Autor Thema: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...  (Gelesen 24416 mal)

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Offline Adanos

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Die Abenteuer ist der Ausfluss von dem was ich oben "Spieleraussagen" genannt habe. Das heisst die Abenteuer haben dann ganz klar das Designziel von DSA verfehlt. Das macht sie objektiv schon mal schlecht, was nicht heisst, dass man damit nicht Spaß haben kann. Nur nutzt man dann einen Bereich des DSA der weitgehend ungeregelt ist und nimmt einem vom System als wichtig bezeichneten Bereich komplett aus. Das Fragwürdige daran ist entweder das Fehlen von Regeln, die solche Abenteuer unterstützen im System oder aber diese "Spieleraussage" an sich, im Hinblick auf das DSA Designziel.

Ludovico

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Mir scheint, dass das Designziel von 99% aller Rollenspiele (wie GURPS, SR, Blue Planet, Castle Falkenstein, Arcane Codex,...) auf der Ueberwindung von Herausforderungen in Form von Kaempfen besteht.

Kann es nicht eher sein, dass man bei der Erstellung von DSA 4, ebenso wie bei vielen anderen RPGs gar kein bestimmtes Designziel im Sinn hatte, weil die Autoren sich mit sowas vorher noch gar nicht beschaeftigt haben?

Offline Dom

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@Adanos:
a) Die Kampfregeln bei DSA sind zwar da, jedoch ist die Heldenerschaffung nicht darauf fokussiert.
b) Die Kampfregeln zielen weniger auf coole Spezialeffekte, sondern man findet auch dort den Simulationscharakter wieder. (Selbst wenn du ein Manöver beherrscht, bekommst du Abzüge auf die Kampfwerte)

Für das Gesamtsystem heißt das, dass es (Selbstzitat) "wenig zielgerichtet" ist, insbesondere wenn du dir die Tipps zum Spiel anschaust, die zumindest bei 4.0 mit im Basisbuch drin stehen (die gehören auch zum System).

Zitat
Umgekehrt: Hätte DSA diesen Fokus nicht, oder wenn die These lautet, der Fokus von DSA ist nicht erkennbar, dann hätten wir wohl keine Kampfgrundwerte mit Talenten usw usf. und wir hätten auch keine ellenlange Waffenliste und keine 20-30 Kampf SF und auch kein Kampfbuch, dass das Talentheft vom Inhalt her deutlich überlegen ist.
DSA hat auch eine Tonne Magieregeln. Und viele Götter-Regeln. Und 18 Tonnen detaillierte Hintergrundbeschreibung. Sich nur die Kampfregeln rauszugreifen und dann zu sagen: "DSA hat Kampfregeln, also sind die der Fokus" ist etwas einfach. DSA hat viele Regeln, die nicht hundertprozentig zusammenpassen. Insbesondere zusammen mit den Spieltipps und der Art der Abenteuer ist für mich keine klare Zielsetzung erkennbar.

@Ludivico: Ja, das denke ich auch.

Offline Roland

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Kann es nicht eher sein, dass man bei der Erstellung von DSA 4, ebenso wie bei vielen anderen RPGs gar kein bestimmtes Designziel im Sinn hatte, weil die Autoren sich mit sowas vorher noch gar nicht beschaeftigt haben?

Jain. Einige Autoren beschäftigen sich sicher mit Designzielen, die werden aber meist zugunsten von möglichst breitem Fokus und traditionellem Design nicht berücksichtigt.
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Eulenspiegel

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@ Dom
- DSA bietet zum Beispiel keinerlei Sozialregeln (abgesehen vom SO).
- Es gibt keine Einbruchsregeln.
- Es gibt keine Jagdregeln. (Ich hatte mal gute Jagdregeln im Netz gefunden. - Aber offizielle Regeln gibt es hierfür keine.)
- Es gibt keine Regeln um nichtmagische Objekte zu erschaffen.
- Die Heilregeln sind halbwegs ausgearbeitet. (Aber nicht so detailreich wie die Kampfregeln.)
- Es gibt keine Regeln zum Städtebau (oder, wie man ein Dorf gründet oder eine Burg baut)
- Es gibt keine Regeln zur Hauswirtschaft. (Und dass dies interessant sein kann, beweist Ars Magica, wo es Regeln gibt, um sein eigenes Coven zu verwalten.)
- Es gibt keine Regeln zum sozialen Aufstieg (sei es innerhalb der Gesellschaft, innerhalb des Adels, innerhalb der Zunft oder der Gilde, innerhalb des Militärs oder sonstwo.)

