretchen-)Gegenfrage: warum um Himmels Willen würdest du das denn wollen? Ist das echt deine Vorstellung eines idealen Rollenspiels, dass man irgendeinen Handwerker beim Ausüben seines Berufes spielt? Ich kann mir, vorsichtig ausgedrückt, spannenderes vorstellen.
Habe ich irgendwo gesagt, dass ich Handwerker spielen will? Nein. Ich habe nur gesagt, dass der Fokus bei DSA bei Kampf liegt. - Ob ich das jetzt gut oder schlecht finde, ob ich spiele ohne Kampffokus langweilig oder nicht finde, habe ich bisher nirgendwo erwähnt. Alles was ich schrieb war: "Der regeltechnische Fokus bei DSA liegt auf Kampf." (Ohne das jetzt als gut oder schlecht zu bewerten.)

Und es ist klar, dass DSA keinen handwerklichen Fokus hat. (Ob das gut oder schlecht ist, ist eine ganz andere Frage. - Ich schrieb nur, dass diese Regeln vernachlässigt werden. - Vielleicht werden die Regeln ja aus gutem Grund vernachlässigt, wer weiß?)

Zitat
Würde man umgekehrt die von dir geforderten Mechanismen für Schiffbau in der gewünschten Detailfülle entwickeln, müsste man das gleiche für _jeden_ Beruf anbieten, womit wir wieder beim Brockhaus wären.
Nein.
1) Ich habe nirgends gefordert, dass es Mechanismen für Schiffsbau geben soll. Ich habe nur gesagt, dass es keine Mechanismen für Schiffsbau gibt.

2) Ich spreche mich da ganz klar gegen eierlegende Wollmichsäue aus. Natürlich bringt es nichts, für alles Regeln anzubieten. Man sollte sich schon einen Core Story überlegen und die Regeln um diese Core Story hin umbauen.
Als Beispiel D&D: Bei D&D ist die Core Story: "SCs kämpfen gegen Monster." Also ist es hier förderlich, wenn man im Regelteil einen Kampffokus hat.

Bei DSA sieht die CoreStory jedoch keinen Kampf vor. (Im Gegenteil: Viele neuere ABs laufen komplett ohne Kampf ab.) Hier ist es dann schon seltsam, dass wir trotzdem einen Kampffokus haben.

Also: Man soll um Gottes willen nicht alles regeln. - Das bringt nichts. Aber der Hauptteil des Regelwerkes sollte sich doch schon mit der Core Story beschäftigen.

Zitat
Da finde ich es wesentlich gescheiter, wenn man anhand GMV und gewisser Eckdaten z.B. sagt: <<TaW 10 bedeutet "meisterlich", also hat ein Schiffsbaumeister mindestens Schiffsbau 10.
Ja, das kann man ja auch problemlos so machen. Aber
1) Jens hat nicht behauptet, dass man sich die Proben per GMV überlegen kann. Nein, Jens hat behauptet, dass man die Proben aus den Regelteil zum Waffenschnmieden herleiten kann.
Das ist doch schon ein großer Unterschied zu deiner Vorgehensweise.

2) Für die Regel "Ich benutze meinen GMV und denke mir eine Probenerschwernis aus", muss ich keine 40,-€ für Regelhefte ausgeben.

3) Um es nochmal klarzustellen: Für Leute die sagen: "Ich will hauptsächlich kämpfen" ist DSA sicherlich das richtige Regelwerk.
Für Leute, deren hauptsächliche Handlungen aber in anderen Bereichen ablaufen, bringen 200 Seiten Kamfpregeln mal so gar nichts. (Für jeden, der Kampfregeln sucht, bietet DSA sicherlich eine Menge Optionen. Jeder, der aber nach anderen Regelsachen Ausschau hält, verschwendet an DSA nur sein Geld. - Da würde ich lieber die 40,-€ sparen und stattdessen den GMV bemühen. Damit kommt man im Endeffekt weiter.)

Zitat
Analog für jeden beliebigen anderen Beruf. Man kann da auf Proben komplett verzichten, solange der Hintergrund, d.h. ein entsprechend hoher TaW, vorhanden ist.
So zumindest würde ich es machen.
Ja klar KANN man auf Proben verzichten. Trotzdem werden beim Waffenschmieden nicht auf Proben verzichtet. Waffen haben etwas mit Kampf zu tun, also gibt es hier Regeln, wie man Waffen schmiedet. (Und selbst, wenn man auf Proben verzichtet, sagt das noch nichts darüber aus, wie gut meine Galeere, die ich gebaut habe, jetzt eigentlich genau ist.)

Ebenso könnte man theoretisch eine Probe auf sein Waffentalent oder Kriegskunst machen, und wer mehr TaP* übrig behalten hat, der hat den Kampf gewonnen. (Klar, müsste man dazu erstmal der Waffenfähigkeit drei Wert zuordnen. - Wir hatten das eine Zeitlang mal so gemacht, um Kämpfe abzukürzen: Jede Char würfelt auf seine Waffenfähigkeit, die TaP* werden zusammenaddiert und wer insgesamt mehr TaP* übrig hat, der hat den Kampf gewonnen. Für Leute, die Kämpfe langweilig finden, durchaus eine Option.)

Und wie ich schon schrieb: Ich suche nach einem Regelwerk mit Fokus auf politische und soziale Intrigen. - Aber alle Spiele, die ich bisher gefunden habe, hatten entweder einen Fokus auf Kampf (DSA, D&D, WoD, Midgard, Gurps,...), gar keine Spielmechanik (Engel - Arcana) oder die Spielmechanik lag zu sehr im Spielmittelpunkt und die ingame Entscheidungen der Spieler hatten de facto keine Auswirkungen (z.B. Dogs in the Vineyard).

Das einzige Spiel, wo mir die Regeln in dieser Hinsicht halbwegs ingegen kamen, war Ars Magica, wo es Regeln gab, wie man ein Coven gründete und diesen dann führte. (Das fand ich sehr interessant und mit ein paar Hausregelmodifikationen lässt sich das evtl. auch auf Intrigen ummünzen.) Aber selbst Ars Magica ist nicht wirklich 100% das was ich suche. (Im sozialen Bereich. - Was die Magieregeln anbelangt, ist Ars Magica das beste System, dass ich je kennengelernt habe.)

Disclaimer: Ich habe nie gesagt, dass DSA schlecht ist, weil es einen regeltechnischen Kampffokus hat. - Ich habe nur gesagt, dass DSA einen regeltechnischen Kampffokus hat. (Ob man den Kampffokus nun toll oder schlecht findet, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.)
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 16:13 von Eulenspiegel »

Offline Jens

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Der Fokus leigt eindeutig auf Magie, vgl. Seitenzahl WdS mit WdZ+LC! WIE das geregelt ist... ach egal. Ich wollte doch nichts mehr posten... hilfe... ;)