Autor Thema: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?  (Gelesen 10917 mal)

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #50 am: 4.08.2008 | 18:04 »
Zitat
Regeln geben uns ein Gerüst, das wir benötigen. Je detailierter diese sind (wohl gemerkt: nicht kompliziert, sondern detailiert), desto besser klappt das ganze, desto individueller wird es und desto länger haben wir spaß dran.
Nur diesen Einwurf, weil es wieder so eine Sinnlosdiskussion wird.

Nein, Regeln sind um so besser, je robuster sie sind. Denn was bringt mir das detaillierteste System, wenn es keine Ausnahmen abfängt? Wenn zwei System, eines ohne Fertigkeiten und eines mit Fertigkeiten gleich robust sind, dann ist dem einfacheren System der Vorzug zu geben, denn ein gutes Design zeichnet sich dadurch aus, dass man nichts mehr wegnehmen kann.

Vgl.a. killedcat, der das sehr schön verdeutlicht.

Im Übrigen hängt Individualität immer noch nicht von der Anzahl der Werte des Charakters ab. Ein Charakter mit 200 Werten kann ohne Probleme die Individualität (oder besser Tiefe) eines roten Gummibärchens haben, ebenso wie ein Charakter ohne Werte der Inbegriff von Tiefe sein. Denn Werte ersetzen immer noch kein Rollenspiel (also das Spielen einer Rolle).

Offline ragnar

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #51 am: 4.08.2008 | 18:06 »
Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
Ich halte mich eigentlich für einen Crunch-Junky, aber: Keine. Sie sind ein Werkzeug das man einsetzten kann, die ich auch in verschiedenen Ausführungen schätze, die ich aber auch in der Ausführung "nicht vorhanden" spielen kann und z.T. duchaus schätze.

Vor allen Dingen zur Individualisierung halte ich Fertigkeiten für Recht ungeeignet (z.B. wenn sich bei CoC, trotz vieler Fertigkeiten und vieler Abstufungen ein Schnüffler und ein Cop sich in Fertigkeiten um 3%, 5% oder auch 20% unterscheiden, sind das halt nur Chancen die (wenn Würfel dazu kommen oftmal verrückt spielen und) generell nichts über das Individuum aussagen). Da sind Traits/Edges/Feats und Konsorten besser geeignet (und auch dabei gibt es verschiedene Varianten die verschieden Effektiv sind).

Ich selbst bin mit 29 Jahren und nur gut 17 davon Rollenspielerfahrung leider(?) kein D&D spieler der ersten Runde (und dazu noch nicht amerikaner), ich kann es immer nur mit HeroQuest vergleichen. Ja, dem Brettspiel.
Gehöre auch nicht zur ersten Runde, glaube aber an einer Teilgenommen zu haben, hier mal Nachhilfe/meine Eindrücke:

1) Bei D&D sahen "Fertigkeiten" (also jene Eigenschaften die nicht anderweitig vom System festgehalten wurden) wohl in etwa wie folgt aus: Plausibilitätsabschätzung durch den DM aufgrund von Hintergrundgeschichte, Umständen, und Attributswerten ("Ich entstamme einem Clan von Reiternomaden und die Zeit seit dem letzten Abenteuer habe ich damit verbracht mein Pferd abzurichten, wie schwer kann es schon sein es dazu zu bewegen über den Abgrund zu springen?"- "Dazu kommt das du recht besonnen mit dem Tier umgehen kannst (Hohe Weisheit) so das du recht Problemlos drüben ankommst"). Manchmal (aber nicht immer) unterstützt von Würfelwürfen ( "Das mit deiner Vorgeschichte und dem Pferd stimmt ja schon, überzeugt mich aber nicht ganz und der Abgrund ist sehr breit, würfel mal unter Weisheit+1 um dein Pferd dazu zu bewegen im richtigen Moment abzuspringen und drüben zu landen"). Es war natürlich immer "SL-Willkür" dabei, aber das sie niemandes "Invenstitionen" (EP) zunichte machte, gab es selten Grund sich zu beschweren und da man Umstände ebenso wie die Hintergrundgeschichte manipulieren/weiterentwickeln konnte, gab es da eigentlich weniger Probleme und mehr Charakterentwicklung als man gemeinhin annimmt (Charakterentwicklung: Wenn der Charakter 15 Ingame-Jahre nach seiner Kindheit versucht das Handwerk nachzuempfinden das er sich bei seinem Vater abgeschaut hat, seitdem er sich im Streit von ihm getrennt hat aber nicht mehr nutzte, wird er erstmal arg eingerostet sein (eine Entwicklung die in wenigen "vollwertigen" Fertigkeitssystemen drin ist (und wenn doch dann oft schmerzhaft für den Spieler, gehen doch oft investierte EP flöten)). Etwas recht ähnliches findet man heutzutage bei Savage Worlds in der Regel "Common Knowledge". Man kann sie jedenfalls so nutzen.

Aber Charakter entwicklung muss ja nix mit der Entwicklung der Spielwerte zu tun haben, das sich das Wesen eines Charakters ändert ist eine durchaus interessante (manchmal auch die Interessantere) Entwicklung die aber selten als Wert fest gehalten wird.

2)  Die Entwicklung in den Klassen scheint dir stark eingeschränkt, aber Entwicklung fand an ganz anderen Stelle statt, als die auf die du achtest:

2a) "Wahl" der Ausrüstung. Klingt Blöd ist aber so. Ein Zauberer gleicht dem anderen? Vielleicht wenn sie mit Knüppeln kämpfen, aber nicht in ihrem Spezialgebiet. Da Zauber stark gehütet wurden und man sie nicht frei wählen/entwickeln konnte, wurde jeder Zauber teuer erkämpft und es ergab sich aus der Zauberselektion eines Magier, das sich eigentlich keine zwei Magier nennenswert ähnelten. Ähnlich verhielt es sich mit der magischen Ausrüstung der Charaktere jenseits ihrer Spezialgebiete. Meist war eine Queste daran gebunden etwas besonderes zu erhalten (man verlies sich ja nicht darauf das man einen gewünschten Gegenstand durch eine Zufallsbegegnung bekam) und dann hatte man kein "einfaches Henkersschwert" in der Hand, sondern das Schwert von Sorenson dem Schrecklichen und man wurde Teil der Legende die sich um dieses Schwert drehten (oder das Schwert Teil der eigenen Legende). Sowohl die Wahl als auch die Auswahl der Ausrüstung war recht bedeutend.

