Autor Thema: Aventurien D20: Wie am Besten?  (Gelesen 18178 mal)

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Offline Steppenork

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Aventurien D20: Wie am Besten?
« am: 25.03.2008 | 21:15 »
Seid gegrüßt.

Wir haben kürzlich nach längerem Überlegen und Ausprobieren unsere DSA-Runde von DSA4 auf D&D3.5 umgestellt. Da wir (noch) keine Lust hatten, uns an eine aufwändige Konvertierung des aventurischen Hintergrundes auf D20-Regeln zu machen, haben wir nun reinrassige D&D-Charaktere. Durch die simple Verwendung des D&D-Regelwerkes, mag nun mancher Kritiker einwenden, ginge ein Großteil des aventurischen Flairs verloren. Das ist ohne Zweifel richtig. Wir haben dabei zwangsläufig auch diverse Krücken in Kauf genommen, so wurde z.B. aus einem Andergastischen Kampfmagier ein Warmage Stufe 5 mit Cleric Stufe 1. Auf die Weise kann der Kampfmagier weiterhin ohne vorherige Vorbereitung seine Kampfmagie sprechen und trotzdem Heilmagie anwenden. Das ist natürlich nicht das Gleiche wie ein echtes Aventurien D20.

An solch eine Konvertierung hätte ich folgende Anforderungen:
  • Abbildung der aventurischen Rassen im D20-System. Hierzu gehört zum einen die Anpassung der in D&D bereits vorkommenden Rassen (Elfen, Zwerge), zum anderen die Generierung der speziellen Rassen wie Thorwaler, Tulamiden oder Achaz.
  • Konvertierung der (wichtigen) Kämpfer-Professionen. Hierzu gehören insbesondere die verschiedenen Kriegerakademien und Schwertmeisterschulen. Hier wären sicherlich keine zig verschiedenen Klassen nötig sondern einige Varianten der Krieger-Klasse nach der Art der Bespielcharktere völlig ausreichend.
  • Konvertierung der unterschiedlichen Magierakademien. Welche Akademien können mit der D&D-Magierklasse abgebildet werden, welche Akademien brauchen eher eine andere Klasse in der Art derer aus Complete Arcane?
  • Möglichkeit, die verschiedenen magischen und göttlichen Professionen abzubilden. Wie stelle ich mit D&D-Regeln am Besten einen Druiden dar, wie eine Hexe, auf welche Art stelle ich einen Geweiten dar, wie einen Golgariten? Kann ich bestehende D&D-Klassen übernehmen, oder erstelle ich besser neue?
  • Heilmagie: Wie ist es zu bewerkstelligen, dass auch ein Magier Heilmagie anwenden kann, ohne dass ich hierfür den Umweg über Multiclass-Charaktere gehen muss? Welche Heilzauber nehme ich die Spruchlisten auf und welche streiche ich dafür?

Meine Frage lautet daher: Was ist besser, "D&D in Aventurien" oder "Aventurien D20"? Wie spielt Ihr, oder wie würdet Ihr spielen? Und wenn Ihr in Eurer Runde eine D20-Konversion verwendet, wie sieht sie aus?


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oliof

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #1 am: 25.03.2008 | 21:24 »
Frag den Hofrat.

Offline Drudenfusz

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #2 am: 28.03.2008 | 10:05 »
Frag den Hofrat.
Der nutzt aber D&D3.5, das scheint mich nicht Optimal...
Glaube das D&D4 besser geeignet sein wird.
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Offline Timo

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #3 am: 28.03.2008 | 10:18 »
Ich find D&D toll und sage trotzdem, DSA zu D&D ist sehr, sehr schwer den Aventurien Flair zu erhalten, aber wenns für euch klappt...

(ansonsten wäre meine Antwort auf den Threadtitel: gar nicht)
Es bieten sich einige Systeme eher an:
GURPS, UniSystem, WesternCity, Reign, WuShu, Amber

hast du aber auch schon selbst festgestellt.
Mir wäre es zuviel Aufwand den Flair mit Zwang erhalten zu wollen, die Frage ist, was ihr für ein System zu dem Flair haben wollt, also im Sinne von:

-Viel würfeln aber einen Tick logischer aufgebaut(GURPS, UniSystem)
-Wenig Würfeln und mal was eher forgiges(WesternCity, Amber, Wushu)
-Komplexe Kämpfe, Regeln für Intrige, wenig Magieregeln, vieles generell gehalten(kaum/kein Hartwurst), alles schwerer zu erlernen/meistern als die anderen, dafür aber sehr viel Style in den Regeln(Reign)

