Autor Thema: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?  (Gelesen 27419 mal)

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Offline Skyrock

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #25 am: 13.01.2009 | 14:40 »
Mir fällt auf, wie viele sich an der Sache mit dem "Spaß" aufhängen, wahrscheinlich aus Unkenntnis des inzwischen im englischsprachigen Onlinediskurs stehenden Ausdrucks "tyranny of fun".

Ich betätige mich mal aufklärerisch und erläutere, worum es sich eigentlich handelt.
Zurück geht das ganze auf den Ungarn "Melan", der folgendes Mitte 2006 auf ENworld schrieb:

---
Interesting. This has been on my mind for a long time - that for the sake of balance, the game designers at Wizards are sacrificing imagination and the whimsical attitude that once permeated the game.

<snip long stuff and example>

It is ironic that the same thing Gary Gygax was demonised for in the early 1980s is today held up by message board participants as the epitome of good design; even as infallible dogma. Gary could never have dreamed of succeeding in his attempt to make AD&D campaigns conform to a strict standard - and definitely not succeeding to this extent.

This begs the question: why does the Wizards of the Coast R&D team strive for so strict a balance and why does it intend to strip away out-of-box options from you? I call this phenomenon the tyranny of fun. A ludicrous name for a ludicrous concept, but there you have it. The WotC designers are not bad people. I am sure, for example, that the folks working there don’t hate the game or anything, maybe they don’t even kick puppies on their way home. Maybe they help old ladies across the street. They want you to have fun. Good, yes? Yes? No. The idea went wrong long ago and it shows no signs of getting better. When dealing with game philosophy, Wizards R&D doesn’t concentrate on thinking up stuff that makes playing fun anymore. That’s 1970s TSR thinking. Moreover, fun is inherently subjective and hard to quantify - all we can have is meaningless truisms like „the game is about killing critters and taking their stuff”, „getting loot and powering up”, „playing my character” or „sitting around and eating chips”. That’s not very helpful - it is all true, of course, but it doesn’t really tell you what to do to emphasise this in the game. So instead, they try to remove things from the game which are not fun. What isn’t fun? The things the fans complain about. But who complains? In short, the kind of people older rulebooks (and pardon my edition snobbery, but that’s just how I see it) warned us about. People whose characters got their swords destroyed by a rust monster and who threw a hissy fit over it. People whose characters died to a hold person spell and who wrote angry letters to Dragon magazine. People who didn’t have fun, whose entertainment was destroyed by this monster or that spell. Meet WotC’s focus groups, meet the people who are the target audience for future releases. The people 4e will be designed to accommodate.

Oh, I don’t have high hopes that these changes can be or will ever be „stopped”. ENWorld is ample proof of that. There comes a change like destroying the creative concept behind the rust monster, and there is a chorus of approving posts praising this decision as if it was the second coming of Our Lord Sliced Bread. Because, after all, D&D before „it was evolved” was a horribly designed, bad, bad game people didn’t have fun with and which didn’t sell, right? Right? According to WotC R&D (heh, R&D... I wonder if EGG ever had an „R&D” department), people who didn’t like D&D before are the people D&D should be designed for in the future, because that’s smart business. I am not making this up either.

There is, of course, the inevitable counter-reaction from reactionaries who don’t appreciate the changes and dare to suggest that hey, it was good the way it used to be, and there is no overwhelming need to „re-design it to be proper at last”. These rose-coloured glass-wearing fools even suggest that the design shouldn’t be used. Naive thinking. In fact, they will accomplish very little. The debate will flow back and forth for a while, and in the end, the sides will agree to meet halfway. And gee, you just conceded your position, dice-boy. You were suckered into accepting that maybe they are right. Maybe it really was bad design all along and it were your pleasant experiences that were false.

The final response is always going to be to remove any edge, any colour, to remove randomness and introduce standardised fair play into the game which started out as highly arbitrary and whimsical - in short, fantastic and open to creative interpretation.

This response is the symptom of a design culture which would never be capable of designing a game like Dungeons &Dragons.

And that is a pity.
---


Wie man sieht befasst sich die These der "tyranny of fun" mit Optionenverengung und Zucker-in-den-Hintern-blasen, so dass man nur noch eine bestimmte Art von Spaß haben kann, hat aber nicht das geringste mit einfachen Regeln zu tun.

