Autor Thema: Definition von Sandbox-Rollenspielen  (Gelesen 16138 mal)

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Offline Boba Fett

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Definition von Sandbox-Rollenspielen
« am: 10.08.2009 | 16:31 »
Definition von Sandbox-Rollenspielen

hätte ich gern einmal ausformuliert!
Gern auch als Link...
...oder hier
...in jedem Fall in deutscher Sprache.
...Links auf englische Texte werden ignoriert.

...auch gern Diskussionen aber kein endloser Schlagabtausch von unterschiedlichen Ansichten (mir reicht die Erkenntnis, dass es unterschiedliche Ansichten gibt) oder Zitateschlachten - beides werte ich als Disqualifikation und werde die Moderation bitten die abzuspalten.
Danke! :d
« Letzte Änderung: 10.08.2009 | 16:33 von Boba Fett »
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Offline 1of3

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #1 am: 10.08.2009 | 16:47 »
Sandbox heißt, dass die Welt unabhängig von den Charakteren existiert und keinem Plot folgt. Wenn die SCs also nach Norden gehen, finden sie, was im Norden ist. Entweder war das schon vorher festgelegt oder wird dann sofort zufällig bestimmt. Die SCs könnten aber auch genauso gut nach Süden gehen und würden dann was Anderes finden.

Das bedeutet, dass Räumlichkeit ein zentraler Bestandteil ist. Es muss eine Karte mit Norden, Süden, Osten, Westen oder etwas Ähnlichem (wie z.B. Sprungrouten für Raumschiffe) geben und dort sind dann an verschiedenen Stellen verschiedene Orte und Situationen vorfindlich. Als Mittel sind hier z.B. Überlandkarten mit Hexfeldern beliebt.

Weiterhin steht es den Spielern grundsätzlich erstmal frei, wohin sie ihre SCs jagen. Es ist keine Richtung dahingehend bevorzugt. Es gibt also auch keinen zentralen Oberschurken wie Sauron, der nunmal in Mordor säße. Selbstverständlich können die Helden dummer Weise im Westen auf einen finsteren Schwarzmagier stoßen, der drei Nummern zu groß für sie ist. Der wohnt halt da.

Es gibt also letztlich keinen vorgegebenen Plot. Die SCs gehen irgendwo hin und tun da Dinge oder auch nicht. Es ist auch völlig aktzeptabel, dass die SCs irgendwo hingehen, sich umschauen und wieder weggehen ohne die entsprechende Lokalität zu "lösen".

« Letzte Änderung: 10.08.2009 | 16:51 von 1of3 »

Fire

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #2 am: 10.08.2009 | 16:58 »
Ok...aber wo ist dann der unterschied zum "klassischen" rpg?!

Ich mein...im allgemeinen (ausser bei gekauften kampagnen) ist die welt auch schon vorher da ohne plot.....

irgendwie sehe ich da bisher keine unterschiede und für mich sind beides dasselbe......oder??

Offline 1of3

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #3 am: 10.08.2009 | 17:09 »
Ok...aber wo ist dann der unterschied zum "klassischen" rpg?!

Das fragen wir uns alle immer, wenn mal wieder ein neues Modewort aufkommt. Das macht die Beschäftigung mit dem Konzept aber nicht schlechter.

Zitat
Ich mein...im allgemeinen (ausser bei gekauften kampagnen) ist die welt auch schon vorher da ohne plot.....

Nein, auch der Spielleiter macht keinen Plot. Der Spielleiter sagt: "Ihr seid in Kleinkleckersdorf. Es ist Frühling. Im Norden ist das Große Gebirge, da solls alte Zwergenminen geben. Im Süden ist der Finstre Wald, darüber gibts diverse Schauergeschichten. Im Osten ist das Meer. Im Westen ist der Stadtstaat Schnackpuck, aber die haben ihre Grenzen dicht gemacht. Wo darfs denn hingehen?"

Der Spielleiter sagt nicht: "Ihr seid die 7 Ausgewürfelten. Eure Bestimmung ist Sauron zu Fall zu bringen." Die Charakter sind irgendwer, sind irgendwo und können dann irgendwohin gehen. Typischer Weise tun sie das, um dort irgendwo reich zu werden.

Typischer Weise sind die Charaktere bei Spielbeginn also auch noch nicht so relevant, dass ihnen ein Gebiet gehört. Sie laufen also nicht nach Osten, um da Handelsbeziehungen für ihr Fürstentum klar zu machen, sondern es geht vor allem erstmal um das Schauen, was da und da ist. Das eigene Fürstentum und die Handelsbeziehungen kommen dann vielleicht später mal.
« Letzte Änderung: 10.08.2009 | 17:11 von 1of3 »

Offline First Orko

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #4 am: 10.08.2009 | 17:23 »
Können hier auch Fragen rein? (ohje... was fürn redundanter Beitrag...)

Oder wäre das mehr was für den "Was ich schon immer mal zum Sandbox-Spielen wissen wollte"- Beitrag?
It's repetitive.
And redundant.

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Offline Bad Horse

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #5 am: 10.08.2009 | 21:46 »
Ich frag jetzt einfach mal: Was unterscheidet ein Sandbox-Rollenspiel von einem Rollenspiel in einem historischen bzw. modernen Setting? Da ist auch schon vordefiniert, dass im Norden von Stuttgart nunmal Heilbronn, Mannheim, Frankfurt und Hessenstein liegen. Dass es in Frankfurt viele Banken, ein Rotlichtviertel und schlechte Autofahrer gibt, steht auch schon fest.

Frage zwei: Wenn meine Gruppe jetzt irgendwohin tunkelt, wo ein Ort namens "Schnitzelwick" liegt, kann ich mir dann spontan ausdenken, was dort los ist? Darf ich mich dabei von den Spekulationen meiner Spieler, was da wohl sein könnte, inspiereren lassen?
Und wenn ich das eh spontan entscheiden darf, was ist dann, wenn meine Spieler ankommen und beschließen, jetzt den Heiligen Schwamm zu suchen, der bisher noch nie aufgetaucht ist und eigentlich nur so ein Herumspinnerei irgendeines NSCs war? Darf ich den jetzt im Nachhinein irgendwohin bauen?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Greifenklaue

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #6 am: 10.08.2009 | 22:07 »
@1: Der Unterschied liegt doch in der Abenteuerführung. Im klassischen RPG wäre Frankfurt eine Sackgasse (und wenn nicht Frankfurt, dann Stuttgart), die Gruppe hat den Plot verlassen und suchen den roten Faden. Wenn der SL sie überhaupt dórt hinläßt und sie nicht vorher railroaded, Infos streut oder etwas passieren läßt vor Ort.

Beim Sandbox ist Frankfurt einfach ein neuer Abenteueranknüpfpunkt, genau wie alle anderen. Einmal auf Gerüchte und aufträge gewürfelt (z.B.) schon kann`s losgehen. Womöglich ist der eine aber langweilig und der andere zu schwer, also wird weitergezogen.

@2: Es gibt zumindest eine Grundlage, auf der du das erstellst (gut, die du dir womöglich auch irgendwann selbst ausgedacht hast), z.B. eine Dorferschaffungstabelle. Mit gerüchten. Und aufträgen. Und Händlern. Und Marktplatzgröße.
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #7 am: 10.08.2009 | 22:22 »
Man kann im Übrigen auch wunderbar auf Mittelerde Sandbox spielen, so lange es den Spieler offen steht das Auenland niederzubrennen.


Offline Greifenklaue

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #8 am: 10.08.2009 | 22:56 »
Evtl. noch ein interessanter deutschsprachiger Link: http://www.rpg-info.de/Sandbox

(Wenn man hier ne bessere Definition findet, kann man sie ja gleich einpflegen...)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline 1of3

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #9 am: 11.08.2009 | 09:03 »
Evtl. noch ein interessanter deutschsprachiger Link: http://www.rpg-info.de/Sandbox

(Wenn man hier ne bessere Definition findet, kann man sie ja gleich einpflegen...)

