Autor Thema: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)  (Gelesen 7768 mal)

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Enpeze

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #25 am: 22.11.2009 | 15:02 »
Versuche mal, mich zu erinnern. (SL in Klammern)

SW Mutant Chronicles: 2 Abende (Scorpio)
SW Deadlands: 1 Abend (Roland)
SW Blut und Titten: 1 Con-Oneshot (Scorpio)
SW Solomon Kane: 1 Con-Oneshot (weiß nicht mehr, Con halt)

Glaube, das war's.

ok danke. Wenigstens hast Du Dich mehrmals damit beschäftigt. Grobe Pinselstriche sind sozusagen nichts für Deine Spielweise. Mir hingegen gefällt gerade das was Du als Kritik anbringst an SW extrem gut. (z.B. die Auswahl der wenigen Skills, die Art wie Attribute abgehandelt werden usw.) Natürlich ist SW kampf- und actionlastig und nicht geeignet für ein Spiel ala "wir bauen einen Handwerksbetrieb - wer von Euch will den Schmied?"

Auch die von Dir angesprochen "ausgewogene" Balancierung ist in SW nicht wirklich vorgesehen da es illusorisch ist, sowas zu wollen. Soweit ich bis jetzt gesehen habe, ist das ein Anspruch das kein System auf dieser Erde wirklich erfüllen kann. Liegt daran daß jeder was anderes unter "Ausgewogenheit" versteht.

Letztendlich kommt es drauf an, ob man SW mag oder nicht, da helfen nur wenig "rationale" Argumente. Meist geht das unterschwellig bzw. hängt auch von der Qualität der Runden mit denen man es gespielt hat, ab.

Eines noch. SW verleitet meiner Erfahrung nach am Anfang bei manchen zu einer gewissen Desorientierung weil es so unterschiedlich zu anderen Rpg ist. Diese legt sich aber meist nach mehreren Spielen in dem Moment in dem man vertrauter mit den Regeln wird. Dann klickts und man will nix mehr anderes spielen. (jedenfalls gings meiner runde und mir so vor einem jahr)

killedcat

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #26 am: 22.11.2009 | 15:12 »
Hallo erstmal.

Zunächst möchte ich Dir, Froschi, zur Fertigstellung Deines Rollenspielsystems gratulieren. Bei den meisten bleibt es beim Plan und nichts geschieht. Du hast das System fertig und stellst es zur Diskussion. Schöne Sache.

Dass Du Dich an Savage Worlds orientierst ist eine gute Sache. Die Absicht hinter SW hat auch mir gut gefallen ("Fast!Furious!Fun!"), allerdings war auch ich vom Spiel am Ende enttäuscht. Dass Savage Worlds hier so vehement als besser hingestellt wird, braucht Dich nicht zu wundern: das passiert immer, wenn das Lieblingssystem diverser Spieler als nicht perfekt dargestellt wird und manche Savages sind dabei - so meine Erfahrung - besonders schnell eingeschnappt. Ich finde, es ist ein großes Lob für Savage Worlds, dass Du Dich an dem System orientiert hast, um Dein Traumsystem zu erstellen. Schade, wenn das nicht gesehen wird.

Du hast um Kritik und Anregungen gebeten und ich will zu Diensten sein.

Wie schon Gimkin habe auch ich große Schwierigkeiten den Charakterbogen am PC zu lesen. Bei 100 Prozent sehe ich eigentlich nur Matsch. Ich erstelle selbst nicht viele Dokumente in Akrobat und kann nur zu einem anderen Font oder größerer Schrift raten, sofern man hier etwas ändern kann.

Bei den Regeln gehst Du ganz offensichtlich davon aus, dass der Leser die Grundsätze des Rollenspiels bereits kennt. Das ist nichts schlimmes, ich möchte es nur erwähnen, weil ich bei aller weiterer Kritik davon ausgehe, dass ein erfahrener Rollenspieler das Regelwerk liest.

