Ein Pool von 1-6 gäbe mehr möglichkeiten richtig. Sag mal wollen wir uns net vielleicht zusammenschließen und das Game zusammen entwickeln?
Hui, schwer zu sagen. Es wäre möglich, das in den nächsten Monaten langsam neben den Vereinsrunden zu machen, vielleicht Stück für Stück.
Ich sage halt so ungern "Nein", aber ich muss mich im Moment noch um so viele Dinge kümmern: Zum einen ist da immer noch meine Job-Suche, dann will ich im Frühjahr Sachen in meinem eigenen Verlag herausbringen. Außerdem schreibe ich ja schon an Fraggles und an der Indien-Kampagne, Omlevex muss getestet werden, ich will mal wieder in Ruhe einen Roman lesen, Cartoon Action Hour ist noch immer nicht auf Deutsch draußen ... und so weiter. Da kann ich halt nicht viel versprechen. Ich mache eben lieber hier und da mal ein paar Vorschläge. Da es ja keine Profi-Arbeit wäre, sondern ein kleines Rollenspiel für den Hausgebrauch, kann ich dir da nichts Langfristiges versprechen.
Bei den Fraggles kann ich dir ja auch helfen (falls ich tatsächlich mal einen guten Einfall haben sollte *g*) wobei ich grad net wüsste wie. Durchgelesen hab ich's mir aber bisher kommt für mein kein post in frage weil alles bisher aus meiner sicht passt und gesagt wurde.
Danke, dass du es dir durchgelesen hast.
Also, ich überlege gerade:
- w10-Pool
Wenn also fertigkeiten von 1-6 gehen gut, das gäbe ein größeren Spielraum. Die Idee mit dem 0-9 klingt auch gut, aber dann müsste das ganze drumherum anders aufgebaut sein, also je niedriger desto schlechter, ergo: Hohe zahlen, bis hin zur 9 sind dann gut. Also ist alles von 6-9 ein Erfolg. Zusätzliche Erfolge könnten dann für speziellere Dinge verwendet werden.
Also z.B. genaueres Treffen, nicht aber Schadenserhöhung im Kampf oder im Handwerk jeder zusätzliche Erfolg steigert die Qualität und und und.
Klingt doch gut für mich! Das ist schon mal kein geklautes WoD-System.
- Attribute
Hm, eventuell könnte man ja die Elveen anders aussehen lassen als die Standardelfen, sie heißen halt nur Elveen . Eldarlike wobei das auch wieder mehr an Elfen erinnert.
Also dann gäbs momentan ein Human-Scale, Superhuman (normale Ruani, Ruaniklon, Raumwölfe) und die Cosmos-Scale (Wahre Ruani). Ich hatte die Skulden ganz vergessen... hm, die haben mir vom Konzept her aber eh nicht so gut gefallen hehe.
Eventuell könnten die Attribute (Human: 1-3, Superhuman: 4-6 und Cosmosscale: 7-10) eventuell so aussehen wie in den Klammern beschrieben. Eine 10 ist halt dann ein wahrer Ruani der maximalgröße (Andromedagröße, Daten habe ich grad' nicht zur Hand) während eine 7 dann eher einer recht ansehnlichen Einfamillienhausgröße entspricht.
Hmm, also wenn du so richtig abgespacete Sci-Fi möchtest, kannst du dir natürlich auch intelligente Wesen einfallen lassen, sie so groß sind wie ein Planet oder wie eine Sonne. Diese wären aber wahrscheinlich nicht mehr in deinem Sinne als Spielercharaktere spielbar.
1 = Standard, Mensch
2 = Stark, Mensch (Bruce Lee)
3 = Richtig Stark, Mensch (Arnold Schwarzenegger)
4 = Superstark (Der Terminator, Wolverine, Space Marine)
5 = Richtig Superstark (Roboter, Hydraulische Presse)
6 = Extrem Superstark (Superman)
7 = Megastark (Drachen?)
8 = Richtig Megastark (Mr. Universe, Optimus Prime ohne Equipment)
9 = Extrem Megastark (Optimus Prime mit full Equip aus Comic)
10 = Unschlagbar Stark (Andromeda)
Wäre jetzt so mal die Überlegung. Klar, die Beispiele... hm, nicht wirklich die Besten aber so ähnlich könnte man sich's vorstellen. Ich wollte erst bei 10 (Gott?) reinschreiben aber das wäre eine Kraft Über der Cosmic-Scale die es für Spieler eh nicht gibt *g* Also alles mit 11+ = Spielleiter (Bestechungen des Spielleiters mit übermäßig fettem oder schwerfälligem Essen lässt die Scale sinken hehe)
Diese 1-bis-10-Skala ist schon mal ganz sinnvoll. Sie gibt dir ähnlich viele Möglichkeiten zur Abstufung wie die Systeme von CAH oder Hearts & Souls, ist aber alles andere als aufgebläht. Außerdem mag ich Skalen mit einer geraden Zahl von Stufen: 1-6, 1-10 oder 1-20. Schöne glatte, gerade Zahlen. Sieht für mich halt harmonischer und ästhetischer aus.