2b) Eine Recht normale Entwicklung schien es zu sein, das sich die Spiele (im Gegensatz zu dem Brettspiel Heroquest) aus dem Dungeon heraus fortentwickeln. Wenn sich ein Charakter erstmal als Überlebensfähig erwiesen hat, werden auch die Bekanntschaften und sein Wissen wichtig(-er), man bekommt früher oder später gesellschaftliche/politische Macht (spätestens mit dem Name-level) und möglicherweise sogar welche die darüber hinaus geht (Falls man in die Sphären der Immortals vordringt).

Eine für viele Spieler wichtige Entwicklung war die "Vernetzung" des Charakters, also wen er kennt, welche Beziehungen er mit diesen Personen unterhält und wie er mit seinem Wissen die Welt "manipulieren" kann.

Klar gibt es nebenbei immer noch Dungeons aber statt "Eine Gruppe Erststufler versucht das Dungeon der Woche zu Überleben" wird daraus halt recht schnell "Die Herrscher von GroßHilzau, steigen in die Tiefen der Unterwelt herab um z.B. einen Krieg abzuhalten, neue Verbündete zu gewinnen, oder (halbwegs klassisch, aber nun mit ernstem Hintergrund) die Prinzessin zu retten die ihnen die Thronfolge sichern soll (man will ja schließlich, falls der Charakter draufgeht, jemanden haben der die Vernetzung wenigstens zum Teil erbt).

Das alles konsequent durchgezogen und es würde mir nichts ausmachen, wenn sich Charaktere Wertetechnisch durch gar nichts unterscheiden. Dahinter (Die Welt dermaßen lebendig zu halten) steckt aber auch eine Menge Arbeit...
« Letzte Änderung: 4.08.2008 | 19:07 von ragnar »

Offline Arbo

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #52 am: 5.08.2008 | 00:37 »
@ Ein:

Wenn Dein Einwurf weiter oben an mich gerichtet war ... Mit einem freien bzw. offenen "reinen" Fertigkeitssystem meinte ich sowas in Richtung Over the Edge. Gut, das passt auch nicht so wirklich ... aber irgendwie in diese Richtung meinte ich es: Fertigkeiten ausdenken, möglichst mit "griffigen" Bezeichnungen ... im Sinne von "Berufsfeld" werden dann bspw. bestimmte grundsätzlichen Sachen "abgedeckt", wobei der "Beruf" dann eher als Gedankenstütze und Ideenradgeber fungiert. Da gibt es vielleicht zig verschiedene "Fertigkeiten", die aber dann charaktertypisch sind ... während der Aristokrat "tanzt" ... "schwingt" der Rock'n'Roller die "Hüfte" ... der Metaller das "Haar" und der Derwisch den Säbel. ;) Ich meine, in etwa dürfte dann doch wohl klar sein, wie sich das im Spiel umsetzen lässt.


@ Generell:

Ansonsten denke ich, sollten wir vielleicht noch einmal auf das Eingangsposting zurück kommen. Ich denke, Aradur erwähnte nicht ohne Grund "Rolemaster". Und ich vermute, es geht ihm darum, wie Spieler, die Spaß am ausführlichen „Ausstatten“ haben, ein Fertigkeitensystem geliefert bekommen, ohne dass dieses gleich in einem Fertigkeitenwald enden muss.

Ich meine, wichtig ist schon, zu wissen, was ein Charakter in diesen und jenen Lagen / Situationen kann oder nicht. Gerade in historischen Settings ist das nicht gerade zu vernachlässigen. Und selbst, wenn mit allgemeinen „Berufsbildern“ gearbeitet wird, wird mensch doch nicht umhin kommen, dort wieder bestimmte Fertigkeiten zu nennen. Hm ...  :-\


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Eulenspiegel

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #53 am: 5.08.2008 | 02:55 »
Dass ein Kampfsystem geradezu nach Fertigkeiten schreit. Fertigkeiten bedingen ja in ihrer Art, dass sie optional sind, da sie dazu dienen sollen den Charakter auszuschmücken. Falls es in einem System Werte gibt, die zwingend sind, wie Kampffertigkeiten, dann kann man auch direkt Attribute daraus machen, da die Optionalität de facto nicht gegeben ist.
1) Nein. Es kann zwar sein, dass es ausgefeilte Kampfregeln gibt. Trotzdem muss es nicht zwangsläufig so sein, dass alle Chars Kämpfer sind. - Es kann auch trotz detaillierter Kampfregeln der Fall sein, dass Nichtkampftalente ebenso wichtig sind und es keine Probleme gibt, einen Nichtkämpfer zu spielen. Kampftalente sind nur notwendig, wenn der Großteil des RPGs aus Kampf besteht.

2) Selbst, wenn der Großteil des Abends aus Kampf besteht, heißt das nur, dass Kampftalente zwingend sind. Es sagt aber noch nichts darüber aus, welche Kampftalente wichtig sind.
So kann es zum Beispiel die Kampftalente
- von hinten meucheln
- Finte
- Wuchtschlag
- Panzerbrecher
- zu Fall bringen
- Provozieren
- entwaffnen

geben. Aber welches Kampftalent man kauft, und wie stark man dieses Talents teigert, ist wiederum optional.

BTW:
In D&D 3 sowie D&D 4 gibt es Talente.

Spieler A möchte unbedingt etwas "verwubbeln". Nun muss ich überlegen, ob es die Fähigkeit "verwubbeln" überhaupt gibt / geben soll. Wenn nicht, könnte sie vielleicht von einer anderen Fähigkeit wie z.B. "obigabeln" abgedeckt sein? Oder handelt es sich um einen klassischen Fall einer Attributsprobe? Dies alles zu entscheiden wird um so schwieriger, je mehr Fähigkeiten ich habe.
Komisch. Dieses Problem hatte ich selbst bei DSA nicht. (Und dieses System wird ja häufig als Beispiel für viele Talente herangezogen.)

Der Spieler sagt, was er machen will und welches Talent er dafür benutzen will. - Dann entscheide ich als SL, ob die Fertigkeit super passend ist (keine Abzüge), fast passt (wenig Abzüge) oder nur halbwegs passt (hohe Abzüge).
Ich hatte damit noch nie Probleme. (Selbst, wenn ich solche Monstren wie DSA spiele.)