Also besser als das, ja?

Zitat
Mit Sandbox bezeichnet man das Rollenspielen ohne bestimmte Ziele.


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Offline Bad Horse

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #10 am: 11.08.2009 | 09:12 »
@1of3: Bitte nicht einfach nur sagen, dass die Definition Scheisse ist, sondern auch sagen, warum und was daran Scheisse ist.  :)

Macht das Verwenden von Zufallstabellen wirklich die Sandbox aus? Wenn die Spieler nach Schnitzelwick reisen, wäre es dann Sandbox, wenn ich auswürfle, was dort passiert, und nicht-Sandbox, wenn ich mir a) was ausdenke oder b) auf Ideen der Spieler zurückgreife?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Boba Fett

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #11 am: 11.08.2009 | 09:18 »
Können hier auch Fragen rein? (ohje... was fürn redundanter Beitrag...)
gerne - Umfasst ja auch die Definition zu erfragen...
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Offline 1of3

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #12 am: 11.08.2009 | 09:23 »
@1of3: Bitte nicht einfach nur sagen, dass die Definition Scheisse ist, sondern auch sagen, warum und was daran Scheisse ist.  :)

Abgesehen davon, dass sie nichts sagend ist, ist sie auch Unfug. Da die Leute vermutlich mit Vorsatz zur Spielsitzung erschienen sind, werden sie schon irgendwelche Ziele verfolgen.

Wenn du etwas Vernünftiges lesen willst, schaust du noch einmal in den zweiten und vierten Beitrag dieses Themas.

Zitat
Macht das Verwenden von Zufallstabellen wirklich die Sandbox aus? Wenn die Spieler nach Schnitzelwick reisen, wäre es dann Sandbox, wenn ich auswürfle, was dort passiert, und nicht-Sandbox, wenn ich mir a) was ausdenke oder b) auf Ideen der Spieler zurückgreife?

Alles ist gut, solange klar ist, was da zu finden ist, bevor die SCs da sind. Du kannst es dir also vor Spielbeginn ausdenken oder dich vor Spielbeginn von deinen Mitspielern inspirieren lassen. Etwas jetzt zufällig bestimmen, ist nur effektiv das gleiche, als wäre es schon längst so niedergeschrieben.

Das gilt jedenfalls als Grundsatz oder Ideal. In praxi wird man dann versuchen aus den bereits vorhandenen Daten zu interpolieren, also plausibel zu ergänzen, wenn das bestehende Material nicht ausreicht. Oder man würfelt eben wieder was aus.
« Letzte Änderung: 11.08.2009 | 10:19 von 1of3 »

Offline Boba Fett

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #13 am: 11.08.2009 | 09:24 »
Zitat
Traveller mit seinen zufallsgenerierten Planeten ... wird oftmals als Sandboxspiele gespielt, bei denen der SL nur eine Welt zur Erforschung ausbreitet und erweitert, aber keinen übergeordneten geplanten Plot hat.

Stimmt nicht ganz...
Okay, das "oft" relativiert natürlich alles - schaut man sich aber die Kaufabenteuer für Traveller an, sind das eindeutig keine Sandbox geschichten, sondern Dinge, die Plot enthalten. Argon Gambit ist da das beste Beispiel - die Charaktere kommen auf Planet X und erleben dort ein vordefiniertes Abenteuer - kein Sandboxing "wenn die Charaktere auf diesem Planeten landen, biette sich ihnen folgende Situation, die zB zu folgenden Ereignissen [insert Plothooks] führen könnten".
Keine Frage, dass Traveller eine Menge Werkzeuge für Sandboxing (Boxen im Sand ;D ) anbietet, aber die Kaufabenteuer sprechen eine andere Sprache.
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #14 am: 11.08.2009 | 09:53 »
Eine Sandbox lässt sich auch recht schlecht als Kaufabenteuer aufziehen. Es hat seine Heimat in der Kategorie der Settingbände gefunden.

Offline Boba Fett

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #15 am: 11.08.2009 | 09:57 »
Eine Sandbox lässt sich auch recht schlecht als Kaufabenteuer aufziehen. Es hat seine Heimat in der Kategorie der Settingbände gefunden.
Mir schon klar. Aber Traveller hat nun mal Kaufabenteuer, die gespielt werden, "wenn SC auf Planet X kommt" (natürlich kann es auch auf Planet XYZ gespielt werden). Hätte Traveller stattdessen kein Kaufabenteuer sondern stattdessen ein Planeten-Sourcebook, wäre es mehr reines Sandboxing. Das wars, was ich sagen wollte.
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #16 am: 11.08.2009 | 09:59 »
War eher als Ergänzung gemeint.

Offline Boba Fett

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #17 am: 11.08.2009 | 10:19 »

Was ist dann der folgende Zustand:
Gruppe entscheidet sich nach Norden zu Reisen, weil die Stadt Tiefwasser auf der Karte markiert ist.
Spielleiter macht die Reise gemäß Zufallstabellen und wenn die Charaktere in Tiefwasser ankommen bietet er ihnen ein (geplottetes) Abenteuer an. Wenn sie ablehnen können sie alles weitere machen und die Hintergrundswelt entwickelt sich auch plausibel gemäß der Ablehnung (also wenn sich das Abenteuer um eine Bedrohung auf dem Osten dreht, nimmt diese ggf. zu oder eskaliert oder oder). Optional bietet der Spielleiter der Gruppe danach (nach dem ersten Abenteuer oder nach der Ablehnung des ersten) ein weiteres Abenteuer an, alternativ zum "wir reisen weiter".

Das ist ja letztendlich das, was die meisten Runden spielen, und ich würde das nicht als "Sandboxing" bezeichnen, weil die Abenteuer selbst ja nicht reines Expoloration oder Simulieren der Hintergrundswelt ausmacht.
Aber dennoch hat es viele Inhalte des Sandboxens

Nennt man das Semi-Sandboxing, oder wie?
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Offline Greifenklaue

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #18 am: 11.08.2009 | 10:20 »
Also besser als das, ja?


Meine Güte, dass du überhaupt die Unverfrorenheit hast, das hier zu linken...
Warum nicht, ich hab das ja nicht geschriebem - oder wie Du es zu sehen scheinst: verbrochen  :D

@Traveller: Der Hinweis ist ja "wird oftmals als Sandboxspiele gespielt". Naja...

Einige sandboxmäßige Abenteuer gibt es allerdings schon, mir würde da Insel des Schreckens, der DnD-Klassiker ein oder der erste Teil der Sternengarde / Star Frontier-Volturnus-Trilogie (nach dem Absturz).
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #19 am: 11.08.2009 | 10:28 »
@Boba
Da muss wohl jeder selbst seinen Fisch benennen, aber für mich fällt sowas immer noch unter Sandboxing, denn das entscheidende ist, dass der vorbereitete "Plot" an dieser Stelle nur ein Angebot des SLs an die Spieler ist, ebenso wie die vorbereiteten Gerüchte, Dungeons und überhaupt die ganze Welt.

Der Unterschied liegt eben nicht in der Welt oder in den Abenteuern, sondern allein im Verhältnis zwischen SL und Spieler.

Wenn der Spielleiter genau ein einziges Abenteuer vorbereitet hat, dass gespielt wird (egal, ob die Spieler wollen oder nicht) hat man plotorientiertes Rollenspiel.

Wenn dagegen der SL den Spielern nur Abenteuervorschläge unterbreitet und es ihm aber egal ist, ob sie das vorbereitete Abenteuer bespielen, den vorbereiteten Dungeon erkunden oder einfach wahllos umherreisen und mit Welt interagieren, dann hat man eine Sandbox.

Die Unterscheidung über das SL-Spieler-Verhältnis ist mE das einzige wirklich eindeutige Kriterium, um diese beiden Spielformen zu trennen.

