Autor Thema: Savage Worlds - Pulp oder Militär?  (Gelesen 61153 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #75 am: 18.02.2010 | 00:02 »
Zitat von: Caer
Für mich ist es deswegen halt noch lange kein System welches "besonders" für militärische Settings geeignet ist.
Nein, das habe ich auch nicht gesagt. Da teile ich Arkams Ansicht nicht. Es ist (immer noch) genauso gut für jedes andere Genre geeignet.

das Indiana Jones hier öfters mal als Pulpstandard dargestellt wird, finde ich auch immer sehr unterhaltsam, weil das ja eher "low level Pulp" ist :)

Zitat von: blutschrei
Ich schätze die zuerst genannten sind aus dem SF-Part? Wiki spuckt zumindest nichts dazu aus.
Nein, die sind nicht aus dem SF Part aber deine mangelnde Sachkenntnis ist verzeihlich, schliesslich ist das nur für Militärinteressierte Allgemeinwissen, nicht?
Da ich dazu gehöre:
SU-21 ist ein sowjetischer Jäger
Kar98 steht meines Wissens für Karabiner und ist ein Nazigewehr
AT-4 ist eine Art Panzerfaust imho und bei
76L52HE kann ich nur raten, daß es ein Panzergeschütz ist, müsste ich selber nachgucken.


SR wollteich auch schon anführen. Das kommt ja der
MP Waffenfetisch voll durch und niemand, der ernst genommen will, bezweifelt das.

Zitat von: blutschrei
Es regt sich ja auch niemand darüber auf, dass in einigen Fantasy-Regelwerken geschrieben wird "Der Anderthalbhänder ist die moderne weiterentwicklung des einhändigen Schwerts".
Eben drum. Und genauso regt sich niemand in einem Militärbuch über hintergründe zu Militärwaffen auf. Wir verstehen uns.

Zitat von: blutschrei
Der persönliche Eindruck von Pulp bzw der Grenze von Pulp zu Militär ist also eine rein mathematische Tatsache?
Äh, nein. Das ist nicht das, was ich geschrieben habe. Ich bitte um nochmaliges lesen. Tatsächlich spreche ich die ganze Zeit von "pulpigen militär" also beidem gleichzeitig.
« Letzte Änderung: 18.02.2010 | 00:05 von Falcon »
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Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #76 am: 18.02.2010 | 00:03 »
Zitat
Gemeint ist ein Spiel das auch Mal Fehler verzeiht und sich auch Mal nicht mit erstklassiger Taktik und viel Gehirnschmalz gewinnen lässt, hier als eine Aufgabe oder ein Abenteuer lösen definiert.
Das ist aus meiner Sicht bei Savage World nach deutschen Grundregeln so nicht der Fall. Auch wenn die Spiel Beispiele im Buch etwas anderes vermuten lassen.
Gerade als Anfänger, sowohl was die Regeln als auch den Charakter angeht, ist Savage World ein hartes und konsequentes Spiel.

Das wiederum liegt meiner Meinung nach in erster Linie am Plotwriting.
Als Meister kann ich die NSCs schwächer, Fallen weniger tödlich, Geographie Spielerfreundlicher (nahe Heilplätze), Rätsel einfacher machen.
In den Settings die ich momentan bespiele (DSA, Shadowrun, bald DnD wobei zu letzterem die Plots schon fertig sind, sprich ein wenig Ahnung davon ist gegeben) kann ich sowohl "Vorgarten-Fantasy bei Bier und Brezel" mit wenig Anspruch bieten alsauch einen 99%igen Gruppen-Wipeout, wenn die Taktik nicht zu 100% stimmt. Regeln um eine Herausforderung zu bieten finden sich überall, man muss sie jedoch nicht nutzen.

In zweiter Linie liegt es dann wohl einfach am Benniefluss? Vielleicht sollte da der entsprechende Meister in deiner Gruppe bzw du selbst als Meister einen höheren Benniefluss in Betracht ziehen.
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Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #77 am: 18.02.2010 | 00:09 »
Dazu zwei Anmerkungen.

