Autor Thema: Warum Attribute?  (Gelesen 14597 mal)

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alexandro

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Warum Attribute?
« am: 9.03.2009 | 00:53 »
In sogenannten "old-school"-Diskussionen taucht immer wieder Kritik an neueren Rollenspielen in der Hinsicht auf, dass diese Skills verwenden, was angeblich (irgendwie) schlecht sein soll.

Meine Gegenfrage: Welche Vorteile haben Attribute gegenüber Skills? Warum ist es euch egal, ob mein Charakter eine bestimmte Befähigung hat, aber nicht, ob er über bestimmte Grundvoraussetzungen (welche bei oD&D ohnehin so nützlich wie Augen- oder Haarfarbe sind, aber das ist eine andere Geschichte  ::)) verfügt?

Offline Feuersänger

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #1 am: 9.03.2009 | 01:59 »
Ich häng mich in den Thread mal rein, auch wenn ich keine direkte Antwort geben kann. Ich persönlich mag Systeme mit sowohl Attributen als auch Fertigkeiten. Klar ist das zu nem gewissen Grad Konditionierung, weil ich eben mit solchen Systemen aufgewachsen bin (z.B. DSA2 und SR3).

Vielleicht sind diese Grognards ja ebenfalls nur aufgrund der Konditionierung aus ihrer Jugendzeit so auf Attribute fixiert, weil das damals eben so gemacht wurde (meistens als Unterwürfelproben), und Skills werden halt als doof empfunden, weil man im langjährig gespielten System eben keine Skills hatte. Wenn jetzt Systeme mit Skills als besser hingestellt werden, würde das ja bedeuten, dass man selber all die Jahre falsch und schlecht gespielt hat.

Wenn ich so drüber nachdenke, scheint das wohl schlicht die Antwort auf deine Frage zu sein.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Online Maarzan

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #2 am: 9.03.2009 | 06:24 »
Wo ist denn da überhaupt ein Gegensatz. Die Skillsysteme setzen doch typischerweise auf Attribute auf.
Mir würde ohne beidem etwas fehlen. Alles weitere ist eine Frage wie gut es im Einzelfall designed ist.
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Chiungalla

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #3 am: 9.03.2009 | 06:46 »
Mir ist neulich das erste System über den Weg gelaufen, dass quasi klassische Attribute und Fertigkeiten auf einen Level stellt und sie Abilities nennt (A Song Of Ice And Fire Quick-Start Rules),

Finde ich persönlich ist ein sehr genialer Ansatz.

Attribute + Fertigkeit wie es in vielen Systemen umgesetzt wird, hat halt den Ruf irgendwie realistisch zu sein. Aber es wirft nicht selten Probleme mit der Ausgeglichenheit auf. Oft ist es besser in Attribute zu investieren, damit man in vielen Skills glänzen kann.

Aber im Grunde ist es ja ein Spiel, und ich glaube man erzielt von den Mechanismen her mindestens gleich gute Ergebnisse, wenn man auf die klassische Unterscheidung von Attributen und Fertigkeiten verzichtet.

Ein

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #4 am: 9.03.2009 | 09:11 »
Das Hauptargument für Attribute ist, dass jeder Charakter jedes Attribut besitzt und somit von vornherein alles wagen kann, auch wenn er unterschiedlich befähigt ist, während es bei einem Fertigkeitensystem immer wieder binäre Faktoren gibt, bei dem eine fehlende Fertigkeit die Deaktivierung bestimmter Handlungsmöglichkeiten bedeutet.

Offline 1of3

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #5 am: 9.03.2009 | 09:46 »
In sogenannten "old-school"-Diskussionen taucht immer wieder Kritik an neueren Rollenspielen in der Hinsicht auf, dass diese Skills verwenden, was angeblich (irgendwie) schlecht sein soll.

Die Spiele hatten zweifellos auch Skills. Mindestens nämlich die Zaubersprüche.

Offline Dammi

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #6 am: 9.03.2009 | 10:01 »
Huhu!

Attribute sind der kleinste gemeinsame Nenner für alle Charaktere/Wesen, Skills die jeweils individuelle Erweiterung. Das macht schon Sinn und ist nicht schlecht, kommt natürlich auf die implementierung an (wie schon gesagt). Was daran grundsätzlich schlecht sein soll weiss ich auch nicht.