Offline Beral

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #20 am: 11.08.2009 | 10:36 »
Sandbox zeichnet sich dadurch aus, dass nicht vom Spielleiter festgelegt ist, was mit den Charakteren geschehen wird oder was sie in der Spielwelt anrichten werden, solange die Spielweltlogik, bzw. die Spieler, dies nicht zwingend festlegen.

Wenn das vorbereitete Abenteuer - im Falle des freiwilligen Einstiegs der Charaktere - vorsieht, dass die Charaktere Rätsel X lösen, um gegen den Obermotz anzutreten und diesem den Arsch zu versohlen, ist es ein Plot.
Bei Sandbox bereitet man kein Abenteuer vor, man bereitet einen Teil der Spielwelt vor, also z.B. einen Obermotz, zu dem man mittels Rätsellösung Zugang erlangen kann. Es gibt hier keinerlei Intention dafür, ob, was und wie die Gruppe tun wird. Vielleicht ignoriert sie diesen Ausschnitt der Spielwelt, vielleicht löst sie nur das Rätsel und kehrt dann um, vielleicht pfeift sie auf Rätsel und heuert einen Assasinen an, der den Obermotz killt (nachdem er einen Magier engagiert hat, der das Rätsel gelöst hat).

Woher man seine Ideen bezieht, ob man Zufallstabellen nutzt oder nicht, ist prinzipiell egal und lässt keinen logischen Schluss auf Plot oder Sandbox zu. Da aber verschiedene Techniken für verschiedene Spielstile unterschiedlich gut geeignet sind, kann man von der verwendeten Technik statistische Wahrscheinlichkeitsaussagen über den Spielstil ableiten. Nur sind das keine sichere, zwingende Aussagen, sondern lediglich begründete Vermutungen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #21 am: 11.08.2009 | 10:45 »
@Beral
Es besteht de facto kein Unterschied zwischen einem vorbereitetem Abenteuer mit einem solchen Oberwicht und einer vorbereiteten Spielwelt mit selbigen Oberwicht. In beiden Fällen hat man denselben Plot (also dieselbe Ereigniskette).

In dem Fall des plotorientierten Spiels ist dieser Plot aber alles, was existiert. Entweder bespielen die Spieler den Plot oder sie packen ihre Sachen und gehen nach Hause. Bei der Sandbox haben die Spieler allerdings, wie du richtig feststellst, die Möglichkeit den Plot an sich zu ignorieren und sich anderen Dingen zuzuwenden.

Wie die Spieler diesen "Plot" jedoch lösen ist keine Frage von Wahlfreiheit des Ziels, sondern der Wahlfreiheit des Lösungsweges. Oder anders gesagt, wenn die Spieler unbedingt dieses Rätsel lösen müssen, dann hat man Railroading. Railroading kann es aber sowohl in Sandbox-Spielen als auch in plotorientierten Spielen geben.

Daher nochmal in knackig.

Plotorientiertes Rollenspiel: Spielleiter gibt Ziel vor.
Sandbox: Spieler geben Ziel vor.

Offline Arbo

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #22 am: 11.08.2009 | 10:50 »
Ich sehe es ähnlich wie Ein. Darüber hinaus enthält Dein Beispiel einen für mich recht wichtigen Punkt, wenn Du schreibst:

Zitat
Wenn sie ablehnen können sie alles weitere machen und die Hintergrundswelt entwickelt sich auch plausibel gemäß der Ablehnung (also wenn sich das Abenteuer um eine Bedrohung auf dem Osten dreht, nimmt diese ggf. zu oder eskaliert oder oder).

Deshalb ist es m.E. auch etwas in die Irre führend, zu behaupten, beim Sandbox-Spielen gäbe es keine Geschichte (Story, Plot). Denn faktisch hast Du ja eine Art "Meta-Geschichte", die sich als zunächst unabhängig selbst entwickelt. Und das Tolle ... die Spieler|innen können eigentlich immer in irgend einer Weise auch an dieser (!) Geschichte teilnehmen. Halt nur von einer ganz anderen Perspektive aus. Deshalb ist es m.E. auch nicht ganz ausgeschlossen, dass eine vormals geplante Geschichte dann in irgend einer Weise doch noch gespielt wird. Es liegt dann aber am SL, wie und wo neue Anknüpfungspunkte gesucht, gefunden und angeboten werden.

Plotorientiert und Sanbox müssen sich daher nicht ausschließen.

Auf was es hier ankommt, ist das, was Ein schrieb: Das Verhältnis zwischen Spieler|innen und SL. Wobei ich hier noch um die Spielwelt ergänzen würde (dieser wird ja eine Art "Eigenleben" zugestanden, die allerdings - zugegebenermaßen - hauptsächlich durch die SLs beeinflusst wird). Wichtig ist auch eine persönliche Eigenschaft insbesondere der SLs: Eine Geschichte auch mal Geschichte sein zu lassen!

Davon abgesehen würde ich mal behaupten, dass, je länger mensch zusammen spielt (z.B. eine Kampagne), die "Meta-Stories" zunehmen und sich daher auch genügend Anknüpfungspunkte bilden. Das kann zu der vielleicht paradoxen Situation führen, dass die Spieler zwar völlig frei über das Handeln ihrer Charaktere befinden können, aber zunehmend in einzelne oder eine große Meta-Geschichte eingebunden werden.

Mit anderen Worten (bildlich gesprochen): Ab einem bestimmten Punkt kann es passieren, dass die Charaktere ständig auf (alte) "Storyelemente" treffen.

Ich denke, das liegt dann in der Natur der Sache, da am Anfang noch weniger Informationen und weniger "Meta-Geschichten" vorhanden sind. Später kann dann aber der Eindruck entstehen, dass es schon vorgefertigte Geschichten gibt, das "Sandboxing" abnimmt, die Charaktere aber eigentlich nur mit den Konsequenzen des eigenen Handelns (auf alte "Geschichten") konfrontiert werden.


[EDIT]

Bei Sandbox bereitet man kein Abenteuer vor, man bereitet einen Teil der Spielwelt vor, also z.B. einen Obermotz, zu dem man mittels Rätsellösung Zugang erlangen kann. Es gibt hier keinerlei Intention dafür, ob, was und wie die Gruppe tun wird. Vielleicht ignoriert sie diesen Ausschnitt der Spielwelt, vielleicht löst sie nur das Rätsel und kehrt dann um, vielleicht pfeift sie auf Rätsel und heuert einen Assasinen an, der den Obermotz killt (nachdem er einen Magier engagiert hat, der das Rätsel gelöst hat).

Du, da muss ich Dir aus eigener Erfahrung leider widersprechen. Wenn ich so zurück denke, habe ich wohl immer schon Sandbox gespielt. Und ich habe immer auch das Abenteuer vorbereitet. Allerdings: Keine festgelegte Geschichte, sondern verschiedene "Geschichten". Dazu habe ich mehr oder weniger die Szenario-Methode benutzt. Das bedeutet nicht, dass die tatsächlichen Geschichten auch immer so abgelaufen sind. Aber ich halte es für essenziel, dass es so etwas wie ein "Abenteuer" gibt - und sei es auch nur in Form von Hintergründen, Motivationen usw. usf. Denn sonst kann "Sandbox" schlicht nicht funktionieren.

Jedenfalls halte ich es nicht gerade für sehr wahrscheinlich, dass derart unvorbereitete SLs zu wirklich guten und packenden Abenteuern "führen".

Arbo
« Letzte Änderung: 11.08.2009 | 10:56 von Arbo »
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #23 am: 11.08.2009 | 10:56 »
Zitat
Plotorientiertes Rollenspiel: Spielleiter gibt Ziel vor.
Sandbox: Spieler geben Ziel vor.

Diese Reduktion, wie sie sich schon in den ganzen letzten Beiträgen abzeichnet, finde ich bedenklich.

