Autor Thema: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!  (Gelesen 27506 mal)

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ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #125 am: 17.08.2009 | 08:39 »
Realismus im Sinne des GUPRS-Designs ist eigentlich explizit nicht unser Ziel, wir wollen keine möglichst physikalisch korrekten Modelle sondern hauptsächlich Spaß, cinematische Raumkämpfe etc. - imho Dinge, die GURPS nur mit massiven Veränderungen gewährleistet.

Offline Christoph

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #126 am: 17.08.2009 | 13:27 »
Realismus im Sinne des GUPRS-Designs ist eigentlich explizit nicht unser Ziel, wir wollen keine möglichst physikalisch korrekten Modelle sondern hauptsächlich Spaß, cinematische Raumkämpfe etc. - imho Dinge, die GURPS nur mit massiven Veränderungen gewährleistet.

In dem Fall würde ich das aktuelle Gurps Spaceships anschauen. Das ist ein modulares Baukastensystem und sehr einfach im Gegensatz zu den ältern Materialien.

Das Starwars Ding ist ähnlich aber viel inkonsistenter, da ist ein 10x so langes Schiff dann 10x so groß, was natürlich unschön ist.

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #127 am: 17.08.2009 | 18:27 »
@Dolge

Vmax macht im All keinen Sinn.
Wenn Du soetwas angeben möchtest, dann nutze DeltaV, was aber alles extrem verkompliziert.

Vielleicht sollte man sich an den echten Daten gar nicht so hochziehen und die Shciffe eher nach dem Spielprinzip, das die gewünschten Stiuationen unterstützt herleiten.

Beispiele:
Tabletop oder abstrakt (Traveller) oder Radarkarte und relative Postiionen aus Sicht des Spielerschiffes/Formation oder Cinematisch a la Fate3 (nicht optimal, man kann aber ohne Probleme andere Mechanismen verwenden, wie ich das z.B,. in meiner FS runde mache.).

sers,
alex

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #128 am: 18.08.2009 | 13:20 »
Zitat
Vmax macht im All keinen Sinn.

Im All nicht, aber wenn wir ein halbwegs machbares Kampfsystem bauen wollen, wird es darauf hinauslaufen, sonst wird man mit dem Rechnen nie fertig. Ich würde dann z.B. sagen, dass kleine Schiffe eine Runde zum Beschleunigen auf vmax brauchen und sich danach konstant mit vmax bewegen können, bis sie wieder langsamer werden.

Ansonsten: Brauchen wir wirklich ein System, bei dem es auf eine BattleMap ankommt oder ist das zu wenig cinematisch?

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #129 am: 18.08.2009 | 13:41 »
Ein System, das einem Übergangswahrscheinlichkeiten von einer Kampfsituation zur nächsten liefert und das es einem ermöglicht, langsam die "äußeren" Einflüsse zu bestimmen reicht.

Beispiel:

Es wird nur der relative Zustand zwischen zwei Schiffen festgehalten (a verfolgt b, a scannt nach b, a flieht vor b,...). Das bestimmt, wer was würfelt und wie verwundbar jeder ist, natürlich in Abhängigkeit der Schiffseigenschaften.

Dabei driften die beiden Schiffe (oder alle beteiligten) langsam über die Karte, die den großen Maßstab anzeigt.
(das heißt irgendwann kommen sie im Saturngürtel an und das wendigere Schiff erhält Vorteile...)

Die absoluten Daten der Schiffe sind zwar ganz nett, aber im Endeffekt braucht man die nur, um Reisezeiten zu berechnen und die gröbsten Plausibilätsschnitzer auszumerzen. Ansonsten ist nur die Vergleichbarkeit der Shciffe untereinander wichtig und da reichen dann abstrakte Werte, die die ÜbergangsWKeiten zwischen den möglichen Kampf/FLucht zuständen beeinflussen.

Hört sich ein wenig langweilig an, ist es aber nicht, wenn man ein paar kleine narrativistische anklänge mit reinbringt, wie die Aspekte, oder Stunts von Starblazer*husthust*. ;D

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #130 am: 18.08.2009 | 13:54 »
Wichtig ist das z.B. auch für Verfolgungsjagden. Wenn sich der Bomber hinter den Abfangjäger hängt, beschleunigt dieser einmal flott und ist erstmal außer Reichweite der einfacheren Waffen.