D&D bietet strategische Kämpfe mit Bodenplan, das Kampfsystem eher Hartwurst, dafür aber logischer durchdacht als andere. Kaum/keine Rollenspielregeln außerhalb der Kämpfe, kann gut aber auch schlecht sein, je nach SL/Gruppe.
« Letzte Änderung: 28.03.2008 | 10:24 von ChaosAptom »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #4 am: 28.03.2008 | 10:29 »
An solch eine Konvertierung hätte ich folgende Anforderungen:
  • Abbildung der aventurischen Rassen im D20-System. Hierzu gehört zum einen die Anpassung der in D&D bereits vorkommenden Rassen (Elfen, Zwerge), zum anderen die Generierung der speziellen Rassen wie Thorwaler, Tulamiden oder Achaz.
Fuer die Menschenrassen empfehle ich ein Bonusfeat oder Character Options. Auf die Weise koennte man die Dinge abbilden die JEDER Vertreter dieses Volks (nennen wir es mal nicht Rasse) hat ohne dass man sie gleich als komplett eigene Rasse bauen muesste.
Zitat
  • Konvertierung der (wichtigen) Kämpfer-Professionen. Hierzu gehören insbesondere die verschiedenen Kriegerakademien und Schwertmeisterschulen. Hier wären sicherlich keine zig verschiedenen Klassen nötig sondern einige Varianten der Krieger-Klasse nach der Art der Bespielcharktere völlig ausreichend.
Fuer Kriegerakademien/Schwertmeister empfehle ich das Tome of Battle: Book of 9 Swords. Dort sind echte "Kampfkuenstler" aufgefuehrt die mehr als nur "normale" Manoever machen koennen.
Wenn es wirklich nur reine Kampfstile sein sollen dann langt eine Liste der bevorzugten Waffen/Manoever (bzw. Feats) der Kampfschule, denn die sollten wohl alle auf der Bonusfeat-Liste des Fighter sein.
Zitat
  • Konvertierung der unterschiedlichen Magierakademien. Welche Akademien können mit der D&D-Magierklasse abgebildet werden, welche Akademien brauchen eher eine andere Klasse in der Art derer aus Complete Arcane?
Willst du das komplette Magiesystem konvertieren oder nur den "Stil" der Magie?
Zitat
  • Möglichkeit, die verschiedenen magischen und göttlichen Professionen abzubilden. Wie stelle ich mit D&D-Regeln am Besten einen Druiden dar, wie eine Hexe, auf welche Art stelle ich einen Geweiten dar, wie einen Golgariten? Kann ich bestehende D&D-Klassen übernehmen, oder erstelle ich besser neue?
Auch das wieder eine Frage wie nahe am Original du sein willst bzw. ob du bei der IDEE des Original bleiben willst.
Ein DSA Magier hat im DSA System einen sehr aehnlichen Platz wie es der D&D Magier im D&D System hat (zugegeben, es gibt ein paar Unterschiede - die sind aber teils auch settingspezifisch)
Zitat
  • Heilmagie: Wie ist es zu bewerkstelligen, dass auch ein Magier Heilmagie anwenden kann, ohne dass ich hierfür den Umweg über Multiclass-Charaktere gehen muss? Welche Heilzauber nehme ich die Spruchlisten auf und welche streiche ich dafür?
SOLLEN die Magier in deiner Welt Heilzauber wirken koennen?

Willst du das Sytem oder das Setting konvertieren?

Wenn es nur eine Art von Magiebenutzer geben soll (und es durch die Ausbildung schon "definiert" wird was man davon genau verwendet) dann koennte das True Socery von Green Ronin vielleicht einen Blick wert sein.[/list]
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Offline Stahlfaust

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #5 am: 28.03.2008 | 10:45 »
  • Abbildung der aventurischen Rassen im D20-System. Hierzu gehört zum einen die Anpassung der in D&D bereits vorkommenden Rassen (Elfen, Zwerge), zum anderen die Generierung der speziellen Rassen wie Thorwaler, Tulamiden oder Achaz.
Wie Selganor schon vorschlug wäre es am sinnigsten das Bonus-Talent des Menschen für jedes Volk festzulegen und/oder für jedes der Menschenvölker ein eigenes, passendes Talent zu erfinden.

Zitat
  • Konvertierung der (wichtigen) Kämpfer-Professionen. Hierzu gehören insbesondere die verschiedenen Kriegerakademien und Schwertmeisterschulen. Hier wären sicherlich keine zig verschiedenen Klassen nötig sondern einige Varianten der Krieger-Klasse nach der Art der Bespielcharktere völlig ausreichend.
Ich würde beim Kämpfer einfach das Stufe 1 Bonus-Talent und evtl. das Stufe 2 Bonus Talent festlegen, um einen bestimmten Kampfstil dieser Kampfstilrichtung zu forcieren. Ein Kämpfer dieser Akademie ist dann bereits in eine bestimmte Richtung geschult. Es steht im zwar auch offen in eine andere Richtung zu gehen, aber damit nutzt er einen wichtigen Teil seiner Ausbildung nicht (1-2 Talente immerhin).

Zitat
  • Konvertierung der unterschiedlichen Magierakademien. Welche Akademien können mit der D&D-Magierklasse abgebildet werden, welche Akademien brauchen eher eine andere Klasse in der Art derer aus Complete Arcane?
Ich würde die verschiedenen Magierakademien am ehesten als Variant Specialist Wizard abhandeln.
Hier als Beispiel die Variants aus der SRD (ist iirc aus dem Arcana Unearthed).