Dann wäre z.B. RAW gespieltes B&B total sandkistig, denn die Spieler sagen ja, was passiert. Es existiert zu jeder gegebenen Zeit, aber trotzdem immer nur ein Abenteuer, nämlich dass, dass die Spieler sich grade gewunschkonzertet haben.

Euch geht also zunehmend das Rumlaufen in der Sandkiste verloren. Es muss eine Welt geben, in der sich die Figuren von A nach B bewegen.

Offline Arbo

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #24 am: 11.08.2009 | 10:58 »
Euch geht also zunehmend das Rumlaufen in der Sandkiste verloren. Es muss eine Welt geben, in der sich die Figuren von A nach B bewegen.

Darauf habe ich - in einem der letzten Beiträge - mehr oder weniger hingewiesen.
« Letzte Änderung: 11.08.2009 | 11:00 von Arbo »
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #25 am: 11.08.2009 | 11:14 »
Diese Verengung auf eine "Spielwelt" (z.B. in Form einer Karte) ist inkorrekt, denn die Spielwelt ist vornehmlich keine Karte auf der sich die SCs bewegen (the map is not the terrain). Die Spielwelt ist die Ansammlung von Interaktions-, Wahl- und Ereignismöglichkeiten, die sich den SCs bietet.

Die Karte dient dabei nur als Visualisierungshilfe und Interface, die die Möglichkeiten strukturiert darstellt, auf die man auch ohne Probleme verzichten kann. Man kann sie auch einfach durch eine Liste oder durch ein Gruppengespräch ersetzen. Dabei geschieht genau dasselbe, wie auf der Karte:

Die Spieler stimmen darüber ab, welches Ziel sie als nächstes anstreben, und kommunizieren dies an den SL, der auf dieses Ziel reagiert.

Und nichts anderes macht auch eine Karte, nur dass sie die Illusion unterstützt, man bewege sich durch eine fiktive Welt. Ebenso wie man sich in einem modernen Computerspiel durch eine virtuelle 3D-Welt bewegt, die aber genau so gut auch als Text dargestellt werden könnte.

Und überhaupt hat "Sandbox -- ja, nein" überhaupt nichts mit dem verwendeten Regelwerk zu tun, sondern hängt allein am SL-Spieler-Verhältnis.
« Letzte Änderung: 11.08.2009 | 11:15 von Ein »

Offline 1of3

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #26 am: 11.08.2009 | 11:16 »
Dann werden wir nicht zusammenkommen.

Ich stimme dir zu, dass ein Textadventure eine Karte hat. Einfach nur Drüber reden funktioniert aber anders und ich nach meinem Verständnis nicht hinreichend.

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #27 am: 11.08.2009 | 11:21 »
Ist kein Problem. Ich bewege mich da stark entlang der Definition, die das ganze im Computerspieledesign erfahren hat (Zielorientierung). Nun hat das Medium Pen&Paper-Rollenspiel das Problem, dass man immer nicht nur eine Vielzahl von Wahlmöglichkeiten hat, sondern auch jederzeit zwischen Spielmodi hin und her wechseln kann.

Wenn man daher Sandbox nicht sehr eng und klar definiert, wird man immer zig Standardsituationen finden, in denen sich ein Widerspruch zeigt.

ChristophDolge

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #28 am: 11.08.2009 | 11:24 »
Hat ein reines Sandboxsetting eigentlich den Anspruch vollkommen neutral zu den SCs zu stehen oder schafft man das nicht und versucht eigentlich immer eine Herausforderung parat zu haben, die den SCs angemessen ist? Letzteres wäre ja schon fast wieder illusionistisch.

Offline Arbo

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #29 am: 11.08.2009 | 11:29 »
"Standardsituation" in einem sozialen Event wie Rollenspiel ... ;)

Beim Computerspieledesignen denke ich, dass es auf der anderen Seite die "Sandbox" so stark einengt, dass am Ende der Eindruck entsteht, den Boba weiter oben ansprach: Nämlich, dass irgendwie "plot-orientiert" gespielt wird.

Das ist m.E. auch das Problem von Komputer-Rollenspielen. Das "freie Rumagieren" hat ab einem bestimmten Punkt seine Grenzen. Insbesondere da, wo die "Spielwelt" nämlich nicht mehr re-agiert. Das ist dann die typische Situation in Komputer-Rollenspielen, wo Charaktere überall auf der Spielwelt rumwuseln, aber nichts (mehr) passiert. Entweder, weil keine "Stories" mehr da sind oder weil keine neuen entstehen. Dann ist sprichwörtlich "Game over!".

Auf das normale RS übertragen wäre das so, als ob den SLs nichts mehr einfällt oder sie keine Lust mehr haben.

Insoweit existieren auch im Komputerbereich "standardmäßige" Situationen, die irgendwie im Widerspruch zur Sandbox stehen.

Mensch kann's drehen und wenden wie gewollt. ;)

Arbo
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #30 am: 11.08.2009 | 11:30 »
...versucht eigentlich immer eine Herausforderung parat zu haben, die den SCs angemessen ist?

Das ist ganz eindeutig unerwünscht. Wenn die Erststufler in die Drachenhöhle laufen, sind sie eben Toast. Wenn die Superhelden eine Koboldsiedlung einäschern wollen, tun sie das halt. Der Drache hier und die Kobolde dort und kümmern sich keinen Deut um die Mächtigkeit der SCs.

Ein

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #31 am: 11.08.2009 | 11:33 »
Ob Herausforderungen balanciert sind oder nicht, hat meines Erachtens nicht mit Sandbox zu tun, sondern vielmehr mit der Frage, ob man einem gewissen Spielstil angehört, der den Begriff Sandbox für sich zu vereinnahmen sucht. Denn diese Frage setzt allein schon voraus, dass man überhaupt herausforderungsorientiert spielt.

Es gibt aber durchaus auch Runden (kenne ich vornehmlich im DSA-Umfeld), die Rollenspiel vor allem als immersives Reenactment betreiben und einfach nur fröhlich mit ihren Gauklern, Schustern und Töpfern von Taverne zu Taverne ziehen. Oder alternativ in der WoD einfach nur das Leben eines Vampires simulieren.

@arbo
Ich sprach nicht vornehmlich von Computerrollenspielen. Sandboxes gibt es vor allem im Simulationsbereich, wobei es mit den Roguelikes und MMORPGs durchaus auch zwei Subgenres des CRPGs gibt, die Sandboxes darstellen.
« Letzte Änderung: 11.08.2009 | 11:35 von Ein »

ChristophDolge

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #32 am: 11.08.2009 | 11:36 »
Das ist ganz eindeutig unerwünscht. Wenn die Erststufler in die Drachenhöhle laufen, sind sie eben Toast. Wenn die Superhelden eine Koboldsiedlung einäschern wollen, tun sie das halt. Der Drache hier und die Kobolde dort und kümmern sich keinen Deut um die Mächtigkeit der SCs.

Danke für die Vorlage. Was ist denn nun, wenn es rings um die Spieler nur Drachenhöhlen gibt?

Ein

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #33 am: 11.08.2009 | 11:37 »
Da müssen die durch. Fairness und so. Wäre sonst ja Beschiß! ;)

ChristophDolge

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #34 am: 11.08.2009 | 11:39 »
Das ist genau mein Punkt: Nach der neutralen Definition von Sandbox kann es auch Spielwelten geben, die absolut nicht schaffbar sind, weil sie sich ohnehin nicht an den Spielern orientieren.

Offline Arbo

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #35 am: 11.08.2009 | 11:43 »
Hat ein reines Sandboxsetting eigentlich den Anspruch vollkommen neutral zu den SCs zu stehen oder schafft man das nicht und versucht eigentlich immer eine Herausforderung parat zu haben, die den SCs angemessen ist? Letzteres wäre ja schon fast wieder illusionistisch.