Die Dinge sind von mir exakt so formuliert, wie sie auch gemeint sind und in diesem Sinne zusammengehörig.
Dann bleibt mir dazu nichts weiter zu sagen, außer dass hier unzulässig oder aus Unkenntnis Dinge verrührt werden, die ganz verschiedene Paar Stiefel sind.
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Offline Minne

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #26 am: 13.01.2009 | 14:41 »
Yeah, ich habe eine 29 gewürfelt! Nach Tabelle 120c leidet mein Charakter nun nur 1w6+LN Tage lang an Flatulenzien (RF), außer mir gelingt ein Rettungswurf (gegen die Wurzel meines Alters plus den DI=Darm Index), der durch die Quersumme meiner abgeleiteten Attribute modifiziert wird, außer ich habe einen der Feats von den Seiten 753-790 - aber ich könnte auch noch mein SCF aktivieren um die FDC des Probenwertes der inflation des mexikanischen Peso zu unterwerfen... Oder halt, war das doch nicht die Tabelle für den kritischen Treffer mit gelben Kugelstiften?

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« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 14:43 von Minne »

Offline Falcon

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #27 am: 13.01.2009 | 14:46 »
Mr.Minne you made my day  :d
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             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
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killedcat

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #28 am: 13.01.2009 | 14:46 »
Das Rollenspiel scheint gegenwärtig dem Trend der Simplifizierungen zu unterliegen.
Deckt sich nur teilweise mit meinen Beobachtungen. Systeme wie DSA werden immer komplizierter.

Spielsysteme werden einfacher, Herrsteller werben mit leichten Regelmechanismen,
Indy-Systeme mit Billigregeln überschwemmen den Markt.
Deckt sich nicht mit meinen Beobachtungen.

Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder
der Abenteuermöglichkeiten.
Nein. Sie bedeuten aber auch nicht automatisch eine Verbesserung. Wenn ich das gleiche Ergebnis mit komplizierten oder einfachen Regeln erreichen kann, dann wähle ich die einfachen. Das geht den meisten so. Für mehr Aufwand würde ich doch einen Mehrwert in irgendeiner Form erwarten. Ob der Mehrwert den Mehraufwand rechtfertigt, das kann z.B. bei DSA4 gerne diskutiert werden.

Vielmehr scheint die die Szene fauler geworden zu sein. Man will sich unterhalten lassen, ganz wie im Kino.
Regeln können ja Arbeit und geistige Anstrengung bedeuten. Die Spassgesellschaft im Sinne der 4E-Tyrannei des "Funs" hält Einzug ins Genre. Wird das Hobby demnächst von Kleingeistern und dem Massenmarkt dominiert?
Polemik. Sie sei dir aber gegönnt. Rollenspiel ist auch mit den simpelsten Regeln kein "Bespaßmichwerkzeug". Ganz im Gegenteil. Es sind die komplexen Regeln, die den Spielern die Arbeit abnehmen. Die einfachen Regeln verlangen meist viel, viel mehr Eigeninitiative. Wenn ich in Rolemaster einen kritischen Erfolg erziele, dann sagen mir die Regeln, was genau passiert ist und regeln das im Detail. Wenn ich einen guten Treffer in Buffy erziele, dann beschreibt das der Spieler oder Spielleiter. Und zwar aus eigener Kreativität heraus. Ich kann also zurückprovozieren: es sind nämlich die Faulen, die die komplexen Regeln wollen ;)

Ich will hiermit mal ein Plädoyee für regelintensives Rollenspiel aussprechen. Die "Arbeit" lohnt sich und macht "Fun". Man erreicht Spielgefühle, die niemals in einer Regel-light Runde vorstellbar sind.
Ich will es anders formulieren: ein System muss nicht schlecht sein, weil es Dinge umständlich oder [edit]zeitintensiv[/edit] löst. Es steckt meist ein Mehrwert dahinter, der das alles rechtfertigen kann. Ich stecke meine Arbeit allerdings lieber in das Spiel als in das Lernen der Regeln und tendiere eher zu leichteren Regeln. Aus Faulheit? Nein. Eher weil ich weiß, was ich will.
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 14:48 von killedcat »

Offline diogenes

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #29 am: 13.01.2009 | 14:48 »
Ich frag' mich gerade, warum Komplexität immer mit "gut" und "intelligent" gleichgesetzt wird. Ist es nicht gerade Zeichen eines guten Designs, einer guten Idee, wenn man mit möglichst einfachen Regeln möglichst viel erreichen kann?

Ich mein', klar, man kann z.B. für jede Waffe einen eigenen Skill führen, jedem Charakter möglichst viele Attribute geben (Stärke der Finger, Stärke der Arme, Stärke der Beine, mathematische Intelligenz, sprachliche Intelligenz, etc.), dann hat man immer extrem unterschiedliche Charaktere.
Aber wobei hilft einem das denn?
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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #30 am: 13.01.2009 | 14:49 »
@Minne: Sehr schön.