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #131 am: 18.08.2009 | 14:09 »
Wichtig ist das z.B. auch für Verfolgungsjagden. Wenn sich der Bomber hinter den Abfangjäger hängt, beschleunigt dieser einmal flott und ist erstmal außer Reichweite der einfacheren Waffen.
Ist ja kein Problem!
Starwars 2nd(?) macht das sehr gut vor. die nehmen so einen Kompass und notieren dort die relativen Positionen der Schiffe zum Hauptschiff.
Man hat ein paar Entfernungsradien und nen rechtn und linkien quadranten, sowie vorne und hinten mit einer Verfolger-linie, sowie eine verfolgt-linie. damit kann man diese Verfolgungsjagden schon strukturieren.
« Letzte Änderung: 18.08.2009 | 19:35 von Destruktive Kritik »

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #132 am: 18.08.2009 | 15:00 »
Klingt nicht schlecht. Ich sehe schon, wir basteln wahrscheinlich doch was gaaanz eigenes ;)

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #133 am: 28.08.2009 | 23:03 »
Nächster Punkt nach den Waffen (hätte ich vielleicht vorher machen sollen):

Raumschiffe

An diesem Punkt muss man zwischen zwei Dingen unterscheiden: Was möglich ist und was möglich war. Bei keinem Aspekt der Technologie fällt die Überlegenheit der Menschen so stark ins Auge wie bei der bemannten Raumfahrt. Während man heutzutage Schiffe mit über 1000 m Länge bereits als recht groß einstuft, waren vor dem Exodus ganze künstliche Planetoide mit Antrieben, Lebenserhaltungssystemen und Waffen ausgestattet. Das, was man heute als Schlachtschiff bezeichnet, wäre, was Kampfstärke und Reichweite angeht, nicht einmal als Zerstörer klassifiziert worden.

Wat is en Raumschiff

Ein Raumschiff ist im Grunde eine einfache Sache: Jede bewegliche Struktur, die zur Fortbewegung im Weltraum geeignet ist, wird als solches bezeichnet. Nun kann dies eine ganz extreme Spanne von Strukturen abdecken, wie bereits obiges Beispiel des bemannten Mondes zeigt: Wo eine Kultur froh ist, ihren nächsten Trabanten zu besuchen und Heldenepen aus einer Fahrt zum nächsten Planeten schmiedet, geben sich andere Kulturen erst zufrieden, wenn sie galaxieumspannende Transitsysteme nutzen können oder in den galaktischen Kern vorstoßen.

Ausstattung

Jedes Raumschiff besteht grundsätzlich aus drei Modulen: Antrieb, Energiequelle und Hülle. Dazu kann je nach Aufgabe eine Unzahl zusätzlicher Elemente nötig sein, um die Mission erfüllen zu können - meist kommen Lebenserhaltungssysteme zum Einsatz, um eine Mannschaft zu transportieren, Waffen und Abwehrmaßnahmen gegen Angriffe sind in den meisten Regionen durch Piraterie oder Überfälle sonstiger feindlich gesinnter Wesenheiten vonnöten. Kälteschlaf- oder Stasismodule dienen dem Transport von Lebewesen, die keinen Dienst auf dem Schiff versehen müssen, darüber hinaus existiert noch das Konzept des Generationenschiffes, das seiner Mannschaft über mehrere Lebensspannen hinweg eine Heimstatt bieten muss.
Nun sind wir also schon mitten drin in der Vielfältigkeit der Raumfahrt: Die eine Spezeis schwört darauf, die Mannschaft in Kälteschlaf zu versetzen und mit wenig Energie langsam auf Autopilot vorwärts zu kommen. Die nächste Zivilisation dagegen erwartet von ihrer Mannschaft jederzeit Einsatzbereitschaft und schafft so Generationenschiffe, um weite Strecken zu überbrücken. Die dritte Kultur hat dagegen Glück und kann auf Artefakttransportsysteme der Menschen - Tore oder antike Sprungschiffe von gewaltigem Ausmaß - zurückgreifen und errichtet ihre Außenposten entlang dieser Routen.