Vor allen Dingen zur Individualisierung halte ich Fertigkeiten für Recht ungeeignet (z.B. wenn sich bei CoC, trotz vieler Fertigkeiten und vieler Abstufungen ein Schnüffler und ein Cop sich in Fertigkeiten um 3%, 5% oder auch 20% unterscheiden, sind das halt nur Chancen die (wenn Würfel dazu kommen oftmal verrückt spielen und) generell nichts über das Individuum aussagen). Da sind Traits/Edges/Feats und Konsorten besser geeignet (und auch dabei gibt es verschiedene Varianten die verschieden Effektiv sind).
Wieso sagt ein 0/1 Wert mehr über den Charakter aus, als eine skalierbare Größe?

Klar sind Vorteile hilfreich. Ich würde kein System wollen, dass NUR auf Talenten basiert.
Aber ebenso würde ich kein System wollen, dass NUR auf Vor- und Nachteilen besteht.

Imho ist es die Mischung von beiden, die eine Differenzierung am besten ermöglicht.

Zitat
2)  Die Entwicklung in den Klassen scheint dir stark eingeschränkt, aber Entwicklung fand an ganz anderen Stelle statt, als die auf die du achtest:

2a) "Wahl" der Ausrüstung.
Diese Wahl hast du erst recht bei klassenlosen Systemen. (Im Gegegenteil, ist die Wahl der Ausrüstung bei Klassen häufiger stärker eingeschränkt als bei klassenlosen Systemen.)

Zitat
2b) Eine Recht normale Entwicklung schien es zu sein, das sich die Spiele (im Gegensatz zu dem Brettspiel Heroquest) aus dem Dungeon heraus fortentwickeln. Wenn sich ein Charakter erstmal als Überlebensfähig erwiesen hat, werden auch die Bekanntschaften und sein Wissen wichtig(-er), man bekommt früher oder später gesellschaftliche/politische Macht
Und was hat das mit Klassen vs. klassenlos bzw mit
viele Talente vs. wenig Talente zu tun?

Zitat
Das alles konsequent durchgezogen und es würde mir nichts ausmachen, wenn sich Charaktere Wertetechnisch durch gar nichts unterscheiden. Dahinter (Die Welt dermaßen lebendig zu halten) steckt aber auch eine Menge Arbeit...
Wie schon mehrmals gesagt: Niemand spricht sich gegen Freeformen aus. - Freeform kann durchaus Spaß machen. - Wenn ich aber auf Freeform verzichte und ein Regelwerk benutzen will, dann sollte es wenigstens ein anständiges Regelwerk sein.

killedcat

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #54 am: 5.08.2008 | 07:20 »
Komisch. Dieses Problem hatte ich selbst bei DSA nicht. (Und dieses System wird ja häufig als Beispiel für viele Talente herangezogen.)

Der Spieler sagt, was er machen will und welches Talent er dafür benutzen will. - Dann entscheide ich als SL, ob die Fertigkeit super passend ist (keine Abzüge), fast passt (wenig Abzüge) oder nur halbwegs passt (hohe Abzüge).
Ich hatte damit noch nie Probleme. (Selbst, wenn ich solche Monstren wie DSA spiele.)

Nein, das o.a. Problem ist da. Das ist nicht zu leugnen. Dass manche - wie du - damit ganz natürlich umgehen können, steht dabei außer Frage. Du zum Beispiel umschiffst das Problem mit der Vergabe von Abzügen, das hast du ja selbst geschrieben. Das ist bei vielen anderen Spielen mit weniger Fertigkeiten schlicht einfacher oder gar unnötig. Und das zeigt, dass soetwas ein Manko von Spielen mit vielen Fertigkeiten ist.

Das heißt nicht, dass Spiele mit vielen Fertigkeiten unspielbar sind oder keinen Spaß machen. Das heißt auch nicht, dass die vielen Fertigkeiten nicht bei manchen Systemen ihre Berechtigung haben. Es heißt einfach das: diese (von mir angesprochenen Probleme) treten eben hauptsächlich bei Systemen mit vielen Fertigkeiten auf. Mehr nicht.

Offline ragnar

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #55 am: 5.08.2008 | 10:59 »
Wieso sagt ein 0/1 Wert mehr über den Charakter aus, als eine skalierbare Größe?
Vielleicht war das etwas missverständlich.
Also nochmal:

1. Der Wert sagt über das Wesen eines Charakters nichts aus (eine freie Bennenung von Eigenschaften kann da etwas helfen, tut aber für diesen Beitrag nichts zu Sache)

2. Allerhöchtens kann man mit Werten eine regelmechanische individualität erzeugen, die jedoch durch Würfelglück oftmals aufgehoben wird.

3. Wenn es um mechanische Individualität geht sind "Alleinstellungsmerkmale" (also Dinge die man entweder hat oder gar nicht kann) effektiver als hundert Fertigkeiten in hundert Abstufungen die jeder kann. Ob dies jetzt zusätzlich zum Fertigkeitssystem (Vorteile/Edges/Feats...) genutzt wird oder statt dessen (Traits) ist egal, in beiden Fällen gibt es mehr oder weniger interessante Umsetzungen des Themas (D&D3-Skillfocus:+2 auf eine Fertigkeit... langweilig).

Zitat
BLABLA... Und was hat das mit Klassen vs. klassenlos zu tun? ... BLABLA
Wenig. Falls es dir nicht aufgefallen ist: Das war eine kleine Exkursion um URPG vor Augen zuführen wie altes D&D gespielt wurde und wieso das ganze im Endeffekt durchaus mehr war als eine unmotivierte Dungeon-der-Woche-Heroquest-Runde.
« Letzte Änderung: 5.08.2008 | 11:14 von ragnar »

Eulenspiegel

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #56 am: 5.08.2008 | 16:13 »
Du zum Beispiel umschiffst das Problem mit der Vergabe von Abzügen, das hast du ja selbst geschrieben. Das ist bei vielen anderen Spielen mit weniger Fertigkeiten schlicht einfacher oder gar unnötig.
Noch stärker: Das ist bei Systemen mit wenige Fertigkeiten gar nicht möglich.
Bei vielen Fertigkeiten kann ich ableiten. Bei wenig Fertigkeiten, ist dies jedoch nicht möglich.