Naja, das Sandboxs selbst sollte natürlich insoweit neutral sein, als dass es jeglichen Charakteren die Teilnahme ermöglichen soll. Denn (Achtung Hirn einschalten!) :

Was bietet eine Spielwelt für einen Anreiz, wenn sie total unschaffbar ist?

Ich meine, dass sich unter RS|innen gar seltsame Gestalten tummeln ist bekannt. Dass mensch diese nicht gerade seinen Eltern vorstellen will, ist sicher auch mehr als wahrscheinlich. Aber so masochistisch verlangt, dass sie ständig neue Charaktere basteln wollen, weil die Spielwelt das Überleben der Chars nicht zulässt? Hm, ... ich glaube, das ist eher unwahrscheinlich. 8]

Damit meine ich nicht, dass eine Spielwelt nicht auch gewisse tragische Momente beinhalten darf. Ich kann mir gut vorstellen, dass es Abenteuer gibt, an deren Ende das sprichwörtliche Ende der Welt steht. Dann ist das aber von der Geschichte "internalisiert", sprich: ein Bestandteil der Spielwelt und des Spielgeschehens. Das ist etwas völlig Anderes. Ansonsten sehe ich nicht, warum ein Setting neutral sein muss. Neutralität ist daher eine KANN-Bedingung. :)

Allerdings übersiehst Du auch einen wichtigen weiteren Punkt. Es geht nicht darum, die Herausforderungen parat zu haben ... die kannst Du nicht vorab formulieren. Es sind die Spieler|innen, die ihre Bedürfnisse äußern und davon - aber auch von den Bedürfnissen der SLs - hängt das Sandbox-Rollenspiel ab.

Das ist m.E. auch einer der Gründe dafür, dass Sandbox-Spielen eben nicht so einfach ist. Dazu gehört einerseits Vorbereitung. Andererseits aber auch eine gewisse "Gruppenchemie" innerhalb der RS-Gruppe. Und letztlich auch mindestens ein wenig Sozialkompetenz. Mensch muss halt auch mal hinhören. Vielleicht auch mal kreativ sein.


@ Ein:

Als Du das erwähntest, dachte ich eher an sowas wie Baldurs Gate usw. Rein "gefühlt" kommt das ja dem RS hier am nächsten (außer, wir hauen uns diese Fachbegriffe um die Ohren. ;) ).

Bei den MMORPGs könntest Du Recht haben. Ich habe gerade dort aber das Gefühl, dass die Sandbox vor allem durch "technische" Barrieren (dazu zählen auch bestimmte Möglichkeiten der "Umsetzung" von Interaktionen in der Spielwelt) an ihre Grenzen stößt. Und da gerade die MMORPGs von der realen Interaktion der Spieler|innen leben, könnte mensch das auch so interpretieren, dass eine der Barrieren eben die Interaktion ist, die sich so eben nicht "pogrammieren" lässt.

Damit möchte ich nicht auf ein dummes Computerdesign vs. RS-Design-Bashing hinaus. Sondern eher festhalten, dass die Spielwelt zu einem bestimmten Teil durch Interaktion zu Stande kommt, die sich nicht vorher festlegen lässt. Immer, wenn das versucht wird - Regeln im Rollenspielbuch machen ja auch nichts anderes - , dann tauchen bestimmte Barrieren auf, die m.E. etwas mehr von der Sandbox weg, hin zu einem "Railroading" führen. Das dürfte prinzipiell auch für Simulationen gelten, wo sich das "Sandboxing" in engen Grenzen hält - nämlich innerhalb der Simulationsregeln.

Kurz: Generell sind von dem Problem m.E. sowohl C-RS als auch reale RS betroffen.

Arbo
« Letzte Änderung: 11.08.2009 | 11:53 von Arbo »
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #36 am: 11.08.2009 | 11:53 »
In beiden Fällen hat man denselben Plot (also dieselbe Ereigniskette).
Man kann in beiden Fällen dieselbe Ereigniskette haben, aber nur in einem Fall einen Plot. Plot ist das Festlegen einer bestimmten Handlung in der Zukunft, ungeachtet aller erwarteten und unerwarteten Hindernisse, die auf dem Weg dahin passieren können.

Wie die Spieler diesen "Plot" jedoch lösen ist keine Frage von Wahlfreiheit des Ziels, sondern der Wahlfreiheit des Lösungsweges. Oder anders gesagt, wenn die Spieler unbedingt dieses Rätsel lösen müssen, dann hat man Railroading. Railroading kann es aber sowohl in Sandbox-Spielen als auch in plotorientierten Spielen geben.
Das stimmt auch nicht. Gesetzmäßigkeiten in der Spielwelt, die nur eine eingeschränkte Anzahl von Lösungen zulassen, sind kein Railroading (sonst wäre alles Railroading!). Railroading braucht für seine Geburt einen Plot. Wenn sich der SL ein ganz spezielles Geschehen für die Zukunft überlegt und die Spielwelt so zurechtbiegt, dass das Geschehen eintritt. Wenn die Zukunft bewusst offen gelassen wird, ist Railroading ein unnützes Mittel, zu dem kein SL greifen wird.

Plotorientiertes Rollenspiel: Spielleiter gibt Ziel vor.
Sandbox: Spieler geben Ziel vor.
Das ist nichtssagend und stimmt ebenfalls nicht. Die Spieler können das Ziel vorgeben, den Obermotz zu töten, um Ruhm und Ähre zu ernten. Dann generiert der SL den bestellten Plot. Auf der anderen Seite können Spieler bei Sandbox fremdgeleitet agieren, wenn sie keine eigenen Ziele setzen.

@Arbo: Sandbox schließt Vorbereitung keinesfalls aus. Man bereitet aber keinen Plot vor, sondern die Plattform für Geschichten. Und es lohnt sich, zwischen Geschichte und Plot zu unterscheiden. Geschichte wird erst beim Blick in die Vergangenheit sichtbar. Plot ist eine in die Zukunft projizierte Geschichte, an die die Zukunft angepasst wird. Wenn von Abenteuern die Rede ist, sind häufig Plots gemeint.
Sandbox generiert keine Plots. Es stellt eine Ansammlung von Kausalbeziehungen in der Spielwelt bereit und wenn man diese Kausalitäten wie ein Modell laufen lässt, ergibt sich daraus eine Handlungskette.
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #37 am: 11.08.2009 | 12:04 »
Dann sind die Might&Magic Spiele 6-9 Sandboxes?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Arbo

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #38 am: 11.08.2009 | 12:07 »
@Arbo: Sandbox schließt Vorbereitung keinesfalls aus. Man bereitet aber keinen Plot vor, sondern die Plattform für Geschichten. Und es lohnt sich, zwischen Geschichte und Plot zu unterscheiden. Geschichte wird erst beim Blick in die Vergangenheit sichtbar. Plot ist eine in die Zukunft projizierte Geschichte, an die die Zukunft angepasst wird. Wenn von Abenteuern die Rede ist, sind häufig Plots gemeint.

Hey, das folgt m.E. dem von mir schon seit langem gepredigten Credo, dass es beim Rollenspiel darum geht, gute Gesichten erzählt zu haben. Diese sind aber erst im Nachhinein erzählbar. Und davon gibt es mindestens so viele (Versionen), wie es Spieler|innen gibt.

Um bei Deinen Begrifflichkeiten zu bleiben (obwohl ich für "Plot" gerne einen deutschen Begriff hätte!): Ich würde bei der Vorbereitung nicht zwangsläufig ausschließen, dass jemand verschiedene Plots aufstellt, die durchaus über nur eine Ansammlung von Kausalbeziehungen hinaus gehen.

