Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 72708 mal)

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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #250 am: 6.02.2010 | 14:12 »
Ich glaube, du verstehst da wirklich was falsch: Es geht doch nicht drum, dass korknadel oder ich oder sonstwer schlaue Tipps brauchen, was man macht, wenn die SC sich nicht an den Plot halten. Es ist auch nicht so, dass jemand uns nur mal sagen muss, dass wir flexibel sein sollen und ganz locker, weil wir darauf nicht von selbst gekommen sind.
Korknadel hat die Beispiele doch nicht genannt, damit ihm Leute sagen, was er an diesen Stellen machen soll, sondern um zu verdeutlichen, dass DSA-Publikationen es einem als SL unnötig schwer machen, locker und flexibel zu sein. und das ist eben unnötig.
Eigentlich eine lustige Interpretation: Freie Spieler spielen frei, weil es ihnen zu anstrengend ist, den Plot auf Linie zu halten.  8]
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Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #251 am: 6.02.2010 | 17:55 »
Zitat
Ich glaube, du verstehst da wirklich was falsch: Es geht doch nicht drum, dass korknadel oder ich oder sonstwer schlaue Tipps brauchen, was man macht, wenn die SC sich nicht an den Plot halten. Es ist auch nicht so, dass jemand uns nur mal sagen muss, dass wir flexibel sein sollen und ganz locker, weil wir darauf nicht von selbst gekommen sind.
Korknadel hat die Beispiele doch nicht genannt, damit ihm Leute sagen, was er an diesen Stellen machen soll, sondern um zu verdeutlichen, dass DSA-Publikationen es einem als SL unnötig schwer machen, locker und flexibel zu sein. und das ist eben unnötig.

Ist mir alles klar, mir ging es aber darum darzulegen, das es sehr wohl machbar ist, diese Szenen trotz der u.U. für die eigene Gruppe/den eigenen Spielstil ungünstigen Autorenempfehlungen mit etwas Flexibilität zu handhaben bzw. warum ich denke, das diese oder jene Szene eben kein grösseres Problem darstellt.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #252 am: 6.02.2010 | 18:06 »
...mir ging es aber darum darzulegen, das es sehr wohl machbar ist, diese Szenen trotz der u.U. für die eigene Gruppe/den eigenen Spielstil ungünstigen Autorenempfehlungen mit etwas Flexibilität zu handhaben...
Ist das das "man kann auch mit nem schlechten System toll spielen"-Argument? Klar man kann viel, die Frage ist aber in welche Richtung man geführt wird. DSA-Abenteuer kauft man weil sie eine Hilfe beim Spiel darstellen sollen, sie sollen das Spiel leichter machen als ohne, und bestimmt nicht schwieriger.
Das ist ein ökonomisches Prinzip, der SL will sich Arbeit sparen. Wenn er aber mit einem Abenteuer das Szenen und Storys abklappert frei spielen möchte, dann macht ihm das Abenteuer Arbeit, bzw. nimmt ihm keine ab. Da er das Abenteuer aber hat, versucht er die Sachen zu verwenden die es ihm gibt.
Es gibt also zwei ähnlich gelagerte Probleme: Erstens kann der SL etwas haben das er dann auch verwenden will, oder er braucht etwas das er aber nicht hat. Beides kann dann zu problematischem Verhalten führen, und beides kommt zusammen, wenn man ein durchschnittliches DSA-Abenteuer nimmt um damit frei zu leiten. Wobei es aber keinesfalls so sein müsste. Man könnte eben auch beim freien Leiten sinnvolle Hilfestellung geben.

Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #253 am: 6.02.2010 | 18:44 »
Zitat
Ist das das "man kann auch mit nem schlechten System toll spielen"-Argument?

Ausdrücklich Nein. Aber ein ausdrücklicher Hinweis, das man nicht alles 100% by the book spielen muss, wenn die Gruppe einen anderen als den vorgeschlagenen Lösungsweg einschlägt.

Ein Kaufabenteuer liefert i.d.R. in erster Linie den Plot ( inkl. vorgeschlagenem Einstieg und Ende ) bzw. das Setting und die beteiligten Parteien um den bzw. die es geht mit sehr viel Infos dazu und erst in zweiter Instanz einen mehr oder weniger restriktiven Lösungsweg. Was die Gruppe und ihr SL daraus macht, hängt von ihnen ab. Anpassungen an die eigene Gruppe sind häufig nur punktuell vonnöten. Summa summarum nimmt mir das AB fast immer mehr Arbeit ab als das es erfordert ( mir persönlich, andere sehen das ev. anders ).
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #254 am: 6.02.2010 | 18:57 »
Ein Kaufabenteuer liefert i.d.R. in erster Linie den Plot...
Ähh ja, das ist gerade das Problem, wenn man frei spielen möchte. DSA hat gar keine Instrumente dafür einen Plot nach zu spielen.