Zitat
  • Möglichkeit, die verschiedenen magischen und göttlichen Professionen abzubilden. Wie stelle ich mit D&D-Regeln am Besten einen Druiden dar, wie eine Hexe, auf welche Art stelle ich einen Geweiten dar, wie einen Golgariten? Kann ich bestehende D&D-Klassen übernehmen, oder erstelle ich besser neue?
Würde ich einfach weitgehend beibehalten. Wäre echt ne Meeenge Arbeit das alles anzupassen.
Man müsste natürlich die Aventurischen Götter mit Domänen etc übertragen, aber das sollte kein Problem darstellen. Für Kriegerische Geweihte wie die Golgariten oder Rondra-Geweihte passt der Kleriker und evtl. der Paladin ja eigentlich sehr gut. Für weniger kriegerische Geweihte würde ich dir die Kleriker Variante Cloistered Cleric empfehlen.

Zitat
  • Heilmagie: Wie ist es zu bewerkstelligen, dass auch ein Magier Heilmagie anwenden kann, ohne dass ich hierfür den Umweg über Multiclass-Charaktere gehen muss? Welche Heilzauber nehme ich die Spruchlisten auf und welche streiche ich dafür?
Wenn du wirklich unbedingt willst, dass die Magier/Sorcerer heilen können, dann nimm einfach die Cure Spells in die Magierspruchliste auf. Einfach 1 Grad höher als bei den Klerikern. Ein Leichte Wunden heilen wäre dann ein Grad 2 Zauber. Würde denke ich das System nicht zu sehr aus den Angeln heben, zumal Klerikier sowie stark genug sind.
« Letzte Änderung: 28.03.2008 | 10:47 von Stahlfaust »
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Offline Steppenork

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #6 am: 30.03.2008 | 19:13 »
Danke für Eure Antworten.

@ChaosAptom:
Ich stimme Dir voll und ganz zu: Es gibt Regelwerke, die geeigneter wären. Wir haben uns für D&D entschieden, weil uns das Regelwerk gefällt, inbesondere das taktische Kampfsystem. Außerdem ist es prinzipiell möglich jeden Charakter zu "bauen". Ein weiterer (entscheidender) Vorteil: Unser momentaner Spielleiter kennt D&D 3.5 sehr gut.
Reign haben wir, müssen uns aber erst mal einlesen (Das Buch ist ja auch nicht sooo dünn), die Company-Rules werden wohl demnächst in einer unserer Runden zum Einsatz kommen. GURPS ist mir persönlich zu überladen, der cinematische Stil von Wushu hingegen passt IMO nicht zu Aventurien (zumindest nicht zu unserem Spielstil). Die anderen Systeme sagen mir leider nur vom Namen etwas.
Ob wir den Aventurien-Flair nach D&D transportieren können, werden wir sehen müssen. Deswegen aber auch meine Frage zu D20-Konvertierungen. Zuerstmal wollten wir einfach mal drauf losspielen ohne uns vorher Gedanken machen zu müssen.

@Selganor & Stahlfaust:
Danke für Eure Tips. Eine komplette Konvertierung sämtlicher Zaubersprüche wäre mir zu aufwändig, zumal sich ja viele Sprüche der beiden Systeme ähneln. Ob es nun ein Fulminictus oder ein magisches Geschoss ist, spielt ja keine Rolle. Lediglich die Notwendigkeit der Vorbereitung ist IMO nicht für alle Arten von Aventurischen Magiern optimal, aber hier gibt es ja in D&D bereits andere Konzepte (wie der erwähnte Warmage), für Elfen eignet sich eh der Sorcerer besser. Insgesamt würde ich das Slotsystem aber prinzipiell beibehalten, da es meiner Meinung eigentlich gerade zur theoretischen Herangehensweise Aventurischer Akademiemagier sehr gut passt. Variant Specialists zur Konvertierung der Magierakademien klingt gut.
Das Tome of Battle werde ich mir bei Gelegenheit mal ansehen, allerdings hatte ich wie Stahlfaust auch eher an die Regelung über Bonus-Talente gedacht. Geweihte lassen sich in der Tat zum Teil gut über die Kleriker oder Paladine darstellen (Rondra- Praios- und Swafnirgeweite), für die übrigen werde ich mir dann mal "cloistered Cleric" zu Gemüte führen.

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Offline Mäx

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #7 am: 31.03.2008 | 16:50 »
Hi, ich arbeite auch gerade an einem eigenen Aventurien D20. Da meine Ansprüche daran aber größtenteils ganz anders aussehen, als die im ersten Post genannten, hatte ich hier noch nichts geschrieben, auch wenn mich das Thema wirklich brennend interessiert.

Darf ich annehmen, dass ihr sehr tief im aventurischen Hintergrund drin seid? Die Konvertierung von Kriegerakademien bspw. steht bei mir extrem weit unten auf der To-Do-Liste, mit der Option auf vollständige Streichung. Allerdings bin ich auch nicht mit der Vielzahl der Kriegervarianten eines DSA4 vertraut. Reicht es nicht, wenn die Spieler ihre Charaktere "zur Akademie passend" erschaffen und entwickeln?