Online Jens

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Natürlich gibts Jagdregeln, in der ZBA!
Städtebau für SL ist in "Ritterburgen und Spelunken". Kostenmäßig steht da auch für Spieler einiges drinn
Sozialer Aufstieg passiert in Abenteuern per SO-Bonus.
Es gibt Regeln, nichtmagische Dinge zu basteln, sieh dir mal Schmiederegeln an. Analog dazu kann man fast alles abdecken!

Deine Grundlage ist ziemlich löchrig, du solltest dir überlegen, dich mit solchen Aussagen zum Thema zurückzuhalten!

Offline Adanos

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Hm, das mag sein, dass eher "konventionelle" Rollenspiele Herausforderungscharakter haben. DSA ist zweifellos ein konventionelles Rollenspiel.

Wichtig an meiner Aussage war jedoch, dass das System anders gedacht ist (offenbar) als der Spielstil, den viele Spieler pflegen. Die Tipps zum Spiel sind natürlich dann wenig hilfreich, wenn sie sich nicht am System festmachen lassen. Solche Tipps haben ohne vorhandene Regelunterstützung keinen eigenständigen Wert, daher denke ich nicht so sehr, dass dadurch der Fokus von DSA verwischt wird.

Anders sieht das allerdings mit den Magie und Geweihtenregeln aus. Hier ist auch natürlich Immersion gefragt, wie etwa bei der Entrückung. Es geht aber auch wieder um Herausforderungen, da wohl die meisten Zauber und Göttlichen Effekte irgendwie kampfunterstützungsrelevant werden. Daneben fallen eher Erlebnis sachen wie der Kindersegen nicht so sehr auf.  Gut, möglicherweise kenne ich die Geweihten von Tsa und Rahja zu wenig, aber die big 4 (Boron, Praios, Rondra, Phex) haben fast nur Kräfte, die einem entweder helfen sich zu verstecken oder Leute manipulieren oder eben im Kampf besser darzustehen.

Dämonen und Elementare bei der Magie. Naja, erstere haben auf jedenfall einen Herausforderungsfokus, als "Waffe". Zweitere können zwar theoretisch nette Sachen manifestieren, aber bei einigen Elementen weiss man nicht so recht, was man damit machen soll. Kampf hingegen können alle und da weiss man auch gleich wie man das macht. Was soll man mit der Manifestation von Luft? Das ist ein eher seltenes Anwendungsbeispiel.
Zaubertechnisch gibt es sicher auch nette Hintergrundsachen aber eben insbesondere Schadenszauber, Schutzzauber, Verwandlungszauber, Heilzauber, die man in Herausforderungen braucht.
Das Problem von DSA ist dann eher, dass es zu unübersichtlich wird, gerade für Anfänger.

Ich denke jedoch die Heldenerschaffung ist schon auf den Kampf fokussiert. Man sollte bereits bei der Erschaffung an die kampfrelevanten Eigenschaften und Sonderfertigkeiten denken. EInige Kampfprofessionen fokussieren das sogar insbesondere durch ihre vielen verbilligten Kampfsonderfertigkeiten.
Natürlich ist es nicht so wie DnD, dass man alles vorher schon planen muss, aber in gewisser Hinsicht kann man auch schon einen Build erstellen, der im Kampf sehr effektiv ist. Das geht auch insbesondere in der Erschaffung eigener Professionen, wo man sich quasi seine Lieblings-SF zusammensuchen kann.

