Autor Thema: Linearität bei Reisen brechen  (Gelesen 10596 mal)

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Offline Tourist

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Linearität bei Reisen brechen
« am: 12.12.2008 | 09:57 »
Moin,

ich grüble über folgendes Problem.

Eine Gruppe reist von A nach B.
Gehen wir von einer längeren Reise aus die aber ausgespielt werden soll, vielleicht weil es ein Ereignis in der Mitte der Reise gibt(Abenteuer),
oder einfach weil es zum Spielstil der Gruppe gehört sowas nicht einfach zu überspringen.

Mein Problem ist jetzt folgendes:
Der SL beschreibt die Umgebung, die Reise etc. pp.
und dann sagt er "und plötzlich..."
Und wir haben eine Begegnung.
Kampf, nicht Kampf, nett, unnett.
Egal.
Die Begegnung wird abehakt, und es geht und es wird weitermaschiert
und irgendwann sagt der SL wieder
"und DU <deutet auf einen Spieler> siehst..."
Nächste Begegnung.
Und so weiter und so fort,
linear eben.

Wie umgeht man das ?

Überlegungen bis jetzt:
- Optionalität anbieten "und da seht ihr diesen kleinen Weg abzweigen, wohin er wohl führen mag?"
- Spieler fragen: "und was denkst du könnte jetzt als nächstes auftauchen ?"

aber das ist ja ziemlich wenig, ich hoffe auf Erleuchtung :)

Markus

(ach ja, links sind auch gerne genommen, gut möglich dass es das Thema schon gab :) )

Ein

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #1 am: 12.12.2008 | 10:02 »
Ich denke, die Natur einer Reise bedingt einfach, dass die Ereignisse wie Perlen auf einer Kette aufgereiht sind. Ich glaube auch nicht, dass man das durchbrechen kann.

Offline Boba Fett

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #2 am: 12.12.2008 | 10:05 »
Lösung: Viele Wege führen nach Rom!

Die einfachste Methode wäre, wenn der geplante Weg versperrt wäre,
und es verschiedene Alternative Routen geben würde.

Nach dem Motto:
Die Schiffspassage von Bremen nach Genua fällt aus, weil das Schiff von Piraten versenkt wurde.
Aber es gibt zwei andere Schiffe, das eine fährt von Hamburg  über London und das zweite von Harlingen über Brest.
Das eine ist schneller und teurer, das andere preiswerter wird aber eher von Piraten eingeholt.
Je nach dem, welche Reiseroute die Charaktere nehmen, passieren unterschiedliche Dinge.
Sowohl in den Häfen (In London herrscht grad Hungersnot, in Brest wird grad ein Fest gefeiert), als auch auf den Passagen selbst und natürlich auch auf den Reisen zu den Häfen selbst.

Theoretisch könnten daraus sogar ganz unterschiedliche Abenteuer auf der Reise selbst entstehen.
Und deren Ausgänge könnten wiederum Einfluss auf die Reise haben (in London wird das Schiff geplündert und sinkt im Hafen und die Reisenden müssen sich nach Dover durchschlagen und sind dann ggf. mittellos).

Wichtig ist, dass die Spieler merken, dass es wirklich einen Unterschied macht, welche Route sie nehmen.
Da könnte man die Hungersnot oder das Fest im Voraus erwähnen, ebenso die Piratengefahr oder was auch immer.
Schwierig wird es, wenn man zu viel "vorbereiten" muss, oder einzelne Dinge zu komplex für Improvisation werden.
« Letzte Änderung: 12.12.2008 | 10:08 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 1of3

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #3 am: 12.12.2008 | 10:16 »
Reisebegleiter benutz ich ganz gerne. Der nette ältere Herr, der im Zugabteil mitfährt und sich dann als fieser Gestaltwandler enttarnt.

Ist zwar auch nur ein Encounter, aber mit dem gewissen Das-hättet-ihr-doch-kommen-sehen-Können. Wobei sich das bestimmt auch abnutzt.

Offline hexe

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #4 am: 12.12.2008 | 10:36 »
Da ein Weg meist linear ist, wird man sie nicht wirklich wegbekommen, aber wenn man es genau betracht, verläuft auch die Gegenwart linear und ich kann nicht wirklich etwas dagegen tun. ;)

Ich lege dem Abenteuer meist eine Reise zu Grunde. Kommt sicher auch daher, weil wir in einem Fantasy-Setting spielen und da diese typischen Reisen oft vorkommen. Aber die Spieler reisen doch nur von A nach B, damit sie auf dem Weg etwas erleben. Da wird sehr wörtlich der Weg zum Ziel.

Auch wenn es etwas altertümlich klingt sind Zufallstabellen da manchmal sehr nett, wenn man sie als Inspirationsquelle und weniger als nächster Kampf sieht. Früher habe ich irgendwann im Vorfeld ausgewürfelt und mir dann ausgedacht, wer das ist, warum er da ist, was er will, etc. Pilgernde Reisende zum Beispiel, wer ist das, wohin pilgert der? Ist das einer? Sind das mehr? Reist der in die gleiche Richtung? Oder in die andere? Treffen sie ihn am Abend und machen zusammen ein Nachtlager? Treffen sie ihn als gerade in Bedrängnist ist? Wird er gar von irgendeiner Gruppe verfolgt, die vielleicht erst 3 Abenteuer weiter für die Spieler interessant ist? Da kann man eine Menge daraus machen. Einmal hatte ich ausgewürfelt, sie treffen einen Hase und einen Luchs. Warum also nicht den Hasen treffen, wie er gerade von einem Luchs über die Straße gejagt wird?