Offline Christoph

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #255 am: 6.02.2010 | 19:09 »
Ähh ja, das ist gerade das Problem, wenn man frei spielen möchte. DSA hat gar keine Instrumente dafür einen Plot nach zu spielen.

Einer der Gründe warum ich mir keine DSA Abenteuer kaufe.

Online Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #256 am: 6.02.2010 | 20:05 »
Ähh ja, das ist gerade das Problem, wenn man frei spielen möchte. DSA hat gar keine Instrumente dafür einen Plot nach zu spielen.

DSA-Abenteuer liefern einem hervoragende Instumente, einen Plot nachzuspielen, wenn man nicht frei spielen möchte oder einem geringfügige Abweichungen, die man improvisieren kann, ausreichen.

Zitat von: Christoph
Einer der Gründe warum ich mir keine DSA Abenteuer kaufe.

Nun, wie schon mehrfach gesagt, ist dass kein Phänomen nur von DSA-Abenteuern. Die meisten Kaufabenteuer von Midgard oder Cthulhu mögen vielleicht mehr Möglichkeiten für Freiheiten liefern, sind aber auch nichts anderes wie das Nachspielen des Plots. Mit Start, Ziel und einem Lösungsweg.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #257 am: 6.02.2010 | 20:09 »
DSA-Abenteuer liefern einem hervoragende Instumente, einen Plot nachzuspielen...
Die da wären?

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #258 am: 6.02.2010 | 21:07 »
Die da wären?

Wenn ich einen gradlinigen Plot nachspielen will und mir freies Spiel nicht so wichtig ist und nicht im Vordergrund steht, dann sind doch Abenteuer, die einem gradlinigen Plot folgen das perfekte Werkzeug dazu.

Wie gesagt, wenn man einfach nur Teil der Geschite sein will und diese Miterleben will.

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Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #259 am: 6.02.2010 | 21:28 »
Sehr schön, jetzt haben wir in einem Thread in dem es darum geht zu erklären warum freies Spiel (oder nennen wir es Spiel in dem die Entscheidungen der Spieler Relevanz haben) Spaß macht und wie es zu handhaben ist nun die Schlussfolgerung dass DSA-Abenteuer funktionieren wenn man als SL nur genug "Stimmung macht" und dafür sorgt dass die SCs auf der Linie bleiben.

Irgendwie ist das ziemlich sinnbefreit. Natürlich bekommen die Abenteuer dies hin, die Frage ist nur, warum versuchen sie nicht auch den SL beim freien Spiel zu unterstützen anstatt sich ausschließlich darauf zu konzentrieren ihm Stimmungstipps und nette aber wacklige Szenen zu bieten?!

Interessant in diesem Zusammenhang ist übrigens dieses Interview auf Alveran mit den DSA-Autoren Masberg, Thurau und Pietsch
 in dem es um ihre Arbeit bei einem Soloabenteuer geht. Darin wird auch über die Unterschiede zwischen Soloabenteuer und Gruppenabenteuer-Gestaltung gesprochen.

Im Bezug auf Gruppenabenteuer und im  Unterschied zu Solos sieht z.B Michael Masberg seine Rolle so:
Zitat
Michael: Für mich war es das erste Soloabenteuer, da lag die größte Herausforderung darin, mich mit dem Umstand auseinanderzusetzen, dass die Entscheidungsfreiheit des Spielers letztlich limitiert ist. Nun weiß ich als Spielleiter schon, wie man Spieler führt, ohne ihnen das Gefühl zu geben, dass sie gegängelt werden - aber das Medium des Soloabenteuers drängt einem da andere Mittel auf. Während sich am Spieltisch die Lösung aus dem Dialog heraus entwickelt und das Unvorhersehbare für mich eine große Spannung ausmacht, gibt es im Solo nun einmal eine beschränkte Auswahl an Handlungsmöglichkeiten.