Dass es bei den Kampfregeln um Simulation geht ist auch richtig, aber solche erschwernisse haben wieder einen gewissen Herausforderungscharakter. Wenn die bessere Attacke ein höheres Risiko hat, dann erhöht sich der Herausforderungsreiz. Das gibt es im herausforderungsbasierten DnD übrigens auch. Hier sind die Regeln nur minimalistisch beschrieben, es wird also nicht unbedingt geschildert was eine Finte ist und wie sie genau abläuft. Das ist allerdings auch wieder ein Punkt, der bei DSA auch zu Lasten der Klarheit geht.
Man kann es allerdings so sehen, dass bei DSA stärkere Simulationsaspekte enthalten sind, im Kampf und auch wo anders. Aber ausser dass sie da sind, ist damit recht wenig machbar, wie ich finde.

Die Abenteuer wiederum habe ich absichtlich etwas ausgeklammert, da bei DSA die Besonderheit besteht, dass die Regelmacher kaum noch Abenteuer machen. Stattdessen bedient man sich mehr oder weniger Fanmaterial (im Anthologien) oder Material von "Mietlingen", die eigene Vorstellungen haben und diese im Abenteuer präsentieren. Das passt aber nicht zur Beurteilung des Systems. Man kann dann nur die Feststellung treffen, dass der in den Abenteuern propagierte Spielstil nicht im System verankert ist. Meines erachtens jedoch nicht umgekehrt die Feststellung, dass das System wenig zielgerichtet ist.

Ich würde dir voll zustimmen, wenn etwa die Autoren in ihren Abenteuern plötzlich ganz anderes erzählen würden, als sie ihm System erzählen. So hingegen kann man lediglich die Politik verurteilen, eher Externe die Abenteuerausgestaltung zu überlassen. Ohne Kontrolle auf systemkompatibilität kann dass dann nicht gut gehen.

Ich würde also damit schließen, dass DSA auch in erster Linie Kampf- und Herausforderungsbasiert ist, jedoch nicht im abstrakten DnD Stil. Es ist also eine Stilfrage.

Online Maarzan

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Mein persönlicher Eindruck ist, dass DSA eine Chimäre mit verschiedenen Köpfen ist.
Man kann ja auch die Geschichte von DSA sehen und es war ja auch nicht immer so, wie es sich nun präsentiert.
Aber schon immer scheint es etwas gewesen zu sein, was sich einerseits merklich an den sonstigen Vorlagen orientiert und -während DSA1 sicher noch sehr anständig war-  zunehmend verpasst diese äußeren Vorgaben dann auch wirlich zu erreichen.
Die Ursache würde ich bei dem, was man so als Außenstehender mitbekommt, eine interne Zerrissenheit der Macher vermuten, welche zu einem Teil Mainstream machen und die Masse mitnehmen wollen, zu einem anderen Teil aber auch anderen Strängen angehören. Dazu sieht es für mich so aus, dass diese Fraktionen unterschiedliche Grundeinstellungen zu Regeln haben und so eine Art Arbeitsteilung in Regelleute und Abenteuer-/Weltschreiber aufkommt, nur ergänzen sich diese nicht konstruktiv sondern scheinen sich gegenseitig zu blockieren und jeweils ins Handwerk zu pfuschen.
Das Ergebnis sind Abenteuer, die Regeln ignorieren und für viele Spieler einfach ein Graus sind, und Regelsysteme, die trotz aller anderen Verlautbarungen, die das Bild von dem DSA mitgebildet haben, doch primär ein Sammelsurium von Standardlösungen zu Standardthemen sind (+ ein bisschen Regelcolor), welche aus irgend einem Grund dann verwurstet und kastriert wurden und so die Erfüllung von Hoffnungen, die vom Inhaltsverzeichnis oder solchen Imagebildenden Aussagen abgeleitet würden, zunichte machen.