Fortbewegung

Auch die unterschiedlichen Antriebssysteme sind eine Sache für sich: Die Technologien zur überlichtschnellen Raumfahrt sind nahezu überall die gleichen und basieren auf dem mindestens teilweisen Eintauchen in eine übergeordneten Raum. Sobald man aber diesen Dive in nicht mehr vollzieht, steht eine berauschende Vielzahl von Fortbewegungsmöglichkeiten zur Verfügung: Es gibt Jochschiffe, die eine Art Hyperraumanker aussetzen und sich von den Strömungen des DeepLayer ziehen lassen, Gravitationskrümmer, die die Masse des Schiffes verringern, um sich der Lichtgeschwindigkeit weiter annähern zu können, eine Menge konventioneller Antriebe auf Basis chemischer Reaktionen, der Emission von Plasma, Elektronen oder einer fokussierten elektromagnetischen Pulses. Dabei hat jede Technik hat ihre Vor- und Nachteile: Einige ermöglichen ein sehr rasches Vorwärtskommen, sind dabei aber unzuverlässig oder schwer navigierbar, andere verhindern den Einsatz von Schilden oder Waffen, weil sie den Reaktor schwer belasten und Störungen in der verfügbaren Energiedichte sich verheerend auf die Leistung der Triebwerke auswirken würden und wieder andere sind zuverlässig und sicher, dafür aber auch insgesamt eher langsam. Manche Antriebstechniken eignen sich zwar für den Normalraum, sorgen aber während eines Hyperraumsprunges für einen unkontrollierten Rücksturz oder verhindern den Dive out sogar - der Albtraum eines jeden Raumfahrers ist es, im DeepLayer zu stranden und abwarten zu müssen, bis der negative Feedback-Effekt des Antriebes (hier besonders zu nennen der Gravitationskrümmer) abgeklungen ist.

Energieversorgung

Auch interessant ist der Reaktor: Zwar sollen Energiequellen an anderer Stelle dargelegt werden, aber schon die Frage, wo im Schiff man diese unterbringt, spaltet die Geister. Frachter und Generationsschiffe lagern oft die Antriebssektion samt Reaktor in Form von Gondeln oder mit langen unbemannten Sektionen aus, um Mannschaft und Güter vor dem verheerenden potential mancher Energiequelle zu schützen, während besonder militärische Schiffe sich so etwas nicht leisten können. Zu einfach wäre eine Vernichtung des Reaktors mitsamt einer für Schiff und Besatzung fatalen Explosion (oder Implosion bei Singularitätsreaktoren). Die Abschirmung der Reaktoren ist oft eine ganze Stufe weiter getrieben als selbst die Panzerung von Angriffsschiffen, bei vielen Modellen darf das Containment aus Sicherheitsgründen nicht einmal betreten werden, sondern muss über Drohnen oder Droiden gewartet werden. Insbesondere bei kleinen Raumschiffen verzichtet man daher mitunter komplett auf einen autarken Reaktor, sondern verwendet Energiebänke, die zwar keine so große Reichweite und Bandbreite an abschöpfbarer Energieausbeute liefern, dafür aber deutlich ungefährlicher sind, sollten sie sich auf einen Schlag entladen.

Morgen oder Übermorgen dann ein paar Gedanken zu Designfragen allgemein, Lebenserhaltung und Klassifizierung. Außenposten, orbitale Stationen und planetengebundene Strukturen werde ich auch hier beschreiben.

Edit: Zwischenüberschriften eingefügt.
« Letzte Änderung: 29.08.2009 | 21:36 von DerDolge »

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #134 am: 29.08.2009 | 21:34 »
weiter gehts mit ...

Designfragen

Je nach den Ansprüchen der Besatzung an ihre Umwelt müssen bei der Konstruktion von Schiffen enorme Unterschiede bedacht werden - schon allein eine deutlich andere Körpergröße bewirkt unter Umständen, dass der gesamte Aufbau des Schiffes geändert werden muss. Darüber hinaus existieren individuelle Vorlieben und Abneigungen, die sich im Design unter Umständen drastisch widerspiegeln: Während die eine Zivilisation klaustrophob veranlagt ist und daher ihre Schiffe mit weiten offenen Fluren, Gitterebenen und durchsichtigen Trennwänden gestaltet, verzichten andere gern auf die Illusion von Weite und ziehen sich in enge, warme und aus ihren Augen Geborgenheit ausstrahlende Konstrukte zurück, in denen unter Umständen sogar praktisch ständig Körperkontakt zu anderen Besatzungsmitgliedern besteht. Einige Spezies nutzen konzentrische Gravitationsgeneratoren, die sie dazu zwingen, die Decks des Schiffes wie die Schalen einer Zwiebel um den Kern herum anzuordnen - und so natürlich fast automatisch zu rundlichen Formen tendieren, während andere großen Wert auf athmosphärentaugliche Schiffe legen und daher Tragflächen anbauen und eine bestimmte kritische Größe nur ungern überschreiten. Gravitationslose Schiffe existieren genauso - einzig bei drastischen Beschleunigungs- und Bremsmanövern muss man sich hier in Sitzen festschnallen, da den entstehenden Kräften nicht entgegengewirkt werden kann. Unterwasserlebewesen müssen nicht nur ihre Schiffe fluten, sondern auch so druckbeständig bauen, dass sie den bevorzugten Wasserdruck von außen halten, aber auch trotzdem in der Leere des Alls nicht von selbst platzen.