Als erste schnelle Hilfe, gibt es wie andernorts schon erwähnt bereits im GRW drei angebotene Modelle zu den Schadensregeln. Eines davon besagt das ein Char nur stirbt wenn er von den NPcs extra und angesagt getötet wird. Damit liegen zwar die Chars genauso schnell im Dreck, aber die Spieler müssen deren Ableben zumindest mal nicht fürchten und heilen muß man sie auch erst mal weil verletzt weiter machen ist ja nicht so der Hit.

So wie du schreibst ist Solomon Kane nicht das richtige Setting für Euch. Wenn ihr so spielen wollt wie du es schreibst und wenn man SK so spielen will wie es gedacht ist.
Von dem her hilft eigentlich nur. Was anderes, passenderes spielen, oder euch auf die Art von SK einlassen und es spielen wie es gedacht ist, oder eben SK mit anderen Schadensregeln spielen, die es ja durchaus gibt. Dann ist es zwar nicht mehr das SK wie beschrieben aber wer soll euch da nen Strick draus drehen?

« Letzte Änderung: 18.02.2010 | 00:13 von CaerSidis »

alexandro

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #78 am: 18.02.2010 | 00:10 »
das Indiana Jones hier öfters mal als Pulpstandard dargestellt wird, finde ich auch immer sehr unterhaltsam, weil das ja eher "low level Pulp" ist :)

Indy? Low-level? Was würdest du denn dann als "Medium"-Pulp bezeichnen?

Ich bin der Meinung dass Savage Worlds Pulp (von solchen Extremausfällen wie Doc Savage (der eher in die Superhelden-Sparte gehört) einmal abgesehen) ziemlich gut abbildet (den Großteil der DTA-Regeln ignoriere ich, wenn ich Pulp spiele - RAW reicht imo aus).

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #79 am: 18.02.2010 | 00:43 »
Arkam beschwert sich jetzt schon im 2. ausufernden Thread darüber, dass ihm die Heilungsregeln in Solomon Kane (die durch Settingregeln modifiziert werden) nicht pulpig genug sind.
Wie kommst du auf 2 Threads?
Im Heilungsthread hat er nachgefragt, ob die Heilung bei Solomon Kane schnell abläuft. (Wobei ich mir bis heute unsicher bin, ob er von "ingame schnell" oder von "outtime schnell" gesprochen hat.)

Und von beschweren kann keine Rede sein. Im 1. Post hat er geschrieben, welchen Eindruck er von den Regeln hatte und die Frage gestellt, ob sein Eindruck richtig ist.

Und was ist der zweite Thread, in dem er das getan hat?

Zitat
Es regt sich ja auch niemand darüber auf, dass in einigen Fantasy-Regelwerken geschrieben wird "Der Anderthalbhänder ist die moderne weiterentwicklung des einhändigen Schwerts".
Nein. Aber man weist darauf hin, dass sich das Regelwerk sehr für Mittelalter eignet, weil dort etwas über Anderthalbhänder und andere mittelalterliche Waffen drin steht.

Und man regt sich dann anschließend drüber auf, wenn irgendwelche Fanboys reinschreien: "Bist du verrückt? Das ist doch kein Mittelalter-Regelbuch? Wie kannst du behaupten, es wäre für Mittelalter geeignet?"

Zitat
Da sich aber seit Seiten über 8!!!!!! Panzer beschwert wird und die Heilungsregeln mir mittlerweile auch aus dem anderen Thread geläufig sind, sind das durchaus Themen in denen ich mir ein Kommentar erlaube.
Könntest du mir sagen, wer sich beschwert?
Es wird darauf hingewiesen.

Zwischen Hinweis und Beschwerde liegt ein meilenweiter Unterschied.

Zitat
Trotz mehrfachem Hinweis darauf, dass Solomon Kane kein Pulp-Setting ist und SW nicht NUR für Pulp gemacht ist, scheint er es einfach nicht zu verstehen.
Und wie kommst du darauf?
Er hat doch sogar explizit später geschrieben, dass er Solomon Kane jetzt weniger pulpig spielt.