Ich vermute einfach, das diejenigen, welche versuchen DSA eine bestimmte Prägung jenseits eines D&D/Gurps-Klons geben, schreiben selbst keine oder kaum Regeln bzw. nur zu ganz speziellen Interessensgebieten , sondern stutzen sonst nur die Regeln von Leuten, die (schnellen) "Erfolg" oder ein deutsches Abenteuerspiel haben wollen, zurecht. Ein solcher Kompromiss bringt aber dann keinen weiter und was bleibt ist die Hoffnung, dass ich irgendeiner endlich mal durchsetzt und die lose im Raum schwebenden Versprechungen und Absichten doch einmal umsetzt - natürlich die der Fraktion, der man spieltechnisch selbst gerade näher steht.  

Wie es hinter den Kullissen wirklich aussieht, weiß ich natürlich nicht, aber so bietet sich für mich eine bildhafte Erklärung für die erleb- bis erleidbaren Einzeleindrücke.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Natürlich gibts Jagdregeln, in der ZBA!
Ich sprach eigentlich von den Basisregeln. Denn in den Basisregeln steht doch, was wichtig ist und was nicht. (Ich spreche vor allem deswegen davon, weil ich nur bereit war, 80,-€ für DSA 4.0 auszugeben. - Und für 80,-€ bekommt man halt nur die Heldenbox, Zauberbox und Götterbox.)

Was wäre, wenn man die Jagdregeln in die Grundbox gepackt hätte und die Kampfregeln dafür in eine Extrabox? Würdest du nicht sagen, dass das den Fokus des Spieles dramatisch geändert hätte? (Wir hätten in der Heldenbox dann sozusagen zwei Hefte: Ein Heft zur Charaktererschaffung und die ZBA. - Die Kampfregeln (also MBK) müsste man dann extra kaufen.)

Zitat
Sozialer Aufstieg passiert in Abenteuern per SO-Bonus.
Ja, das es den SO gibt, ist mir klar. Aber das ist mehr, dass sie dir einen Wert hingeworfen haben und du selber damit zurechtkommen sollst. Es gibt quasi keine Regeln, wie sich der SO verändert. (OK, SO+2 durch Weihe und SO+1 durch den Ritterschlag. Das war es aber auch schon an Regeln. - Vor allem, wenn man eine Intrigen-Kampagne spielen will, sind diese Regeln völlig unzureichend.)

Zitat
Es gibt Regeln, nichtmagische Dinge zu basteln, sieh dir mal Schmiederegeln an.
Ja, dort stehen Regeln, um Waffen, Schilde und Rüstungen zu schmieden. - Also wenn das mal kein Kampffokus ist, weiß ich auch nicht weiter.

Aber was muss man zum Beispiel tun, um eine Falle, eine Brücke, ein Haus, ein Boot, ein Schiff, eine Kutsche oder alchemistische Werkzeuge zu bauen?

Offline Feuersänger

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Was wäre, wenn man die Jagdregeln in die Grundbox gepackt hätte und die Kampfregeln dafür in eine Extrabox? Würdest du nicht sagen, dass das den Fokus des Spieles dramatisch geändert hätte?

Auf jeden Fall. Nur hätte das dann kein Schwein gekauft. Ebenso, wenn stattdessen hochauflösende Regeln für Viehzucht, Musizieren, oder Blumenarrangements geboten wären. Sowas interessiert keine alte Sau. Kampf ist das A und O. Da nehme ich mich selber auch gar nicht aus. Ich bin halt Butt-Kicker nach Laws und fände ein Rollenspiel ohne Kampf(regeln) hochgradig langweilig.

Zitat
Aber was muss man zum Beispiel tun, um eine Falle, eine Brücke, ein Haus, ein Boot, ein Schiff, eine Kutsche oder alchemistische Werkzeuge zu bauen?