Das hat einen durchaus praktischen Hintergrund. Ich selbst habe es anfangs immer so gemacht, dass ich mir NSCs ausdachte, ihnen einen Hintergrund mit Motivationen und Einstellungen gab. Dann habe ich gemerkt, dass ich mir das besser merken kann, wenn ich es ausformuliere, sozusagen eine "Gesichte" schreibe, den Plot also schon vorbereite. Da sind dann zum Teil noch Handlungsoptionen drin gewesen. Aber es war halt mehr als nur eine Ansammlung von losen "Kausalbeziehungen", sondern die standen im Zusammenhang. Wie gesagt: Was dann am Ende tatsächlich heraus kam, steht auf einem anderen Blatt. Aber als Basis fungierte durchaus mindestens ein "Plot".

Zitat
Sandbox generiert keine Plots. Es stellt eine Ansammlung von Kausalbeziehungen in der Spielwelt bereit und wenn man diese Kausalitäten wie ein Modell laufen lässt, ergibt sich daraus eine Handlungskette.


Dass eine Sandbox keine Plots generiert, ist m.E. so nicht richtig. Ich glaube, Du machst den Fehler, die "Sandbox" etwas zu statisch und möglicherweise zu "verkürzt" zu sehen. Vom Standpunkt eines Anfangs- bzw. Startpunktes aus magst Du Recht haben. Aber die "Kausalitäten" der Sandbox werden ja angestoßen und sichtbar gemacht durch das Handeln der Spieler|innen. Und das erzeugt halt RE-Aktionen der Sandbox und diese wiederum lassen eine "Geschichte" laufen, die ihrerseits die Sandbox verändern ... sie fügen neue "Kausalitäten" hinzu, neue Ansätze und Anknüpfungspunkte. Die Sandbox ist halt ein organisch (evolutorisch) wachsendes Gebilde.

Bobas Beispiel von oben illustriert das sehr gut. Wenn die Charaktere etwas nicht tun wollen, dann geschieht in der Sandbox-Welt etwas anderes. Und das kann dann im Zweifel auch wieder auf die Charaktere selbst zurück fallen. Wäre der Ring nicht in den Schicksalsberg geworfen worden, hätte Tolkien dann womöglich Abenteuer über die Roten Halblingszelle Auenland schreiben können. Ich denke, die ganze Pre- und Sequel-Buchschreiberei der letzten Jahre beruht auf just solchen Aspekten.

Und noch eine philosophische Korinthe

Zitat
Plot ist eine in die Zukunft projizierte Geschichte, an die die Zukunft angepasst wird.

Es müsste wohl eher heißen: Plot ist eine in die Zukunft projizierte Geschichte, an die die Gegenwart angepasst wird. ;)

Arbo
« Letzte Änderung: 11.08.2009 | 12:10 von Arbo »
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Offline Beral

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #39 am: 11.08.2009 | 12:40 »
Um bei Deinen Begrifflichkeiten zu bleiben (obwohl ich für "Plot" gerne einen deutschen Begriff hätte!): Ich würde bei der Vorbereitung nicht zwangsläufig ausschließen, dass jemand verschiedene Plots aufstellt, die durchaus über nur eine Ansammlung von Kausalbeziehungen hinaus gehen.
Ich möchte eine Vermischung der Spielstile nicht ausschließen.

Was Plot angeht, sollte ich meine Sichtweise noch etwas ergänzen, bevor es zu Missverständnissen kommt. Plot bezieht die Handlungen der Charaktere irgendwie mit ein, das ist entscheidend. Das ist die Krux bei der Sache, denn für die Kausalitäten der Gruppe sind eigentlich die Spieler zuständig und nicht der SL.

Nun haben die Spieler nur punktuell Kontakt mit der Spielwelt. Außerhalb davon kann der SL im Rahmen der Vorbereitung Handlungsstränge in die Zukunft durchspielen: Baron X und Gräfin Y leisten sich eine heftige Fehde, die so und so beginnt, diese und jede NSC einbezieht und sich so und so weiterentwickeln und auflösen wird. So etwas ist für mich kein Plot, solange die Charaktere in der Planung unberücksichtigt sind. Es ist einfach die Modellierung von Ereignissen in der Spielwelt, unter dem Motto: So wird es laufen, wenn nichts dazwischen kommt. Diese Planung wird an dem Punkt aufgegeben, an dem die Charaktere direkt einsteigen oder durch ihre Handlungen die Planung indirekt beeinflusst wird. Wenn sie Baron X mit der Kutsche überfahren, ist die Fehde entschieden. Hier beginnt wieder die Improvisation, bzw. die Echtzeit-Spielwelt-Modellierung.

Es gibt also einen Unterschied zwischen Modellierung von Kausalitäten in die Zukunft hinein und Plot. Nur bei Plot setzt sich der SL über den Zuständigkeitsbereich der Spieler (ihre Charaktere) hinweg, indem er ihre Handlungen vor- und einplant. Bei der "Sandbox-Modellieung" bleibt der SL in seinem Zuständigkeitsbereich, also Spielwelt, die SCs ausgeschlossen; und seine Modellierung wird ab dem Punkt verworfen, wo die Ereignisse am Spieltisch Faktoren wirken lassen, die bei der vorbereitenden Modellierung noch unbekannt waren.
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #40 am: 11.08.2009 | 12:51 »
Ich verstehe schon, worauf Du hinaus möchtest. Aber wenn wir uns das mal praktisch anschauen, wird es doch eh so laufen, dass Du Dir im Vorfeld eigentlich hauptsächlich darüber den Kopf machst, womit die Charaktere in Berührung kommen. Sprich: Du wirst erst über Baron und Baronin nachdenken, wenn die Möglichkeit besteht, dass die Chars auf sie treffen.

Gut es gibt immer Ausnahmen (z.B. in einem großen Meta-Zusammenhang, in dem der König ein Steueredikt erlässt, das mehr oder minder in irgend einer Stufe dann mit dem Charakterhandeln in Berührung kommt). Aber prinzipiell frage ich mich, warum ich mir über etwas einen Kopf machen soll, was nicht in erster Linie mit den Charakteren zu tun hat.

Letztlich läuft es dann darauf hinaus, dass ich eben nur das vermeintlich Relevante betrachte. Und da steht zunächst im Vordergrund, was Baron und Baronin im Bezug auf die Spielercharaktere tun oder nicht tun. Das schließt nicht aus, dass ich auch darüber nachdenke, was passiert, wenn nichts passiert, sprich: Wenn die Chars nie auf Baron und Baronin treffen. Aber es ist allein schon die vermutete Möglichkeit, dass die Chars auf diese Personen treffen, die mich sowohl zum Modellieren unter und ohne Berücksichtigung der Chars zwingt.

Darüber hinaus macht es m.E. auch wenig Sinn, sich über eine Modellierung eines alternativen Verhaltens zu sehr einen Kopf zu zerbrechen, wenn in dieser "alternativen Zukunft" die Spielercharaktere nicht auftreten. Dann reicht eigentlich ein: Das war's!

Auch unter dem Aspekt geht beides Hand in Hand.

Auf was ich damit hinaus möchte: Theoretisch mag sich das hier und da trennen lassen. Aber m.E. gibt es vor allem praktisch viel zu sehr Überschneidungen der beiden Aspekte "Modellierung mit Charakteren" und "Modellierung ohne Charaktere".

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #41 am: 11.08.2009 | 13:29 »
Ich verstehe schon, worauf Du hinaus möchtest. Aber wenn wir uns das mal praktisch anschauen, wird es doch eh so laufen, dass Du Dir im Vorfeld eigentlich hauptsächlich darüber den Kopf machst, womit die Charaktere in Berührung kommen. Sprich: Du wirst erst über Baron und Baronin nachdenken, wenn die Möglichkeit besteht, dass die Chars auf sie treffen.
Natürlich! Für die Unterscheidung zwischen Plot und Sandbox ist aber nicht relevant, wie nah an den Charakteren die Vorbereitung ist, sondern ob die Zuständigkeitsbereiche von Spielern und SL eingehalten werden.

