Autor Thema: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low  (Gelesen 10537 mal)

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Offline Ludovico

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #50 am: 14.12.2011 | 11:30 »
Ich find die Fragen gut. Bringt mich zum Nachdenken und nochmal nachblättern.

Wenn es Dir gefällt, wäre das klasse, aber wenn Du einfach nur die Welt konvertieren wirst am Ende, dann ist das auch gut. Scondera hat was.

Ich find es verständlich, wenn ihr Startschwierigkeiten habt. Savage Worlds (was ihr ja bisher gewohnt seid) und Ubiquity bedienen ähnliche Settings und haben zumindest als Regelgemeinsamkeit Gummipunkte. Aber ansonsten sind beide so grundverschieden, dass eine Gruppe, die sich an eins der Systeme gewöhnt hat, erstmal Probleme kriegt.

Offline Zwart

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #51 am: 14.12.2011 | 11:38 »
Zitat
Scondera hat was.
Absolut.

Und um nochmal etwas positiv heraus zustellen - das Magiesystem hat absolut tadellos funktioniert und die Magie fühlte sich sowohl für mich als SL als auch für die Spieler sehr gut an.

Das finde ich in sofern erstaunlich als das ich solche Freiform-Systeme bisher nie als wirklich funktionierend am Tisch erlebt habe. Aber durch die guten Beispiele und die klar umrissenen Aufgaben und Kompetenzen der verschiedenen magischen Traditionen fühlten wir uns alle gut in der Lage abzuschätzen was geht und was nicht und wie schwer oder leicht eine passende Probe sein sollte.

Der Kampf war wie schon geschrieben ebenfalls mehr als ausreichend tödlich und fies und wäre sicher noch schneller zu Ende gewesen hätten gewusst das die Defensive sinkt. ;D Dann wäre der Legionär noch schneller hin gewesen.

Offline Ludovico

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #52 am: 14.12.2011 | 11:53 »
Absolut.

Und um nochmal etwas positiv heraus zustellen - das Magiesystem hat absolut tadellos funktioniert und die Magie fühlte sich sowohl für mich als SL als auch für die Spieler sehr gut an.

Das finde ich in sofern erstaunlich als das ich solche Freiform-Systeme bisher nie als wirklich funktionierend am Tisch erlebt habe. Aber durch die guten Beispiele und die klar umrissenen Aufgaben und Kompetenzen der verschiedenen magischen Traditionen fühlten wir uns alle gut in der Lage abzuschätzen was geht und was nicht und wie schwer oder leicht eine passende Probe sein sollte.

Der Kampf war wie schon geschrieben ebenfalls mehr als ausreichend tödlich und fies und wäre sicher noch schneller zu Ende gewesen hätten gewusst das die Defensive sinkt. ;D Dann wäre der Legionär noch schneller hin gewesen.

Hattet ihr auch mit Stun und Stürzen gespielt?

Offline Zwart

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #53 am: 14.12.2011 | 12:08 »
Ich hatte gesehen das es sowas gibt, es kam aber nicht zum Einsatz.

Zum einen habe ich es das ein oder andere Mal vergessen und zum anderen kassierten die Schnitter nie genug Schaden um betäubt zu werden oder zu stürzen. Drei Schaden war das Höchste meine ich. Das hätte zwar gereicht um einen Vogel zurück zu schleudern, aber das hätte keinen großen Unterschied gemacht, er wäre ja schlicht wieder ran geflogen.

EDIT:
Das Gleiche gilt natürlich auch für den Legionär. Das wurde eher Stück für Stück zerfleischt anstatt ein paar heftige Treffer einzustecken, wie sich das für Vögel gehört. *g*
« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 12:14 von Zwart »

Offline Ludovico

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #54 am: 14.12.2011 | 12:15 »
Hier muss man etwas taktischer vorgehen:

Die Gruppe greift einen der Vogel gemeinsam an, so dass dieser ordentlich Mali erleidet. Zum Beispiel könnten einige mit Cautious Attack angreifen, um sich besser vor den anderen Viechern zu schützen.