Was habt ihr denn bisher so an Konvertierung gemacht? Ich selbst versuche möglichst alles über passende Klassen zu regeln, die ich auch aus dem "Unearthed Arcana" Teil des SRD ziehe. Ich glaube ich nehme die meisten der "Core Class Variants". Im Endeffekt nehme ich einfach eine eher DSA3 entsprechende Klassenliste, bilde diese auf passende D&D-Klassen ab und bin dann mit der Konvertierung schon fast durch. Zumindest mit dem Kram auf Spielerseite. Monster werden "hinter den Kulissen" übertragen.

Vielleicht sollte ich für mein gebrabbel doch eher 'nen eigenen Thread aufmachen oder tatsächlich mal beim Hofrat fragen...

Offline Falcon

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #8 am: 31.03.2008 | 17:30 »
weiss nicht obs schon gesagt wurde, aber Thorwaler und Tulamiden sind keine Rassen,  selbs DSA4 hat da eine Trennung in Völker gemacht.
Theoretisch bräuchten die also gar keine anderen Werte (gut, man könnte natülich Völkerwerte machen aber es bleiben halt Menschen).

diesen Begriff "aventurisches Flair", der bei DSA immer in der Luft hängt muss mir endlich mal einer erklären. Was gibts da kaputt zu machen?

Es gibt mittlerweile so viele PrestigeKlassen, da liessen sich sicher passende äquivalente zu den meissten Professionen finden.

DSA Zauber, da würde ich einfach ähnlich wirkende D&D Zauber umbenennen und viele rausschmeissen, fertig. Gehören Manapunkte denn unbedingt zu Aventurien?
Heilmagie würde ich im Gegensatz zu Steppenork in der Tat über MultiClass machen. Optional könnte man einfach gewisse Heilzauber auf für Magier verfügbar machen, in jeweilse höheren Leveln.
Die Magierakademien würde ich, wie bisher einfach durch die Zauberauswahl definieren. Zu einer DSA Anpassung würde ich die Zauber eh nur schwer zugänglich machen. Dann läuft halt nicht jeder Magier mit einem Feuerball rum, niemand sagt, daß man in Aventurien Abenteuer erleben soll ;)
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Offline Steppenork

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #9 am: 31.03.2008 | 17:34 »
Hi, ich arbeite auch gerade an einem eigenen Aventurien D20. Da meine Ansprüche daran aber größtenteils ganz anders aussehen, als die im ersten Post genannten, hatte ich hier noch nichts geschrieben, auch wenn mich das Thema wirklich brennend interessiert.

Darf ich annehmen, dass ihr sehr tief im aventurischen Hintergrund drin seid? Die Konvertierung von Kriegerakademien bspw. steht bei mir extrem weit unten auf der To-Do-Liste, mit der Option auf vollständige Streichung. Allerdings bin ich auch nicht mit der Vielzahl der Kriegervarianten eines DSA4 vertraut. Reicht es nicht, wenn die Spieler ihre Charaktere "zur Akademie passend" erschaffen und entwickeln?

Was habt ihr denn bisher so an Konvertierung gemacht? Ich selbst versuche möglichst alles über passende Klassen zu regeln, die ich auch aus dem "Unearthed Arcana" Teil des SRD ziehe. Ich glaube ich nehme die meisten der "Core Class Variants". Im Endeffekt nehme ich einfach eine eher DSA3 entsprechende Klassenliste, bilde diese auf passende D&D-Klassen ab und bin dann mit der Konvertierung schon fast durch. Zumindest mit dem Kram auf Spielerseite. Monster werden "hinter den Kulissen" übertragen.

Vielleicht sollte ich für mein gebrabbel doch eher 'nen eigenen Thread aufmachen oder tatsächlich mal beim Hofrat fragen...
Wir haben wie gesagt noch gar nichts konvertiert, wie spielen ganz einfach D&D 3.5 in Aventurien. Wir spielen Charaktere daher z.T. mit mehr als einer Klasse, z.B. um magischen Charakteren bestimmte Sprüche zugänglich zu machen.

Um einen Eindruck zu korrigieren: Ich möchte nicht für jede einzelne Magier- und Kriegerakedemie eine komplette Konvertierung in D20, sondern eine Möglichkeit, wie ich einen D&D-Kämpfer oder -Magier darstelle, so dass er Fähigkeiten besitzt, die einem entsprechenden Charakter nach DSA4 in etwa entsprechen. Wenn ich also einen Magier einer bestimmten Akademie spielen möchte, schaue ich im DSA-Regelwerk nach, was er so können soll und stelle mir dann bspw. eine entsprechende Spell-List zusammen. Ich hätte dabei gerne eine andere Lösung als bspw. Magier-Kleriker-Kombinationen. Dabei soll natürlich die Balance erhalten bleiben.

Grüße vom Ork

/edit:
@Falcon
Rasse war der falsche Ausdruck, das stimmt.