Irgendwann kommt man auch in ein Dorf. Da kann man auch eine Menge machen. Was ist da gerade so passiert? Einmal gab es an dem Abend ein großes Fest, die Tochter des Bürgermeisters hat geheiratet. Mit Spiel und Saufen und vielleicht einen kleinen Turnier/Wettstreit, bei dem einer der Charaktere spontan mitmachen kann? Ein anderes Mal wurde das Dorf ein paar Tage vorher überfallen und es lag geplündert und abgebrannt und voll mit Leichen vor ihnen. Natürlich bot sich da dann ein kleiner Untotenüberfall an, als die Leichen sich plötzlich erhoben. Das andere Mal kommt man genau zu dem Zeitpunkt an, als gerade ein Überfalls auf das Dorf stattfindet. Das nächste Dorf hat Probleme, dass Bauern verschwinden. Dazu gibt es magische Lichterscheinung auf den Feldern. Wenn man dem nachgeht, dann fällt ihnen auf, dass da nur Methangas verbrannt wird und eine gemeine Sklavenfängerbande dahinter steckt...

Das alles kann völlig unabhängig sein, vom eigentlichen Plot oder vielleicht hier und da doch nicht. Aber das wird den Charakteren erst später klar. Ich persönlich war schon immer ein Freund davon gleichzeitig mehrere Abenteuer zu spielen, warum sollten sie sich auch nett hintereinander reihen?

Offline Grimnir

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #5 am: 12.12.2008 | 10:47 »
Viel mit Inplay-Karten arbeiten, auf denen mögliche Reiserouten, deren Möglichkeiten (Terrain, Dörfer, Städte) und Gefahren ("Hic sunt dracones") aufgeführt sind. Dann können die Spieler darüber grübeln, welche Route, welche Abkürzung, welchen Umweg sie nehmen wollen. Sich schon davor Begegnungen und Ereignisse ausdenken und auf der Karte verorten.

Bei manchen (v.a. älteren) Abenteuermodulen gibt es auch Hexfeld-Überland-Karten, auf denen sich die Spieler frei bewegen können.

Es grüßt
Grimnir

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Samael

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #6 am: 12.12.2008 | 10:51 »
Genau. Dass die Hexfeld-Überlandkarten* bei modernen Rollenspielen weitgehend weggefallen sind, ist ein großer Verlust. Wenn die noch gängig wären, gäbs diesen Thread hier nicht.

*Natürlich in Kombination mit Begegnungstabellen!

Offline Asdrubael

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #7 am: 12.12.2008 | 11:08 »
Also reisebegegnungen sind für mich meist wie Dungeons. Die müssen zumindest das Potential haben, etwas inhaltliches zur Kampagne beizutragen. Sie treffen also vllt Leute, die sie wieder als Connection verwenden können oder ähnliches

Bei ungewöhnlicheren Reisemethoden frage ich, wie die Gruppe sich organisiert (also wie sie ihr Schiff beladen lassen, wer steuert usw.) Und wenn mir da Ideen kommen nutze ich das, um sie vor Herausforderungen zu stellen (Stromschnellen zB, in der sie schnell reagieren, aber gleichzeitig ihre Ladung sichern müssen oder sowas). Hier werden die Spieler dann erfahrener, was wieder zum Kampagnenverlauf passt (nehmen also zB den stärksten SC ans Ruder um den erfahrenen Segler fürs Kommandieren freizuhalten, lassen ihre Ladung anders sichern usw)

Aber da wir nicht unbedingt Roadmovies gespielt haben, habe ich Reisen meistens eher kurz gehalten, um bei einer Runde, die sich nur alle paar monate getroffen hat nicht zuviel Zeit mit Nebensächlichkeiten zu verlieren
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Das Grauen

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #8 am: 12.12.2008 | 12:14 »
Die einfachste Methode wäre, wenn der geplante Weg versperrt wäre,
und es verschiedene Alternative Routen geben würde.

Das war auch mein erster Gedanke! Glaubwürdige Sachen sind da auch immer "Naturkatastrophen" wie Hochwasser oder ein Erdrutsch. Vorausgesetzt natürlich, das Wetter war in den letzten Tagen entsprechend.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline mat-in

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #9 am: 12.12.2008 | 12:15 »
Wege nicht linear gestalten (Schiff / Luftschiff / Flugzeug / Reiten / Fahren / Fußmarsch - alles mti eigenen kosten, unterscheidlicher Dauer und unterschiedlichen gefahren)

Umwege einbaun durch Ereignisse (versperrte Straße, ausgefallene Schiffsverbindung)

Umwege einbaun durch Abenteuer (Leute auf dem Weg in Not)

Abwechslung reinbringen (Reisen mit verschiedenen Vehikeln, Reisen in Gesellschaft, beispielsweise in einer Karawane)

Besonders das Reisen in Gruppen - in denen ja so einiges los sein kann - dürfte die Reise zu einem Abenteuer für sich gestalten. Intrigen in der Zigeunertruppe? Gefährliche magische Artefakte heimlich in der Karawane?

Heretic

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #10 am: 12.12.2008 | 16:12 »
Hm.
Mir würde spontan folgendes einfallen:

- Begegnung, die nicht in Kampf mündet
- Änderung der Szenerie, des Wetter, der Tageszeit
- Ausformulieren der Landschaft, durch die Gruppe reist

etc. pp.