Lustigerweise empfinde ich gerade beim Lesen diverser Kaufabenteuer das Gefühl ein Solo-AB vor mir zu haben, in den linearen Strukturen sind sie sehr ähnlich. Diverse Szenen werden in Baumstruktur-Verschachtelung aneinander gereit und funktionieren über bestimmte "Trigger" die einen zur nächsten Szene leiten.
Damit die Szenen funktionieren gibts für den SL in Kästen dann noch Tipps fürs Illusionism sowie Stimmungstipps (aus einem DSA-Abenteuer:"setzen sie sich mit ihren Spielern in einen grünen Teil ihrer Wohnung und servieren anstatt Cola und Chips einfach mal exotische Säfte und Früchte"). Wie ich hingegen hier einen Spielabend präsentiere der den Spielern kein Erlebnis-Geschichtenerzählen mit Auswahlfunktion bietet sondern ein interaktives Spiel mit Regeln und Entscheidungsfreiheit wird in diesen Abenteuern nicht erklärt und es wird auch nicht unterstützt.

Für mich sind viele DSA-Kauf-ABs in ihrer Form nette Soloabenteuer bei denen ich anstatt nummerierten Abschnitten einen Moderator und Erzähler habe der mir diese Verwaltung abnimmt, mehr Entscheidungsfreiheit bieten sie nicht wirklich. Ob ich jetzt mir in einem Soloabenteuer zwischen zwei Abschnitten diverse Handlungen meines SCs dazu denke oder aber sie am Spieltisch erzähle, es ändert am eigentlichen Spielverlauf beides nichts und der Unterschied ist ebenfalls marginal.

Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #260 am: 6.02.2010 | 21:33 »
Wenn ich einen gradlinigen Plot nachspielen will und mir freies Spiel nicht so wichtig ist und nicht im Vordergrund steht, dann sind doch Abenteuer, die einem gradlinigen Plot folgen das perfekte Werkzeug dazu.

Wie gesagt, wenn man einfach nur Teil der Geschite sein will und diese Miterleben will.

*seufz*

Ja, warum, so spielen? Es ist einfacher, es ist überraschender, es ist ...naja., ein Abenteuer.

Sicherlich kann man einen Plot "nachspielen", wenn man meint, dass das toll ist. Ein Abenteuer würde ich das aber nicht nennen. Frodo beim Ringretten zuzusehen ist auch kein Abenteuer.

Für mich sind viele DSA-Kauf-ABs in ihrer Form nette Soloabenteuer bei denen ich anstatt nummerierten Abschnitten einen Moderator und Erzähler habe der mir diese Verwaltung abnimmt, mehr Entscheidungsfreiheit bieten sie nicht wirklich. Ob ich jetzt mir in einem Soloabenteuer zwischen zwei Abschnitten diverse Handlungen meines SCs dazu denke oder aber sie am Spieltisch erzähle, es ändert am eigentlichen Spielverlauf beides nichts und der Unterschied ist ebenfalls marginal.

Ein sehr schönes Bild, das tatsächlich durchaus passt!

« Letzte Änderung: 6.02.2010 | 21:36 von carthinius »
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #261 am: 6.02.2010 | 21:52 »
Sehr schön, jetzt haben wir in einem Thread in dem es darum geht zu erklären warum freies Spiel (oder nennen wir es Spiel in dem die Entscheidungen der Spieler Relevanz haben) Spaß macht und wie es zu handhaben ist nun die Schlussfolgerung dass DSA-Abenteuer funktionieren wenn man als SL nur genug "Stimmung macht" und dafür sorgt dass die SCs auf der Linie bleiben.

Irgendwie ist das ziemlich sinnbefreit. Natürlich bekommen die Abenteuer dies hin, die Frage ist nur, warum versuchen sie nicht auch den SL beim freien Spiel zu unterstützen anstatt sich ausschließlich darauf zu konzentrieren ihm Stimmungstipps und nette aber wacklige Szenen zu bieten?!

Hey, ich habe das Thema nicht aufgebracht sondern andere, ich habe nur gesagt, dass gerade die DSA-Abenteuer das nachspielen von Plots unterstützen und dann habe ich auf die Frage wie geantwortet.

Im Übrigen habe ich das Wort Stimmung nicht benutzt.

Und warum sie freies Spiel nicht unterstützen, nun vielleicht, weil die meisten DSA-Autoren als DSA-Spieler groß geworden sind und das von DSA-Spielern gelernt haben, die die ersten DSA-Abenteuer benutzt haben. So wurde die Herangehensweise von Autoren-Generation zu Autoren-Generation weiter gegeben. Mit anderen Worten: Sie wollen oder können nicht für freie Abenteuer schreiben.