3. Wenn es um mechanische Individualität geht sind "Alleinstellungsmerkmale" (also Dinge die man entweder hat oder gar nicht kann) effektiver als hundert Fertigkeiten in hundert Abstufungen die jeder kann.
Das sehe ich anders:
"Kann einen Doppelten Salto / Kann keinen Doppelten Salto" ist imho weniger aussagekräftig als
"Kann den Doppelten Salto mit x% Wahrscheinlichkeit."

"Kann Magie / Kann keine Magie" ist imho weniger Aussagekräftig als
"Kann Magie zu x%."

"Kann kämpfen / Kann nicht kämpfen" ist imho weniger aussagekräftig als
"Kann mit Wert x kämpfen."

Offline reinecke

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #57 am: 5.08.2008 | 16:28 »
Für eine Geschichte/Erzählung/Film/Rollenspielabend im Resümee sind die Wahrscheinlichkeiten aber irrelevant.

killedcat

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #58 am: 5.08.2008 | 16:43 »
Noch stärker: Das ist bei Systemen mit wenige Fertigkeiten gar nicht möglich.
Bei vielen Fertigkeiten kann ich ableiten. Bei wenig Fertigkeiten, ist dies jedoch nicht möglich.
Versteh ich nicht was du unter Ableiten verstehst.

Ich nehme mal Angel als Beispiel. Hier überlappen sich Sports und Acrobatics ziemlich heftig (was ich persönlich für schwachsinnig halte und wohl auch im neuen cinematic Unisystem abgestellt wurde). Ich müsste also ableiten, welche Fähigkeit evtl. für welche Aktion geeigneter ist. Klettern z.B. oder Balancieren. Um nun fair zu bleiben muss ich die Abzüge / Boni jedes Mal halbwegs gleich vergeben und auch halbwegs die Balance herstellen. Das ist mit den 18 Fähigkeiten von Angel schon schwer genug. Mit 100 Fertigkeiten (GURPS oder whatever) wäre mir das jedoch nicht möglich. Merken könnte ich mir das jedenfalls nicht. mit den paar Fähigkeiten der nWod zum Beispiel, die sich im Übrigen kaum überlappen, war dies bisher nicht nötig und wenn es nötig würde, könnte ich mir das auf jeden Fall merken.

Ich sehe das also umgekehrt: mit vielen Fertigkeiten wird das Handhaben ziemlich schwierig. Mit wenigen ist es kein Problem.

Offline Merlin Emrys

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #59 am: 5.08.2008 | 16:54 »
Noch stärker: Das ist bei Systemen mit wenige Fertigkeiten gar nicht möglich.
Bei vielen Fertigkeiten kann ich ableiten. Bei wenig Fertigkeiten, ist dies jedoch nicht möglich.
Möglich vielleicht schon, aber es leistet etwas ganz entscheidendes nicht, das mir wichtig ist: Dann einigermassen vernünftig nachvollziehbare Ergebnisse zu liefern.
Natürlich kann man sich auf "Wissen", "Kampf", "Handwerk" und "Sport" beschränken, da ist auch mehr oder weniger alles drin - aber ich kann nicht glauben, daß jemand, der vielleicht ein guter Mediziner ist, damit auch automatisch Ahnung von Ethologie hat. Der Sohn eines Ethologen weiß vermutlich mehr (wenn Papa am Eßtisch ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern gepflegt hat). Das Ableiten von zu wenigen vorhandenen Fertigkeiten produziert da einfach zu viele seltsame Ergebnisse. Ein dichter gelegtes Fertigkeitsnetz erlaubt es, zumindest "im Rahmen" zu bleiben.

Ich nehme mal Angel als Beispiel. Hier überlappen sich Sports und Acrobatics ziemlich heftig (was ich persönlich für schwachsinnig halte und wohl auch im neuen cinematic Unisystem abgestellt wurde). Ich müsste also ableiten, welche Fähigkeit evtl. für welche Aktion geeigneter ist.
Warum eigentlich? Ich würde sagen, der bessere Sportler greift darauf zurück, was er (als "Sport") so kann, und der bessere Akrobat auf das, was er (als "Akrobatik") so kann. Wer was ist, kann man (vermutlich) recht leicht an den Zahlen ablesen. Dann ist nur noch zu klären, wie nah das jeweils zusammengehört, aber ich denke, soviel intuitive Freiheit darf man sich nehmen.

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #60 am: 5.08.2008 | 16:57 »
Ich mag ja die Systeme, bei denen man keine Liste hat, sondern der Spieler nach Rücksprache mit dem Esel entscheidet, wie das Skill heißt und was man damit macht. Aber das ist natürlich sehr vielen Leuten viel zu offen und unübersichtich.
=> Bin schon weg.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Thot

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #61 am: 5.08.2008 | 17:05 »
Ich mag ja die Systeme, bei denen man keine Liste hat, sondern der Spieler nach Rücksprache mit dem Esel entscheidet, wie das Skill heißt und was man damit macht.

Was besonders deshalb Charme hat, weil so die Vorstellungen des Spielers nicht durch eine dafür vielleicht mit falschen Schwerpunkten versehene Vorgabe eingeschränkt oder gar verhindert werden.

Zitat
Aber das ist natürlich sehr vielen Leuten viel zu offen und unübersichtich.
[...]

Kann es sein. Muss es aber nicht, wenn man's richtig macht.

killedcat

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #62 am: 5.08.2008 | 17:14 »
Ich mag ja die Systeme, bei denen man keine Liste hat, sondern der Spieler nach Rücksprache mit dem Esel entscheidet, wie das Skill heißt und was man damit macht. Aber das ist natürlich sehr vielen Leuten viel zu offen und unübersichtich.
=> Bin schon weg.
Grins. Klar. Und die Regeln lassen wir auch weg. Können uns ja alle einigen. Sind ja erwachsene Menschen und so ...  ;D