Bei Plot-Spiel wird die Trennung einseitig aufgehoben, indem der SL die Handlungen der Charaktere vorwegnimmt (das obliegt eigentlich den Spielern!) und drumherum ein Abenteuer strickt.
Bei Sandbox lässt der SL die Finger von SC-Entscheidungen und plant nur das, was außerhalb dieses Bereichs liegt. Zusätzlich kommt die Einschränkung, dass im Spiel sämtliche vorbereitete Planungen des SL von SC-Handlungen gekippt oder ignoriert werden können und der SL das nicht als Majestätsbeleidigung auffasst, sondern sich diesem Umstand anpasst.
« Letzte Änderung: 11.08.2009 | 14:02 von Beral »
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #42 am: 11.08.2009 | 13:43 »
Das ist genau mein Punkt: Nach der neutralen Definition von Sandbox kann es auch Spielwelten geben, die absolut nicht schaffbar sind, weil sie sich ohnehin nicht an den Spielern orientieren.

Dann wäre es keine Spielwelt, sondern einfach das Fantasieprodukt eines Menschen, der nicht vorhat, sie zu teilen. Per Definition gibt es im Sandkasten natürlich auch Flecken, in denen die ganz Schwachen spielen dürfen.

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #43 am: 11.08.2009 | 14:16 »
Ich finde, dass Ein, zwar etwas verkürzt aber dennoch, den Nagel auf den Kopf getroffen hat:

Es geht um die Beziehung des Sls zu den Spielern.

Insbesondere geht es darum, wie der SL seine Geschichte sieht.



Wenn es seine Geschichte und seine NSCs gibt, von denen er sich sich ungerne trennt, verlässt er die Sandbox.
Deswegen sehe ich Sandboxen als eine Trotzreaktion.
Es definiert sich dadurch, was es nicht sein will:
-Tavernenspiel
-eine Abfolge von pregenerierten Geschichten in fester Reihenfolge
- PLotschutz
- Nscs, die außerhalb der Regeln stehen
- SL-willkür
...

sers,
Alex

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #45 am: 11.08.2009 | 17:48 »
@Beral
Im Grunde liegt es nur an deiner wie auch immer gearteten Definition von Plot, die allerdings ihren Ursprung in einem speziellen Verständis von Erzählspiel zu haben scheint. Dabei ist Plot aber weit mehr als die Vorgabe der Handlung durch den Autor (oder SL).

Zitat von: Dt. Wikipedia
Handlung bezeichnet den ursächlichen Zusammenhang eines vorgestellten Ereignisverlaufs in Literatur, Theater, Film oder Computerspiel zu einem bestimmten Ende. Indem die Geschehnisse eines Verlaufs nicht isoliert, sondern in ihrer wechselseitigen Bedingtheit dargestellt werden, ist dieser kausale Bezug die Handlung oder der Plot einer Erzählung.
Hervorhebung durch mich.

Oder kürzer in der engl. Wikipedia nach Polking zitiert.
Zitat von: En. Wikipedia
In fiction, the plot is a sequence of interrelated events arranged to form a logical pattern and achieve an intended effect.

Dabei sollte man beachten, dass Plot in seiner ursächlichen Definition eine narrative Struktur bezeichnet, die einer linearen Erzählung zugrunde liegt.

Nun muss man für das Rollenspiel es entweder akzeptieren, dass der Begriff des Plots auch auf die narrative Struktur einer nichtlinearen Erzählung (wie Rollenspiel es immer ist) zugrunde liegt anwendbar ist.

Oder man kann in keinem Fall, egal ob bezüglich plotorientiertem oder Sandbox-Rollenspiel, von einem Plot sprechen, da per se keine vorbestimmte Ereigniskette existiert, denn beim Rollenspiel kann nur im Ausnahmefall garantiert werden, dass auch das eventuell vorbestimmte Ende des Plots erreicht wird.

alexandro

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #46 am: 11.08.2009 | 18:00 »
Zitat
Nun muss man für das Rollenspiel es entweder akzeptieren, dass der Begriff des Plots auch auf die narrative Struktur einer nichtlinearen Erzählung (wie Rollenspiel es immer ist) zugrunde liegt anwendbar ist.

*hust* Es gibt nicht-lineare Erzählungen unabhängig von Rollenspielen, welche Plots verwenden, insofern ist eine Diskussion darüber überflüssig. Wurde alles schonmal gesagt.

Offline Beral

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #47 am: 11.08.2009 | 19:49 »
@Ein: Die einzige Abweichung meines Plotverständnisses zu den Wikizitaten sehe ich darin, dass ich getrennt habe zwischen Ereignisketten, bei denen der SL SC-Handlungen vorwegnimmt und solchen Ereignisketten, bei denen er es nicht tut. In den Literaturwissenschaften gibt es solche Unterscheidungen nicht (und braucht sie nicht), weil es dort keine Interaktion zwischen SL und SCs gibt. Im Rollenspiel haben wir diese Interaktion und müssen die Sache deswegen differenzierter betrachten. Also habe ich differenziert, um herauszuarbeiten zu können, was Sandbox ausmacht.

Ich wundere mich ein bisschen, dass du darauf herumreitest, weil es doch gängige Praxis ist, Schlüsselbegriffe einschränkend zu definieren, wenn es notwendig wird. Schlimmer wäre es doch, wenn ich es nicht getan hätte, denn dann hättest du keine Chance gehabt, meine Botschaft zu verstehen.

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #48 am: 11.08.2009 | 23:10 »
Bei Plot-Spiel wird die Trennung einseitig aufgehoben, indem der SL die Handlungen der Charaktere vorwegnimmt (das obliegt eigentlich den Spielern!) und drumherum ein Abenteuer strickt.

Da wir außer für ein gegebenen Spiel nicht einmal wissen, was ein SL ist, kann da auch nichts aufgehoben werden, denn vorher ist nichts da. Das aber nur fürs Protokoll.

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #49 am: 12.08.2009 | 22:31 »
Bei Plot-Spiel wird die Trennung einseitig aufgehoben, indem der SL die Handlungen der Charaktere vorwegnimmt (das obliegt eigentlich den Spielern!) und drumherum ein Abenteuer strickt.
Bei Sandbox lässt der SL die Finger von SC-Entscheidungen und plant nur das, was außerhalb dieses Bereichs liegt.

Wüs? Ich spiele definitiv Plot und keine Sandbox, und ich nehme keine Handlungen vorweg. Ich überlege mir, was die Spieler wahrscheinlich tun werden, und überlege mit die Konsequenzen im Voraus; genau wie ich mir mögliche Lösungswege im Vorfeld überlege.
Wenn die Spieler von meiner Vorstellung abweichen oder einen eigenen Lösungsweg entwickeln, ist das aber auch schön. Eigentlich sogar noch schöner, ich werde gern überrascht, auch wenn ich dann vielleicht mal eine kurze Pause brauche, um mir zu überlegen, wie die Welt auf die Aktionen reagiert.