Erst einige der jetzigen Autoren brechen das ein wenig auf.

Ansonsten fehlen wahrscheinlich mehr Autoren, die für freies Spiel schreiben. Es wurde hier ja schon angeboten, Abenteuerkkripte an Quendan zu senden. Vielleicht sollte das wirklich jemand von euch annehmen ? Denn wenn die jetzigen Autoren das nicht schaffen, müßt ihr halt ran.

Zitat
Für mich sind viele DSA-Kauf-ABs in ihrer Form nette Soloabenteuer bei denen ich anstatt nummerierten Abschnitten einen Moderator und Erzähler habe der mir diese Verwaltung abnimmt, mehr Entscheidungsfreiheit bieten sie nicht wirklich. Ob ich jetzt mir in einem Soloabenteuer zwischen zwei Abschnitten diverse Handlungen meines SCs dazu denke oder aber sie am Spieltisch erzähle, es ändert am eigentlichen Spielverlauf beides nichts und der Unterschied ist ebenfalls marginal.

Das ist nun wieder eine Überspitzung. Davon ab dass man bei einem Solo alleine spielt und ein Gruppenabenteuer in der Gruppe, ist das für mich auch sonst nicht das selbe. Denn bei einem Solo-Abenteuer fehlt mir noch viel mehr als nur die Freiheit, um sie als gleich zu empfinden.

Naja, das das bei anderen Rollenspielen auch nicht anders ist, schrieb ich ja bereits.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #262 am: 6.02.2010 | 21:59 »
Sicherlich kann man einen Plot "nachspielen", wenn man meint, dass das toll ist. Ein Abenteuer würde ich das aber nicht nennen. Frodo beim Ringretten zuzusehen ist auch kein Abenteuer.

Wenn ich nicht weiß, ob die Rettung gelingt oder nicht, ist es das schon. Und wenn trotzdem die Kämpfe echt sind, auf Leben und Tod, zum Beispiel. Aber ist sicher eine Frage der Gewöhnung. Für mich ist jedes Abenteuer aös Spieler ein Abenteuer, ich weiß ja nicht, wie es weitergeht und as die Lösung ist. Das finden der Lösung und die Überwältigung der Hindernisse dahin, ist für mich Abenteuer genug. 

Ich behaupte, dass die meisten der in 17 Jahren gespielten Midgard-Abenteuer auch im Grunde nicht viel freier sind als DSA-Abenteuer. Es gibt einen Start, ein zu erreichendes festes ZIel und einen Weg dahin. Das einzige was vielleicht fehlt sind gescriptete Szenen, Illusionismus und ähnliches. Aber unsere Charaktere befinden sich immer in echter Gefahr, weil z.B. jeder Wurf zählt. Schon alleine dadruch sind das durchaus echte ABenteuer. Natürlich wissen wir alle, dass wir das Ziel insgesamt erreichen sollen. Da gibt es auch die Option zu verlieren nicht wirklich. Aber da wir das Ende oder die Lösung nicht kennen, und in Gefahr begeben und es nicht klar ist, dass wir mit unseren Mitteln weiterkommen, empfinden wir als Spieler das immer als Abenteuer.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #263 am: 6.02.2010 | 22:03 »
Das ist doch alles Unsinn. Nur weil irgendwo ein Plot vorgegeben ist unterstützt das doch noch keine Form des Spiels. Sonst würde je auch ein Roman oder ein Film das Rollenspiel unterstützen, obwohl die gar nichts damit zu tun haben.
Wo sind denn die tollen Instrumente für Plotspiel bei DSA? Das ist ja gerade ein Vorteil von freiem Spiel, den Jasper auch schon angedeutet hat, es ist viel einfacher als mit Plot, zumindest wenn man nicht Railroaden will.