A propos: Wir machen doch Multiclass (siehe meinen Kampfmagier). Mir gefällt da so auch, für unsere momentane Gruppe ist das super. Ich habe keine Probleme damit, dass ein Magier Dinge kann, die er nach DSA4 nicht kann und von anderen Sachen dafür keinen Schimmer hat.
Ich erklär deswegen mal kurz, warum ich die Frage eigentlich stelle: Wir würden gerne noch mal mit zwei Freunden Rollenspiel machen, mit denen wir früher DSA3 gespielt haben. Einer davon ist voll auf Aventurien und DSA4 fixiert und kennt die Regeln glaube ich auch auswendig (was echt eine beachtliche Leistung ist). Wir können mit diesem Regelungetüm leider gar nichts anfangen. Da wir gerne nach D&D-Regeln spielen würden, er aber dafür aufgrund des fehlenden "aventurischen Flairs" (da ist das Wort wieder) dafür nicht zu erwärmen ist, möchten wir da Abhilfe schaffen.

Und was aventurisches Flair jetzt genau ist, kann ich Dir ehrlich auch gar nicht so sagen.
« Letzte Änderung: 31.03.2008 | 17:48 von Steppenork »
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Offline Mäx

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #10 am: 31.03.2008 | 21:14 »
Lohnt es vielleicht, die DSA4-Proffesionsliste durchzugehen und äquivalente D&D-Klassen zu suchen? Die alte DSA3-Liste ist doch irgendwie kühler...  :D

Ich erklär deswegen mal kurz, warum ich die Frage eigentlich stelle: Wir würden gerne noch mal mit zwei Freunden Rollenspiel machen, mit denen wir früher DSA3 gespielt haben. Einer davon ist voll auf Aventurien und DSA4 fixiert und kennt die Regeln glaube ich auch auswendig (was echt eine beachtliche Leistung ist). Wir können mit diesem Regelungetüm leider gar nichts anfangen. Da wir gerne nach D&D-Regeln spielen würden, er aber dafür aufgrund des fehlenden "aventurischen Flairs" (da ist das Wort wieder) dafür nicht zu erwärmen ist, möchten wir da Abhilfe schaffen.
Ich habe zwei oder drei Wiedereinsteiger an der Hand. Nach vielen Jahren Rollenspielabstinenz, wollen sie jetzt wieder Rollenspiele spielen. Die kennen DSA und AD&D nur aus grauer Vorzeit und da hab ich's wohl etwas leichter.
Ich kann mit den DSA-Regeln auch nichts anfangen, kenne aber ebenfalls ein paar Hardcore-DSAler wie deinen. Ich kann sie ja irgendwie verstehen. Hat man sich erst mal so in etwas eingearbeitet, findet man es natürlich doof, wenn auf einmal dieser ganze - ich nenne es mal so - Kleinscheiß gestrichen wird.
Man könnte aber auch ans "wahre Rollenspiel (TM)" apellieren.  >;D Braucht man wirklich dutzende Fertigkeitsmodifikatoren um Magier oder Krieger einer bestimmten Akademie darzustellen?
Wobei ein paar kleinere Anpassungen für Wunschhintergründe sind ja auch noch locker machbar - soll man doch dem Spieler entgegenkommen.

Nebenschauplatz:
Und was aventurisches Flair jetzt genau ist, kann ich Dir ehrlich auch gar nicht so sagen.
Aventurisches Flair... also ehrlich gesagt langen mir als relativ DSA-Regeln-Unkundigem wenige Zutaten:
-Die klassischen Völker und Regionen (Thorwaler, Novadis, etc. sind herrliche Klischees)
-Die ziemlich präsenten Zwölfgötter
-Viele (mir scheinbar) einzigartige Kleinigkeiten: Wirselkraut, Tatzelwürmer, Borbarad, schwarzpelzige Orks, diverse Zaubernamen (Fulminictus) und vieles mehr.
-Diese Zutaten passend abgemischt.
Kann ich alles auch mit D&D haben. Dass die Helden sich vielleicht nicht mehr so gut mit ihren Pendants aus DSA vergleichen lassen ist mir gleich. Der Flair stellt sich dann meiner Meinung nach mehr durch die Eindrücke der Welt dar... und nicht durch 3W20-Würfe oder Proben auf "Ackerbau".

Offline Falcon

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #11 am: 31.03.2008 | 21:26 »
ok, biologisch gesehen sind es schon verschiedene Rassen, die Unterscheidung ist in unseren Gefilden aber etwas... ausser Mode gekommen wie mein Paläo Prof zu sagen pflegte. ;)

@DSA4 Freund: oh, mein Beileid. Diese Konvertierugsarbeit wäre mir auch viel zu viel. Solche Spieler sehe ich als verloren.
(Man wird schnell festellen, daß er das Flair vermutlich auch nicht greifen kann, zumindest nix was mit Regeln zu tun hat)
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Offline Adanos

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #12 am: 1.04.2008 | 01:48 »
Dazu hatte ich mal ein paar Gedanken aufgeschrieben, allerdings komme ich im Moment nicht an die Daten ran.