Offline Mr Grudenko

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #11 am: 12.12.2008 | 18:22 »
- Ausformulieren der Landschaft, durch die Gruppe reist

Und vor allem Formulieren der Landschaft, in der Gruppe ihr Nachtlager aufschlagen muß (Wo gibt es Trinkwasser/Feuerholz etc.? Wie wettergeschützt ist der Rastplatz? Ist der verfallene Wachturm dort drüben wirklich unbewohnt?).

Und sollte die Gruppe Glück haben, und in einem Rasthaus unterkommen, ergeben sich ja da auch noch Mögllichkeiten, z.B. Glücksspiel mit anderen Gästen etc.

Und auf der Reise können sich immer noch Zeitlimits einschleichen ("Ihr wollt die obere Fähre nehmen. Dann solltet ihr euch beeilen. Der Fluß führt diesen Frühling viel Wasser. Jeden Tag kann das Hochwasser kommen und die Fähre nicht mehr fahren.")
History has a cruel way with optimism
(Simon Schama)

Offline Settembrini

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #12 am: 12.12.2008 | 18:36 »
Wie oben schon angedeutet:

Karten & Tabellen.

Ein Blick in die Greyhawk Box oder die Wilderlands Box sollte alles klären.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline mat-in

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #13 am: 12.12.2008 | 18:59 »
Oder einfach großzügig Landschaftsbeschreibungen von Karl May klauen  ~;D

Offline Megan

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #14 am: 12.12.2008 | 19:49 »
Mir fällt spontan ein, "das Pferd mal von hinten aufzuzäumen", was aber gute Planung voraussetzt:

Wie wäre es, wenn du eine Etappe mal mit dem Ende beginnst? Etwa so:
"Am Morgen des folgenden Tages sieht die Stadtwache von XYZ, wie ein Gruppe von Abenteuern sich dem Tor nähert. Sie wirken aufgearbeitet, als hätten sie einen schweren Kampf hinter sich. Ihr Kleider sind zerfetzt, einer der Reisenden muss gestützt werden ... . Erst später, nach Dienstschluss erfährt er vom Wirt der Taverne, wo die Gruppe eingekehrt ist,/von der Gruppe was geschehen ist:..."

Daraus ergeben sich folgende Möglichkeiten:
- Du machst einen Zeitsprung und setzt unmittelbar da ein, wo das Erlebnis beginnt.
- oder, falls Deine Gruppe für sowas zu haben ist: Du lässt sie die Schilderungen beginnen und dann "durchlebt" Ihr die Szene.

- Überhaupt kann man mit Erzählperspektiven eine Menge anstellen: z.B. einen Tagebucheintrag vorlesen und dann langsam in die Handlung überleiten, oder einen Reiseführer zitieren, der etwas über den dunklen Todeswald berichtet und so wieder in die Szene führen. Das lockert das Erzählgerüst einfach etwas auf, auch wenn natürlich die Linearität irgendwie erhalten bleibt, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob man die wirklich umgehen kann. Du wirst eignetlich immer das Reisen - es passiert was - reisen - es passiert was... haben. (glaub ich)

- Oder, was ich mal bei Hendrik erlebt habe: Einer aus der Gruppe hat einen Traum, von dem, was gleich passieren wird. Er erwacht und es geht los wie in seinem Traum....

Offline Feuersänger

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #15 am: 12.12.2008 | 20:12 »
Ich glaube, was vielen Leuten (mir eingeschlossen) eher sauer aufstößt, ist weniger die Linearität an sich -- man reist ja schließlich, um irgendwo anzukommen -- als eher dieses "als plötzlich..." Phänomen, das im Eingangspost beschrieben wird. Versteht mich nicht falsch, ich bin total pro Scene Framing, und will um Himmels Willen nicht jeden einzelnen Reisetag stundenlang "ausspielen", aber als SL elegant in die besonderen Ereignisse überzuleiten, ist schon irgendwie eine Kunst für sich.

Ganz passabel geht das noch, wenn man eh gerade eine neue Landschaft beschreibt, weil z.B. die Steppe sich heute in Hügelland verändert, und dabei wird man einiger schwarzer Punkte am Horizont gewahr, oder sowas in der Art. Aber wenn man nun eine Woche lang durch die Pampa zieht, und am dritten Tag soll irgendein Ereignis stattfinden, sind wir wieder beim "als plötzlich...".
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Skyrock

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #16 am: 12.12.2008 | 23:04 »
Ich zähle mich zur Kartenfraktion und bringe als Fallbeispiel mal meine Karte vom letzten FtA!-Conspiel:

Ziel der Gruppe war es, von Aromboloshia im Nordwesten zu dem rot markierten Dungeon in der Mitte der Insel zu gelangen, und sie hatten mehrere Routen, einschließlich mehrerer Gefahren und Reisezeiten. Der direkte Weg über die Straße ist am schnellsten, führt aber auch zur Wraithmauer. Der Seeweg über den Sklavenmarkt (eine Passage hätte vom Auftraggeber bereitgestellt werden können) hätte an keinen besonderen gefährlichen Geländemerkmalen vorbeigeführt, aber wegen der Wertezeit auf das Schiff und den Umweg am längsten gedauert.
Der Weg durch die Wildnis schließlich hätte zwar an Wetterteufeln bzw. Sickatrices vorbeigeführt, aber es wären Begegnungen gewesen die man auch zufällig hätte verpassen können. Dafür aber hätte man mangels Straße länger gebraucht, und man wäre in Gefahr gelaufen sich streng nach Regeln zu verirren und so ggf. in noch mehr Zufallsbegegnungen zu laufen und Nahrungs- und Wasserknappheit zu erleiden.
Man beachte auch die Klippen um den Dungeon, die entweder einen Umweg, eine riskante Klettertour oder besondere Mittel wie Levitationszauber brauchen - auch da stecken interessante Entscheidungen für die Routenplanung drin, und es ist einer der Punkte wo weniger auf Kampf ausgerichtete Spruchlisten wie Earthshaping oder Travel hätten glänzen können, indem man das Problem einfach durch Sprüche wie Shatterstone oder Featherfall verpuffen lässt.
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Heretic