Gruß,

Dammi

Offline Gaming Cat

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #7 am: 9.03.2009 | 10:01 »
Warum es beides gibt?
Weil nur wenige Systeme sich zutrauen mit den Skills die Handlungsmöglichkeiten erschöpfend abzudecken (das wäre auch eine sehr lange Liste) und es daher sinnvoll ist, im Notfall auf einen Attributswurf zurückzugreifen.
Sobald man Attribute mal hat, ist eine Entkoppelung von den Skills natürlich Käse ("Ich hab Stärke 20, komm aber kein Seil hoch...  ;D).
Aber prinzipiell ist es sicher möglich, ein System ohne Attribute zu schaffen, wenn man bereit ist eine lange Skill-Liste und recht obskure Skills (z.B. Saufen, was anderswo halt z.B. ein Con-Check sein könnte) zu akzeptieren...
Die Gleichstellung von Attributen und Fertigkeiten ist vielleicht ein erster Schritt in diese Richtung - aber ich wäre wohl auch zu sehr Traditionalist für sowas Innovatives...  ;)
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #8 am: 9.03.2009 | 10:29 »
Ich glaube es hat zwei Gründe:
1. Eins Grund. Mit den Attributswerten kannst Du immer noch Dinge probieren, für die Du keine passende Fertigkeit hast. Das Argument stimmt aber nur dann, wenn das Regelwerk feinkörnig genug ist, dass verschieden hohe Attributswerte überhaupt eine Bedeutung haben. Gegenbeispiel: Over the Edge. Das System ist so grobkörnig, dass alles, was nicht unter die Skill fällt, mit einem Standardwürfelpool (und zugehörigen Abzug?) abgehandelt wird.

2. Attribute können für "Simulationsimmersion" wichtig sein. Sie werden uU für die Plausibilität benötigt. z.B. Ein ungeschickter Mann kann noch so viel Fussball gelernt haben. Er wird darin niemals ein echter Meister werden. (Bitte nicht am Beispiel aufhängen. Es soll nur ein ingefähres Plausibilitätsbeispiel sein.)

@Master Bam:
Du brauchst keine große Fertigkeitsliste, wenn Du die Fertigkeiten grober auffasst. In Over the Edge kannst Du als Beispiel Detektiv sein. Das beinhaltet alles was ein Detektiv können sollte.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #9 am: 9.03.2009 | 11:11 »
In meinem System gibt es Attribute (Eigenschaften) und Fertigkeiten. Die grundlegenden Eigenschaften hat jeder; vielleicht mit niedrigem Wert, aber trotzdem vorhanden. Fertigkeiten sind Spezialisierungen, also Ausprägungen der Eigenschaften und jeweils mit einer solchen verbunden, die schon allein durch das Vorhandensein eines Wertes 'besonders' sind. Beispiel: jeder Charakter kann die Eigenschaften Aussehen oder Charisma einsetzen, um einen günstigeren Preis zu erfeilschen, aber wer diese Fertigkeit besitzt, tut das öfter und überlegter. Fertigkeiten haben dabei bessere Chancen auf Erfolge als Eigenschaften.

Darüber hinaus dienen die Eigenschaften bei mir als Deckel für Fertigkeiten.

Meine Rollenspielkarriere begann mit DSA in der zweiten Auflage, und da gab es bloß fünf Eigenschaften und keine Fertigkeiten. Das war irgendwie zu grobkörnig.

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Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #10 am: 9.03.2009 | 11:57 »
Also Attribute haben ja mehrere Funktionen:

- Sie Ermöglichen Mechanismen jenseits der Fähigkeitsprobe: wie Kampfproben, Abgeleitete Werte wie Lebensenergie usw.
- Sie Ermöglichen Defaultproben für Dinge die das Fähigkeitssystem nicht abdeckt
- Sie ermöglichen eine Grobcharaktreisierung nach Klischees (Schlau aber schmächtig usw...)
- Sie ermöglichen ein Optimierung auf einen Einsatzzweck des Charakters (im Kampf)
- Sie ermöglichen ein gewisses Nischendesign der Charaktertypen