Möglich vielleicht schon, aber es leistet etwas ganz entscheidendes nicht, das mir wichtig ist: Dann einigermassen vernünftig nachvollziehbare Ergebnisse zu liefern.
Natürlich kann man sich auf "Wissen", "Kampf", "Handwerk" und "Sport" beschränken, da ist auch mehr oder weniger alles drin - aber ich kann nicht glauben, daß jemand, der vielleicht ein guter Mediziner ist, damit auch automatisch Ahnung von Ethologie hat. Der Sohn eines Ethologen weiß vermutlich mehr (wenn Papa am Eßtisch ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern gepflegt hat). Das Ableiten von zu wenigen vorhandenen Fertigkeiten produziert da einfach zu viele seltsame Ergebnisse. Ein dichter gelegtes Fertigkeitsnetz erlaubt es, zumindest "im Rahmen" zu bleiben.
a) sprichst du glaube ich Eulenspiegel aus der Seele, denn er wollte wohl auf das gleiche hinaus
b) ist alles eine Frage des Maßes. 4 Fähigkeiten mögen zu grob sein, 4 Milliarden sind imho zu viele. Darum dreht sich ja gerade die Frage des Threaderstellers. Wie viele Fertigkeiten sind noch gut, wie viele sind zu viel. Ich persönlich fände "Wissen" als Fähigkeit durchaus ausreichend um Ethnologie und Medizin abzudecken. Noch besser fände ich es mit der Möglichkeit zu spezialisieren, wie die nWod oder AFMBE es erlauben. Ich habe aber auch nichts gegen 18 Fertigkeiten oder von mir aus noch die Zahl der Fähigkeiten der oWOD. Aber dann ist die Grenze für mich erreicht, denn nachvollziehbare Ergebnisse erziele ich auch mit weniger Fertigkeiten und haben für mich auch hinter der Spielbarkeit anzustehen und all diese Fertigkeiten zu verwalten und zu überschauen ist mir zu viel Act.

Warum eigentlich? Ich würde sagen, der bessere Sportler greift darauf zurück, was er (als "Sport") so kann, und der bessere Akrobat auf das, was er (als "Akrobatik") so kann. Wer was ist, kann man (vermutlich) recht leicht an den Zahlen ablesen. Dann ist nur noch zu klären, wie nah das jeweils zusammengehört, aber ich denke, soviel intuitive Freiheit darf man sich nehmen.
Natürlich. Aber es wird schon schwierig bei "Ausweichen", "Akrobatik", "Sport", "Athletik", "Dodgeballspielen", "Verbrechen", "Ausbildung: Spezialeinheit" in einem System. Nun stell dir vor diverse Spieler haben jeweils einmal Punkte in diese Fähigkeiten gesteckt und müssen ausweichen. Theoretisch rechtfertigen alle diese Fertigkeiten die Möglichkeit. Aber wer kann es wie gut? Und wenn nun auch noch die Spielbalance mit der Realität konfrontiert wird und dann noch Empfindlichkeiten der Spieler dazu kommen, dann wird deutlich, welche Schwierigkeiten das machen kann.

Und ergänzen möchte ich, dass ich in der nWod ( mit auswendig etwa 10 Fähigkeiten? ) nie mehr Fähigkeiten gebraucht habe. Also ist doch jeder Mehraufwand unnötig oder? Falsch. Er ist unnötig für MICH. Andere wollen es eben feiner aufgelöst. Du z.B. Und scheinbar auch Eulenspiegel. Aber Systeme mit einer großen Zahl von Fertigkeiten sind für mich ein no-go.

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #63 am: 5.08.2008 | 17:59 »
Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?

Was zu der Gegenfrage führt : Ein System zu welchem Zweck?

Letztendlich ist die Frage nach der passenden Zahl an Fertigkeiten doch abhängig davon, was man mit diesem Werkzeug anstellen will - ist das Ziel des Spiels eng umrissen oder soll es eher generisch sein, soll es eher simulationistisch, taktisch/spielerisch oder gar abstrakt/symbolisch sein.
Wenn ein Spiel konfliktmäßig enger wird, z.B. alle beteiligten Ärzte mit den sich Ärzten stellenden Anforderungen sind, dann ändert sich sinnvollerweise auch das Fertigkeitsbild und die jeweilige Tiefe der Aufschlüsselung gegenüber einem anders gelagerten Spiel.

Andere vorgesehene Spielarten erfordern eine andere Herangehensweise an Fertigkeiten generell und eigentlich auch danach erst eine Abschätzung der Fertigkeitszahl.
Die meisten Systeme scheitern aber schon daran, sich nicht vorher darauf geeinigt zu haben, wofür Fertigkeiten in diesem System nun stehen und wie sie skalieren und (zusammen)wirken sollen, da macht ein Dutzend Fertigkeiten mehr oder weniger auch nichts mehr aus. Fertigkeitssysteme sind für mich selbst sehr wichtig, aber viel zu viele Fertigkeitssysteme sind einfach nur grob zusammengeschustertes Brainstorming ohne Konzept nach momentanem Ideenfluss und hinzufügend, was gerade "cool" erscheint.

Wobei es bei einem guten Konzept/Grundgerüst auch deutlich einfacher ist sinnvoll und kontrolliert Fertigkeiten selbst zu ergänzen. Ansonsten ist streichen immer noch einfacher als selber ergänzen - und zum Streichen findet man z.B. im erwähnten Rolemaster extra Seiten mit Checkllisten, wo man recht einfach und übersichtlich für seine eigene Runde sortieren kann.

Ich komme so mit 200 - 300 Fertigkeiten (natürlich nicht unbedingt in einem Char alle entwickelt) aus - denke ich.
Ich habe auch schon recht erfreuliche Sitzungen mit Chars gehabt, bei denen ein Handwerksskill, Kochen, Schneidern oder Klettern Kernkompetenz des Charakters waren (manchmal reicht ja schon leidlich Lesen und Schreiben zu können um siene Nische zu finden). Ich versuche nun noch irgendwo einen Butler unter zu bekommen.

Der neuen Mode frei formulierbare "Fluff"traits mit vielleicht einem Wert zu versehen stehe ich skeptisch gegenüber. Das erinnert mich zu sehr an moderne Rhetorik und Werbefernsehphrasen, sich toll anhörend aber sonst völlig hohl und im Bedarfsfall unüpräzise und unzuverlässig. Als Partyspiel (und dann vermutlich als Übung, was man so eine Traitbeschreibung wringen kann) oder eing definierter thematisch passender Oneshot findet so etwas sicher auch seinen Nutzen, aber für eine längere Runde wäre das für mich nichts
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Merlin Emrys