@Mondain: Wenn es einfach ist und Spaß macht, ist es kein echtes Rollenspiel?
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Offline Mondain

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #31 am: 13.01.2009 | 14:50 »
... dass man nur noch eine bestimmte Art von Spaß haben kann, hat aber nicht das geringste mit einfachen Regeln zu tun.
"tyranny of fun" steht in direkter Wechselwirkung mit den Regelmechaniken. Du hast sicher die Diskussionen diesbezüglich eingängig verfolgt, die insbesondere im Sommer letzten Jahres auf internationaler Ebene abgehalten wurden.
Als Beispiel fielen immer wieder die Stichwörter "wenn es keinen Fun macht, lass es weg; Diskussionen mit Stadtwachen machen keinen Fun, daher direkt die Encounter". Das heißt, es passiert eine Reduktion der Regelmechanismen auf Dinge, die dem Massenmarkt Spass bereiten. Manchen Spielern mag aber auch beispielsweise das Auswürfeln von Wetterzyklen oder die Diskussion mit den Stadtwachen bringen.


Offline Mondain

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #32 am: 13.01.2009 | 14:53 »
Ich frag' mich gerade, warum Komplexität immer mit "gut" und "intelligent" gleichgesetzt wird. Ist es nicht gerade Zeichen eines guten Designs, einer guten Idee, wenn man mit möglichst einfachen Regeln möglichst viel erreichen kann?
Das ist natürlich ein wirklich gutes Argument. Leider liefern die meisten "einfachen" Systeme diese Voraussetzungen nicht. z.B. "Vampire-Dot-Systeme" und Savage Worlds sind einfach nur simpel und unmathematisch.

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #33 am: 13.01.2009 | 14:54 »
Das heißt, es passiert eine Reduktion der Regelmechanismen auf Dinge, die dem Massenmarkt Spass bereiten. Manchen Spielern mag aber auch beispielsweise das Auswürfeln von Wetterzyklen oder die Diskussion mit den Stadtwachen bringen.
Mit anderen Worten: Bloss weil es ein paar Leute gibt die gerne Wetterzyklen auswuerfeln sollte jeder (auch die Mehrheit denen das egal ist) die Seiten mit den Wetterzyklus-Wuerfeltabellen im Regelwerk akzeptieren, auch wenn dabei Sachen unter den Tisch fallen (muessen - da ja der Umfang des Buchs nicht beliebig ist) mit denen sie (und die Mehrheit der Kaeufer) mehr anfangen koennen?
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Offline 1of3

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #34 am: 13.01.2009 | 14:58 »
Das ist natürlich ein wirklich gutes Argument. Leider liefern die meisten "einfachen" Systeme diese Voraussetzungen nicht. z.B. "Vampire-Dot-Systeme" und Savage Worlds sind einfach nur simpel und unmathematisch.

Vampire würde ich höchstens vorwerfen, dass es Powergaming nicht aushält, wie ein vernünftiges Spiel das tun sollte. Aber wie kommst du auf unmathematisch?


Offline diogenes

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #35 am: 13.01.2009 | 15:00 »
Das ist natürlich ein wirklich gutes Argument. Leider liefern die meisten "einfachen" Systeme diese Voraussetzungen nicht. z.B. "Vampire-Dot-Systeme" und Savage Worlds sind einfach nur simpel und unmathematisch.

Ich bin ehrlich gesagt nicht so firm in vielen Systemen, ich kenne eigentlich bisher nur die eher regelintensiven, großen Systeme (DnD, Shadowrun) und bei denen nervt mich eben ungemein, dass man dadurch, dass jeder Mist geregelt ist (besonders im Kampf) jegliche Motivation dafür verliert, seine Aktionen beschreiben.
Es ist ein Unterschied, ob ich sage: "Mein Magier zaubert Magig MissileTM" und dann meine W4 werfe, als wenn ich, bei Burgen & Backwaren (1of3), einfach nur eine Option (einfach gesagt) zur Verfügung habe und deshalb, um den Spaß zu erzeugen, was erzählen muss.
Für mich sind Regeln immer nur dafür da, dem ganzen ein Gerüst zu geben, damit auch mal was schiefgeht. Für mehr nicht, also um so weniger, um so besser. Insofern finde ich "simpel und unmathematisch" gut. Solange es funktioniert, versteht sich.
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Offline bolverk