Das sind durchaus interessante Fragen, da die meisten dieser Dinge durchaus abenteuerspezifisch sein können. Fallenstellen gehört zum wildnisorientierten Charakter zum täglichen Brot (aber es gibt ja auch nen Skill dafür, bei DSA ebenso wie D20). Die DSA4-Regeln dazu stehen übrigens in MFF auf Seite 25, wie ich gerade sehe. ;)
Wir hatten auch schon Herausforderungen, die das Schlagen einer Brücke oder Bauen eines schwimmfähigen Objekts (Floß/Boot) erforderlich machten. Aber unterm Strich kommen diese Dinge wohl einfach nicht häufig genug vor, um ein komplettes Regelkapitel dafür zu rechtfertigen. Ich hätte auch gar keine Lust, sowas so oft machen zu müssen, dass sich die Ausarbeitung/Anschaffung von Regeln dafür rentiert.
Ob die Spieler das nun als Barnraising-Event ausspielen (was durchaus Laune macht), oder mangels Ahnung die Planung auf einen Char mit passendem Skill abwälzen, hängt vom Gruppengeschmack ab. Aber einen dreissig Seiten dicken Regelklumpen braucht man dafür wirklich nicht.

Davon abgesehen fällt mir gerade noch eine Kleinigkeit ein: Regelwerke geben ja gerne exemplarische Schwierigkeitsgrade für bestimmte, typische Aktionen an. Daraus lässt sich dann auch ablesen, welchen Fokus ein System auf solche Tätigkeiten legt. Bei Conan z.B. gehört es zu den leichtesten Übungen (Survival DC 10), in der Wildnis Wasser und Nahrung zu finden - das Signal ist eindeutig: die Spieler sollen keine Zeit mit Logistik und Vorratshaltung verplempern müssen.
Andere Systeme lösen da nach Geländetypen und Jahreszeiten auf, setzen die Schwierigkeitsgrade generell höher an, sodass nur echte Wildnisspezialisten überleben (und ihre Gruppe mit durchbringen) können. Das ist halt Simulationismus.
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Zitat von: ErikErikson
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Mir scheint, dass das Designziel von 99% aller Rollenspiele (wie GURPS, SR, Blue Planet, Castle Falkenstein, Arcane Codex,...) auf der Ueberwindung von Herausforderungen in Form von Kaempfen besteht.
GURPS, Arcane Codex sind auf Kampf fixiert?

Zitat
Kann es nicht eher sein, dass man bei der Erstellung von DSA 4, ebenso wie bei vielen anderen RPGs gar kein bestimmtes Designziel im Sinn hatte, weil die Autoren sich mit sowas vorher noch gar nicht beschaeftigt haben?
oder sie stark missverstanden haben?  Andere beschäftigen sich jetzt erst damit.


Deine Grundlage ist ziemlich löchrig, du solltest dir überlegen, dich mit solchen Aussagen zum Thema zurückzuhalten!
Deine Aussage ist ein einziges Loch, da die Waffenschmiederegeln da sehr spezifisch auf Waffen fixiert sind und andere handwerke und Produkte nicht enthalten sind.

Da für den sozialen Aufstieg keine Regeln, der Aufstieg in Abenteuern JdF anyone ist ziemlich wisch waschi, da gehört mehr dazu als nur Orden und Ritterschlag.


Was behandeln die Dorfgründungsregeln und die Städtebauregeln denn so?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Die Ursache würde ich bei dem, was man so als Außenstehender mitbekommt, eine interne Zerrissenheit der Macher vermuten, welche zu einem Teil Mainstream machen und die Masse mitnehmen wollen, zu einem anderen Teil aber auch anderen Strängen angehören.
Nein, das Problem war und ist
a) das ein Guter Teil der Autoren und Redakteure die Rolle von Regeln im Rollenspiel total falsch verstanden haben.
als kann man benutzen wenn man will, sind nützlich um SCs einzugrezen, gelten nur wenn es zur Story passt
sich das bei einigen jetzt erst ändert
b)Die so komplziert sind, das Autoren da teilweise nicht durchsteigen und sie selbst nur unter Vorbehalt verwenden
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Ludovico

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GURPS, Arcane Codex sind auf Kampf fixiert?