Zusammengefasst kann man D&D schon dafür verwenden, es erfordert jedoch die Senkung des magischen Niveaus. Dies kann man bei Artefakten noch relativ einfach bewerkstelligen, in dem man für die Rüstungsklasse etwa Boni vergibt. Bezüglich der Kreaturenwerte muss man aber aufpassen, dass diese besiegbar bleiben. Allerdings gibt es in DSA auch nicht so viele abgefahrene Kreaturen, so dass dies noch zu bewerkstelligen wäre. Naturgemäß dürften weniger Monster mit Schadensimmunitäten vorkommen.

Schwieriger gestaltet sich das Magiesystem, das in D&D weit mächtigere Effekte erlaubt, aber andererseits unflexibler ist. Gut ist zumindest, dass ein Magier in D&D schon mal mehrere "Ignifaxius" Zauber heraushauen könnte und dann auf die Kampfzauber niedrigeren Levels zurückgreifen könnte. In DSA ist nach einer Ignifaxius-Salve der Akku leer. Möglicherweise gelingt es das DSA System mit Astralpunkten und Zauberqualität zu verwenden. Das wäre aber arg D&D untypisch.

Zu den Klassen:

Verwendbar sind viele der Grundklassen, auf Anhieb fiele mir nur der Mönch ein, der für Aventurien einfach zu abgehoben ist.
Wichtig ist, dass DSA4 Professionen in D&D Klassen unterschiedlich ausgedrückt werden können. Eine Amazone und echte Streiterin Rondras könnte man beispielsweise als Barbarin oder Kämpferin darstellen, je nach ihren Vorlieben im Kampf. Ein Söldner könnte ebenso ein Barbar, Kämpfer oder auch Schurke sein.

Götter und Kleriker:

Es ist mitunter schwierig passende Domänen für die DSA Götter zu finden. Ich hatte da eine Liste angefertigt, aber auch da gab es stellenweise Ungereimtheiten, besonders auf den höheren Leveln der Zauber. Eine Möglichkeit wäre natürlich für Aventurien D20 eigene Domänen zu erstellen, welche die Eigenart der Götter berücksichtigen. Zu viele wären das wiederum nicht, da sich die Anzahl der für das Spiel sinnvollen Götter auf eine Handvoll beschränkt (Praios, Rondra, Boron, Ingerimm, Firun, Phex). Der Rest ist mehr was für die NSCs (Rahja, Peraine, Travia, Tsa, Hesinde, Efferd).
Kleriker stellen im Spiel übrigens eher geweihte Ordenskrieger dar, als die typischen DSA-Geweihten. Insofern schließe ich mich dem Beitrag oben an, diese eher über den Cloistered Cleric darzustellen.

Rassen:

Hier werden eigene erstellt, die dann auch Thorwaler, Tulamiden, Nivesen und die ganzen Menschenvölker abdecken können. Diese können alle Stat-Verschiebungen haben (zB Tulamide: CHA+1, CON -1; Thorwaler STR +1, INT -1.


Offline Selganor [n/a]

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #13 am: 1.04.2008 | 09:03 »
Diese können alle Stat-Verschiebungen haben (zB Tulamide: CHA+1, CON -1; Thorwaler STR +1, INT -1.
Ganz schlechte Idee die Attribute +/-1 zu verschieben. Es hat schon einen Grund warum alle Rassenmodifikationen gerade Zahlen als Boni/Mali haben.
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Offline Feuersänger

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #14 am: 10.04.2008 | 15:30 »
Aventurien D20 könnte wohl ein lohnendes Unterfangen sein -- aber da würde ich keinesfalls D&D als Basis hernehmen, weder 3.0 noch 3.5. D&D ist schließlich sehr magielastig und extrem (!) Item-Abhängig. Aventurische Zauber sind insgesamt viel schwächer, und Items gibt es so gut wie überhaupt nicht. Jedenfalls längst nicht in dem Ausmaß wie bei D&D.

Kurz: auf niedrigen Leveln wirds klappen, aber spätestens ab mittleren Leveln kommst du in Teufels Küche.

Was ich mir da überlegt habe, daß das Mongoose Conan System da viel besser passen würde. Wäre natürlich immer noch etwas Konvertierungsaufwand, aber längst nicht so schlimm wie bei D&D.

Gjaslkerländer etc. wären logischerweise Barbarian, Thorwaler evtl Barb-Pirate Multiclass. Krieger ist Soldier, Novadi etc ist Nomad, Jäger ist Borderer, Streuner ist Thief, so in etwa. Und die ganzen magischen Professionen werden halt auf den Scholar aufgebaut. Der größte Brocken wird sein, die Zaubersprüche zu konvertieren.

Jedenfalls: das Conan-System passt viel besser, weil Magie darin komplett optional ist, und magische Gegenstände überhaupt nicht vorgesehen sind, folglich auch nicht notwendig. Das Rüstungssystem funzt wie bei DSA mit Schadensreduzierung. Jede Klasse hat nicht nur eine Angriffs-, sondern auch eine Verteidigungsprogression inhärent. Das macht magische Rüstungen etc. komplett verzichtbar, um nicht zu sagen überflüssig.