Versorgung der Crew

Lebenserhaltungssysteme haben verschiedene Aufgaben: Sie müssen praktisch alle biologischen Funktionen der Besatzung abdecken, d.h. nicht nur die Versorgung mit einer atembaren Atmosphäre, Nahrungsmitteln oder frischem Wasser, sondern auch sanitäre Aufgaben sind diesem System zugeordnet. Einige Spezies haben sehr enge Grenzen, in denen sie sich wohlfühlen und stellen so recht strenge Anforderung an diese Systeme während andere Zivilisationen, die eventuell sogar aus mehreren Spezies bestehen, breitere Optima aufweisen. Grundlegend ist allerdings jedes auf größeren Schiffen in der Lage, eie Vielzahl von Umweltbedingungen einzustellen, um auch Gäste anderer Arten beherbergen zu können.

Zivile Raumfahrt

Zivilie Schiffe werden wie militärische Schiffe nach ihrer Funtion und zugewiesenen Aufgabe eingeteilt: Allerdings spielt hier die Gesamtgröße der Struktur keine Rolle. Grob gibt es die folgenden zivilen Klassen: Kolonisationsschiffe (Generationentransporter; Kälteschlafschiffe, Stasistransporter, meist die größten zivilen Schiffe), Terraformingschiffe (oft auch unbemannt/ automatisiert, in sehr unterschiedlichen Dimensionen vorhanden), Minenschiffe und Prospektoren (oftmals stark automatisiert, große Schiffe mit geringer Besatzung; Prospektorschiffe deutlich kleiner aber mit grundlegend ähnlicher Ausrüstung), Forschungsschiffe (Erkundungsraumer, Scannerphalanxen, Experimentalschiffe zur Erprobung neuer Technologien), private Yachten (die in dieser Form v.a. dem Personentransport dienen, aber auch für Handel und generell gemischte Aufträge dienen; sind nicht Teil einer Flotte sondern in privater Hand, große Unterschiede in Ausstattung und Größe) sowie Frachter aller Art (für Gase, Mineralien, biologische Güter, Informationen, Personen, sonstige Handelswaren, aber auch Medikamente etc. - je nach Verderblichkeit der Ware und Dringlichkeit des Auftrages kann es sich um extrem schnelle Hightechschiffe handeln, i.d.R. spiegeln Frachschiffe aber das untere Ende des technischen Spektrums einer Zivilisation wider).

Edit: Wie sieht es denn nun mit der Klassifizierung von Militärschiffen? Soll ich mich an nautischen Vorbildern orientieren oder eher beschreibend klassifizieren? Wenn niemand innovative Vorschläge bringen kann, nehme ich dir Kritk (Yerho) zur Kenntnis, habe aber auch keine wirklich gute Idee, wie ich das ändern soll.
« Letzte Änderung: 29.08.2009 | 22:54 von DerDolge »

Imago

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #135 am: 30.08.2009 | 04:35 »
Ich hatte ja mal so ne Größenskala gemacht ... von den Begrifflichkeiten her find ich die an sich immer noc hbrauchbar. Stufen etc. müssen wir dann wohl vom System abhängig machen.

ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #136 am: 30.08.2009 | 07:49 »
Mein erster Gedanke: 4:35? Insomnie?

Zweiter Gedanke: Link?  ;D

Imago

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #137 am: 30.08.2009 | 12:08 »
Nee, ich kam gerade vom Vampire Live zurück ... irgendiwe dauert das mittlerweile immer so lange.
Dafür sind die Sessions aber auch im gleichen Maß besser geworden, von daher...