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #17 am: 14.12.2008 | 03:19 »
Ich zähle mich zur Kartenfraktion und bringe als Fallbeispiel mal meine Karte vom letzten FtA!-Conspiel:

Hast du die Karte vor dem Con oder auf dem Con gezeichnet?
 ;D

Offline Bad Horse

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #18 am: 14.12.2008 | 13:15 »
Man kann auch Mit- oder Parallelreisende einführen, die der Gruppe nicht wohlgesonnen sind und alles mögliche versuchen, um ihnen Steine in den Weg zu legen. Dann wird aus einer Reise ein Wettlauf.
Oder - wie es CP mal gemacht hat - ein wichtiger NSC wurde entführt, und wir sind auf der Jagd nach ihr ständig über andere kleine Probleme gestolpert, die unsere herzensguten Charaktere einfach nicht ignorieren konnten... Jeden Abend ein anderes Hasi in Not.  ;)
Zeitdruck bei einer Reise ist ohnehin was schönes. Da haben Hindernisse dann wenigstens einen dramatischen Sinn.

Alternativrouten sind nett, wenn man Zeit hat, für alle irgendwas vorzubereiten oder vor der eigentlichen Reisesitzung weiß, wo die Chars langtunkeln wollen. Ich hab das mal gemacht (Land- oder Seeweg); die Gruppe hat sich für den Landweg entschieden (der Kapitän war ihnen unheimlich) und ist ständig in Schwierigkeiten geraten. Da kam dann jedesmal der Kommentar: "Hätten wir doch das Schiff genommen!"  ;) (Wäre auch einfacher gewesen, bis auf den Kampf mit der Riesenkrake).

Wenn auf der Reise aber ohnehin nichts storytechnisch allzu relevantes stattfindet, kann man natürlich auch zu "ihr seid da" cutten. Bevor man sinnlos auf irgendwelche Tabellen würfelt zumindest.
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Offline Skyrock

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #19 am: 14.12.2008 | 14:58 »
Hast du die Karte vor dem Con oder auf dem Con gezeichnet?
 ;D
Vor dem Con.
Da ich arbeitsbedingt ohnehin ständig am Rechner hänge und froh bin, zwischendurch einfach mal was mit nicht-flackerndem Papier und anfassbaren Stiften zu machen, sind meine Notizen und Karten fast ausnahmslos echte Handarbeit. (Und so sehen sie auch aus, was mich aber nichts anficht.)

Wenn auf der Reise aber ohnehin nichts storytechnisch allzu relevantes stattfindet, kann man natürlich auch zu "ihr seid da" cutten. Bevor man sinnlos auf irgendwelche Tabellen würfelt zumindest.
Das Würfeln auf irgendwelchen Tabellen IST STETS und AUSNAHMSLOS "storytechnisch relevant" - Zufallsbegegnungen sind nicht Hartwurst.

Gerade bei Reiseabenteuern sind Zufallstabellen das A&O, um aus dem Abenteuer mehr zu machen als eine lineare Perlenschnur von vorgeplanten Encountern, wie von mir schon mal hier angerissen.
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Offline Skyrock

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #20 am: 14.12.2008 | 15:37 »
Das Hexmuster muss sein bei FtA!, denn a.) dienen die Hexe als Basis für die zufällige Wildnisgenerierung und b.) auch um die Reisedauern etc. zu bestimmen.
Und da die Routenplanung ein nicht irrelevanter Teil der Reisevorbereitung war, tat auch die Berechenbarkeit Not, schließlich brauchen die Spieler eine gewisse verlässliche Datenbasis um intelligente Entscheidungen treffen zu können.
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Offline Bad Horse

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #21 am: 14.12.2008 | 20:42 »

Das Würfeln auf irgendwelchen Tabellen IST STETS und AUSNAHMSLOS "storytechnisch relevant"

Ich glaube, wir haben ein sehr unterschiedliches Verständnis davon, was "storytechnisch relevant" bedeutet.
Das gehört allerdings nicht unbedingt zum Topic, weil es ja nicht darum geht, ob Reise überhaupt interessant sind oder nicht, sondern wie man Reisen interessant macht.
Wenn das allerdings nicht möglich ist (oder andere Dinge eben interessanter sind), dann kann man auch auf die Reise verzichten und die Chars direkt an ihren Zielort versetzen.
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Offline Grimnir

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #22 am: 14.12.2008 | 21:36 »
Die einzelnen Punkte auf der Zufallstabelle kann man als SL durchaus mit für das Abenteuer am Zielort relevanten Details füttern. Man kann Gerüchte über die NSCs am Zielort einstreuen. Man kann bei einem Detektivabenteuer schon einzelne Hinweise geben. Man kann den SC ein McGuffin in die Hand spielen, das das Zielabenteuer beeinflusst. Man kann Plothooks für das Zielabenteuer einbauen.

Da die einzelnen Positionen der Zufallstabelle allein SL-abhängig sind, können sie alles sein und müssen nicht aus "sechs Orks springen aus dem Gebüsch" bestehen.