Wichtig und interessant ist dann vor allem das Stun Rating. Wenn man Schaden in Höhe des Stun Rating erhält, verliert man seine Angriffsaktion. Wenn man Schaden in Höhe des doppelten Stun Ratings erhält, wird man bewusstlos.

Offline Gilgamesch

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #55 am: 14.12.2011 | 18:35 »
Also eine Konvertierung auf Savage Worlds sollte sehr einfach sein, einzig das Magiesystem bedürfte da wohl ein wenig Überlegung. Andersherum macht sich das jedenfalls sehr einfach, habe selbst schon viel SW-Material auf Ubiquity konvertiert.

Offline Luxferre

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #56 am: 19.12.2011 | 11:40 »
Hat jemand eine gute Idee für schöne Ubiquity-Würfel?  8]
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Offline Luxferre

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #57 am: 19.12.2011 | 14:13 »
Und nächste Frage:

hat jemand eine gute Hausregel für den Waffenschaden? Eine Waffe, welche mehr Schaden verursacht, sollte nciht auch besser zu führen sein. Habt Ihr feste Werte vergeben? Oder übernehmt Ihr die Regelung trotzdem 1:1?
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Offline Zwart

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #58 am: 19.12.2011 | 14:37 »
Die Waffenwerte haben wir so übernommen.
So ist gewährleistet das der Angriffswurf soviel wie möglich aussagt, Sowohl die Qualität des Angriffs als auch der mögliche Schaden wird ja festgelegt. Denn es gilt möglichst wenige Würfelwürfe zu benötigen.
Unter dieser Prämisse ist es schwierig die Waffenwerte weiter aufzudröseln. Die Alternative wäre nämlich eben ein getrennter Wurf für Schaden.

Offline sir_paul

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #59 am: 19.12.2011 | 14:41 »
Oder für den Waffenschaden einfach den Durchschnitt nehmen?

Ausführlich:

Angriff=Attack Rating (aber ohne Waffe)
Defence = Aktive Defence (Passive defence wird nicht dazu gerechnet)

Falls Angriff erfolgreich (midestens ein Erfolg übrig) wird noch der durschnittliche Waffenschaden dazu gerechnet und die durchschnittliche passive defence abgezogen und fertig!
« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 14:46 von sir_paul »

Offline Gilgamesch

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #60 am: 20.12.2011 | 15:32 »
Hat jemand eine gute Idee für schöne Ubiquity-Würfel?  8]
Die gibt es doch schon.
http://www.exilegames.com/access/dice.html
Oder was meinst du jetzt damit?

Und was den Waffenschaden betrifft, bei Ubiquity ist es nuneinmal so, dass nur der Output gezählt wird. Ob jemand geschickt mit einem Dolch auf dich einsticht oder mit reiner Muskelmasse einen Baumstamm nach dir schlägt bildet das System nicht unterschiedlich ab, es bildet nur ab, wie effizient das insgesamt ist. Das hat den Vorteil, dass Angriff und Schaden in einem Wurf stattfinden aber natürlich den Nachteil, dass sich regeltechnisch kein Unterschied zwischen einem Troll mit Baumkeule und einem Gnom mit Kurzschwert zeigt, wenn die beide den gleichen Angriffswürfelpool haben.
Das was sir_paul vorschlägt könnte zwar funktionieren, klingt für mich aber ziemlich kompliziert. Wenn man lieber getrennt angreift und Schaden macht würde ich ein anderes System nahelegen.

Offline Luxferre

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #61 am: 20.12.2011 | 16:51 »
Ich werde meine Gedanken zu Kampf und Magie zwischen den Tagen mal ausformulieren und dann sehen wir, ob ich mit Ubiquity gut beraten bin, oder nicht ;)

Vorher sage ich lieber noch nichts weiter, da ich das Systembuch erst seit gestern mein Eigen nenne und meine bisherigen Ideen komplett auf Berichten im Netz basieren.
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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #62 am: 20.12.2011 | 20:01 »
Ich habe da auch nochmal eine Frage.
Kann man sich beim Zaubern Zeit lassen und Bonuswürfel einstreichen?