Trotzdem ist das kein Sandbox. Wenn die Spieler bei mir herumtorkeln und nicht weiterwissen, tauchen hilfreiche NSCs auf, oder sie finden einen Hinweis, wo vorher keiner geplant war, damit das Spiel weiterläuft. Es taucht niemand auf, der ihnen die Lösung verrät, oder der sie in eine bestimmte Richtung zwingt, aber ich stupse eine stockende Handlung definitiv an. Wenn sie nach dem finsteren Magier Zwickelschnitz suchen und ihn aufgrund der phonetischen Ähnlichkeit in dem Örtchen Schnitzelweck suchen, dann finden sie dort auch irgendwelche Hinweise, wenn sie sich clever anstellen. Oder der finstere Orden von Witzelschnick klaut ihnen das mystische Schwert Wackelfratz, mit dem man Zwickelschnitz töten kann. Das ergibt sich dann.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #50 am: 12.08.2009 | 23:42 »
Wüs? Ich spiele definitiv Plot und keine Sandbox, und ich nehme keine Handlungen vorweg. Ich überlege mir, was die Spieler wahrscheinlich tun werden, und überlege mit die Konsequenzen im Voraus; genau wie ich mir mögliche Lösungswege im Vorfeld überlege.
Du hast eben eine andere Definition von Plot. Aber ich verstehe, was du meinst.
Würde ich deinen Spielstil in bereits bekannten Abhandlungen über Spielstile einordnen wollen, würde ich ihn charaktermotiviert nennen.
Das ist ein Mittelding zwischen Plot und Sandbox. Der SL spart sich den Plot, aber er spart sich auch eine sandboxartige Weltsimulation und beschränkt sich vornehmlich darauf, auf die SCs zu reagieren.
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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #51 am: 25.08.2009 | 21:02 »
Hallo zusammen,

dann ist Aventurien also erst Mal die größte kommerzielle Sandbox? Denn der Kontinent ist ja recht genau bis in die kleinsten Dörfer beschrieben. Hier bitte Mal zwischen Weltbeschreibung und Abenteuern und Metaplot trennen.

Gibt es eigentlich eine Sandboxsoftware? Also ein Programm das die verschiedenen Schritte die ich bei einer Sandbox sehe unterstützt?
Das beginnt mit der Generierung einer Zufallskarte bei der ich grundlegende Vorgaben mache. Also etwa wieviel Wald, Wüsten und wie stark die Bebauung ist.
Geht weiter mit dem Aufstellen von Zufallsbegegnungstabellen. Gerne auch shon mit einigen Standardgegnern für Fantasy, SF oder moderne Welten.
Einem Generierunsprogramm für Städte, Dörfer und Dungeons oder der Möglichkeit ein entsprechendes Programm einzubinden.
Einem grundlegenden NPC Generator. Der muß ja nicht systemgebunden sein aber grundlegende Angaben zum Beruf, hervostechenden Attributen, Fertigkeiten udn vielleicht noch einiger interessanter Ausrüstung wäre nett.
Dungeoncrafter ist da ja schon nett hat für mich aber den Nachteil nur auf English verfügbar zu sein und sich auf das zeichnen vom Kontinent bis zum Dungeon unter dem einsamen Haus zu begrenzen.

Zu Traveller gibt es ja ein paar Hilfsprogramme aber mir fehlt ein Programm bei dem ich auf Deutsch von der Ebene Subsektor bis zum einzelnen Planeten alles entwerfen kann. Vor allem eine Einbindung der Handelsregeln wäre in einem traveller spezifischen Programm noch nett. Da wäre ich auch durchaus an einem brauchbaren kommerziellen Produkt interessiert.

Gruß Jochen
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Offline Yvo

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #52 am: 20.11.2009 | 00:05 »
@1of3:

Du musst diesen Satz:
"Mit Sandbox bezeichnet man das Rollenspielen ohne bestimmte Ziele."

Eher so lesen:
"Mit Sandbox bezeichnet man das Rollenspielen ohne bestimmte Ziele."
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Offline 1of3

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #53 am: 20.11.2009 | 10:36 »
Das macht es nicht besser. Es wäre nötig klar zu sagen, wer da bestimmt, und um welche Art von Ziel es da geht. "Wir wollen alle Spaß haben", ist mit sicherlich ein bestimmtes Ziel (unter das sich wahrscheinlich sogar alles Andere subsummieren lässt).

Wenn man sowas gründlich und einigermaßen aussagekräftig machen will, muss da ein bisschen mehr Text zu.

Offline Blizzard

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #54 am: 24.06.2011 | 12:17 »
Habe ich das jetzt richtig verstanden, dass Sandboxing bedeutet, dass es eine Spielwelt gibt, aber eben ohne vordefinierten oder festgelegten Plot des SLs, dem die Spieler folgen sollen? Sondern dass die Spieler irgendwo hingehen, und der SL denn Plot dann erst spontan entwickelt? Könnte man auch sagen: Sandboxing=Rollenspiel ohne Hauptplot, aber dafür mit mehreren Nebenplots? Oder schliessen sich ein Hauptplot und Sandboxing nicht gegenseitig aus?
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Offline 1of3

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #55 am: 24.06.2011 | 12:28 »
Kommt drauf an, was du mit Plot meinst. Man kann bestimmt sowas machen wie: Im dritten Monat des Jahres bricht zwischen Schnackpuck und Ützgrütz der Krieg aus, sofern die Charaktere vorher nicht eingreifen. Das ist in gewisser Weise Plot, aber kein Plot der mit den Protagonisten der Geschichte rechnet. Die Spieler müssen sich selbsttätig involvieren, wenn sie das denn wollen.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #56 am: 24.06.2011 | 12:29 »
Zitat
Habe ich das jetzt richtig verstanden, dass Sandboxing bedeutet, dass es eine Spielwelt gibt, aber eben ohne vordefinierten oder festgelegten Plot des SLs, dem die Spieler folgen sollen? Sondern dass die Spieler irgendwo hingehen, und der SL denn Plot dann erst spontan entwickelt? Könnte man auch sagen: Sandboxing=Rollenspiel ohne Hauptplot, aber dafür mit mehreren Nebenplots? Oder schliessen sich ein Hauptplot und Sandboxing nicht gegenseitig aus?
Nicht ganz. Es gibt haufenweise Plots, die hinter jeder Ecke lauern - ob die Charaktere sich aber daran machen, dem Räuberhauptmann XY das Handwerk zu legen, sich ihm anzuschließen oder ihn einfach gar nicht beachten und weiterziehen, liegt in der Hand der Spieler - bis zu einem gewissen Maß jedenfalls. Manchen Ereignissen kann man sich schwer entziehen - wie man aber auf sie reagiert und wie man agiert (!) ist freigestellt.

Sandboxing funktioniert super, wenn es einen Hauptplot gibt. Wenn die Spieler sich beispielsweise Charaktere erschaffen, deren Ziel als Gruppe es ist, einen Landstrich zu unterjochen. Der Hauptplot entwickelt sich dynamisch aus Aktionen der Spieler und Ereignissen der Spielwelt.
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Offline Maarzan

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #57 am: 24.06.2011 | 12:30 »
Habe ich das jetzt richtig verstanden, dass Sandboxing bedeutet, dass es eine Spielwelt gibt, aber eben ohne vordefinierten oder festgelegten Plot des SLs, dem die Spieler folgen sollen? Sondern dass die Spieler irgendwo hingehen, und der SL denn Plot dann erst spontan entwickelt? Könnte man auch sagen: Sandboxing=Rollenspiel ohne Hauptplot, aber dafür mit mehreren Nebenplots? Oder schliessen sich ein Hauptplot und Sandboxing nicht gegenseitig aus?

Ich würd sagen eine Sandbox ist ausgezeichnet durch die offene Entwicklung von einem Grundzustand aus. Eine Sandbox kann bereits erhebliche Spannungen und Konflikte enthalten, (und wäre ohne auch wirklich eher lahm) aber wie es sich dann entwickelt läuft durch eine möglichst neutrale Auflösung von Ursache und Wirkung ab und gibt damit den Charakteren all die Freiheit sich entsprechend der Möglichkeiten ihrer Rolle nach Kräften einzubringen.
Wie eben ein Experiment, welches man ablaufen läßt, um zusehen was passiert.  
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Offline Jack Napier

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Re: Definition von Sandbox-Rollenspielen
« Antwort #58 am: 24.06.2011 | 12:36 »
Also ich als Unwissender würde vermuten, dass Sandboxing eine Agenda der SCs braucht, aber nicht unbedingt "Plot" des Settings.
Es fällt aber leichter, wenn man den Spielern und ihren Charakteren Reibungspunkte und Aufgaben einflechten kann, also "Aufhänger" und eine gewisse Rahmenatmosphäre. Der Rest kommt dann aber durch die Spielhandlung zustande.
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."