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #264 am: 6.02.2010 | 22:49 »
Wenn ich nicht weiß, ob die Rettung gelingt oder nicht, ist es das schon. Und wenn trotzdem die Kämpfe echt sind, auf Leben und Tod, zum Beispiel. Aber ist sicher eine Frage der Gewöhnung. Für mich ist jedes Abenteuer aös Spieler ein Abenteuer, ich weiß ja nicht, wie es weitergeht und as die Lösung ist. Das finden der Lösung und die Überwältigung der Hindernisse dahin, ist für mich Abenteuer genug. 
Der Witz ist doch aber, dass nur du nicht weißt, wie es weiter geht - der SL weiß es schon längst . Muss es sogar wissen, sonst klappt es bei DSA gar nicht. Und wenn das bei Midgard auch so ist, dann ist das zwar schön für DSAler, die Midgard spielen (und umgekehrt), aber deswegen ist es doch lange kein Muss oder gar toll oder deswegen gottgegeben.
Außerdem ist es ja auch so, dass du zwar als Spieler nicht weißt, wie es weitergeht, aber auch keine Wahl hast, weil das "Abenteuer" ja gar nicht vorsieht, dass du wirklich Optionen hast bei dem, was du tun kannst. Also: Du weißt nicht, ob die Rettung gelingt, aber es gibt schon einen Abenteuerausgang, der genau das bereits entschieden hat, und zwar ohne die Aktionen der Spieler zu berücksichtigen. Illusionism, anyone?

Das ist doch alles Unsinn. Nur weil irgendwo ein Plot vorgegeben ist unterstützt das doch noch keine Form des Spiels. Sonst würde je auch ein Roman oder ein Film das Rollenspiel unterstützen, obwohl die gar nichts damit zu tun haben.
Eben, deswegen gab es ja auch den Nachbarthread, in dem es darum ging, warum man den Kram nicht in Romane packt, wenn man es eh so (nach-)spielt, wie es geschrieben steht. Die Gegenargumente haben mich nicht gerade überzeugt, aber allgemein scheint man bei DSA das Nachspielen als legitime Spielart zu sehen. Dass man da natürlich auch nicht von der Plotlinie abweicht, weil das ja nicht das ist, was nachgespielt werden soll, passt da irgendwie schon.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #265 am: 6.02.2010 | 23:02 »
Und wenn das bei Midgard auch so ist, dann ist das zwar schön für DSAler, die Midgard spielen (und umgekehrt), aber deswegen ist es doch lange kein Muss oder gar toll oder deswegen gottgegeben.

Habe ich auch nicht behauptet, aber nenne mir doch mal deutschsprachige Kaufabenteuer, die den von euch vorgeschlagegen Weg gehen und nicht einen Lösungsweg vorgeben. Es mag ein paar geben, aber ich behaupte, das ist die Minderheit, egal welches System man nimmt.

Zitat
Außerdem ist es ja auch so, dass du zwar als Spieler nicht weißt, wie es weitergeht, aber auch keine Wahl hast, weil das "Abenteuer" ja gar nicht vorsieht, dass du wirklich Optionen hast bei dem, was du tun kannst. Also: Du weißt nicht, ob die Rettung gelingt, aber es gibt schon einen Abenteuerausgang, der genau das bereits entschieden hat, und zwar ohne die Aktionen der Spieler zu berücksichtigen. Illusionism, anyone?

Der Unterschied zwischen uns ist: Dich stört das, mich nicht.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #266 am: 7.02.2010 | 00:13 »
...allgemein scheint man bei DSA das Nachspielen als legitime Spielart zu sehen.
Da hätte ich grundsätzlich gar nichts gegen. Es konnte mir nur keiner sagen warum das bei DSA angeblich so toll funktionieren soll. Die Erfahrung zeigt ja eher das Gegenteil. Das ist doch wohl auch der Grund für diesen Thread gewesen.

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #267 am: 7.02.2010 | 00:41 »
Aber freies Spiel ist doch das Gegenteil von Nachspielen, oder sehe ich das falsch ?

Selbst wenn das Nachspielen nicht funktionieren solle (was ich nicht so epmfinde), so wäre doch nicht freies Spiel die Lösung, sondern eher Verbesserungsvorschäge für das Nachspielen.

Währenddessen ist doch hier mehr die Idee, das Nachspielen abzuschaffen und durch freies Spiel zu ersetzen.

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #268 am: 7.02.2010 | 00:51 »
Freies Spiel ist die einfache Lösung, weil man es auch mit DSA als System so wie es jetzt ist machen könnte (nur die Abenteuer bzw. SL-Stil müssten sich ändern). Funktionierendes Story-Nachspielen wäre etwas das es noch nicht wirklich gibt, das müsste man völlig neu entwickeln. Davon ist das heutige DSA vermutlich weit entfernt (siehe StoryDSA).
Die narrativistisch-forgigen Sachen wären ja auch eine Form des freien Spiels, denn dass hier nicht Dramaturgie (oder Story) grundsätzlich gegen Freiheit steht wurde ja schon ganz zu Anfang gesagt. Die wenigstens wollen wahrscheinlich dass aus DSA das nächste PtA wird, weswegen Narrativismus ala Forge wohl nicht die gesuchte Lösung ist, aber darum ging es ja auch erstmal nicht. Es ging nur darum mal irgend einen offenen, freien Stil in Betracht zu ziehen.

Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #269 am: 7.02.2010 | 01:08 »
@Dr.Boomslang
Zitat
Das ist doch alles Unsinn. Nur weil irgendwo ein Plot vorgegeben ist unterstützt das doch noch keine Form des Spiels.

Ein durch ein Kauf-AB vorgegebener Plot unterstützt bzw. gibt eine Anleitung für den SL für das Spiel in, mit oder um diesen Plot herum. Das dies per se erstmal nicht Character Play oder Freies Spiel explizit unterstützt ist klar und hat afaik auch keiner behauptet. Allerdings wäre sowohl die Umsetzung von ersteren IN dem betreffenden Plot als auch die Einbindung desselben IN letzterem möglich.

Zitat
Sonst würde je auch ein Roman oder ein Film das Rollenspiel unterstützen, obwohl die gar nichts damit zu tun haben.

Gleichwohl beides in den seltensten Fällen DIREKT etwas mit einem gerade aktuell bespieltem RPG-Plot/-Setting zu tun hat, können beide Medien sehr wohl Einfluss auf einzelne rollenspielende Individuen haben, sei es durch das Vermitteln von Flair oder Ideenübertragung/Anregung zum Rollenspiel.

Zitat
Wo sind denn die tollen Instrumente für Plotspiel bei DSA? Das ist ja gerade ein Vorteil von freiem Spiel, den Jasper auch schon angedeutet hat, es ist viel einfacher als mit Plot, zumindest wenn man nicht Railroaden will.

Auch in freiem Spiel können sich Plots entwickeln oder man kann sie aktiv einbringen, und man muss in Plots auch nicht zwingend RR betreiben oder sie mit Gewalt ins freie Spiel knüppeln.

Zitat
Freies Spiel ist die einfache Lösung, weil man es auch mit DSA als System so wie es jetzt ist machen könnte (nur die Abenteuer bzw. SL-Stil müssten sich ändern). Funktionierendes Story-Nachspielen wäre etwas das es noch nicht wirklich gibt, das müsste man völlig neu entwickeln. Davon ist das heutige DSA vermutlich weit entfernt (siehe StoryDSA).

Freies Spiel geht in den meisten Systemen, baut man ins laufende Spiel Kauf-ABs ein steht man immer vor der gleichen Fragestellung der Einbindung in den eigenen Spielfluss. Und wie ichs schon weiter oben erwähnt habe ist der Aufwand je nach Faktoren unterschiedlich. Am SL-Stil liegt es denke ich weniger, ich denke du meinst eher Schreib- bzw. Autorenstil ?

Story-Replay funktioniert wenn man die eigene Gruppe hinreichend gut kennt, die Leute ein Gefühl fürs Geschehen haben und mitziehen. Einigen Kauf-ABs bzw. deren Autoren könnte man ankreiden, das sie solche Kenntnisse bzw. intuitives Verständnis zu sehr vorraussetzen und man daher in den spezifischen Situationen gezwungen ist andere Wege zu beschreiten.

@carthinius
Zitat
Der Witz ist doch aber, dass nur du nicht weißt, wie es weiter geht - der SL weiß es schon längst . Muss es sogar wissen, sonst klappt es bei DSA gar nicht. Und wenn das bei Midgard auch so ist, dann ist das zwar schön für DSAler, die Midgard spielen (und umgekehrt), aber deswegen ist es doch lange kein Muss oder gar toll oder deswegen gottgegeben.

Es klappt bei keinem System in keinem Plot, wenn ich als SL keine Ahnung habe, wohin die einzelnen Schiffe im Hafen tuckern. Aber es stimmt, der Witz ist, das die Spieler i.d.R. nicht wissen, was als nächstes kommt, egal ob es durch ihre Aktionen provoziert wurde oder gescriptet ist.