Offline Luxferre

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #63 am: 21.12.2011 | 08:32 »
@Waffenschaden:

ist es denn in Euren Gruppen (Desolation oder HEX) nicht negativ aufgestoßen, dass eine Waffe mit hohem Schaden auch besser trifft?

Ich denke, ich werde es so regeln, dass man bei 4 Schaden auch 4 Würfel wirft und die Erfolge -plus der übrigen Erfolge des Angriffs- den tatsächlichen Schaden ausmachen.

Und nur, weil mir eine kleine Machanik nicht passt, lasse ich ein System doch nicht liegen ;)
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Offline Ludovico

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #64 am: 21.12.2011 | 08:35 »
@Zwart
Ja, das geht. Zumindest hab ich keine Regelung gesehen, die das verbietet und da Zaubern ein Skill ist, gelten für diese Proben abgesehen von im Kapitel aufgeführten Ausnahmen (wie, dass man nicht den Durchschnitt nehmen darf), die generellen Probenregeln.

@Luxferre
Wieso nicht einfach den Bonus der kleineren Waffen erhöhen?

Offline Luxferre

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #65 am: 21.12.2011 | 08:41 »
@Luxferre
Wieso nicht einfach den Bonus der kleineren Waffen erhöhen?

Ich möchte ja nicht, dass ein Dolch mehr Schaden macht, sondern für den Schaden ein separater Wurf/Wert steht. Denn die Verzahnung (plausibel, wenn man schneller spielen möchte) zum Treffen finde ich etwas unglücklich.

Und wie wir es letzten Endes regeln, steht noch in den Sternen ;)
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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #66 am: 21.12.2011 | 08:43 »
Zitat
Ich denke, ich werde es so regeln, dass man bei 4 Schaden auch 4 Würfel wirft und die Erfolge -plus der übrigen Erfolge des Angriffs- den tatsächlichen Schaden ausmachen.
Dann würde der Passive Defensive-Wert im Defense Rating keinen Sinn mehr machen.

Da ist der Vorschlag von Sir Paul besser. Oder man lässt auch noch für die Passive Defense getrennt würfeln (oder nimmt den Durschnitt), was aber oft bedeuten würde das Dolche überhaupt keinen Schaden mehr verursachen und wenn man den Durchschnitt nimmt, nicht einmal mehr verursachen können.

Offline Ludovico

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #67 am: 21.12.2011 | 09:03 »
@Luxferre
Hmm... das Schadenssystem sagt ja über sich selber, dass es versucht, abzuwägen zwischen dem Schaden, den kleine schnelle Waffen machen, die aber leichter treffen und große Waffen, die schwerer treffen (was leider nicht immer gelingt. Ich denke nur an All For One, bei dem ich zu hören bekam, dass ein Rapier nicht so viel Schaden machen dürfe wie ein Zweihänder).

Ich sehe es so: Es ist egal, ob ich von einem Zweihänder einen Treffer abkriege, der mir ein fieses Trauma und den sofortigen Tod beschert, oder ob ich ein Messer in den Hals kriege.

Aber hey! Es ist Geschmackssache. Ich stehe auf das System in der Art.

Offline Boni

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #68 am: 21.12.2011 | 11:45 »
@Waffenschaden:

ist es denn in Euren Gruppen (Desolation oder HEX) nicht negativ aufgestoßen, dass eine Waffe mit hohem Schaden auch besser trifft?

Ich sehe das eher so: Eine Waffe mit hohem Schaden ist entweder schwerer zu parieren oder durchdringt einfacher Rüstungen. Der Tod durch Health-Verlust spielt bei Ubiquity meiner Erfahrung nach auch eine geringere Rolle, als es Stun-Ergebnisse oder ein Niederschlag tun. Und das bilden die Regeln für mich gut ab.