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #80 am: 18.02.2010 | 01:02 »
Zitat
Wie kommst du auf 2 Threads?
Wenn mans mal etwas grobkörniger sieht, laufen beide Threads aufs gleiche raus: "Die Regeln unterstützen meinen Spielstil nicht"
Es wird einfach irgendwo in den Regeln versucht die "Schuld" an dem "nicht funktionierendem" Setting zu finden.


Zitat
Und von beschweren kann keine Rede sein. Im 1. Post hat er geschrieben, welchen Eindruck er von den Regeln hatte und die Frage gestellt, ob sein Eindruck richtig ist.

"Mimimi, mein Setting funktioniert nicht, die Regeln passen mir so nicht"
Ist wohl in irgend einer Weise der Ausdruck von Unzufriedenheit, ob man das jetzt als Hinweis oder Beschwerde (im Umgangssprachlichen Sinne) interpretieren will sei ja jedem freigestellt, der Situation und schreibweise entsprechend wirkte es auf mich eher wie eine Beschwerde.

Zitat
Nein. Aber man weist darauf hin, dass sich das Regelwerk sehr für Mittelalter eignet, weil dort etwas über Anderthalbhänder und andere mittelalterliche Waffen drin steht.
Wie gesagt habe ich nur die Probefahrt und kann jetzt leider nicht nachschauen, ich vermute jedoch, dass sich bestimmt auch der ein oder andere Satz zu mittelalterlichen Waffen im Regelwerk befindet, ebenso zur Magie. Weil das bei Fahrzeugen AUCH der Fall ist, kann man nicht behaupten, dass es sich BESONDERS für Fahrzeuge oder Schwerter eignet.


Natürlich steht es dir frei, weitere meiner Worte auf die Goldwaage zu legen.

Zur Anzahl der Fahrzeuge und Schusswaffen sollte man zudem bedenken, dass diese für mehrere Settings gedacht sind. WW2 und Cyberpunk passen nicht so ganz unter einen Hut.
« Letzte Änderung: 18.02.2010 | 01:05 von Blutschrei »
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #81 am: 18.02.2010 | 10:46 »
Wenn mans mal etwas grobkörniger sieht, laufen beide Threads aufs gleiche raus: "Die Regeln unterstützen meinen Spielstil nicht"
Das sagt er weder im Heilungsthread aus noch in diesem Thread hier.

Vor allem, da Arkam bzgl. Spielstile recht offen ist und bereit ist, sowohl pulpig als auch militärisch zu leiten, wenn er weiß, was das verwendete Regelsystem unterstützt.

Aber von "mein Spielstil wird nicht unterstützt" ist in keinem der beiden Threads etwas zu bemerken.

Zitat
Natürlich steht es dir frei, weitere meiner Worte auf die Goldwaage zu legen.
Jetzt mal halblang:
Du bist es, der hier Worte auf die Goldwaage legt. (Und zwar Arkams Worte.)

Bitte unterstelle mir hier nicht deine Fehler. Ich lege hier niemandes Worte auf die Goldwaage.

Zitat
Zur Anzahl der Fahrzeuge und Schusswaffen sollte man zudem bedenken, dass diese für mehrere Settings gedacht sind. WW2 und Cyberpunk passen nicht so ganz unter einen Hut.
Ich sage nicht, dass SW sich besonders fürs Militär eignet.
Ich sage, dass die Aussage "SW eignet sich besondes fürs Militär" keine Beschwerde ist (und auch kein Ausdruck von Unzufriedenheit), sondern eine wertneutrale Feststellung.

Wenn du der Meinung bist, SW eigne sich nicht besonders für militärische Kampagnen, ist dass dein gutes Recht. Aber unterstelle Leuten, die anderer Meinung sind, nicht, sie würden sich beschweren.

Pyromancer

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #82 am: 18.02.2010 | 11:30 »
Ich sage nicht, dass SW sich besonders fürs Militär eignet.
Ich sage, dass die Aussage "SW eignet sich besondes fürs Militär" keine Beschwerde ist (und auch kein Ausdruck von Unzufriedenheit), sondern eine wertneutrale Feststellung.