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« Letzte Änderung: 14.12.2008 | 22:13 von Grimnir »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #23 am: 15.12.2008 | 09:37 »
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Wie schon viele angedeutet haben, ist eine Reise nunmal linear. Aber das ganze Leben ist streng genommen linear, wenn man es rein zeitlich betrachtet.

Dieses "und plötzlich"-Problem lässt sich relativ leicht beseitigen, wenn man als SL darauf achtet. Die wenigsten Begegnungen sind nämlich plötzlich. Viele deuten sich schon lange vorher an, denn immerhin kann man je nach Gelände eine gute Entfernung überblicken. Auch Geräusche können weit getragen werden, sogar Gerüche. Ist alles eine Frage der erzählerischen Einleitung.

Auch müssen die Ereignisse einer Reise nicht immer unabhängig und nacheinander stattfinden, was die Linearität ziemlich aufweichen würde, allerdings auch schwieriger einzufädeln und zu spielen ist, da sowas schnell unübersichtlich werden kann.

Auch eine Kampfsituation muss nicht plötzlich entstehen. Wie schon gesagt, können Gegner schon aus der Ferne erkannt werden. Eine interessante Alternative wäre es, einen Kampf durch eine Wendung einzuleiten. Die Gruppe könnte z.B. über einen längeren Zeitraum mit Fremden zusammen reisen, entweder weil sie sich zusammenschließen, oder weil die einen die anderen am Abend immer wieder einholen. Irgendwann während der gemeinsamen Reise könnten sich dann die Fremden gegen die Gruppe wenden. Der Zeitpunkt kann von verschiedenen Dingen abhängen (günstige Umstände, zusätzliche Verbündete, ein Streit, die Fremden entdecken bei den SC etwas, was diese unbedingt haben wollen...). Diesen Faden kann man auch auf Monster o.ä. übertragen, die die Gruppe einfach eine Zeitlang begleiten, verfolgen, beobachten etc. und dan nirgendwann angreifen.

Während dieser gestreckten Begegnung kann man dann andere kürzere Begegnungen einstreuen und man hat die Linearität quasi aufgeweicht.
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Offline Bartimäus

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #24 am: 25.02.2009 | 18:45 »
Hi,
mir ist aufgefallen, dass die meisten Vorschläge und Tips, die hier geschrieben wurden in die Richtung gehen entweder den Helden Wahlmöglichkeiten hinsichtlich der Route zu geben oder Gegner auch mal anders auftreten zu lassen. (grob zusammengefasst)

zu den Wahlmöglichkeiten der Route:
Da es dir so wie ich es verstanden habe darum geht, die Reise interessant und abwechslungsreich zu machen, ist es nicht wirklich hilfreich die Route zu wählen. Das bringt den Helden spielspaß vor der Reise, aber nicht während der Reise.

zu den Auftritten von "Gegnern":
Ich finde es schade, dass hier in der Hauptsache von NPC`s oder Ereignissen die Rede war, die der Gruppe schwierigkeiten bereiten. Ich baue sehr gerne Charaktere ein, mit denen die Helden einfach nur Kontakt haben können. Jemand, mit dem sich einer der Helden besonders gut oder auch schlecht verstehen wird. Jemand, dessen Ziel ähnlich dem der Helden ist. Jemand, dem etwas passiert, bei dem die Helden in eine außergewöhnliche Situation geraten. (nicht immer nur Kampf  ;))

Ein Beispiel:
Reisebegleiter benutz ich ganz gerne. Der nette ältere Herr, der im Zugabteil mitfährt und sich dann als fieser Gestaltwandler enttarnt.

Was wäre wenn der nette ältere Herr sich nicht in einen bösen Encounter verwandelt, sondern einfach nur seine letzten Minuten mit einem Fremden im Zugabteil verbringt. Das ergibt dann gleich völlig neue Möglichkeiten und interessantes Spiel. Es ist so auch wunderbar möglich Nebenplots und Nebenziele für Charaktere einzubauen.

Gruß Bartimäus

Offline Bad Horse

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #25 am: 25.02.2009 | 20:28 »
Das klingt aber stark danach, als würde überhaupt nicht viel dramatisches passieren.

Manche Leute spielen so - einfach in den Tag hinein, für die ist ein Gespräch in einem Zugabteil mit einem netten älteren Herrn sicher interessant.
Andere Leute interessieren hauptsächlich für Szenen, in denen es zu einem Konflikt kommt. Für die ist ein banales Gespräch kreuzgrottenlangweilig, weil ja "nichts passiert".

Zugegebenermaßen gehöre ich eher in letztere Kategorie - wenn´s sonst nichts zu tun gibt, rede ich halt mit dem alten Fuzzi, aber besonders interessant finde ich das nicht.
Wenn ich das interessant fände, würde ich mehr Zug fahren und mich dort RL mit netten älteren Herren unterhalten.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Bartimäus

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #26 am: 25.02.2009 | 22:29 »
Sicherlich kommt es darauf an, was man am Rollenspiel mag und was nicht. Es ist nicht so, dass ich etwas gegen Konflikte hätte, allerdings besteht Rollenspiel aus mehr als nur Konfliken und Problemen. Gespräche mit NPCs, die den Charakter Formen und vorantreiben finde ich ebenso wichtig, wie eine gute Actionszene.

Meiner Ansicht nach, waren lediglich Storytelling und Characterplay Möglichkeiten etwas unterrepräsentiert hier.