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #64 am: 5.08.2008 | 18:16 »
Grins. Klar. Und die Regeln lassen wir auch weg. Können uns ja alle einigen. Sind ja erwachsene Menschen und so ...  ;D
Warum kommst Du vom einen auf's andere?
Wenn die Regeln eine solche Rücksprache vorsehen, muß man da doch nichts "weglassen" oder gegen Regeln verstoßen. Also ein reiner Versuch, die Sichtweise eines anderen ins Lächerliche zu ziehen? Im Grunde halte ich eine "gelenkte Freiheit" auch für das Optimum, das in diesem Bereich zu erzielen ist; also weder eine festgezurrte Liste zu geben, noch die Mitspieler (also inklusive Spielleiter) im Regen stehen zu lassen, was denn nun eine angemessene Auswahl sein könnte. (Ich habe aber fast den Eindruck, daß die Meinungen da gar nicht so weit auseinandergehen und mehr die jeweilige Formulierung als der Inhalt divergiert? :-o )

Ich persönlich fände "Wissen" als Fähigkeit durchaus ausreichend um Ethnologie und Medizin abzudecken.
Naja, was heißt schon "abdecken"? Daß beides Wissen ist - unbenommen. Nur heißt Kenntnis in dem einen Bereich eben nicht Kenntnis in dem anderen Bereich. Was dann "nachvollziehbar" ist, wenn es darum geht, zu definieren, wer sich nun in "fachfremden" Bereichen auskennt, erschließt sich mir noch nicht so recht - es führt notwendigerweise (und nach meinem Dafürhalten völlig unzulässig) dazu, daß jemand, der eine Koryphäe in einem Gebiet ist, gleichzeitig immer eine gewisse "Allwissenheit" erworben hat.

Eulenspiegel

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #65 am: 5.08.2008 | 18:20 »
Für eine Geschichte/Erzählung/Film/Rollenspielabend im Resümee sind die Wahrscheinlichkeiten aber irrelevant.
1) Direkt sind sie irrelevant. Indirekt sind sie aber durchaus relevant:

a) Die Wahrscheinlichkeiten befinden darüber, ob jemand eine Sache überhaupt erst versucht oder es doch nicht tut.
b) Die Wahrscheinlichkeiten befinden darüber, ob eine versucht Aktion gelingt oder misslingt.

Und diese beiden Sachen sind dann für eine Geschichte/Erzählung/Film/Rollenspielabend im Resümee wieder relevant.

2) Ein Wert muss ja nicht zwangsläufig etwas über Wahrscheinlichkeiten aussagen. (Ich selber arbeite z.B. an einem System, das komplett ohne Zufall auskommt, und in dem es trotzdem Talente gibt.)
Ein Talent kann auch einfach aussagen, wie gut man in etwas ist, ohne dies mit Wahrscheinlichkeiten zu verknüpfen:
Auto 0: Du kannst kein Auto fahren.
Auto 1: Du bist Fahranfänger.
Auto 2: Du bist erfahrener Autofahrer.
Auto 3: Du hattest bei der Polizei/Sicherheitsagentur eine spezielle Autofahrausbildung.
Auto 4: Du hast dir schonmal ein paar Verfolgungsjagden geliefert.
Auto 5: Du bist ein wahrer Profi, was Verfolgungsjagden angeht.

Der Wert sagt also etwas über deine Fahrkünste aus, ohne jedoch zufallsbasiert zu sein.

Versteh ich nicht was du unter Ableiten verstehst.
Kennst du DSA 4 oder Shadowrun 2 bzw. Shadowrun 3? Dort kam das Prinzip des Ableitens sehr gut vor. (Bei Shadowrun 2 gab es sogar eine richtig komplexe Tabelle, wie man mit welchem Talent auf welches andere ableiten kann. - Das war mir persönlich dann auch zu komplex und ich bevorzuge in dieser Hinsicht eher die vereinfachte Variante aus Shadworun 3.)

Aber mal ein Beispiel für Ableiten:
Du hast ein Messer, aber nicht das Talent Messerkampf. Dafür hast du das Talent Schwertkampf. Also kannst du ableiten. Das bedeutet, du benutzt das Messer mit dem Talent Schwerter. Weil ein Messer aber nunmal kein Schwert ist, bekommst du Abzüge darin. (Sagen wir mal, der Unterschied zwischen Schwerter und Messer ist mittelmäßig. Das heißt, du bekommst einen Abzug von 4. Du hast das Talent Schwerter auf 7. Mit dem Abzug von 4 erhältst du also 3. Das heißt, du darfst das Messer mit einem Talentwert von 3 führen.)

Zitat
Ich nehme mal Angel als Beispiel. Hier überlappen sich Sports und Acrobatics ziemlich heftig (was ich persönlich für schwachsinnig halte und wohl auch im neuen cinematic Unisystem abgestellt wurde). Ich müsste also ableiten, welche Fähigkeit evtl. für welche Aktion geeigneter ist. Klettern z.B. oder Balancieren.
Ich nehme mal an, mit Sports meinen sie Athletik. - Weil die Aufteilung in Akrobatik und Sport macht wirklich keinen Sinn.

Und wenn man die beiden Talente Akrobatik und Athletik hat, dann wird auch ziemlich schnell ersichtlich, wie man das Aufteilen kann: Athletik hat alles damit zu tun, was mit Ausdauer und Konstitution zusammenhängt und Akrobatik hat alles damit zu tun, was mit Körperbeherrschung und Körper verbiegen zu tun hat.
Klettern und Balancieren wären also beides Akrobatik. (Und falls jemand kein Akrobatik hat, darf er ableiten und Athletik mit einer Erschwernis von 4 benutzen.)

Zitat
Das ist mit den 18 Fähigkeiten von Angel schon schwer genug. Mit 100 Fertigkeiten (GURPS oder whatever) wäre mir das jedoch nicht möglich.
Also wenn man in Angel so blöde Ausdrücke wie "Sport" und "Akrobatik" als verschiedene Talente benutzt, wäre mir das auch zu schwer. - Da wäre mir das aber auch schon zu schwer, wenn sie nur 5 Talente zur Verfügung haben.

Bei Gurps mit seinen 100 Fähigkeiten habe ich dieses Problem jedoch nicht: Hier ist immer ziemlich klar, welche Fähigkeit was ermöglicht.

Es kommt also nicht auf die Menge der Fähigkeiten an, sondern darauf, wie intelligent der Autor diese Fähigkeiten benennt. (Bei Gurps mit seinen 100 Fähigkeiten habe ich scheinbar weniger Probleme als bei Angel mit 18 Fähigkeiten.)

Zitat
Merken könnte ich mir das jedenfalls nicht.
Du musst ja nicht alle 100 Fähigkeiten erlernen. Das ist sowieso ein großer Fehler, den viele Anfänger machen. Es ist hier wesentlich sinnvoller, sich auf vielleicht 20 Fähigkeiten zu beschränken und diese zu erlernen. (Falls dann doch mal eine andere Fähigkeit gefragt ist, hilft halt wiegesagt immernoch ableiten.)