Wenn du der Meinung bist, SW eigne sich nicht besonders für militärische Kampagnen, ist dass dein gutes Recht. Aber unterstelle Leuten, die anderer Meinung sind, nicht, sie würden sich beschweren.

These: Traveller ist besonders geeignet für realistische Mittelalter-Settings.

Belege: Im Regelwerk sind Werte für mittelalterliche Waffen vom Dolch bis zum Bihänder drin (sogar mit Bildern!), außerdem gehen die Tech-Level bei 0 los, obwohl der ganze SF-Kram TL9+ ist.

Wer behauptet, dass Traveller eigentlich ein SF-Rollenspiel ist - und auf Cons laufen da jede Menge Leute rum - , der betreibt Etikettenschwindel!  :,,(

Offline Darkling

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #83 am: 18.02.2010 | 11:43 »
Sorry Pyro, aber jetzt bin ich verwirrt!  wtf?
Was Leute auf Cons sagen stimmt aber doch!  :mimimi:
Ist Traveller jetzt das, was drin steht oder das was die sagen? Oder ist das gar eine  :verschwoer:...?
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Offline Taysal

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #84 am: 18.02.2010 | 12:57 »
Und davon habe ich genau was jetzt?
Genau. So kann man es natürlich auch sehen. Grundsätzlich ist erstmal jeder blöd, der die Regeln nicht gleich beim Lesen so versteht, wie sie gedacht sind, inklusive der kompletten Verzahnung aller Mechanismen. Das ist ja das, was Zornhau immer gern als erstes loslässt. Und dann ist man fantasielos, wenn man damit nichts anfangen kann, was darin steht, sei es, weil man ein anderes Spiel erwartet hat (Layout/Cover), sei es, weil man etwas anderes spielen will.
Man könnte jetzt natürlich auch sagen "Wofür brauche ich 8 Weltkriegspanzer, wenn ich in der Gegenwart spiele?" bzw. "Reichen vielleicht 5 Panzertemplates ingesamt mit Hinweisen zur weiteren Konstruktion"? Könnte man wohl machen. Gibt es aber nicht. Überhaupt sind die Konvertierungshilfen ein Witz, wenn man das als Verkaufsargument anführt (was sie ja tun). Und das vielleicht nicht jeder die Foki nachvollziehen kann, die nun einmal in den Regeln gesetzt wurden, ist natürlich auch wieder die Blödheit der anderen. Da jammert der Fanboy natürlich umso lauter, wenn ihm jemand an sein heiß geliebtes Spiel pinkelt, vielleicht sogar noch mit validen Argumenten. Da muss man doch schnell den Feind lächerlich machen, nachher merkt noch jemand, dass man darüber mal reden sollte!

Wie kommst Du denn auf "blöd"? Ich habe von "beschränkter Fantasie" gesprochen. Das ist etwas vollkommen anderes. Du scheinst die Diskussion auch persönlich zu nehmen und einfache Aussagen als Angriff zu werten. Schade.

Nebenbei zeigt mir Deine Antwort, dass Spieler zur Vorbelastung durch andere Spiele und Systeme neigen, sei es nun das ein "Balancing" wie bei D&D erwartet wird, Konstruktionsregeln wie bei "Traveller" oder Detailtiefe wie bei "Rolemaster". SW muss sich wohl den Vorwurf gefallen lassen, sich auf die Eigenverantwortung und das Urteilsvermögen der Spieler zu verlassen. Ich habe nun in mehreren Blogs und Foren festgestellt, dass es etliche Spieler gewohnt sind von ihrem Regelwerk an die Hand genommen und durch den Verkehr gelotst zu werden. SW ist da eindeutig anders.

Und bevor sich jemand ereifert: Es ist keine Schande, wenn sich jemand gerne an die Hand nehmen lassen möchte oder gerne ein Spiel mag, in dem alles detailliert erklärt wird und das nur auf wenige oder nur ein einziges Genre oder Setting passt. Das ist einfach Geschmackssache.