Dein Vergleich mit dem "Reallife" ist etwas schwierig. Ich denke auch nicht unbedingt, dass du bei deiner Vorliebe für Konflikte diese im RL suchst. Trotzdem hast du meiner Ansicht nach Recht, denn vieles im Rollenspiel ist beinahe so kompliziert und vielfältig wie das Leben im "Reallife". Allerdings ist das hier der falsche Beitrag um das zu diskutieren ^^

Gruß

Offline Ninkasi

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #27 am: 26.02.2009 | 17:54 »
Es ist gut auch mal NSCs einzuflechten, welche nicht direkt ein Gegner darstellen, sondern als Option für die Spieler: Lass ich ihn links liegen oder der ist mir von persönlichem Interesse.  Während des Spieles mit dem "unwichtigem" NSC kann dann auch eine davon unabhängig, geplante Actionszene loskrachen.

Offline Pesttanz

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #28 am: 6.03.2009 | 20:09 »
Interessant ist es auch, wenn man es als Spielleiter hinbekommt das die Chars eine Art inneren Dialog führen, das heißt sich unterhalten.(notfalls mit einem netten NSC). Ein Weiler, wo sie übernachten könnne, ein fahrender Händler, ein Unwetter, nächtliche Ereignisse wie z.B. ein Überfall und die Helden müssen ihr gestohlenes Zeug wiederbeschaffen. Ich arbeite auch gerne mit nächtlichen Träumen. Variiere die Ereignisse so, das mache zum Abenteuer gehören, andere wieder nicht, oder es erst später eine Bedeutung hat. Abwechslung machts.
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Offline reinecke

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #29 am: 6.03.2009 | 20:35 »
Meiner Ansicht nach, waren lediglich Storytelling und Characterplay Möglichkeiten etwas unterrepräsentiert hier.
(Verbale) Konflikte sind doch gerade Charakterspiel. Ein Gespräch ohne Konflikt, lässt sich meinen Charakter nicht entwickeln.

Klar, auch nette SLCs auftauchen lassen! Aber nicht ohne Konflikt, Rätsel, Impuls, etc.

ChristophDolge

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #30 am: 6.03.2009 | 20:47 »
Das ist ein guter Punkt - wie kann mit "Zufalls"-NSC die Charakterentwicklung fördern? Müssen die immer unbedingt thematisch zu den aktuellen Problemen der Charaktere passen? Eventuell kann man sie ja auch anderweitig nutzen - Lehrmeister, Erholungsmöglichkeit (für Spiele, die Charakterspiel als Regenerationsgrundlage sehen) etc.

Offline scrandy

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #31 am: 6.03.2009 | 21:24 »
Ich finde Reisen sind so lange irrelevant und zu überspringen so lange sie keine konkrete Bedeutung bekommen. Und ich finde nur weil man auf die reise halbwegs bedeutende oder unbedeutende Kleinstinhalte legt ändert sich daran noch garnichts.

Folgende Fragen sollte sich jeder Reisespielleiter mal stellen:
- Was ist der Sinn der Reise?
- Was ist die Herausforderung (die Schwierigkeit) daran?
- Was ist die besondere Athmosphäre die ich durch die Reise erzeuge?

Wenn man nicht mindestens auf eine dieser Fragen eine Antwort weiß, dann sollte man die Reise garnicht thematisieren und direkt am Ort des Geschehens einsetzen. Wenn doch, dann ergibt sich die Lösung dieses Reise-Problems aus den Antworten, die man findet.

Z.B.:
Sinn:
- Die Gruppe muß eine Botschaft an den König überbringen und das interessante daran ist herauszufinden ob sie ankommt.

Herausforderungen:
- Die Botschaft muss schnell ankommen, da XYZ auf dem Spiel steht, also plant die Gruppe vorher die Route anhand eines Handouts und muss sie auch mehrfach im Spiel korrigieren.
- Es gibt Personen, die nicht wollen, dass die Botschaft ankommt, also planen sie entsprechend was sie tun können um die Gruppe aufzuhalten. Dazu kann man sich wunderbar spontane Herausforderungen überlegen, die je nach Gruppenverhalten entstehen. (Überfall, Hinterhalt, gesprengter Pass, Verfolgung, Versuch die Botschaft zu stehlen)
- Es gibt lokale Ereignisse, Ungenauigkeiten der Karte oder einen Führer durch eine unwegbare Gegend, der plötzlich reißaus nimmt und das Problem der Gruppe überläßt (ich sag nur Moorlandschaft, Bergpass usw..)

Athmosphäre:
- Die Athmosphäre sollte zur jeweiligen herausforderung passen. (Zeitdruck, Verzweiflung an einer Sackgassse, Angst vor unsichtbaren Verfolgern usw.) Außerdem sollte durch variierte Landschaften weitere Athmo entstehen.

Wählt man ein anderes Szenanrio, dann wird die Reise zu etwas ganz anderem. Ich finde es im grunde schon nicht gut überhaupt pauschal von Reisen zu reden, denn jede Reise ist ein anderer Plot und hat einen anderen Sinn.

Z.B. sind
- Überlebensreisen durch Wüste oder Thundra etwas anderes.
- Das Ziehen durch ein Kriegsgebiet ebenfalls.
- Eine Entdeckungsreise mit Sprachproblemen und fremdartigen Menschen und Regionen auch.