Das heißt mit dem Wert 10 würden es 10w10 sein. 6+ wäre der Standarderfolg (Je nach schwierigkeit nach oben oder unten scalebar. Die 0 ist dann der kritische patzer und die 1 ein normaler patzer?) Minimalste Schwierigkeitsgrad wäre also die 2 was einer kinderleichten Aufgabe entspricht (Hinsetzen beim pinkeln, ein Scheunentor von 1 Meter Entfernung mit einer Jackhammer treffen, Asta la vista baby sagen etc.)
Eben wollte ich dich schon fragen, ob jede Stufe in einem Attribut einen W10 bedeutet oder etwas anderes. Danke für die Beispiele.
Na ja, für die Schwierigkeit von 2 würde ich halt eher leichte alltägliche Arbeiten nehmen, aber keine selbstverständlichen Arbeiten. Wenn man schon beim morgendlichen Zähneputzen und beim Schnürsenkelzubinden einen kritischen Fehlschlag würfeln kann, entwickelt sich das Ganze leicht zum Slapstick-Komödienspiel: "Au, mein Held hat sich mit der Zahnbürste durch die Backe gestochen und sich selbst zwei Zähne ausgerissen!", "Ich wollte mir die Schuhe zubinden und habe jetzt einen Krampf in beiden Händen ... kann heute leider keine Strahlenpistole mehr abfeuern." Hihi.
Aber momentan habe ich ja (extrem) viele Attribute. Wobei jedes schon irgendwo so seinen Sinn hat. Reaktion ist eben wichtig für die Initiative, Ausweichen und solche sachen eben während die Körperkraft eben auch für Nahkampf und so etwas zuständig ist. Hmmm. Ich geh mal über die Attribute rüber und schau mir mal an was ich evtl. noch aussortieren kann.
Deine Liste mit Attributen und so weiter habe ich noch gar nicht gelesen.
Ich kann dir dazu keinen allgemein gültigen Rat geben, welche und wie viele gut sind. Allgemein mag ich attributlose Systeme. Ich spiele aber auch welche mit drei, vier, sechs und sieben Attributen. Meistens finde ich alles ab 8 Attributen übertrieben und unübersichtlich. In dem Sci-Fi-Spiel "Gatecrasher" gab es sogar mal ein Attribut für "Geschicklichkeit in der Schwerelosigkeit" oder "Resistenz gegen die Weltraumkrankheit". In Teenagers From Outer Space ist "Relationship With Parents (R.W.P.)" ebenfalls ein Attribut.
Es kommt eben immer auf den Zusammenhang an, was du spielen und simulieren möchtest.
Schwierig finde ich es nur dann, wenn ein System alle physischen Vorzüge und Eigenschaften in ein Attribut packen will, so wie seinerzeit in BESM, wo es ursprünglich nur das Attribut "Body" für Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Ausdauer, Fingerfertigkeit, Gesundheit gab. Alles auf einmal. Durch die verschiedenen Vor- und Nachteile konnte man diesen einzelnen Wert aber noch nach oben oder unten verändern.
Zu den Mawler's und Elveen. Ich würde sie gerne drin lassen. Es sollen ja auf jeden Fall keine 1:1 Zwerge/Elfen sein, aber zur besseren Vorstellungskraft ist sone Beschreibung doch erstmal ganz gut. Sowas wie Dschafa etc gibts ja schon, auch Asgard und Co.Kg -> Stargate w6 Roleplay-Game
Habe ich schon erzählt, dass ich Stargate eigentlich grottenschlecht finde? Ehrlich, bei der Serie schalte ich meistens ab oder schlafe ein.
Davon abgesehen würde ich aber an deiner Stelle eines nicht machen: Du solltest nicht sagen, "Das Volk XYZ ist so wie Elfen mit Raumschiffen" und dabei dann davon ausgehen, dass deine Leser die Elfen bereits aus DSA, D&D, Arcane Codex und was-weiß-ich kennen. Eine Beschreibung wie "Elfen in der Zukunft" oder "Elfen mit Raumschiffen" ist deswegen schlecht, weil du quasi ein Spieluniversum mit dem Vokabular eines anderen Spieluniversums erklärst. Allein schon aus ästhetischen Beweggründen, aber auch nicht zuletzt aus organisatorischen, sollte jedoch alles wie aus einem Guss wirken. Alles ist in einem Grundregelwerk erklärt und alles steht für sich allein, ohne dass man in anderen Rollenspielbüchern nachlesen muss oder schon andere Quellen kennen muss.
Okay, vielleicht gibt es eben in deinem fiktionalen Universum ein Volk mit dem Namen "Elveen". Ich würde dann aber bewusst keine Referenzen auf D&D-Elfen, Elben aus Mittelerde, DSA-Elfen, Glorantha-Elfen oder auch Earthdawn-Elfen machen, auch keine Bezüge herstellen zu irischen "Sidhe" oder germanischen "Lichtalben". Elveen sind Elveen und damit basta. Jegliche Ähnlichkeiten sind dann eben nur ein künstlerischer Ausdruck und rein zufällig. Dein Spiel hat eben Elveen und damit hat es sich.
Ich würde den Namen auch absichtlich weiter verändern, ihn fremdartiger machen, weil bei der Schreibweise "Elveen" vermutlich noch jeder 10-Jährige darauf kommt, dass das so etwas Ähnliches wie Elfen sein sollte. Warum nennst du sie nicht "L-Vin", "Lve-iin" oder "Al'h'vae"?
Wie gesagt: Alles nur so Tipps von mir.