Obwohl ich kein Anfänger bin, verwirrt mich der Aufbau der Regelbeschreibung. Die Beschreibung der Charaktererschaffung lässt mich Dinge steigern, deren Bedeutung ich noch gar nicht kenne. Ich muss das Regelwerk zwei Mal lesen, bevor ich den Zusammenhang verstehe. Angesichts der fünfeinhalb Seiten kein großer Akt, dennoch wäre eine klarere Strukturierung besser: zuerst erklären, wie ein Charakter aufgebaut ist und was die Werte bedeuten, dann den Charakter bauen lassen.

Ich bin außerdem der Meinung, dass sich der Charakterbogen nicht selbst erklärt und hätte im Spiel zu manchen Punkten sicher noch Fragen offen. Zum Beispiel verstehe ich nicht, warum ich Resistenzen von meinen Würfen abziehen soll. Das ist nur ein Beispiel, zeigt aber, dass durch die Kürze eben manches auf der Strecke bleibt. Die Regeln sind für mich mehr eine Zusammenfassung eines Regelwerks für diejenigen, die die Regeln bereits kennen. Zu denen gehöre ich natürlich nicht. Ich empfehle, doch ein wenig ausführlicher zu werden, wenn die Regeln auch von anderen Spielern eigenständig erlernt und angewandt werden sollen.

Eine weitere Empfehlung: Beispiele. Beispielrassen, Beispielkampf, Beispielcharaktererstellung, Beispielcharakter, Beispielwaffen.

Was ich gesehen habe sieht nach einem unkomplizierten System aus. Das mag ich. Vieles mag ich nicht, was aber an meinem Geschmack liegt. Gerade das, was mir an SW gefallen hat, nämlich die Definition des Charakters über Talente, hast Du entfernt. Dafür hast Du z.B. die vielen unterschiedlichen Würfel drin gelassen, die mich schon immer gestört haben. Das heißt, dass das System nicht meinem Geschmack entspricht, was ich natürlich dem System nicht anlasten kann oder möchte.

Fazit:
Insgesamt eine Runde Sache, was nicht zuletzt daran liegt, dass Du von einem erfolgreichen System Anleihen genommen hast. Vieles scheint aber mehr in Deinem Kopf als in dem Dokument zu stehen. Wenn Du das Spiel etwas ausführlicher beschrieben hast, schaue ich es mir gerne noch einmal an, auch wenn es sicher nicht mein System werden wird.

Offline Froschi

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #27 am: 22.11.2009 | 15:16 »
Aufgrund meines bisherigen Schimpfens sollte ich vielleicht klarstellen:

Ich mag SW im Vergleich zu anderen Systemen ziemlich gern. Es gibt aber immer Raum nach oben ;)

@killedcat: Ich danke dir für die konstruktive Kritik :) Die Schriftart werde ich noch ändern, wenn ich mal wieder etwas Zeit & Muße habe, und dann schreibe ich irgendwann auch ein ordentliches Regelheftchen - das Vorliegende soll wirklich nur eine Orientierung sein. Aber bevor ich das mache, möchte ich versuchen, offensichtliche Fails und fehlende Punkte zu korrigieren, um dann direkt ein Regelwerk für das "fertige" System zu erstellen.

Offline ragnar

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #28 am: 22.11.2009 | 16:03 »
Ich bitte um reichlich Kritik und Anregungen
Das System mit den Aspekten erinnert mich erstmal stark an WestEndGames' Starwars, was aus den Mündern vieler Spieler sicherlich als Lob zu verstehen wäre (und ihnen sicherlich gut gefällt), aber für mich war das System immer unglaublich fad, denn die Charaktere in StarWars erschienen mir eigentlich immer nur als Anneinanderreihung von Chancen (Ich mag es halt wenn Charaktere etwas besonderes können und das sich Charaktere im laufenden Spiel um einige Punkte der Wahrscheinlichkeit unterscheiden fällt in meiner Wahrnehmung meist unter den Tisch).