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #36 am: 13.01.2009 | 15:02 »
Als Beispiel fielen immer wieder die Stichwörter "wenn es keinen Fun macht, lass es weg; Diskussionen mit Stadtwachen machen keinen Fun, daher direkt die Encounter".
Umgekehrt wird ein Schuh draus. Wenns Spaß macht, dann lass es halt drin.
Aber darum geht es nicht, oder? Es geht vielmehr darum, dass Du heute mit schlechter Laune aufgestanden bist, oder Dein Hund die Hausaufgaben gefressen hat, und Du ein Ventil brauchst. Deswegen bezeichnest Du Leute, die Spaß an unkomplexeren Dingen als Du haben als Kleingeister, und regst Dich über Dinge auf, die keiner Aufregung bedürfen.
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Offline Mondain

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #37 am: 13.01.2009 | 15:02 »
Mit anderen Worten: Bloss weil es ein paar Leute gibt die gerne Wetterzyklen auswuerfeln sollte jeder (auch die Mehrheit denen das egal ist) die Seiten mit den Wetterzyklus-Wuerfeltabellen im Regelwerk akzeptieren, auch wenn dabei Sachen unter den Tisch fallen (muessen - da ja der Umfang des Buchs nicht beliebig ist) mit denen sie (und die Mehrheit der Kaeufer) mehr anfangen koennen?

Genau so ist es. Der Thread sollte auch nicht polarisieren, sondern lediglich ein Plädoyer für eine Rückbesinnung auf regelintensives Rollenspiel liefern.

Zudem sollte er die Hoffnung aussprechen, dass der Massenmarkt nicht Einzug in das Hobby hält und wir irgendwann 15jährige kiddies mit Vorlieben zu Dschungelcamp- oder Boygroup-RPG haben.

Offline Mondain

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #38 am: 13.01.2009 | 15:06 »
Vampire würde ich höchstens vorwerfen, dass es Powergaming nicht aushält, wie ein vernünftiges Spiel das tun sollte. Aber wie kommst du auf unmathematisch?
Die statistische Zufallsverteilung ist ein Witz. Nur ein Würfel (dot) mehr verändert den Erwartungswert um Größenordnungen.

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #39 am: 13.01.2009 | 15:07 »
Zudem sollte er die Hoffnung aussprechen, dass der Massenmarkt nicht Einzug in das Hobby hält und wir irgendwann 15jährige kiddies mit Vorlieben zu Dschungelcamp- oder Boygroup-RPG haben.
ARG! Der Rollenspieler! Auf der einen Seite über mangelnden Nachwuchs und Austerben des Hobbies schimpfen, auf der anderen über 15jährige Kiddies. Lass die doch Rollenspiel spielen. Deine hochqualitativen Runden wollen die eh nicht, die wollen schnellen Spaß. Und wenn aus drei "Kiddie-Runde" auch nur einer 10 Jahre weitermacht und irgendwann Spass an regellastigem emotionsintensivem RPG hat, dann hast du doch auch was gewonnen. Ich spiele auch nicht mit jedem.

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Offline Mondain

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #40 am: 13.01.2009 | 15:08 »
Deswegen bezeichnest Du Leute, die Spaß an unkomplexeren Dingen als Du haben als Kleingeister, und regst Dich über Dinge auf, die keiner Aufregung bedürfen.
Warum? Fühlst Du Dich angesprochen? Mein Beitrag war nicht ad hominem zu verstehen, sondern genereller Natur.

Crazee

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #41 am: 13.01.2009 | 15:09 »
Die statistische Zufallsverteilung ist ein Witz. Nur ein Würfel (dot) mehr verändert den Erwartungswert um Größenordnungen.

Aber wenn der eine Boller doch ausdrückt, dass Du viel besser geworden bist?!?  ::)

Ich finde schon, dass ein Boller wesentlich mehr Steigerung ausdrückt, als ein Punkt in einer Fertigkeit bei GURPS. Und er ist auch härter erarbeitet.
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 15:12 von Crazee »

Offline 1of3

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #42 am: 13.01.2009 | 15:11 »
Die statistische Zufallsverteilung ist ein Witz. Nur ein Würfel (dot) mehr verändert den Erwartungswert um Größenordnungen.

Um 1/3 und zwar exakt, ja.

Dann kannst du aber nicht unmathematisch meinen. Es ist exakt berechenbar und du hast ja sogar in deiner vermeintlichen Kritik auf Mathematik zurückgegriffen.

Wieso also hälst du das für "unmathematisch"?