Kampfregeln machen den groessten Teil des Systems aus.

Zitat
oder sie stark missverstanden haben?

Moeglich! DSA weist meiner Meinung nach auch eher einen Mangel an Fokus auf. Das sieht man m.E.n. sehr gut daran, dass das System sehr toedlich ist, die Charaktererschaffung dafuer aber sehr lange dauert.

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Bei GURPS?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Offline Lord Verminaard

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Der wesentliche Unterschied zwischen D&D-Klassen und DSA-Professionen ist doch, dass DSA-Professionen nur bei der Charaktererschaffung eine Rolle spielen. Die Professionen spiegeln (genau wie die Kultur) die Vergangenheit des Charakters wieder. Das Wertepaket, das du dort bekommst, soll sicherstellen, dass dein Charakter auch alles kann, was so einer wie er eben können würde. Sie zeigen dir, wie das Leben in Aventurien funktioniert.

[rant] Und sie sollen dafür sorgen, dass du böser Powergamer nicht einfach die nutzlosen Sachen weglässt. Dafür eröffnen sie dir bösem Powergamer aber viele Möglichkeiten zu tricksen. Macht aber nichts, dafür können wir dich dann mit Ausgrenzung strafen. [/rant]

Für die Zukunft deines Helden hingegen haben die Professionen keine Relevanz. Du kannst alles lernen was andere auch lernen können. Allenfalls ein paar spezifische Vorteile bekommst du hinterher nicht mehr; exklusiv sind diese soweit ich das sehe nur bei einigen „zeitintensiven“ Professionen, aber auch da gilt: Derselbe Vorteil ist in verschiedenen Paketen enthalten. Welches Paket du nimmst, ist für deine zukünftige Entwicklung nicht relevant, nur dass du den Vorteil hast.

Mein Wissen über D&D ist zweite Hand, aber dort ist es doch so, dass die Wahl der Klasse ganz entscheidend das Entwicklungspotential eines Charakters beeinflusst, oder? Früher bei AD&D waren es EP/Stufe, Rettungswürfe, ETW0-Tabelle, diverse Klassen-Fertigkeiten, Gefolgsleute. Zugängliche Rüstungen und Waffen. Heute soll ja die Systematik sauberer sein, aber das Prinzip ist noch das gleiche, oder?

Bei DSA gibt es keine Klassen. Auf keinen Fall sind die Professionen Klassen. Alle Regeln gelten für alle Charaktere, und (fast) alles ist erlernbar. Die umfangreichen Werte-Pakete für die einzelnen Professionen satteln lediglich auf der Einheitsklasse „aventurische Person“ auf und sollen abbilden, was für Eigenschaften und Fähigkeiten jemand mit dieser Rasse und diesen natürlichen Talenten auf diesem Lebensweg so mitbekommt. Im Prinzip sind alle gleich.
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Hey man kann ableiten, soviel wird man als denkender Mensch doch hinbekommen. "Aha ich muss ne Probe +X machen damit meine Waffe besser wird, also wird eine verbesserte Vase wohl auch eine Töpfernprobe+X brauchen".
Ich sage nicht, dass die Regeln gut sind, ich sage nur, dass es sie gibt. Teilweise. Natürlich nicht immer in der Basisbox.
@Städtebau: das sind hauptsächlich Zufallsgeneratoren für Städte und Dörfer, dazu Aufbaumuster für Burgen und Wohnsitze.

@Vermi: ich kann die soweit zustimmen, vielleicht fließt es noch ein, dass manche Professionen einen gewissen Steigerungsweg vorgeben (sie erhalten ja gewisse Dinge billiger als andere)

Offline Feuersänger

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Sie zeigen dir, wie das Leben in Aventurien funktioniert.

Ja, das stimmt schon. Das sind die DSA-Professionen. Aber 70 Seiten (für weltliche Profs), nur als Anschauungsunterricht und damit jeder 1 Punkt Ackerbau hat? Ich wiederhole mich: viel Aufwand, wenig Effekt.