Aber als Techniker muss man nicht mit der Waffe umgehen können. Und als Soldat muss man keine Flugzeuge reparieren können.

Noch besser fände ich es mit der Möglichkeit zu spezialisieren, wie die nWod oder AFMBE es erlauben.
Klar. Aber ob ich nun wenige verschiedene Talente mit Tausend Spezialisierungen habe oder gleich 1000 Talente ohne Spezialisierung, aber mit der Möglichkeit abzuleiten, nimmt sich nicht großartig. Regeltechnisch kommt dabei das selbe heraus.

Beispiel nWoD:
Heimlichkeit (Spezialisierung Diebstahl): 3 (4)

Beispiel imaginäres System:
Diebstahl: 4
Schleichen: 0
Sich verstecken: 0
verfolgen: 0

So, wenn ich nun jemanden verfolgen will, habe ich also die Möglichkeit, auf Diebstahl abzuleiten und dabei einen Malus von 1 zu kassieren. (Das heißt, ich würfle so, als ob ich verfolgen auf 3 hätte.)

Wie du siehst, sind diese beiden Systeme im Prinzip völlig identisch. (Und Talente, die man nur mit 0 kann, schreibt man selbstverständlich nicht auf seinen Charbogen.)

Zitat
Aber dann ist die Grenze für mich erreicht, denn nachvollziehbare Ergebnisse erziele ich auch mit weniger Fertigkeiten und haben für mich auch hinter der Spielbarkeit anzustehen und all diese Fertigkeiten zu verwalten und zu überschauen ist mir zu viel Act.
Wiegesagt: Jeder Spieler sollte für seinen Char höchstens 20 Talente oder so auswählen.
Das reicht völlig. - Auf die anderen Fähigkeiten kann er zur Not über Ableiten zugreifen.

Und wenn auf deinem Charbogen nur 20 Talente stehen, dann gibt es auch kein Problem mit der Verwaltung.

killedcat

  • Gast
Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #66 am: 5.08.2008 | 19:50 »
Aber mal ein Beispiel für Ableiten:
Du hast ein Messer, aber nicht das Talent Messerkampf. Dafür hast du das Talent Schwertkampf. Also kannst du ableiten. Das bedeutet, du benutzt das Messer mit dem Talent Schwerter. Weil ein Messer aber nunmal kein Schwert ist, bekommst du Abzüge darin. (Sagen wir mal, der Unterschied zwischen Schwerter und Messer ist mittelmäßig. Das heißt, du bekommst einen Abzug von 4. Du hast das Talent Schwerter auf 7. Mit dem Abzug von 4 erhältst du also 3. Das heißt, du darfst das Messer mit einem Talentwert von 3 führen.)
Okay verstanden. Danke. Jetzt wo ich weiß, was Ableiten ist, weiß ich, dass ich keine Regelwerke mag, in denen man das häufig machen muss.

Und wenn man die beiden Talente Akrobatik und Athletik hat, dann wird auch ziemlich schnell ersichtlich, wie man das Aufteilen kann: Athletik hat alles damit zu tun, was mit Ausdauer und Konstitution zusammenhängt und Akrobatik hat alles damit zu tun, was mit Körperbeherrschung und Körper verbiegen zu tun hat.
Klettern und Balancieren wären also beides Akrobatik. (Und falls jemand kein Akrobatik hat, darf er ableiten und Athletik mit einer Erschwernis von 4 benutzen.)
Also wenn man in Angel so blöde Ausdrücke wie "Sport" und "Akrobatik" als verschiedene Talente benutzt, wäre mir das auch zu schwer. - Da wäre mir das aber auch schon zu schwer, wenn sie nur 5 Talente zur Verfügung haben.
Und wenn es nur noch "Sports" gäbe wäre das alles nicht mehr nötig. Das fände ich besser als hundert Fertigkeiten und Ableiten. So handhabe ich das zumindest selbst.

Bei Gurps mit seinen 100 Fähigkeiten habe ich dieses Problem jedoch nicht: Hier ist immer ziemlich klar, welche Fähigkeit was ermöglicht.
Sehe ich ganz, ganz anders. Aber das kann an mir liegen.

Es kommt also nicht auf die Menge der Fähigkeiten an, sondern darauf, wie intelligent der Autor diese Fähigkeiten benennt. (Bei Gurps mit seinen 100 Fähigkeiten habe ich scheinbar weniger Probleme als bei Angel mit 18 Fähigkeiten.)
Ich hätte selbst wenn Angel NUR überlappende Fähigkeiten hätte weniger Probleme damit als mit GURPS, weil ich die paar Dinger alle im Kopf habe und komplett im Überblick. Das kann ich von GURPS (und da reichen 100 Fertigkeiten wohl nicht) nicht behaupten. Abgesehen davon, dass ich auch hier Überlappungen sehe, die du eben mit Ableitungen handhabst.

Aber ob ich nun wenige verschiedene Talente mit Tausend Spezialisierungen habe oder gleich 1000 Talente ohne Spezialisierung, aber mit der Möglichkeit abzuleiten, nimmt sich nicht großartig. Regeltechnisch kommt dabei das selbe heraus. ...
Oh, es gibt große Unterschiede: Z.B. stehen die Spezialisierung auf dem Charakterbogen. Spezialisierungen sind auch eindeutig (der Wert steht auf dem Bogen). Und ich muss die Spezialisierungen nicht kennen: sie sind NUR dann wichtig, wenn ein Spieler sie gelernt hat. Fertigkeiten hingegen sind auch dann spielrelevant, wenn niemand sie gelernt hat. Dazu unten mehr.

Und wenn auf deinem Charbogen nur 20 Talente stehen, dann gibt es auch kein Problem mit der Verwaltung.
DA verstehen wir uns nicht richtig. Auch die Fertigkeiten, die NICHT auf dem Charakterbogen stehen und die NIEMAND gelernt hat haben Auswirkungen auf das Spiel, wenn man nach Regeln spielt. Das geht bei der Charaktererschaffung los, bei der ich nicht alle 100 Fertigkeiten lernen, aber durchlesen und verstehen muss. Weiter geht es bei den NSCs, für die der SL die richtigen Fertigkeiten finden und wieder alles durchlesen muss. Das ist bei 10 Fertigkeiten schnell aus dem Kopf gemacht. Und in GURPS? Weiter geht es im Spielfluss, wo durch das "Ableiten" man schnell eine Fähigkeit nutzlos machen kann, an die man eben gerade nicht gedacht hat.