Das Problem mit klassischen Attributen ist jedoch, dass sie aus einer Zeit/Richtung kommen in der Kampf das Hauptmerkmal jedes Abends ist und die Gruppe SWAT-mässig zusammengestellt ist um im Kampf perfekt in Kombination zu agieren. Also ist das Nischendesign und die Optimiereung nach Einsatzzwecken allein dadurch motiviert. Systeme die diesen Einschlag jedoch nicht haben nehmen Attribute oft nur noch aus Tradition mit und sorgen dafür dass ihre Bedeutung vergleichsweise gering ist. So ist es zum Beispiel bei DSA als Zauberer wichtig viele verschiedene Attribute hoch zu haben, da die Zauberproben 3 Attribute abdecken und diese nichtmal die Klische-Magier-Attribute wie Klugheit und Intuition sein müssen.

Schafft man es also Defaultproben anders umzusetzen und man verwendet keine abgeleiteten Werte oder nicht-Fähigkeits-Mechanismen, dann kann man gerade bei Systemen, die nicht SWAT-Mäßig aufgebaut sind, auf Attribute ganz verzichten.

Ich weiß zwar, dass dieser Schritt viel Überwindung kostet, weil man nun mal damit in die RPG-Welt eingestiegen ist, aber für gewisse Systeme sind Attribute nur noch Ballast.

So habe ich vor ein paar Monaten meine Attribute aus Mystix entfernt, weil jeder Charaktertyp sowohl intelligent sein musste als auch zu einem gewissen Masse kräftig und es keine Kämpfer/Magier/Dieb Trennung gibt sondern jeder Charakter magische Fähigkeiten und gewisse körperliche Fähigkeiten mitbringt. Statt der typischen SWAT-Lösung gibt es bei Mystix nur wenige Charaktere die überhaupt kämpfen können, was den Stealth-Faktor und den Respekt vor Gegnern deutlich erhöht. Deswegen machten Attribute, die grossen Einfluss nehmen, keinen Sinn und wurden nach viel hadern mit mir selbst endlich entfernt.

Also Leute: Solange euer Spiel kein klassisches SWAT-Spiel ist: sagt nein zu Attributen, wenn ihr es könnt!
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Offline Merlin Emrys

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #11 am: 9.03.2009 | 12:07 »
Schafft man es also Defaultproben anders umzusetzen und man verwendet keine abgeleiteten Werte oder nicht-Fähigkeits-Mechanismen, dann kann man gerade bei Systemen, die nicht SWAT-Mäßig aufgebaut sind, auf Attribute ganz verzichten.

Ich weiß zwar, dass dieser Schritt viel Überwindung kostet, weil man nun mal damit in die RPG-Welt eingestiegen ist, aber für gewisse Systeme sind Attribute nur noch Ballast.
Für "gewisse Systeme"... was träfe für "gewisse Systeme" eigentlich nicht zu?
Und ich denke, daß Attribute keineswegs nur Ballast sind. Dagegen spricht schon, daß sie offenkundig so spontant einleuchten, daß sie sich lange und ausgedehnt tradieren konnten. Selbst wenn man also nicht ieS beweisen kann, daß sie "gut" sind, gibt es doch starke Evidenzen in die Richtung. ME sind sie derart plausibel, daß eine schlechte Umsetzung oder ein Verzicht auf sie zu unglaubwürdigen Phänomenen in der Spielwelt führt, etwas, das ich ganz grundsätzlich als "negativ" bewerte.

Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #12 am: 9.03.2009 | 12:15 »
Hallo Merlin,

ich habe auch nicht gesagt, dass Attribute grundsätzlich nur Ballast sind und wirklich schlecht, sondern nur dass unter gewissen Umständen Attribute weniger oder gar keinen Zweck mehr erfüllen und man möglicherweise dann ohne sie besser dran ist und sie nicht nur aus Tradition sondern aus eigenen Gründen einsetzen sollte.