Irgendwo in diesem Thread, drei Seiten eine Seite vorher oder so.

http://tanelorn.net/index.php/topic,48829.msg953933.html#msg953933
« Letzte Änderung: 30.08.2009 | 12:12 von Imago »

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #138 am: 30.08.2009 | 12:09 »
Nur mal so zwischendurch: die Texte sind echt gut  :d
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ChristophDolge

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #139 am: 4.09.2009 | 12:55 »
Militärische Raumfahrt, Einteilung nach Größenklassen

Obwohl man auch Militärschiffe nach ihren Aufgaben einteilen könnte, wäre dies vergebene Müh, da viele Zivilisationen keine saubere Klassifikation zulassen, indem sie jedes Schiff vom Kommandanten individuell ausstatten lassen. Aus diesem Grunde soll hier eine Möglichkeit vorgestellt werden, um Militärraumfahrzeuge nach ihrer Größe einzuteilen. Dabei ist aber auf jeden Fall zu beachten, dass man diese Einteilung nicht auf jede Technologiestufe anwenden kann - einige besonders fortschrittliche Kulturen sind in der Lage, Schlachtkreuzer mit minimaler Besatzung und solcher Effizienz herzustellen, dass ihre Größenklasse der einer Fregatte entsprechen würde. Um bessere Vorstellungen zu erhalten, sollen in dieser Klassifikation auch zivile Schiffe vorgestellt werden. Es existieren 8 Klassen, wobei nur die ersten drei Klassen ohne Antigravitationstechnik athmosphärentauglich gebaut werden können. Die angegebenen Größenverhältnisse gelten für Schiffe, die in etwa 1/3 so breit sind wie lang, deutlich schlankere Konstruktionen können abgewertet, Kugeln oder Kuben evtl. auch aufgestuft werden:

Klasse 0 (bis 8 m): Kleine Rettungskapseln, gepanzerte Kampfanzüge mit autonomem Antrieb und auch die meisten Drohnen fallen unter diese Klasse. Nur selten gebieten sie über einen eigenen Reaktor und müssen daher regelmäßig mit Treibstoff versorgt werden, um Lebenserhaltung und Navigierbarkeit aufrecht zu erhalten.

Klasse 1 (bis 35 m): Diese recht vielfältige Klasse beinhaltet quasi alle kleinen Kampfschiffe wie Shuttles, Jäger und Bomber, aber auch Patroullienschiffe, größere Rettungskapseln, interplanetare Transporter, athmosphärische Flugzeuge, aber auch viele private Transporter, Minifrachter und einfache Yachten oder Gleiter. Meist sind diese Schiffe quasi als Beiboote konzipiert und können von Trägerraumschiffen in großer Menge transportiert werden.

Klasse 2 (bis 75 m): Landungsschiffe, Kanonenboote und Korvetten, einfache Transporter und große Athmosphärenflugzeuge zählen hier herein, viele größere Schiffe sind in der Lage, Hangars für diese Klasse bereitzustellen

Klasse 3 (bis 135 m): Bereits diese Größe bereitet einigen Zivilisationen Probleme, da ihre Stabilität bei Beschleunigung besonderen Belastungen ausgesetzt wird. Darüber hinaus sind Schiffe dieser Größe in den meisten Athmosphären nicht mehr flugtauglich, sodass nur noch Start und Landung möglich sind, Navigation aber sehr schwierig ist. Diese Schiffe sind meist durchschnittliche Frachter oder Transporter, Fregatten oder sehr luxuriöse Yachten.

Klasse 4 (bis 350 m): Die nächste Hürde, die man nehmen muss, ist zu verhindern, dass größere Schiffe bei Navigationsmanövern nicht auseinander brechen - hat man dies geschafft, stehen Raumer zur Verfügung, die als Zerstörer klassifiziert werden können. Auch Reiseschiffe für größere Menschengruppen, Langstreckenfrachter und Versorgungsschiffe für größere Flotten. Es existieren auch Schiffe, deren Aufgabe darin besteht, große Schilde zu projezieren um Jägergeschwader oder Bombergruppen zu decken - meist fallen sie auch in Klasse 4.

Klasse 5 (bis 1000 m): Um große von Jägern oder Bomber an ihren Bestimmungsort zu bringen oder einfach Schiffe mit gewaltiger konzentrierter Schlagkraft zu schaffen, muss man schließlich die Dimensionen drastisch vergrößern: Träger- oder Invasionsmutterschiffe, Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe nehmen diese Größenkategorie für sich in Anspruch, unterschieden werden sie v.a. anhand ihrer Feuerkraft und Panzerung. Aber auch die ersten Generationenschiffe sowie Megafrachter gehören in diese Kategorie

Klasse 6 (bis 4500 m): Wer ernsthafte Ambitionen hegt, in einem Sektor die Vorherrschaft zu erringen, muss in der Lage sein, große Mengen an Personal und Material auf einmal zu transportieren, auch die Besiedlung neuer Systeme durch gewaltige Generationenschiffe, Biosphärentransporter, das Verlegen kompletter Raumstationen durch Ultrafrachter oder die Terrorisierung ganzer Flotten durch einzelne Dreadnoughts und Superträger, die in ihrem Leib ganze Fregatten und Zerstörer aufnehmen können, muss ermöglicht werden. Voraussetzung hierfür sind entweder gewaltige orbitale Werftkomplexe oder der modulare Aufbau der Schiffe.