Zitat
Außerdem ist es ja auch so, dass du zwar als Spieler nicht weißt, wie es weitergeht, aber auch keine Wahl hast, weil das "Abenteuer" ja gar nicht vorsieht, dass du wirklich Optionen hast bei dem, was du tun kannst. Also: Du weißt nicht, ob die Rettung gelingt, aber es gibt schon einen Abenteuerausgang, der genau das bereits entschieden hat, und zwar ohne die Aktionen der Spieler zu berücksichtigen. Illusionism, anyone?

Klar ist, das es einen Ausgang gibt. Allerdings ist nicht klar, wie man dorthin kommt geschweige denn, wie der Ausgang sich letztenendes darstellt, und der kann durchaus variieren, je nachdem welche Optionen die Gruppe im Abenteuerverlauf gewählt hat - und Optionen können durchaus vorhanden sein. Selbst in Kauf-ABs kann man das praktizieren UND die Spieleraktionen berücksichtigen.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #270 am: 7.02.2010 | 01:16 »
Freies Spiel ist die einfache Lösung, weil man es auch mit DSA als System so wie es jetzt ist machen könnte (nur die Abenteuer bzw. SL-Stil müssten sich ändern).

Und da haben wir wieder den Gegensaz: Die meisten DSA-Spieler kennen nur die Abenteuer wie sie jetzt sind und ihnen gefallen die Abenteuer im Prinzip so und sie wollen auch nichts anderes.
Die Autoren sind auch damit groß geworden und setzen das fort, weil sie es nicht anders wollen oder können. Erst die neueren Autoren und Redakteure scheinen das ein wenig auflockern zu wollen.

Woher sollen denn die freien Abenteuer kommen ? Ulisses wird nicht komplett alles umändern, nicht solange sie mit den jetzigen Abenteuern genug verkaufen und auch andere Verlage im Grunde nicht so viel anders verfahren. Und vor allem, es schreibt aus den genannten Gründen niemand solche Abenteuer.

Deshalb nochmal, schreibt doch so ein Abenteuer wie ihr es euch vorstellt und schickt es Quendan und Chris, Quendan hat das ja angeboten. Nicht nach dem Motto: Wenns euch nicht gefällt, macht es doch besser; sondern um denen, die es nicht können, zu zeigen, wie sowas geht.
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #271 am: 7.02.2010 | 01:55 »
@Akhorahil, @Xemides:
Lest doch bitte nochmal Jaspers Eingangspost und dann noch mal eure Posts und überlegt euch ganz ernsthaft, ob ihr nicht vielleicht völlig an der Sache vorbeidiskutiert.

Ich mach das jetzt einfach zu meinem Thread-Mantra:
Lest doch bitte nochmal Jaspers Eingangspost.
Lest doch bitte nochmal Jaspers Eingangspost.
Lest doch bitte nochmal Jaspers Eingangspost.

Es kann doch nicht so schwer sein ...

Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #272 am: 7.02.2010 | 02:02 »
@ Xemides
Es geht hier nicht um die Angebotsseite, sondern um die Nachfrageseite. Es ging darum dass Leute eventuell nicht wissen wie frei spielen geht, oder sich nicht vorstellen können dass es Spaß macht oder einfach ist. Das Angebot kommt dann wenn Leute so spielen wollen. Mir persönlich ist völlig egal was Ulisses oder sonst ein Anbieter macht. Da habe ich gar keinen Anspruch das verändern zu wollen. Ich finde es aber schon Schade dass der Horizont der meisten DSA-Spieler in dieser Hinsicht beschränkt ist. Das soll durch solche Diskussionen geändert werden.

Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #273 am: 7.02.2010 | 11:03 »
Wo sind denn die tollen Instrumente für Plotspiel bei DSA?

Na was wohl:
- "interessante" Bottlenecks mit Hinweisen zum flüssigen hin- und durchspielen
- auf den Plot abgestimmte, von SL-Seite initiierte Ereignisse

Ganz klassisch:
- Auftritt Bösewicht (Ereignis)
- Lair des Bösewichts (Bottleneck)

Meist mit Zusatzelementen wie:
- Artefakt gegen Bösewicht ist zu finden
- Der Bösewicht selbst muss erst ermittelt werden
- Das Lair des Bösewichts muss erst gefunden werden

Auch hier gibt es erstmal ein Bottleneck, dass für den weiteren Erlauf erfüllt werden muss. Es gibt Hinweise (und womöglich Sub-Bottlenecks), und wenn die Spiele da nicht durchkommen werden meist Zusatz-Ereignisse bereitgestellt um den Spielern auf die Sprünge zu helfen.