Allerdings darf man auch nicht vergessen, das Ubiquity eben kein detailliert auflösendes System sein will, sondern eher ein schnelles. Und ein zusätzlicher Schadenswurf stünde diesem Ziel dann doch im Weg, gerade bei Kämpfen mit größeren Gruppen.
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Offline Gilgamesch

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #69 am: 21.12.2011 | 15:00 »
ist es denn in Euren Gruppen (Desolation oder HEX) nicht negativ aufgestoßen, dass eine Waffe mit hohem Schaden auch besser trifft?
Nein, in meinen HEX- und Desolation-Runden ist eigentlich allen Spielern die schnelle Abhandlung wichtiger. Zumindest hat das noch nie jemand angesprochen.

Zitat
Ich denke, ich werde es so regeln, dass man bei 4 Schaden auch 4 Würfel wirft und die Erfolge -plus der übrigen Erfolge des Angriffs- den tatsächlichen Schaden ausmachen.
Also wenn ich dich jetzt richtig verstehe wird das folgende Auswirkungen auf den Kampf haben: Man trifft seltener und wenn mal einer trifft bekommt er mehr Schaden, sodass man in aller Regel vermutlich mit einem Treffer von einer ordentlichen Waffe sofort gestunnt ist. Ist jetzt die Frage, ob man das will. Mir persönlich ist die schnelle Abhandlung wie gesagt lieber, aber jedem was er mag.

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #70 am: 28.12.2011 | 20:28 »
für mich hört sich desolation ein bißchen an wie dark sun. gibt es wesentliche unterschiede oder ist es in den kernelementen (magische apokalypse, harsche umwelt, überlebenskampf) schon sehr ähnnlich?

Offline Zwart

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #71 am: 28.12.2011 | 21:07 »
Die Kernelemente sind die selben. Auf diese Ebene heruntergebrochen gleichen sich aber auch alle EDO-Fantasy-Settings ziemlich. Es kommt auf die Details an und die sind bei Desolation schon ziemlich einzigartig.

Die Apokalypse ist gerade einmal 18 Monate her und nicht schon Jahrzehnte oder Jahrhunderte. Das ist wohl der größte Unterschied zu Dark Sun. Außerdem war die Nacht des Feuers ein sehr plötzliches Ereignis. Von einem Tag auf den anderen war die Welt eine andere. Die Apokalypse war kein schleichender Prozess.

Aus diesem Unterschied ergibt sich alles weitere.
Jeder Charakter erinnert sich an das Davor und an die Nacht des Feuers. Das liefert schon mal interessante Ansätze.
Das Setting ist wesentlich Leerer als Athas. Großstädte mit mehreren zehntausend Einwohnern gibt es nicht.
Es fehlt einfach an allem.
Und natürlich ist Scondera trotz der Nacht des Feuers und dem langen Winter keine Wüste. ;)
« Letzte Änderung: 28.12.2011 | 21:39 von Zwart »

Offline Luxferre

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #72 am: 29.12.2011 | 10:31 »
Nach eingängigem Studium der Regeln, werde ich lediglich kleine Stellschrauben drehen.

Die FErtigkeitenliste werde ich etwas anpasen. Mir fehlen keine Fertigkeiten, aber die Attribute zu einigen passen mir nicht. Ich werde den Spezialisierungen Attribute zuordnen und entsprechend auf den Charakterbögen eintragen lassen. Mich stört beispielsweise, dass Craft auf Intelligenz geht. Ich werde den Spezialisierungen andere Attribute zuordnen Apo bleibt Int, Fletcher wird Dex und Smithing wird Str. Da gibt es ja nicht einmal Probleme bei nicht spezialisierten Charakteren, da ihr Wirken dann entsprechend das Attribut zugeordnet bekommt.