Callisto

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #43 am: 13.01.2009 | 15:11 »
Und als Kleingeister empfand ich immer die Menschen, die sich prinzipiell an jeder Regel festkrallen, als würden sie ertrinken, wenn Regeln einfach weggelassen werden würden. Solche Menschen ziehen auch viele bzw. komplexe Regeln dem regelarmen Spiel vor...

nur mal so nebenbei

Offline Skyrock

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #44 am: 13.01.2009 | 15:15 »
"tyranny of fun" steht in direkter Wechselwirkung mit den Regelmechaniken. Du hast sicher die Diskussionen diesbezüglich eingängig verfolgt, die insbesondere im Sommer letzten Jahres auf internationaler Ebene abgehalten wurden.
Als Beispiel fielen immer wieder die Stichwörter "wenn es keinen Fun macht, lass es weg; Diskussionen mit Stadtwachen machen keinen Fun, daher direkt die Encounter". Das heißt, es passiert eine Reduktion der Regelmechanismen auf Dinge, die dem Massenmarkt Spass bereiten. Manchen Spielern mag aber auch beispielsweise das Auswürfeln von Wetterzyklen oder die Diskussion mit den Stadtwachen bringen.
"Tyranny of fun" kann sich sicher in Regelvereinfachungen zeigen, indem man Dinge wegschnippelt, aber ich denke es ist ein roter Hering, Regelvereinfachungen und die Tyrannei gleichzusetzen.

AD&D 1E ist z.B. unbestritten deutlich simpler gestrickt als D&D 3.x, trotz einiger Eigenwilligkeiten und Kinken wie dem ThAC0 oder der Meucheltabelle.
Trotzdem hatte letzteres wahrscheinlich mehr Beiträge zum Thema "tyranny of fun" als ersteres, etwa durch das Delve-Format mit immer schaffbaren Encountern, oder mit der Entschärfung von un"fun"en Sachen wie Giften.
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Offline 1of3

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #45 am: 13.01.2009 | 15:21 »
Und als Kleingeister empfand ich immer die Menschen, die sich prinzipiell an jeder Regel festkrallen, als würden sie ertrinken, wenn Regeln einfach weggelassen werden würden. Solche Menschen ziehen auch viele bzw. komplexe Regeln dem regelarmen Spiel vor...

Im Gegenteil. Je komplexer das System, desto mehr Löcher wird es haben. Systeme können nicht all zu komplex sein, denn ihre Bestandteile dürfen nicht all zu sehr der Auslegung bedürfen. (An Pool kann man sich festhalten, an D&D nicht so sehr.)
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 15:29 von 1of3 »

Ludovico

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #46 am: 13.01.2009 | 15:22 »
Ich sehe es wie Visionär, zumal die Szene Nachwuchs braucht. Der muß sich nun mal aus den Kiddies mit einer einfacheren Art des RPGs rekrutieren. Oder hat hier irgendwer nicht als schnetzelnder Kiddy-Powergamer angefangen und gleich mit tiefsinnigem Charakterspiel angefangen?

Ich sehe hier zwar die Behauptung, daß regelintensive Systeme für höherwertiges RPG stehen, aber dies wird nur durch die Behauptung gestützt, daß es eine Zugangsbeschränkung zum Hobby darstelle, um "ungewollte Elemente" draußen zu halten.

Selber würde ich mich über eine zunehmende Kommerzialisierung des RPGs freuen, denn das würde mehr hochwertiges Material bedeuten. Zudem hab ich festgestellt, daß ich regelintensive System nicht leiten kann, denn ich vergesse immer die Hälfte der Regeln und zum Auswendiglernen der anderen Hälfte fehlt mir die Lust.

Von daher könnte man behaupten, daß ich eines dieser ungewollten Elemente bin.

@1of3
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Offline Megan

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #47 am: 13.01.2009 | 15:29 »
Ich habe immernoch nicht begriffen, warum ein regelintensives Rollenspiel emotionaler oder anspruchsvoller sein soll.  wtf?
Emotion und Anspruch ziehe ich immernoch aus der Story und dem spielerischen Einsatz, aus Kreativität, Einfallsreichtum und spannend verknüpften Charakteren. Und daraus resultiert dann auch der Spaß. ::)

Aber naja, jedem das seine...

Callisto

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #48 am: 13.01.2009 | 15:31 »
Was Megan sagt!

Offline Mondain

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #49 am: 13.01.2009 | 15:32 »
Ich sehe hier zwar die Behauptung, daß regelintensive Systeme für höherwertiges RPG stehen, aber dies wird nur durch die Behauptung gestützt, daß es eine Zugangsbeschränkung zum Hobby darstelle, um "ungewollte Elemente" draußen zu halten.
Von "draussen halten" kann keine Rede sein. Vielmehr war - wie schon geschrieben - gemeint, dass man die regeltechnischen Werte nicht vergessen darf.