So richtig Intuitiv ist die Charaktererschaffung für mich aber nicht. Im Vergleich mit StarWars-d6 braucht sie wahrscheinlich etwas länger, dafür wird man im Spiel wird es wohl etwas flotter sein (da man nicht zig w6 aufaddieren muss, sondern mit einem Würfel auskommt).

Für ein Universalsystem scheint es mir zudem recht stark auf Shadowrun ausgerichtet, was ja nichts schlechtes sein muss, aber glaubst du das das System in einer Magie/Implantat-freien umgebung noch die gleiche Balance hat wie in Shadowrun?

Freie Magie hat zusätzlich IMO immer das Problem das sie (einen halbwegs einfallsreichen Spieler vorrausgesetzt) recht schnell "normale" Fertigkeiten überflüssig macht. Da werde ich immer hellhörig, aber das werden dir  nur Testspiele zeigen können.

Insgesammt kommt wohl (auch durch die Implantate) ein bisschen mehr Farbe in die Charaktere als es bei Starwars der Fall ist, aber mein Fall ist trotzdem nicht so richtig.

Egal, ich versuch mal, meine Lösungen zu beschreiben, wobei ich Savage Worlds als Haupt-Vergleichssystem benutzen werde:
Deine Beispiele scheinen mir oft wiedersprüchlich und was SW-Vergleiche angeht: Äh was?!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Ein Haufen vollgerüsteter Trottel können ziemlich lang aufeinander einprügeln, ehe irgendwas interessantes passiert. Diese Monotonie wird durch FUGS auf den Spieltisch transportiert, und vielleicht überlegen sich die Spieler dann, den Kampf vielleicht doch sein zu lassen. Finde ich also nicht schlecht.
Sorry, aber das ist die dämlichste Design-EntscheidungRechtfertigung die ich seit langem gelesen habe! Der durchschnittliche Spieler wird seinen Charakter so lange spielen wollen wie es nur geht und wenn er das mit starker Rüstung erreichen kann, wird er dafür auch monotone Kämpfe in Kauf nehmen. Wäre es nicht besser wenn Spieler Kämpfe aus dem Weg gehen weil es inGame Sinn macht!? Dazu solltest du dir wirklich etwas besseres einfallen lassen.

Zitat
Aber sind wir mal ehrlich: Diese Nachteile nimmt man doch eh nur, wenn man mal was Albernes tun will.
Ich habe die Gegenteilige erfahrung gemacht. Einarmig/usw. nimmt man um einen ernsthaften Nachteil zu haben. Dränge/Phobien/Allergien wenn es albern werden soll (Drang: Kugeln ausweichen/Phobie: Chutullu/Allergie: Plutonium) :)
« Letzte Änderung: 22.11.2009 | 17:32 von ragnar »

Offline Spencer

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #29 am: 22.11.2009 | 23:03 »
Ein Haufen vollgerüsteter Trottel können ziemlich lang aufeinander einprügeln, ehe irgendwas interessantes passiert. Diese Monotonie wird durch FUGS auf den Spieltisch transportiert, und vielleicht überlegen sich die Spieler dann, den Kampf vielleicht doch sein zu lassen. Finde ich also nicht schlecht.
da muss ich ragnar zustimmen. Diese Designentscheidung finde ich wirklich sehr sehr seltsam bis einfach schlecht...

Wenn du nicht willst, dass die Spieler oft kämpfen, dann mache die Kämpfe tödlicher. Das gibt wohl das gleiche Ergebnis, ist aber nicht so bescheuert.
Deutschland ist wie Speedboot fahren.

Offline Froschi

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #30 am: 23.11.2009 | 14:14 »
So, nach der konstruktiven Kritik hier, für die ich mich herzlich bedanke, habe ich mich rangesetzt und ein paar Sachen geändert. Kämpfe sind jetzt tödlicher und man braucht nur noch einige W6 statt des gesamten Nerdpacks. Außerdem ist das erste Kapitel des Regelwerks ausformuliert (also, eigentlich die ersten beiden ;) ). Im Moment noch ohne den Zusatzbogen.