Zitat
Mein Wissen über D&D ist zweite Hand, aber dort ist es doch so, dass die Wahl der Klasse ganz entscheidend das Entwicklungspotential eines Charakters beeinflusst, oder?

Richtig. Das einzige, was bei D&D-Klassen die Charaktervergangenheit widerspiegelt, sind die vierfachen Skillpunkte auf der 1. Charakterstufe. Die Klassen haben nach wie vor unterschiedliche Trefferwürfel (von d4 bis d12), verschieden starke Angriffsprogressionen (THAC0 heißt jetzt BAB), drei verschiedene Rettungswürfe mit guter oder schlechter Progression, und verschiedene Proficiencies, d.h. mit welchen Waffen und Rüstungen sie umgehen können. Und dann eben noch die exklusiven Fähigkeiten nach Level.
Kurz gesagt: die Klassenwahl bestimmt deine momentane Entwicklung und deine Zukunft. Allerdings mit der Abmilderung, dass man jederzeit multiclassen und so seine Fähigkeiten verbreitern kann (auf Kosten der Tiefe).

Ich finde das toll. Der Fachmann mag es Nischensicherung nennen, mir gefällt es einfach, wenn jeder Charakter etwas Besonderes kann, was ihm so schnell keiner nachmacht. Außerdem erleichtert es die Entwicklungsarbeit ein wenig, weil man durch seine Klassenwahl schon einen ungefähren Pfad vorgegeben bekommt, und nicht angesichts unzähliger Möglichkeiten völlig wie der Ochs vorm Berg steht. Das ist so einer der Hauptkritikpunkte, die ich bei klassenlosen Systemen (wie ein Eulenspiegel propagiert) sehe. Man kann ja auch innerhalb einer Klasse seinen Charakter individualisieren (bei D20 mit Hilfe von Feats), sodass sich zwei Charaktere der gleichen Klasse mitnichten wie ein Ei dem anderen ähneln müssen. Obwohl es sich ja eigentlich in der Praxis eh nur höchst selten ergibt, dass innerhalb einer Party zweimal die gleiche Klasse vorkommt.
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Was soll denn bei GURPS einen groesseren Anteil als den Kampf am System uebernehmen? Der soziale Bereich oder wie man Autos repariert...?
das "U" in GURPS  ;)

HougH!
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Offline Lord Verminaard

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Ja, das stimmt schon. Das sind die DSA-Professionen. Aber 70 Seiten (für weltliche Profs), nur als Anschauungsunterricht und damit jeder 1 Punkt Ackerbau hat? Ich wiederhole mich: viel Aufwand, wenig Effekt.

Ich habe ja nicht gesagt, dass ich persönlich das besonders sinnvoll finde. ;)
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Hey man kann ableiten, soviel wird man als denkender Mensch doch hinbekommen. "Aha ich muss ne Probe +X machen damit meine Waffe besser wird, also wird eine verbesserte Vase wohl auch eine Töpfernprobe+X brauchen".
http://arskueche.blogspot.com/2007/03/die-low-7-der-argumente.html
Platz 7 (das Universal-Argument, um zu erläutern, warum ein Spiel das dollste überhaupt ist):
"Das kann man ja alles ändern"
Wow Freunde, ich bin beeidruckt. Wenn mir an Eurem Lieblingssystem A und B nicht gefallen, ich aber C und D gerne drin hätte, dann kann ich ernsthaft A und B weglassen und C und D selbst dazu erfinden?.... Mannmannmann, zwei Dinge:
A) Hört auf, mir das als Feature von [lieblingssystem einsetzen] zu verkaufen. Wenn ich wollte (Konjunktiv!) könnte ich das bei jedem, aber auch JEDEM Rollenspiel dieses Planeten machen.
B) Wenn Euch kein besseres Argument für Euer heiliges Lieblingssystem einfällt als "Du musst nur alles ändern, dann isses toll", solltet Ihr doch mal besser ein anderes Spiel versuchen. Also im Ernst: Wenn es schon euer Lieblingssystem ist, dann versucht doch zur Abwechslung mal, die (sicherlich vorhandenen) Vorteile auch zu erkennen und herauszustellen. Dann kann man vielleicht auch mal fruchtbar diskutieren.