Ist eben Optimierung mit dem Holzhammer: Es wird sichergestellt, dass "interessante" Orte und Ereignisse auftauchen (und die sind entsprechend auch gut vorbereitbar), und der Spielleiter erhält zahlreiche Mittel, dabei Leerlauf zu vermeiden.


(@Dr. Boomslang: An der Stelle finde ich es etwas befremdlich, die armen "DSA-Plotnachspieler" von irgendwas überzeugen zu wollen, ohne sich mit deren Spielstil auseinandergesetzt zu haben.)

Offline Akhorahil

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #274 am: 7.02.2010 | 11:40 »
@Achamanian

Ich hab den Post gelesen, aber es ist normal, das sich in einer derart langen Diskusion Abzweiger vom eigentlichen Thema bilden. Und soweit ich das überblicken kann, bewegt sich alles um den gemeinsamen Mittelpunkt der Eingangsfrage. Mir geht es auch nicht darum, die eine oder die andere Variante als "die ideale" darzustellen und in einer "die eine macht mehr Spass als die andere Variante"-Diskussion sehe ich mich persönlich ebenfalls nicht. Lediglich einigen Statements dieses Threads wollte ich eine Alternative aus persönlicher Erfahrung gegenüberstellen und einige sind nach meiner Erfahrung unzutreffend.

Sowohl "freies/freieres" Spiel ( mit oder ohne Plot ) als auch "mehr oder weniger geführtes" Plot-Spiel haben beide ihre Pros und Kontras, die aber von Spieler zu Spieler unterschiedlich wahrgenommen und bewertet werden. Die einen mögen die "absolute" Freiheit ohne Plot, die nur durch die Regeln der Spielwelt definiert wird, andere eher eine "relative" Freiheit einer durch Regeln definierten Spielwelt mit Plot oder einen Mix aus beidem. Jeder hat sein persönliches Rollenspiel-Utopia.

Beispiele aus eigener Erfahrung : freies Spiel ohne Plot führt bei mir selbst mit ausreichender Charaktermotivation zu leichter Desorientierung und Langeweile. Irgendetwas fehlt da, irgendetwas sollte abgesehen vom normalen Weltgeschehen passieren. Das ist wie ein grosses Aquarium, in dem ich zusammen mit ein paar anderen Fischen friedlich herumschwimme. Ganz nett manchmal zur Entspannung, aber doch irgendwie fade.

Kommt etwas neues, interessantes von aussen ins Aquarium, kommt Bewegung in den Fischschwarm. Das kann ein versunkenes Plastikschiff sein, eine Grotte, die Hand des Besitzers, ein neuer Fisch/Raubfisch oder ein Angelhaken.

All das sind Synonyme für Plothooks, die mit hoher Sicherheit von den meisten Spielern in solchen Situationen angenommen werden, eben weil sie etwas neues, unerwartetes darstellen, Spannung versprechen. Ich als Fisch/Spieler kann immer noch entscheiden, ob und eventuell wann ich mich diesen neuen Gegebenheiten stelle. Manche dieser Plothooks bedingen ein Reagieren der Fische/Spieler ( der Raubfisch z.B. ), andere wieder sind optional ( die Grotte z.B. ).

Aus persönlicher Erfahrung beisse ich im Aquarium mit Freude selbst in den gefährlichen Angelhaken, wenn es der einzige Plothook ist.

Die meisten Spieler die ich kenne freuen sich über derart neues und nehmen den Plothook an. Und meist ist meine Arbeit als SL von diesem Punkt an vergeichsweise leicht. Ist der Plot stark gescriptet, agiere ich bereits bei der Vorbereitung desselbigen und muss die restlichen Eventualitäten im Spiel improvisieren. Expect the unexpected. Bietet der Plot Ansatzpunkte für einzelne SCs, werden diese ausgeschöpft, bringen die Spieler entscheidende Aktionen, werden diese eingebaut.

Ich würde meinen bevorzugten Spiel-/SL-Stil als einen Mix betrachten, was vielleicht auch durch eine kontinuierliche Gruppenchronik begünstigt wird. Einzeln gespielte Plots sind weniger geeignet für "freieres" Spiel, zumindest meiner Ansicht nach, da sie die Optionen der Gruppe durch die manchmal fehlende Verbindung zur vertrauten Umgebung und Beziehungsnetz ( sofern vorhanden ) reduzieren.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"