Änderungen:
=> Neues Probensystem, basierend auf W6
=> Schriftart Arial Narrow, nur 1. Charakterbogen
=> Parade schwieriger
=> Rüstung schwächer
=> Unendliche Würfelexplosionen möglich
=> Ausformuliertes Regelwerk (Einleitung und Grundregeln, Rest folgt)

Siehe Anhang!

Erneut bitte ich um Kritik, damit ich das System weiter verbessern kann :)

€: Auch den Oneshot-Bogen angehängt!

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 24.11.2009 | 12:51 von Froschi »

killedcat

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #31 am: 29.11.2009 | 11:01 »
Erneut bitte ich um Kritik, damit ich das System weiter verbessern kann :)

Okay, es gibt viel zu erzählen. Ich will versuchen, meine Eindrücke deutlich zu machen. Ich schreib einfach mal los:

Zu den Änderungen:
Das neue System hat nur noch wenig mit Savage Worlds zu tun. Eigentlich gar nichts mehr. Dafür umso mehr mit Silhouette / Silcore, was nichts schlechtes ist. Die Regeln sind endlich ausformuliert. Das fehlende Layout und die etwas konfuse struktur sind normal für ein schnell formuliertes Homebrew. Ich komme nun ziemlich gut zurecht und gerade am Anfang ist nun alles gut verständlich - zumindest für mich alten Regelhasen. Die neue Schrift im Charakterbogen ist gut lesbar. Du hast Dir Arbeit gemacht. Respekt.

The good:
Der Regelkern ist gut verständlich. Zahl der Würfel gemäß Aspekt würfeln, höchster Wurf zählt, Talente geben Bonus. Einfach genug. Eine solide Basis, auf der man arbeiten kann. Sieh Dir mal Silcore an, das ist recht nahe dran.

Bei der Charaktererschaffung hat mir gefallen, dass eine feste Zahl von Steigerungen unterschiedlicher Wertigkeit gewählt wird. Dies ist gerechter und einfacher als manche Punktevergabe.

The bad:
Okay, ich habe reichlich Kritikpunkte. Lass Dich davon aber nicht beirren. Ich versuche konstruktive Kritik zu leisten und bedenke: es ist nur meine Meinung. Muss nicht jeder so sehen wie ich. Jetzt aber zur Kritik:
Zitat
Mir wurde
die Aufgabe gestellt, ein Rollenspielsystem zu erschaffen, welches binnen weniger Minuten erklärt
werden kann, außerdem soll es möglich sein, ebenfalls in kürzester Zeit einen Charakter zu
erschaffen. Um diese Aufgabe noch zu erschweren, gab es eine weitere Auflage: Selbst
Menschen, die in ihrem bisherigen Leben noch nie ein Pen&Paper-Rollenspiel gespielt haben,
sollen dieses System benutzen können.
Diese Aufgabe hast Du - imho - nicht bewältigt. Dazu ist Dein System an vielen Stellen zu umständlich. Teilweise gehst Du enorme Umwege, um einen hohen Grad an Realismus zu erreichen: Allergien, Resistenzen, Patzerresitenz als Wert, die Art der explodierenden Würfel, etc. All das ist nicht auf Einfachheit optimiert, sondern auf ein bestimmtes realistisches Spielgefühl hin. Dabei verzichtest Du aber z.B. auf regeltechnische Abbildung von Rassen. Irgendwie finde ich, dass Du in beide Richtungen inkonsequent bist.

Keine Sorge: dein System ist sicher nicht rules-heavy. Aber es gibt Systeme, die das, was Du Dir vorgenommen hast, besser leisten, weil sie konsequent geblieben sind. Bei dem Thema simpel und einsteigerfreundlich denke ich z.B. an Talislanta (deutsche Ausgabe). Von dieser Simplizität bist Du eben ein Stück entfernt.