Mich würde eher mal interessieren welche Szenarien dieser Art ihr so kennt.
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Offline Bartimäus

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #32 am: 7.03.2009 | 18:31 »
Ich finde Reisen sind so lange irrelevant und zu überspringen so lange sie keine konkrete Bedeutung bekommen. Und ich finde nur weil man auf die reise halbwegs bedeutende oder unbedeutende Kleinstinhalte legt ändert sich daran noch garnichts.

Da muß ich dir recht geben. Irrelevante Dinge, die weder zur Atmosphäre noch zum Plot (und sei es nur ein Nebenplot) beitragen sollten grundsätzlich nie gespielt werden. Das gilt würde ich mal sagen für Reisen genauso wie für alle anderen Szenen.

Athmosphäre:
- Die Athmosphäre sollte zur jeweiligen herausforderung passen. (Zeitdruck, Verzweiflung an einer Sackgassse, Angst vor unsichtbaren Verfolgern usw.) Außerdem sollte durch variierte Landschaften weitere Athmo entstehen.

Manchmal ist die Atmosphäre alleine schon Grund genug wenigstens Teile einer Reise zu spielen. Ein Beispiel werd ich später bringen.

Wählt man ein anderes Szenanrio, dann wird die Reise zu etwas ganz anderem. Ich finde es im grunde schon nicht gut überhaupt pauschal von Reisen zu reden, denn jede Reise ist ein anderer Plot und hat einen anderen Sinn.

Sicherlich ist jede Reise verschieden und trotzdem haben alle Reisen etwas gemein: Man will vom einen Ort zum anderen. (Im gegensatz zu einem Verweilen in einer Stadt oder so) Von daher kann man schon von Reisen reden. Ich muß dir allerdings Recht geben insofern, als das Reisen auch nur eine spezielle Form von normalen Plots sind, bei denen es ähnlicher Mechanismen bedarf, um sie interessant (und nicht linear)zu machen. 

Mich würde eher mal interessieren welche Szenarien dieser Art ihr so kennt.

1. (Earthdawn) Eine unserer Gruppen muss binnen Jahr und Tag von jedem der Elemente ein Reines unbearbeitetes Exemplar suchen. Das interessante dabei ist, dass sie keine Ahnung haben woher sie so etwas bekommen können, da sie alle Mitglieder eines kleinen Orkstammes sind, kaum mehr als Orkkisch sprechen und noch nie außerhalb ihrer Steppe waren. Dazu haben sie kaum Gold und müssen das ganze in einer begrenzten Zeit schaffen.

2. Bei einem meiner Plots spiele ich Teile der Reise aus, um den Helden ihre Reisebegleiter näher zu bringen, sie Freunde werden zu lassen, um im späteren Verlauf bestimmte Emotionen bei den Spielern hervorzurufen. (Beispiel, bei dem die Atmosphäre, das eigentlich wichtige ist) Nebenbei lernen sie, wie hart es sein kann, ohne daran gewöhnt zu sein, durch einen Dschungel zu wandern.

Offline bobibob bobsen

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #33 am: 23.03.2009 | 10:11 »
Ich muß ebenfalls zugeben das ich Reisen nur selten durchspiele, da sie meist für die Spieler mit Langeweile verbunden sind. Da nützen häufig auch keine NSC (es sei denn es handelt sich um eine Kurze Reise) mit interessanten Geschichten oder zum Kennlernen und wie lange will ich denn die Landschaft beschreiben. Eine Reise von 1 Monat mache ich nicht dadurch interessant das ich einen Reisebegleiter interessant gestallte, da ich den halt irgendwann auch mal kennegelernt habe da brauche ich keinen Monat für.
Ich bin dazu übergegengen Reisen fast nie auszuspielen. Das liegt vielleicht auch daran das meine Spieler inzwischen jeden Sturm, jede Lavine und jeden Treibsand erlebt haben und mit wilden Tieren locke ich auch niemanden mehr hinterm Schreibtisch hervor (die meisten spielen schon mehr als 20 Jahre Rollenspiel).
Wenn du allerdings noch Anregungen brauchst, so kann ich empfehlen einen Nebenplot einzubauen und diesen auch ruhig ein zwei Spieltage auszureizen.
Das kann sein das die Gruppe in ein einsames Dorf kommt und den Dorfbewohnern hilft oder wärend der Reise bricht einen Krankheit aus und es ist zu spät zum umkehren. Die Gruppe könnte auch verfolgt werden oder man trifft auf eine  Gruppe Pegasi und könnte fliegende Reittiere bekommen.
Wichtig ist nur das wenn man merkt das es langweilig wird dann schnell zu einem Ende kommt. Die Spieler werden dir bestimmt "verzeihen" wenn die zweite hälfte der Reise ereignislos abläuft.

Scutum Templi

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #34 am: 7.04.2009 | 20:56 »
Also eine Reise ist ihrem Wesen einfach linear.

Die einzige Möglichkeit ist, nicht das zu durchbrechen sondern zu verschleiern.

1) Optionen für die Spieler: Wege, Beförderungsmittel

2) Zwischenereignisse

Ich kenne dieses Problem aus DSA mehr als genug.  ~;D

Je nach unterschiedlicher Region habe ich immer gerne die spezielle Natur beschrieben und den Spielern einfach die Umwelt nähergebracht.

Dann natürlich kann man entweder Reiseidylle rauskramen wie Zeltlager, Feuer usw oder Reisehorror, je nach Szenario. Überfälle usw...