Das ist unter deinem Standard.
A welchen Einfluss hat z.b. besseres Werkzeug, besseres Material, was bedeutet  oder was kann eine bessere Vase bedeuten steht im RW ist was zählt nicht was kann ich .mir um 6 Ecken ableiten.
Sonst würde auch der Zfp Modifikator gelten

@Ludovico

Vor/Nachteile, Skills, Campagnen Regeln
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Ludovico

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Zitat
Vor/Nachteile, Skills, Campagnen Regeln

Dann lieg ich natuerlich falsch. Dann liegt bei fast allen RPGs der Fokus auf der Charaktererschaffung und die Planung und Ausgestaltung von Kampagnen.  ::)

Offline Lord Verminaard

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Ach übrigens:

Außerdem erleichtert es die Entwicklungsarbeit ein wenig, weil man durch seine Klassenwahl schon einen ungefähren Pfad vorgegeben bekommt, und nicht angesichts unzähliger Möglichkeiten völlig wie der Ochs vorm Berg steht.

Meiner Erfahrung nach ist es eher so, dass ohne Beschränkungen alle das gleiche Steigern, bei DSA nämlich: 1-3 Waffentalente, Körperbeherrschung, Klettern, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, wenn Pferde vorhanden sind: Reiten, und noch 1-2 individuelle Sachen. War jedenfalls bei uns so.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Dann lieg ich natuerlich falsch. Dann liegt bei fast allen RPGs der Fokus auf der Charaktererschaffung und die Planung und Ausgestaltung von Kampagnen.  ::)
Nope, bei DSA wird Kampf deshalb so hoch bewrttet weil es das einzige Regel und Spiellement ist, wo man den SL auf Kontinuität festnageln kann, ansonsten...

Kann man sich nichtmal drauf verlassen mit nem Giftbannen Zauber ein reguläres Gift bannen zu können., oder das man mit sozialen Fertigkeiten irgendwas erreichen kann
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Platz 7 (das Universal-Argument, um zu erläutern, warum ein Spiel das dollste überhaupt ist):
"Das kann man ja alles ändern"

Da erkenne ich jetzt den Zusammenhang nicht so richtig. Jens spricht ja nicht davon, irgendwas aus der leeren Luft dazu zu erfinden, noch behauptet er, dass DSA das tollste überhaupt sei.
Er schlägt lediglich vor, den gleichen Mechanismus, der für martialische Ausrüstung beschrieben ist, auch für andere Gegenstände anzuwenden. Diese Art der Deduktionsarbeit ist wirklich nicht zuviel verlangt, oder willst du vielleicht einen brockhausartigen Schinken im Regal haben, der die Herstellung aller Gegenstände von der Aalreuse bis zum Zylinder fein säuberlich regelt? Heiliger Bimbam. Nur nicht denken!

Meiner Erfahrung nach ist es eher so, dass ohne Beschränkungen alle das gleiche Steigern, bei DSA nämlich: 1-3 Waffentalente, Körperbeherrschung, Klettern, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, wenn Pferde vorhanden sind: Reiten, und noch 1-2 individuelle Sachen. War jedenfalls bei uns so.

Ja, was die Talente angeht, hast du Recht. Ich dachte dabei aber eher an die Vorteile bzw. vor allem Sonderfertigkeiten. Da muss man einfach wissen, welche etwas taugen, und was sich wie ausbauen lässt. Das Regelwerk jedenfalls lässt einen da total im Regen stehen -- nicht zuletzt wegen des beschissenen Layouts und der nichtvorhandenen Sortierung.
« Letzte Änderung: 9.01.2008 | 11:54 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat