Autor Thema: Was bedeutet "ARS" spielen  (Gelesen 32209 mal)

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Offline Settembrini

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #175 am: 6.01.2009 | 13:51 »
Das mit dem Geld ist aber seeeehr unüblich.

Da kommt man doch in Schwierigkeiten, alleine wegen der magischen Gegenstände.

Oder habt ihr keine Kampagne gespielt?
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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #176 am: 6.01.2009 | 14:22 »
Was aber leider kein Beweis dafür ist, dass 99% der Rollenspieler ARS spielen wollen.
Das war auch nicht als Beweis für irgendwas gedacht. Der WoD-Boom, durch die ne Menge Nicht-"Wargamer"-Rollenspieler ins System gespült wurde, war da erst am Anfang.

Interessant fand ich nur wieviele damalige Standardrollenspieler sich durch die Aliensrunde angesprochen gefühlt haben, obwohl schon damals die Leute richtig böse wurden, wenn ein Charakter drauf ging.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Arbo

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #177 am: 6.01.2009 | 18:21 »
Zitat
Interessant fand ich nur wieviele damalige Standardrollenspieler sich durch die Aliensrunde angesprochen gefühlt haben, obwohl schon damals die Leute richtig böse wurden, wenn ein Charakter drauf ging.

Naja, wenn Du das als Kriterium nimmst ... was ist mit Paranoia?

Bei Cyberpunk 2.0.2.0. wird auch empfohlen, mehrere Charaktere zu bauen ...

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Offline Grimnir

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #178 am: 8.01.2009 | 01:19 »
Hartholzharnische.

Nein, im Ernst. Ich glaube (ohne es selbst ausprobiert zu haben), dass man mit DSA durchaus ARS spielen kann, wenn man die eine oder andere Hausregel einführt. Die Probleme sehe ich (für Skyrock-ARS) in:

- Unausgewogenen Regelelementen, die eindeutige Vorteile bringen, ohne Nachteile mit sich zu ziehen. Die Nachteile entstehen allein auf der nicht zu messenden Stimmungsebene (Ein Weidener Ritter läuft nicht im Hartholzharnisch rum!)
- Nicht durchdachten Ressourcenkreisläufen (z.B. zu langsame Regeneration der AP)
- der kaum möglichen Einschätzung der Macht von SCs und ihren Kontrahenten (durch fehlende Stufen)

Allerdings sind das Probleme (zumindest die ersten beiden), die man vor D&D 3.0 in vielen Rollenspielen hatte. Trotzdem konnte man damit ARS spielen. Daher meine Einschätzung, dass es auch mit DSA 4 gehen müsste. Es ist natürlich schwieriger und verlangt mehr Knauparbeit als ein darauf ausgelegtes Spiel.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 8.01.2009 | 01:38 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Grimnir

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #179 am: 8.01.2009 | 09:37 »
Stimmt, in diesem Thread wurde v.a. die Ergebnisoffenheit betont, da sie wichtiges Element sowohl bei Skyrock-ARS wie auch bei Settembrini-ARS ist. Mangelnde Ergebnisoffenheit kann man keinem Regelwerk, auch nicht DSA, vorwerfen - dazu schweigen eigentlich alle. Problematisch in dieser Hinsicht sind lediglich die Konzeption einiger Abenteuer bzw. Kampagnen und entsprechende SL-Hinweise ("Ziehen Sie das durch, egal, wie die Spieler sich entscheiden"). Daher beziehe ich mich, da es nur um die Regeln geht, allein auf die Betonung der Herausforderung beim Skyrock-ARS.

Wenn es Crunchy Bits gibt, die in jeder Situation immer und überall Vorteile ohne Nachteile bringen (wie z.B. der sprichwörtliche Hartholzharnisch), gibt es keine Herausforderung mehr. Ich muss nicht mehr je nach Spielsituation taktische Überlegungen anstellen, ob es sich lohnt, die Regeloption zu wählen. Sie lohnt sich immer. Bei jedem. Kein Wettbewerb mehr. Keine Taktik mehr. Skyrock hat das hier mal formuliert.

Ähnlich verhält es sich bei der Einschätzung von SC-Macht (z.B. durch Stufen). Herausforderung kann es nur dann geben, wenn die Opposition schwer, aber prinzipiell überwindbar ist. Das muss der SL als Oppositionsgeber einschätzen können. Sind die Gegner zu leicht, ist es keine Herausforderung mehr. Man muss keine gute Taktik einsetzen. Ist es zu schwer, gibt es ebenfalls keine Herausforderung mehr. Selbst die beste Taktik nützt nichts. In DSA 4 ist es recht schwierig für den SL, die Stärke der Opposition einzuschätzen.

(Das ist übrigens auch ein Unterschied zwischen Skyrock- und Settembrini-ARS. Settembrini stellt den Einsatz von Strategie im Gegensatz zur Taktik in den Mittelpunkt: Es muss also z.B. die Möglichkeit geben, ungleich stärkere Gegner zu umgehen und trotzdem das Ziel zu erreichen, alles unter Beachtung der Konsistenz der Spielwelt).

Zu den Ressourcenkreisläufen schreibe ich evtl. heute Nachmittag noch was. Jetzt muss ich arbeiten.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 8.01.2009 | 09:39 von Grimnir »
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Offline Greifenklaue

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #180 am: 8.01.2009 | 10:52 »
Neulich hab ich mit seinem Segen Skyrocks ARS-Geschichte geblogt, woraufhin ich einen sehr guten Kommentar erhielt, der imho ganz gut ARS beschreibt (hier). Ich hoffe, der kann zumindest zur ursprünglichen Fragestellung etwas beitragen  :D
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #181 am: 8.01.2009 | 14:28 »
Ich bin sehr gespannt, ob Euch die Definition/Beschreibung anspricht - mir gefällt sie sehr gut

Mir Auch  :d

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #182 am: 8.01.2009 | 22:36 »
Hallo zusammen,

es gibt Punkte wo mir ARS als Art zu spielen entgegen kommt.
Da ist ein Mal das ergebnissoffene Spiel. Ich mag keine Storyteller die ihre Story zwar durchdacht haben aber ins Schleudern geraten wenn die Spieler aufgrund von Regeln, Charakterfähigkeiten oder eine andere Sicht auf den besten Verlauf der Story etwas anderes tun wollen. Ich spreche nicht vom bewußten Abenteuer sabotieren sondern nur von dem aus der eigenen Sicht logischem Handeln der Spieler und ihrer Spielfiguren.
Auch de Ansatz das das Handeln der Spieler und das Handeln der Figuren auf der Basis ihrer Werte bestimmen was passiert finde ich gut. Denn wenn ich mich weder als Spieler noch in Form meines Charakters und seiner Werte einbringen kann verliere ich den aktiven Anteil am Spiel.
Auch die Idee ein zu erreichendes Ziel zu definieren und Schritte zum Erfolg spieltehnisch zu belohnen finde ich notwendig.

Wo es bei mir zu Problemen mit dem Begriff ARS kommt sind die folgenden Punkte.
Warum muß ich Herausforderungen so fix definieren. Die passende Kleidungsauswahl zum Ball und die halbstündige in game Diskussion mit der Verkäuferin sind auch eine Herausforderung und kann spielentscheidende Konsequenzen haben. Wenn man sich aber den ARS Begriff Herausforderung so ansieht kommen da meisten Gegner oder Fallen.
Eine komplette in sich geschlossene Weltsimulation ist wohl nicht möglich. Aber irgendwie beißt sich für mich die propagierte Freiheit des Spielers mit dem Ansatz das Spielareal extrem zu begrenzen, häufig genannt der beliebte Dungeon. Nichts gegen ein nettes Verlies aber wo bleibt meine Freiheit als Spieler wenn Stadt- Intrigen oder Wildnisabenteuer entweder wegfallen weil ein ordentlicher Regelsatz fehlt oder keine Verknüpfung möglich ist weil dann der Verwaltungsaufwand zu hoch ist.
Wenn es Ansätze zur Weltsimulation gibt, etwa im Traveller RPG mit seinen Regeln zur Wirtschaft, Welterschaffung, Abenteuererschaffung und Kreaturenerschaffung fehlt mir eine Unterstützung mit guter Software die mir als Spielleiter auch eine schnelle und flexible Nutzung erlaubt.
Ich denke den Spielern und dem Spielleiter sollte klar sein das man sich hier irgendwo im Spannungsfeld zwischen absoluter Freiheit / vollständiger Simulation / zu schaffenden Aufwand einen Platz suchen muß. Der muß durchaus nicht fix sein sondern kann sich mit steigernder Praxis und eventueller externer Unterstützung, etwa Software oder passenden Quellenbüchern dem gewünschten Ideal einer freien und vollständig simulierten Umgebung angleichen.
Auch beim Begriff der Story oder des Abenteuers bin ich mir noch unsicher. Denn ich habe es bei Runden die viel Freiheit in der Gestaltung des Spiels hatten leider immer wieder bemerkt das die Hrausfordreungen des Spielleiters ignoriert wurden ohne aber durch eigene aufgefüllt zu werden. Wie hier schon aufgezeigt werden potentielle Gefahren weitläufig umgangen oder Aufgaben die eine solche Gefahr beinhalten erst gegen hohen Machtzuwachs in Form von Spielrecourcen, meistens Geld oder aber auch Einfluß in den Belangen der Spielwelt aufgegriffen. Da werde ich als Spielleiter schnell zum Erfüllungsgehilfen meiner Spieler denn meine Herausfordreungen an die Handlungen meiner Spieler anzupassen würde ja der reinen Lehre wiedersprechen.

Richtig nervend finde ich ARS wenn es an Systemen festgemacht wird. Ok D&D 3.5 hat wirklich schöne Kampfregeln und aber als Speiler fehlen mir Regeln für Wildnissabenteuer / Intrigenabenteuer. Wo ist da der Unterschied zu den diversen Indie Spielen die sich ja auch auf ein Teilgebiet beschränken und zu dessen Gunsten andere Aspekte beschneiden?
Man kann auch mit DSA von 1.0 - 4.1 ARS betreiben. Im 4.1 Basisbuch finden sich dazu durchaus erhellende Worte im Spielleiterteil. Das die Abenteuerautoren, gerade in den frühen Abenteuern, den eigenen Hintergrund wohl nicht kannten und meinten Regeln ignorieren zu können ist zwar traurig und unschön hat aber nichts mit den eigentlichen Spielregeln zu tun. Es ist leider richtig das sich Spielleiter und Spieler natürlich an den professionellen Vorbildern orientieren und so ein aus meiner Sicht unschönes Spiel zu Stande kommt.
Ich mag Traveller und ich würde sicher auch die oben aufgeführten Simulationsregeln nutzen wenn ja wenn endlich Mal passende Spielleitersoftware heraus käme.

Gruß Jochen

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #183 am: 11.01.2009 | 01:07 »
Hartholzharnische.

Nein, im Ernst. Ich glaube (ohne es selbst ausprobiert zu haben), dass man mit DSA durchaus ARS spielen kann, wenn man die eine oder andere Hausregel einführt. Die Probleme sehe ich (für Skyrock-ARS) in:

- Unausgewogenen Regelelementen, die eindeutige Vorteile bringen, ohne Nachteile mit sich zu ziehen. Die Nachteile entstehen allein auf der nicht zu messenden Stimmungsebene (Ein Weidener Ritter läuft nicht im Hartholzharnisch rum!)
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Allerdings sind das Probleme (zumindest die ersten beiden), die man vor D&D 3.0 in vielen Rollenspielen hatte. Trotzdem konnte man damit ARS spielen. Daher meine Einschätzung, dass es auch mit DSA 4 gehen müsste. Es ist natürlich schwieriger und verlangt mehr Knauparbeit als ein darauf ausgelegtes Spiel.

Es grüßt
Grimnir

Grimnir hat Recht, und "nur" all die veröffentlichten Abenteuer stören...
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Offline Drudenfusz

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #184 am: 21.01.2009 | 22:51 »
und "nur" all die veröffentlichten Abenteuer stören...
Ja, die sind wirklich ein Verbrechen (und dabei ist mir ARS eigentlich egal).
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