Wenn Du tatsächlich komplette Neueinsteiger im Sinn hast und schnelle Charaktererstellung willst, dann denke darüber nach, noch weiter Regeln zu streichen oder zusammenzufassen. Überhaupt braucht es weniger Werte, wenn der Schwerpunkt weiter auf Einsteigerfreundlichkeit und Schnelligkeit liegen soll.

The other bad:
Abgesehen davon hat mir nicht gefallen:
- Geld als Wert. Gut für einfachen Umgang mit Geld ohne Micromanagement, kann aber zu komischen Ergebnissen führen, wenn man dafür würfelt, ob man sich etwas leisten kann. Ich würde die Würfelei für Geld weglassen, den Wert einfach mit dem Wert der Produkte vergleichen.
- Es fehlt eine Skala. Welcher Aspekt-Wert ist der eines normalen Menschen? Zwei? Drei? Ab wann ist es übermenschlich? Welche Auswirkungen hat das bei Rassen, die z.B. größer sind als Menschen? Wann sind Talente gut, wann übermenschlich? Etc. pp.
- Ich verstehe den Unterschied zwischen großer, mittlerer und kleiner Steigerung nicht ganz. Er wird nicht erklärt (oder ich finde den Text nicht)
- In Beispiel 2.15 wird eine 7 gewürfelt und danach der Bonus aufaddiert, so dass sich eine 8 ergibt. Wie würfelt man mit einem W6 eine 7? Sollte ich hier von einem explodierenden Würfel ausgehen? Das war etwas unklar.
- Die explodierenden Würfel sind heftig, finde ich. Die Unterschiede sind riesig, wenn ein Würfel auch hin und wieder zweimal oder öfter explodiert, und bei diversen W6 ist das nicht wirklich ungewöhnlich. Da können die Talente schon mal zu Bedeutungslosigkeit verkommen, wenn die Explosion das Ergebnis um lockerflockige 10 oder mehr Punkte steigert.
- Der Charakterbogen wirkt auf mich nüchtern und unschön.

Soweit meine Eindrücke und meine Kritik. Bei Fragen, fragen! Und viel Spaß beim Basteln!  :d
« Letzte Änderung: 29.11.2009 | 11:03 von killedcat »

Offline Mouncy

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Re: Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
« Antwort #32 am: 29.11.2009 | 15:49 »
Kann das sein, dass Karma und Patzerresistent irgendwie das Gleiche verkörpern? Wenn ich das richtig verstanden habe, ist Karma ein Maß für das Glück des Charakters (= Wiederholungswürfe), und Patzerresistenz ein Maß ist wie oft der Charakter kein Pech hat.
Das sind 2 Zahlen, die im Grundegenommen das Gleiche ausdrücken und im Gegenteil zu den restlichen Charakterwerten super Abstrakt sind, also eher nicht für Anfänger geeignet. Ich vermute eine gewisse Redundanz.  :)
Was ich ebenfalls etwas fragwürdig finde, ist dass Waffenschaden von der Waffe selbst abhängt, aber andererseits ein Charakterwert für Geld existiert. Einmal hast du eine Gegenstandseigenschaft (Schaden) am Gegenstand selbst fest gemacht, und ein anderes mal am Charakter (Geldwert). Versteh mich bitte nicht falsch, ich finde beides gleich gut oder schlecht, nur solltest du dich für eine der beide Varianten entscheiden. Wenn es Anfängergerecht werden soll, dann plädiere ich für die Klassische: Objekt Eigenschaften kleben am Objekt, und sind vom Charakter unabhängig. Falls du dich inzwischen entschieden hast, dein System eher an erfahrene RSPer zu richten, empfehle ich die modernere, abstraktere Variante, Objekteigenschaften immer an den Charakter zu kleben.