Im falle von Mystix gibt es keine Gründe und meine Gruppe auf dem Wintertreffen hat mir auch bestätigt, dass sie die Attribute nicht vermisst haben. Wenn ein Spiel jedoch einen guten Grund dafür hat, dann sind Attribute sicherlich ein mächtiges und gut durchdachtes Element und es kommt nur noch darauf an, dass man sie auch dem Spiel angemessen wählt und nicht nur die Klassisker (wie Stärke und co) benennt, weil alle anderen es auch tun.
« Letzte Änderung: 9.03.2009 | 13:37 von scrandy »
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ChristophDolge

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #13 am: 9.03.2009 | 12:27 »
Es gibt ja wohl kaum Regelelemente, die man grundsätzlich als schlecht bewerten kann. Die Frage ist eben einfach, ob "gewisse Systeme" die wirklich nötig haben - wie scrandy schon sagte. Interessant ist es auf alle Fälle dort, wo man eine gewisse Konkurrenz zwischen den Charakteren schaffen möchte - mit Attributen, die ja per Definition alle Charaktere haben, schafft man eine gute Vergleichsbasis, während die traditionelle Kopplung an Fertigkeiten dann die Spezialisierung verspricht (so stelle ich mir zumindest das Ideal vor, Fertigkeiten, die praktisch jeder hat, weil sie jeder braucht, sind imho keine echten Fertigkeiten, sondern spielen schon eher in die Attribute hinein). Je weiter man sich von Spielen wegbewegt, die herausforderungsorientiert sind, desto weniger "zwingend" scheinen mir Attribute.

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #14 am: 9.03.2009 | 12:52 »

Attribute + Fertigkeit wie es in vielen Systemen umgesetzt wird, hat halt den Ruf irgendwie realistisch zu sein. Aber es wirft nicht selten Probleme mit der Ausgeglichenheit auf. Oft ist es besser in Attribute zu investieren, damit man in vielen Skills glänzen kann.


Was schon ein Beispiel für (leider weit verbreitetes) schlechtes Design ist. Ist ja schon widersinnig sich für Körperkraft oder "Gewichte heben" entscheiden zu müssen.
Oder dass man keine Reserven mehr für eine Ausbildung hatte, weil man so gute Gene hat. 
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #15 am: 9.03.2009 | 13:07 »
Attribute und Fertigkeiten sind in meinen Augen zwei völlig verschiedene Dinge. Attribute sagen, was man IST, Fertigkeiten, was man KANN. Beides kann man sicherlich auch anders erfassen oder mit der Spielmechanik verknüpfen, aber warum soll man das Rad neu erfinden?
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Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #16 am: 9.03.2009 | 13:10 »
Zitat
Je weiter man sich von Spielen wegbewegt, die herausforderungsorientiert sind, desto weniger "zwingend" scheinen mir Attribute.
Ich denke die "Herausforderungsorientiertheit" zieht eher zufällig gleich mit dem Vorkommen von Attributen. Ich denke das Kriterium "Schlagkräftigkeit im Kampf" ist da deutlich bestrimmender, und natürlich, ob man eine gewisse Genetische (Klischeehafte) Nischenbildung möchte.

Systeme die dem Magier alles Intelligente zuschieben und in denen der Dieb niemals eine dicke Rüstung trägt und in denen ein Kämpfer in der Regel dumm ist, das sind Systeme in denen Atribute sehr gut ziehen. Diese kommen dann auch gleich noch mit Rassen wie Elfen und Zwergen daher um eine weitere klischeehafte Einteilungsmölichkeit zu haben. Meiner Meinung nach ist das eine verdammt gut ausgereifte Kombination, die sicher auch für die weite Verbreitung dieses Konzeptes verantwortlich war.

Aber dieses Konzept passt eben nicht auf alle Systeme und so ist zum Beispiel Mystix sehr Herausforderungsorientiert aber verwendet zum Beispiel keine dummen Krieger und auch keine belesenen Magier. Stattdessen gibt es reichlich neue Handlungsbereiche wie zum Beispiel Alchemie, Bibliotheks-Recherche/Schriftenkunde, Seelsorge/Exorzismus, Basteln/MacGyvern und viel Stealth-Action.

Diese Nischen sind jedoch mit keinem mir bekanntem Attributssystem zu vereinen und deshalb hat Mystix keins.
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Tybalt

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #17 am: 9.03.2009 | 13:21 »
Was schon ein Beispiel für (leider weit verbreitetes) schlechtes Design ist.
Nö, natürlich nicht.

Attribut + Fertigkeit ist ein praktikabler Ansatz dafür, daß beides in eine Probe einfließt.

Zitat
Ist ja schon widersinnig sich für Körperkraft oder "Gewichte heben" entscheiden zu müssen.