Man muss also das aventurische Magiegefüge nicht über den Haufen werfen, nur um mit D&D-Regeln spielen zu können.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #15 am: 10.04.2008 | 16:15 »
Ohne jetzt D&D 3.5 zu kennen (bin bei AD&D 2nd ausgestiegen), würde ich auf keinen Fall versuchen, das DSA-Magiesystem in D&D-Formen zu gießen. Lieber einfach nur den Flair mitnehmen ("Bei Hesinde" - "Euer Spektabilität" - "Ein veritabler Blitzschlag, werter Kollege, fulminant, fulminant"), denn für den Spielspaß ist das D&D-System gerade mit der bestehenden Aufgabenteilung von Priestern/Klerikern einerseits und Magiern andererseits viel besser. DSA-Geweihte als D&D-Charaktere wären doch ne Lachnummer.
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #16 am: 10.04.2008 | 16:32 »
Irgendwie kann ich mir Conan nicht so recht in Aventurien vorstellen ;D
Oder wollt ihr, das alle möglichen Herrscher von SC erschlagen und ersetzt werden? >;D

Iron Heroes von Malhavoc Press könnte auch passen, da es ebenfalls mehr auf die Helden, und weniger auf ihre Ausrüstung fokusiert.

Aber jede Konvertierung auf D20 verabschiedet sich automatisch von der Vorstellung, erfahrene Helden noch mit Hellerbeträgen abspeisen, oder von ordinären Stadtwachen verhaften lassen zu können.
Insofern @ DSA-Meister: Wollt ihr das wirklich?^^
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Offline Feuersänger

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #17 am: 10.04.2008 | 16:45 »
Irgendwie kann ich mir Conan nicht so recht in Aventurien vorstellen ;D

Es geht ja auch nur um das System, nicht um das Genre. DSA ist an sich zwar kein Sword & Sorcery, aber nach meiner Einschätzung lässt sich mit dem System so ungefähr alles umsetzen, was für Heldenspiel (s.u.) in Aventurien erforderlich ist.

Zitat
Aber jede Konvertierung auf D20 verabschiedet sich automatisch von der Vorstellung, erfahrene Helden noch mit Hellerbeträgen abspeisen, oder von ordinären Stadtwachen verhaften lassen zu können.

DAS definitiv! Aber das ist ja auch (unter anderem) Sinn der Sache. So werden dann die Charaktere nicht nur auf dem Papiere "Helden" genannt, sie erhalten endlich auch das Handwerkszeug, diesem Anspruch gerecht zu werden.
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Offline Grimnir

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #18 am: 10.04.2008 | 17:37 »
Prinzipiell planen wir (ich leite Steppenorks Gruppe gerade) in zwei Schritten: Kurzfristig haben wir auf D&D 3.5 umgestellt, langfristig wollen wir ein hübsches D20 haben.

Zu Aventurien-D&D 3.5:

Es geschah ziemlich spontan: Um 17:00 Uhr merkten wir, dass die DSA-Saphir-Edition (die wir als Alternative zu den DSA-Regeln heranziehen wollten) noch nicht in dem Maße spielbar war, wie wir es erhofft hatten. Um 18:00 Uhr trafen wir uns, bauten unsere Charaktere in D&D 3.5 nach und um 21:00 Uhr konnte das Spiel beginnen.

Mithilfe etwas Retconning ("Ach, den Zauber habe ich ohnehin so gut wie nie gewirkt...") hatten wir ein schönes Aventurien-Flair, ähnlich wie Frank es empfohlen hat: "Fulminictus Donnerkeil" war dann einfach "Magic Missile" mit anderer Fluffbeschreibung, und da Steppenorks Charakter schon zuvor in DSA 4.0 einen Ignisphaero gewirkt hatte, begann er auf der 5. Stufe, so dass er den Feuerball wirken konnte. Ach ja, und die Prestigeklasse "Arcane Archer" eignet sich gut für einen Elfen  ;)

Prinzipiell sind die Stufen 5-12 bzw. 5-15 ohnehin im Standart-D&D die dankbarsten Stufen, daher bietet es sich an, bei diesen zu bleiben und ggf. die EP-Spannen zu strecken. Es ist außerdem so modular, dass man durch Multiclassing beinahe jeden Charakter damit spielen kann. Mächtigere Charaktere machen uns nichts aus, sind sogar intendiert. Dann wird Bauer Alriks kranke Kuh eben nicht von einem Goblin, sondern von einer Horde Oger entführt.

@Vermi: Die Aufgabenteilung Magier-Kleriker finde ich (mit AD&D sozialisiert) auch besser. Durch das Multiclassing haben wir das Kontinuitätsproblem teilweise gelöst (siehe Steppenorks Post). Für Aventurien-D20 müssen wir uns noch überlegen, wie weit wird von D&D weg und wie sehr wir uns DSA nähern wollen.