Klasse 7 (bis hin zur Größe von Planetoiden): Die einzigen Schiffe, die diese Größenkategorie derzeit erfüllen, sind Relikte der Menschheit und einige besonders gewagte Konstruktionen droidischer Zivilisationen. Inbesondere die interstellaren Artefakt-Transfersysteme, die vielerorts noch genutzt werden, fallen in diese Kategorie. Man muss aber bedenken, dass bei so gewaltigen Ausmaßen mitunter nicht die volle Größe mit Lebenserhaltungssystemen oder gar Schwerkraft ausgestattet werden kann oder überhaupt zugänglich ist.

MadMalik

  • Gast
Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #140 am: 4.09.2009 | 13:03 »
Wir haben heute schon Klasse 0 Schiffe mit Reaktoren.
Wenn sie auch nicht über großartige Antriebssysteme verfügen, die
über Steuerdüsen hinausgehen zweifel ich daran, dass es an
technischen Entwicklungen fehlen wird, welche das nachbessern
(vorrausgesetzt es wird für die Mission gebraucht).

Imago

  • Gast
Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #141 am: 4.09.2009 | 13:40 »
Ne andere Möglichkeit währen sehr haltbare und speicherfähige Akkus. Ich fände es irgendwie cool wenn man seinen Kampfanzug nach einer gewissen Zeit aufladen muss. Oder sein Auto.

MadMalik

  • Gast
Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #142 am: 4.09.2009 | 13:42 »
Höherer Peakoutput als vergleichbarer Reaktoren welche in ähnliche Verhältnisse passen?
Dadurch hat man das Nachladen für stark genutzte Geräte und kann seine Satelitten
immernoch auf Jahre lange Missionen schicken.

ChristophDolge

  • Gast
Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #143 am: 4.09.2009 | 13:42 »
Klingt gut.

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #144 am: 4.09.2009 | 14:02 »
Finde ich auch.

@Dolge: Willst du das so einbauen?

ChristophDolge

  • Gast
Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #145 am: 4.09.2009 | 14:06 »
Würde ich dann entsprechend bei Reaktoren und Energiequellen so ausführen. Weiter oben hatte ich ja schon erwähnt, dass einige Jäger mit nur begrenztem Energievorrat losgeschickt werden.

MadMalik

  • Gast
Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #146 am: 4.09.2009 | 14:39 »
Ideeneinwurf:
Vieleicht auch solche Energiespeicherbänke in Kampfschiffen, dadurch kann man Munition/Schilde taktisch
begrenzen was vieleicht für Balancing später brauchbar wär. Bzw einfach nur um hoch energetische
Waffen abfeuern zu können ohne das überall die Lichter ausgehen.  >;D

ChristophDolge

  • Gast
Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #147 am: 4.09.2009 | 14:45 »
Keine schlechte Idee. Wäre auch ein schöner Angriffspunkt im Gefecht (Schaltet die Energiebänke des Dreadnoughts aus, dann ist er friedlich wie ein Baby!)...

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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #148 am: 6.09.2009 | 17:41 »
Find die Einteilung gut :d
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Re: Was fehlt? Achja: Raumschiffe!
« Antwort #149 am: 6.09.2009 | 19:37 »
Die größenklassen gefallen mir.

Die Unterteilung: Reaktor vs. Batterien als Unabhängigkeit vs Spitzenleistung
ebenfalls.

Sollen wir hitzemanagement zum Problem machen oder bleiben wir da schwammig?

lieben Gruß,
Alex


P.S.

komische Liste an recht einmaligen Ideen:
-Warpraumanker/katapulte, um Jäger ans Ziel zu bringen
-Uploading und Speichersätze, die einfach geborgen werden können
-Warpraumdruck, aber auch schnelleres Reisen in tieferen Schichten
-Schilde wirken nur gegen bestimmte Waffen (heizen Warpraumauf, sod ass man ihn nicht mehr betreten kann (Jägerabwehr?)
-...
« Letzte Änderung: 6.09.2009 | 19:47 von Destruktive Kritik »