Mein Fazit (ich finde, wir beginnen uns im Kreis zu drehen): wer viele Fertigkeiten mag wird auch nur mit vielen Fertigkeiten glücklich werden. Ich (ganz persönlich) werde damit aber nicht glücklich werden.

Wenn alle "Argumente" nicht helfen: ich habe es ausprobiert. Systeme mit vielen Fertigkeiten liegen mir nicht. Nachdem ich Systeme mit wenigen, breit gefächerten Fertigkeiten kennengelernt habe, will ich nicht mehr zurück.

Habe fertig.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #67 am: 5.08.2008 | 20:03 »
Und wenn es nur noch "Sports" gäbe wäre das alles nicht mehr nötig.
Und dazu habe ich geschrieben: Wenn es nur noch Sports gäbe, wäre das alles nicht mehr möglich.

Zitat
Oh, es gibt große Unterschiede: Z.B. stehen die Spezialisierung auf dem Charakterbogen. Spezialisierungen sind auch eindeutig (der Wert steht auf dem Bogen).
Talente stehen auch auf dem Charakterbogen und sind ebenfalls eindeutig.

Zu der zweiten Sache, dass nichtgelernte Talente spielrelevanter sind als nichtgelernte Spezialisierungen weiter unten mehr:

Zitat
Das geht bei der Charaktererschaffung los, bei der ich nicht alle 100 Fertigkeiten lernen, aber durchlesen und verstehen muss.
Das ist auch kein Unterschied:
- Wenn du dir 20 von 100 Talenten aussuchst, ist es dir freigestellt, ob du dir alle 100 Talente durchliest oder dir nach Bauchgefühl 20 Talente wählst.
- Wenn du dir 20 von 100 Spezialisierungen aussuchst, ist es dir freigestellt, ob du dir alle 100 Spezialisierungen durchliest oder dir nach Bauchgefühl 20 Spezialisierungen wählst.

Zitat
Weiter geht es bei den NSCs, für die der SL die richtigen Fertigkeiten finden und wieder alles durchlesen muss.
Auch hier gilt: Du müsstest für sie auch die richtigen Spezialisierungen finden und sie alle durchlesen. - Oder aber, du holst dir die ganzen Sachen nach Bauchgefühl. (Kein Unterschied zwischen Talent und Spezialisierung.)

Zitat
Weiter geht es im Spielfluss, wo durch das "Ableiten" man schnell eine Fähigkeit nutzlos machen kann, an die man eben gerade nicht gedacht hat.
wtf? Das verstehe ich überhaupt nicht. Kannst du diesen Punkt vielleicht näher erläutern?

Offline Timo

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #68 am: 5.08.2008 | 23:30 »
Ich halte es wie Surtur und Thot, offene Listen und man denkt sich halt das aus was man braucht.
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Offline Thot

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #69 am: 5.08.2008 | 23:55 »
Ich halte es wie Surtur und Thot, offene Listen und man denkt sich halt das aus was man braucht.

Wobei es schon schön ist, wenn es da ein organisches System gibt, das den selbst gewählten Fertigkeiten Struktur verleiht.

Offline reinecke

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #70 am: 6.08.2008 | 14:37 »
Was bei dieser ganzen "Ableitungsdebatte" vergessen wird, das hier absolute Laien willkürlich entscheiden, welche Fähigkeiten ähnlich zu einander sind.
Da stecken zwei Probleme drin. Erstens, dass das ganze willkürlich passiert. Ich mag Spiele mit viel Willkür nicht und finde auch, dass diese häufig zu Dysfunktionalität einer Spielrunde führt.
Zum anderen entscheiden hier Laien ob "Auto fahren" mehr mit "Flugzeuge fliegen" oder "Motorad fahren" zutun hat. Und dann bezeichnet man so ein System auch noch als realistisch. Pft!

Offline Feuersänger

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #71 am: 6.08.2008 | 16:22 »
Und was war das zweite Problem?

Zum anderen entscheiden hier Laien ob "Auto fahren" mehr mit "Flugzeuge fliegen" oder "Motorad fahren" zutun hat. Und dann bezeichnet man so ein System auch noch als realistisch. Pft!
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #72 am: 6.08.2008 | 16:27 »
Zum anderen entscheiden hier Laien ob "Auto fahren" mehr mit "Flugzeuge fliegen" oder "Motorad fahren" zutun hat. Und dann bezeichnet man so ein System auch noch als realistisch.
Tja, es gibt auch Rollenspieler, die schon mal auf einem Motorrad gesessen, ein Auto gefahren und einen Flugsimulator bedient haben. Und damit tatsächlich eine Idee davon, wie denn die Unterschiede sind. Aber das ist - wieder mal - Geschmackssache, ob man ihnen Glauben schenken möchte oder nicht. Realistischer als "wer eine Sache kann, kann alles" oder "wer eine Sache kann, kann sonst nix" ist es aber allemale.

Online Maarzan

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #73 am: 6.08.2008 | 17:51 »
Was bei dieser ganzen "Ableitungsdebatte" vergessen wird, das hier absolute Laien willkürlich entscheiden, welche Fähigkeiten ähnlich zu einander sind.
Da stecken zwei Probleme drin. Erstens, dass das ganze willkürlich passiert. Ich mag Spiele mit viel Willkür nicht und finde auch, dass diese häufig zu Dysfunktionalität einer Spielrunde führt.
Zum anderen entscheiden hier Laien ob "Auto fahren" mehr mit "Flugzeuge fliegen" oder "Motorad fahren" zutun hat. Und dann bezeichnet man so ein System auch noch als realistisch. Pft!

Und die Alternative ist ... es sich am Spieltisch schnell selbst aus den Fingern zu saugen.
Regeln müssen nicht perfekt sein, sondern nur in einem Punkt besser sein als das, was ein unbeleckter Spieler so auf die Schnelle so zu Stande bringen würde - im Zweifelsfall ist das Konsistenz und Nachvollziehbarkeit am Spieltisch.
Wie viele/wie detailiert und welche Regeln es dann werden, hängt dann vom geplanten Anwendungszweck ab.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...