Academics bekommt eine neue Spezialisierung: scientia magica. Denn das Magiesystem krempel ich von den möglichen Ausprägungen her um.
Diese Fertigkeit ist wichtig für jemanden, der die Magie wie eine Wissenschaft betreibt. Vor der Nacht des Feuers gab es eine handvoll großer Akademien, die allesamt restlos zerstört wurden. Dennoch haben einige "Wahre Magier", wie sie sich nennen, überlebt.

Da kommen wir zu dem Magiesystem.
Die Änderungen hier sind einfach. Die Mechanik des Systems bleibt, nur die Ausprägungen der magischen Schulen ist anders.

Scientia Magica ist die hohe Wissenschaft der Magie. Die Zauber sind recht zeitaufwändige Rituale, sind im Vergleich zu den anderen Schulen jedoch sehr mächtig. Zeichen, Siegel, Runen und die machtvollen Glyphen fallen darunter. Auch die Alchemie gehört dazu.

Ars magica ist die Kunst der Magie. Geisteskraft, Hexerei, Zauberei, Formen, Manipulieren, Dmonieren und Infiltrieren sind elementare Bestandteile dieser Form der Magie. Demnach wirken Barden beispielsweise diese Magie. Sie benötigt einen bestimmten Fokus, wie die Stimme, Musik, Augenkontakt, Tänze. Der Machtgrad ist ungleich niedriger, dafür ist die Magie schnell gewirkt und teilweise weniger auffällig.

Opus magica ist die Macht der Schöpfung. Wo Kunst und Wissenschaft die echte Magie nutzen, welche aus dem Chaos des Infraversums geschaffen ist, so nutzen die "Kleriker" (suche noch neuen Begriff) die Macht der Schöpfung für ihre Wunder. Denn sie wirken keine Zauber, sondern wirken Wunder aus der Macht der Schöpfung selbst. Der Wirkende ist Wirt und kanalysiert die Macht durch seinen Körper in der Art, wie es seinem Glauben entspricht. Da nur sehr gläubige Menschen diese Wunder wirken können und die Effekte sehr stark ausfallen können, werden sie im Volksmund auch Wunderwirker genannt. [Magische Heilung ist beispielsweise schon immer ein seltener Anblick gewesen und eine Heilung von Blindheit kann schnell als großes Wunder deklariert werden - siehe Jesus]


Was opus magica angeht, so hadere ich noch mit der Begrifflichkeit und könnte mir auch etwas mit genesis oder creati vorstellen. Ebenso fehlt mir die Archetypenbezeichnung für einen Wunderwirker.

Wie man sehen kann, erfordern die magischen Ausprägungen teilweise Spezialisierungen. Aber Magie soll nur zu hohen Kosten erlernbar sein.
Außerdem sollte sich der Spieler bewusst sein, dass Magie wegen ihrer Herkunft aus dem Chaos (welches der Schöpfung gegenüber steht) verachtet werden, so der Mob es denn erkennt...


Meine nächste Baustelle sind die bei mir 4 übrig gebliebenen Völker. Menschen, Elben, Zwerge und Orks sind Spielervölker.
Die unterschiedlichen Menschenvölker haben keine regeltechnischen Unterschiede.

Mehr, sobald ich mehr fertig durchdacht habe ;)
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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #73 am: 29.12.2011 | 10:41 »
Ich frage mich gerade, wozu diese Änderungen?
Was möchtest Du damit erreichen?

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #74 am: 29.12.2011 | 10:56 »
Klingt soweit interessant! Ich würde es zwar nicht übernehmen, da ich mit dem Setting und den Regeln as written sehr zufrieden bin (ok, bei den Fertigkeiten werde ich noch ein oder zwei Sachen ändern wie Wurfwaffen als Spezialisierung zu Archery)

Wenn ich das jetzt richtig verstehe, willst Du (zumindest die menschliche) Magie wissenschaftlicher gestalten und auch ritualisierter. Zudem beschränkst Du bislang die Möglichkeit der Heilung auf eine Magieform, die eher wie die Klerikermagie aus DnD wirkt.

Sehe ich das richtig?