Und wieder: Nö.

Im Gegenteil, es macht Sinn. Körperkraft ist die reine Muskelkraft, die Fertigkeit "Gewicht heben" wäre dann Technik. Und dann kann man sogar abbilden, daß 2 Gewichtheber zwar gleichgut sind, der eine aber mehr auf reine Muskelkraft, der andere mehr auf Technik setzt.

Zitat
Oder dass man keine Reserven mehr für eine Ausbildung hatte, weil man so gute Gene hat. 

Das hat nun wieder nichts, aber überhaupt nichts mit Attributen und Fertigkeiten zu tun, sondern mit Kaufsystemen und ist ein anderes Thema.


Tybalt

Offline ragnar

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #18 am: 9.03.2009 | 15:34 »
In sogenannten "old-school"-Diskussionen taucht immer wieder Kritik an neueren Rollenspielen in der Hinsicht auf, dass diese Skills verwenden, was angeblich (irgendwie) schlecht sein soll.

Meine Gegenfrage: Welche Vorteile haben Attribute gegenüber Skills? Warum ist es euch egal, ob mein Charakter eine bestimmte Befähigung hat, aber nicht, ob er über bestimmte Grundvoraussetzungen (welche bei oD&D ohnehin so nützlich wie Augen- oder Haarfarbe sind, aber das ist eine andere Geschichte  ::)) verfügt?
Den Vorteil von Attributen gegenüber Fertigkeiten kann man darin sehen das die ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache "Schaff ich es, oder schaff ich es nicht ist" ist. Für einige Spieler bedeutet "gutes Rollenspiel" das man dem SL abklärt wie man etwas mit den gegebenen Mitteln möglichst  plausibel schafft ("Ich bin ja recht stark und mit dem gefundenen T-Rex-Knochen als Hebel sollte es mir möglich sein den Felsen zu lockern und im Endeffekt eine Lawine zu lösen..."). Vorgefertigte Lösungen ("Ich nutze meine Fertigkeit Lawinen auslösen um die Gegnerische Armee darunter zu begraben."- mal völlig übertrieben) stören diese Spieler dementsprechend. Sobald es einge Fertigkeit gibt kann man es halt nicht mehr "einfach so" probieren, sondern muss mit dem Malus leben den das fehlen der Fertigkeit darstellt (und der Malus kann ja auch so aussehen: "Geht nicht").

Den Nachteil wenn man nur Attribute hat, kann man zum einen darin sehen das es irgendwann keinen Spaß mehr macht vielleicht nicht Triviale aber (zu) oft durchexzerzierte Vorgänge widerholt zu beschreiben, zum anderen darin das ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache ist und es einigen SLs gab/gibt denen, getreu dem Motto das sie eine unbarmherzige Welt darstellen sollten, kein Argument gut genug war/ist. Dann nimmt man doch lieber Fertigkeiten.
« Letzte Änderung: 9.03.2009 | 15:52 von ragnar »

Offline Funktionalist

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #19 am: 9.03.2009 | 15:48 »
@Merlin
Statt mit Atributen kann man auch mit Abweichungen von der Norm arbeiten, wenn das System etwas gröber ist.
Es gibt nen unmod. standard Wurf und die Abweichungen und die Fertigkeiten Modifizieren ihn.

Im Grunde habe ich nur geschrieben: obs 13 oder 14 Punkte sind ist egal (außer für die HP berechung, weshalb alle 13 Punkte haben) und alle haben diesen Wert:
Also kann man ihn weglassen und als normal ansehen.
Wer hier etwas besonderes haben will nommt den "Besonders"trait.
Und so stehen auf dem Bogen statt 6 Attributen auf einmal nur 3 Vorzüge und Schwächen. Alles kleiner und feiner.
deshalb sind Attribute ein Fossil.
Außer man liebt ab und an ein wenig Regelschei***. ;D (geht mir ja auch so. )

Offline Merlin Emrys

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #20 am: 9.03.2009 | 15:58 »
Einiges hat Tybalt schon gesagt, ich schließe mich da an.