Also: Variationen sind meine Meinung nach die einzige Möglichkeit. Eine Reise wird immer eine Kette von Ereignissen bilden, schon weil unsere Dimensionen so gestrickt sind!  ;D

Offline Glgnfz

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #35 am: 7.04.2009 | 20:59 »
In meinem Abenteuer "Dolm River" habe ich auf geschmeidig angepasste Zufallstabellen gesetzt. gerade bei Linearität ein recht probates Mittel.
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Offline Oberkampf

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #36 am: 8.04.2009 | 18:15 »
Obwohl das jetzt gerade kein unmittelbares Problem meiner Kampagnenvorbereitung ist, habe ich mir ein paar Gedanken dazu gemacht... (ok, mir is` langweilig)

Mal zur Unterscheidung: Handelt es sich um 1) Reiseszenen in einem Abenteuer (z.B. die kurze Reise zum versteckten Dungeon im Wald) oder 2) Reiseabschnitte in einem Abenteuer (z.B. längere Reise von Stadt A nach Stadt B, wo das nächste Dungeon liegt) oder 3) Reiseabenteuer, in denen die Reise das Abentuer ist (z.B. Transport eines Objekts von A nach B) ?

Im Fall einer einzelnen Reiseszene (Punkt 1) würde ich mir da gar keinen Kopf machen, einfach `ne Zufallstabelle "Wald" entwerfen, 1d20, hoch ist "gut" und niedrig schlecht (dh. freundliche Begegnung ab 18+, feindliche Begegnung ab 7-) und die Spieler Orientierungswürfe (passende Fertigkeit nach System) machen lassen. Nach jedem Orientierungswurf auf der Zufallstabelle würfeln, erfolgreiche Orientierungswurf gibt Boni auf W20. 5 oder 10 erfolgreiche Orientierungswürfe, und die Spieler sind am eigentlichen Abenteuerort. Gute Ideen oder Vorbereitungen der Spieler geben Boni auf die Würfe. 

Was anderes sind längere Reisen, welche die Spielgruppe simulieren will, aber die nicht selbst das Abentuer sind (Punkt 2). Wo liegen da die Optionen der Spieler und des Spielleiters ?

Aus Spielersicht sehe ich vier offensichtliche Möglichkeiten:

a) Reiseroute wählen (Landweg oder Seeweg ?)
b) Beförderungsmittel wählen (Kutsche oder per Pedes bzw. Lastkahn oder Passagierschiff ?)
c) Möglichkeit des Wechsels der Reiseeoute/des Beförderungsmittels während der Reise
d) Wahl der Reisebegleiter (Karawane, Reiseführer usw.)

Dabei muss der Spielleiter natürlich unterschiedliche Ereignisse vorgeplant/entworfen haben, denn es ist ja saudumm, wenn die Spieler im Wald von Banditen und auf dem Fluss von Piraten (mit den gleichen Werten !) überfallen werden. Meinetwegen eine Ogerbande im Wald und ein Echsenstamm auf dem Fluss. Außerdem muss es für die Spieler eine Möglichkeit geben, sich vorher über die Gefahren der jeweiligen Route zu informieren, damit sie qualifizierte Entscheidungen treffen können und sich ggf. vorzubereiten. Beispielsweise: Die Köhler auf dem Markt klagen, dass ihre Meiler zertrümmert werden, ein Jäger hat einen übergroßen Fußabdruck gesehen usw. Die Binnenschiffer haben eine erhöhte Aggresivität bei den Echsenmenschen beobachtet, an deren Dörfern sie vorbeigefahren sind.

Aus Spielleitersicht sehe ich noch zwei Dinge:

e) (Angebot auf) Nebenhandlung
f) (Angebot auf) Genrewechsel

Jeder Weg kann optionale Nebenhandlungen anbieten, denen die Spieler nachgehen können, aber nicht müssen, um den Rest des Abenteuers weiter zu verfolgen. Die Oger haben eine Köhlerfamilie in ihren Bau entführt, um sie zu verspeisen fressen. Retten unsere notorischen Gutmenschen, -elfen, -zwerge die armen Leute, oder wollen sie lieber schnell an ihrem Zielort sein (aus was für lebenswichtigen Gründen auch immer). Und ändern sie ihre Meinung, wenn es eine Belohnung auf den Kopf des ältesten Ogers gibt ?

Genrewechsel ist wieder was anderes, kann aber mit der Nebenhandlung kombiniert werden. Als Spielleiter kann ich zum Beispiel den Spielern gegenüber andeuten, dass sie, je nachdem welches Beförderungsmittel sie nehmen, einen völlig anderes Abenteuergenre spielen. Beispiel: Auf dem Passagierschiff reist eine Gruppe betuchter Kaufleute mit, die sicherlich viele Neider haben, aber auch miteinander nicht grün sind. Könnte ein Angebot auf ein Detektivabenteuer im Stil von "Tod auf dem Nil" sein. Dagegen: Infolge des Frühjahresregens sind die Straßen im Wald überschwemmt, und insbesondere an einer längeren Reisestelle zwischen den Dörfern X und Y verirrt man sich leicht. Kann ein Angebot auf ein Wildnisabenteuer sein. Mir persönlich wäre es dabei wichtig, dass die Spieler sich Informationen über die Angebote erspielen können. Also wenn sie sich (mithilfe von Gassenwissen, Klatsch, Gather Information oder anderen skills) über die Passagiere des Schiffes umhören, dann erfahren sie hier möglicherweise eine Detektivsequenz bevorsteht.

Zuletzt gibt es natürlich noch die Möglichkeit, Umweltfaktoren wie das Wetter und Großereignisse wie Waldbrände in die Abenteuerplanung einzubeziehen. 

Bis bald,
Tümpelritter

Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na