Zu Aventurien-D20:

Steppenork und ich haben uns ebenfalls schon überlegt, ein Aventurien-D20 auf der Grundlage des (d.h. mit Inspiration von) Iron Heroes- und Conan-Regelwerks zu machen - wobei Iron Heroes schon etwas zu sehr High Power ist (BAB bis 25). Ein weiterer Kandidat wäre Game of Thrones D20 (was ich aber zu kaufen scheue, da ASOIAF und D20 m.E. nicht kompatibel sind - auf Westeros spiele ich wenn dann nur mit TRoS oder Hârnmaster oder Reign).

Das alles soll uns erstmal als Grundlage dienen. Auf jeden Fall wird es eine Mordsarbeit, die wir sicher nur in den Regelkernen und den für unsere Kampagne relevanten erweiterten Regelteilen unternehmen werden. Vor einer Konvertierung des Geweihten und der Magie graust es mir jetzt schon.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Nach dem Durchlesen älterer Beiträge noch einiges eingefügt und die Reihenfolge geändert.
« Letzte Änderung: 10.04.2008 | 18:12 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #19 am: 15.04.2008 | 11:36 »
@Grimnir:
Wie macht ihr das dann aktuell mit dem Kampf bzw. vor allem mit der Rüstklasse, wenn ihr D&D3.5 benutzt? Bzw wie wollt ihr es machen wenn ihr mal auf die Level kommt, bei denen in D&D ohne eine Kipperladung magischen Krempel gar nix mehr geht?

Ich überschlage mal: ohne Items hat ein Stufe 10 Kämpfer mit sagen wir ganz moderaten Str 16 einen BAB von +13 bis +16 (Masterwork Weapon und Greater Weapon Focus). Seine Angriffswürfe bewegen sich also zwischen 14 und 36.
Gleichzeitig ist aber die absolut maximale Rüstklasse mit Vollplatte und Großem Schild auf 21 beschränkt. Jedoch haben die wenigsten Kämpfer Vollplatte; tatsächlich dürfte sich die typische RK im Bereich von 15-17 aufhalten (und evtl +1-2 für nen Schild).
Selbst mit Combat Expertise bleibt der Angriff der Verteidigung um Längen überlegen.

Schon nen Plan?
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #20 am: 15.04.2008 | 13:36 »
Hmm Spontan würden mir folgende Möglichkeiten einfallen:

-jeder charakter erhält einen Dodge-Bonus auf die AC in Höhe seines halben BAB
Hätte den Vorteil dass es mitsteigt, Krieger besser darin sind als Magier und dass man ihn verliert wenn man flat-footed ist.

-neues Feat einführen, dass es erlaubt als immediate Action maximal 1 mal pro Runde einen Angriff zu parieren. Dabei würfelt man einen Angriff, wenn das Ergebnis >= dem Angriffswurf des Angreifers ist, dann ist der Angriff pariert worden. Die Parade verbaucht dabei 1 Gelegenheitsangriff für diese Runde.
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #21 am: 15.04.2008 | 13:40 »
achja, dritte Möglichkeit:

-Nicht nur magische Gegenstände haben einen Verbesserungsbonus. Es gibt mehrere Stufen von Masterwork, die bis zu +3 geben (zu Schaden und Angriff). Dementsprechend wäre eine normale Vollplatte wohl eher eine gebrauchte, etwas eingedellte Rüstung, wobei eine Vollplatte vom besten Schmied eine Vollplatte+3 wäre. Man müsste dann natürlich die Preise noch entsprechend anpassen. Magische Boni würden dann z.b. erst ab +4 beginnen bzw. mit Verzauberungen wie Flaming etc.
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Offline Robert

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #22 am: 15.04.2008 | 13:41 »
4te Möglichkeit: Klassenabhängiger Defense-Bonus(Star Wars D20)

5te Möglichkeit: Klassenabhängige, Dodge- und Parry-Werte(Conan D20)
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Offline Malicant

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #23 am: 15.04.2008 | 13:44 »
Hmm Spontan würden mir folgende Möglichkeiten einfallen:

-jeder charakter erhält einen Dodge-Bonus auf die AC in Höhe seines halben BAB
Hätte den Vorteil dass es mitsteigt, Krieger besser darin sind als Magier und dass man ihn verliert wenn man flat-footed ist.

-neues Feat einführen, dass es erlaubt als immediate Action maximal 1 mal pro Runde einen Angriff zu parieren. Dabei würfelt man einen Angriff, wenn das Ergebnis >= dem Angriffswurf des Angreifers ist, dann ist der Angriff pariert worden. Die Parade verbaucht dabei 1 Gelegenheitsangriff für diese Runde.
Ziemlich unsinnig, denn sowohl Ausweichen als auch Parade sind bereits in den HP integriert.

Ja, HP sind in D20 abstrakter Natur. HP sind die Fähigkeit des Charakters nicht verwundet zu werden, und nicht die Anzahl Schläge die von seiner blanken Brust abprallen ;)
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MarCazm

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #24 am: 15.04.2008 | 13:49 »
Auf Stahl wächst halt kein Gras  ~;D