Stattdessen gibt es reichlich neue Handlungsbereiche wie zum Beispiel Alchemie, Bibliotheks-Recherche/Schriftenkunde, Seelsorge/Exorzismus, Basteln/MacGyvern und viel Stealth-Action.
Alchemie haben viele Fantasy-Systeme (sonst eher "Chemie"). Schriftenkunde kenne ich auch von mindestens zweien. Seelsorge/Exorzismus treten dann doch eher getennt auf, aber beide sind nicht wirklich unüblich. Basteln = Improvisationstalente klingt auch schon vertraut. "Stealth" ist, wenn man es übersetzt, auch nur die alte, übliche "Heimlichkeit", d.h. Schleichen, Verstecken, ... 'Neue' Handlungsbereiche kann ich da nicht entdecken, abgesehen von "Bibliotheks-Recherche".

Und warum Attribute nur bei Klassensystemen Sinn ergeben sollten, erschließt sich mir auch nicht. Sie leisten durchaus auch gute Arbeit, wenn sie ohne Klassen auftreten.

Statt mit Atributen kann man auch mit Abweichungen von der Norm arbeiten, wenn das System etwas gröber ist.
Solange sichergestellt ist, daß die Plausibilität gewahrt bleibt, mag das sein. Wenn man mit dem "Abweichungen"-System zu demselben Ergebnis kommt, mag das eine oder das andere eingängiger sein; in jedem Fall stellt sich bei dem "Abweichungen"-System die Frage der Skalierung an anderen Stellen (und zwar eventuell derart kryptisch, daß schon die Erkenntnis, daß hier eine Skalierung nicht stimmt, auszubleiben droht). 'Absolut' skalierte Werte erlauben auch mehrere "Normwerte", z.B. einen für den typisch menschlichen, einen für den typisch pferdischen Bereich usw., ohne daß das sonderlich kompliziert würde.

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #21 am: 9.03.2009 | 16:03 »
erlauben auch mehrere "Normwerte", z.B. einen für den typisch menschlichen, einen für den typisch pferdischen Bereich usw., ohne daß das sonderlich kompliziert würde.
Wenn das wichtig genug ist, dann ist das natürlich ein Punkt.

Mein Geschmack sagt mir, dass die Vernetzung der Chars oft viel wichtiger ist und dass ihr so auch mehr PLatz bei der Erschaffung zugestanden werden sollte, damit man ihr auch das richtige Gewicht gibt. (Negativbeispiel: stundenlanges Cyberwareraussuchen bei SR)
Das sind aber Geschmacksfragen.
Ich finde, dass Attribute oft alles nur unnötig kompliziert machen, so wie eh die meisten Systeme unnötig kompliziert sind. ;D

sers,
Alex

Offline Skele-Surtur

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #22 am: 9.03.2009 | 16:09 »
Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will. Es gibt natürlich Rollenspielformen, die ohne Proben auskommen, aber wenn wir die mal aus der Diskussion rauslassen wüsste ich nicht, wie ich ohne Attribute auskommen sollte.
Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren, worauf ich ziemlich gespannt bin.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Pesttanz

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #23 am: 9.03.2009 | 16:12 »
Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will. Es gibt natürlich Rollenspielformen, die ohne Proben auskommen, aber wenn wir die mal aus der Diskussion rauslassen wüsste ich nicht, wie ich ohne Attribute auskommen sollte.
Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren, worauf ich ziemlich gespannt bin.

Das geht doch recht enfach. Man würfelt die Proben auf Talente/Fähigkeiten. Es ist nicht meins, aber machbar ist das auf jeden Fall in manchen Systemen.
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Offline Bitpicker

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #24 am: 9.03.2009 | 16:12 »
Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will. Es gibt natürlich Rollenspielformen, die ohne Proben auskommen, aber wenn wir die mal aus der Diskussion rauslassen wüsste ich nicht, wie ich ohne Attribute auskommen sollte.

Dread. Proben werden mit einem Jenga-Turm gemacht, die Charaktere bestehen aus den Antworten auf Fragen, die der SL vorab individuell für jeden Spieler festgelegt hat. Es gibt keine Werte, aber trotzdem Proben: wenn ein Charakter etwas tut, wird ein Holz aus dem Turm gezogen und oben aufgelegt. Stürzt der Turm um, scheidet der Charakter aus dem Spiel aus. Es geht also gar nicht so sehr um das Gelingen von Handlungen, trotzdem ist es ein Probenmechanismus ohne Attribute oder Fertigkeiten.

Robin
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