@Falcon
Das Layout fördert keinen "militärischen Pulp". Lass es rein optisch nach Pulp aussehen (wobei der Begriff hier schon falsch verwendet wird, aber ich weiß ja, was Du meinst) und lass auch die Grundstruktur dem Pulp folgen, so kommt da kein Militär vor. Im Gegenteil, wir sehen einen Jungen der sich aufmacht, um die Welt zu erkunden und fantastische Abenteuer erlebt (Dinosaurier, Eingeborene, Straußenritt, sitzend vor dem Kamin). Kein Militär. Mich erinnert das auch mehr an "The Lost World" und weniger an "Indiana Jones". Dieser Eindruck entsteht nur, falls "Pulp" mit "Weltkriegspanzern" verbunden wird. Allerdings kommen keine Nazis im Buch vor.

Das Buch weist im Inneren viele Illustrationen auf, die allesamt bunt gemischt sind und typische Spielszenen unterschiedlicher Genres zeigen. Das wird vor allem bei den Kapitel deutlich, die allesamt von einer doppelseitigen Illustration eingeleitet werden, die unterschiedliche Aspekte des Spiels zeigen. Damit wird auch der Pulp-Eindruck aufgebrochen.

Den Militär-Eindruck alleine an der Ausrüstung festzumachen ("Oh, da sind ja auch militärische Fahrzeuge enthalten") und an den Kampfregeln ("Oh, da gibt es ja die Möglichkeit zu kämpfen") festzumachen ist Unsinn. Ohne diese Regeln würden die Leute jammern, weil sie keine entsprechende Situation regelfest abhandeln können.

Da den Bezug zu einem Genre auch an der Masse festmachst ("(...) Der Platz wirkt überproportional großzügig für Militärsachen im Ausrüstungskapitel (...)"), so kann ich auch sagen, SW ist ein reines Magiesetting und nur was für Harry-Potter-Spieler. Denn was die Mächte angeht, der Platz wirkt überproportional großzügig für Zauberei im Arkane-Hintergründe-Kapitel. Ich denke einfach, hier spielt eine Voreingenommenheit dem Spiel und den Autoren gegenüber mit (Tabletopwurzeln, Militäraffinität etc.).

Ich sehe bei SW eher ein anderes Problem beim Layout: Auf den ersten Blick ist schwer zu erkennen, dass es sich um ein deutsches Rollenspiel handelt. :)
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #85 am: 18.02.2010 | 13:01 »
@all:
Ich sage, das sich das SW Buch besonders zum Lesen eignet, ist eine haltlose Unterstellung.

Es stehen zwar WORTE in dem Buch, daß heisst aber nicht, daß man die auch benutzen muss.
Überhaupt ist SW genauso gut spielbar, wenn man die Worte NICHT liest und nur die Bilder benutzt. Das dort wesentlich mehr Worte als Bilder stehen, ist KEIN Hinweis darauf, daß es den Autoren eher um die Benutzung der Worte als um die der Bilder geht

Mann, solch genial durchdachter Argumentation kann man einfach nichts entgegen setzen. Ich gebe mich geschlagen. ::)




p.s.:
@Taysal: ich sprach ja auch von Layout+Inhalt und Pulp+Militär. Ich sprach auch von der Herkunft des Rollenspiels. Von Allies und Mass Battles. Militär und Magie schliesst sich übrigens nicht aus.
Dies als Gedankenanstöße für Unterwegs soll auch das letzte gewesen sein, was ich dazu sagen möchte
« Letzte Änderung: 18.02.2010 | 13:09 von Falcon »
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Offline Master Li

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #86 am: 18.02.2010 | 14:12 »
@Taysal: ich sprach ja auch von Layout+Inhalt und Pulp+Militär. Ich sprach auch von der Herkunft des Rollenspiels. Von Allies und Mass Battles. Militär und Magie schliesst sich übrigens nicht aus.
Dies als Gedankenanstöße für Unterwegs soll auch das letzte gewesen sein, was ich dazu sagen möchte

Wenn man die Herkunft kennt, dann kann man sich aber sicher auch im Internet weiter über die Regeln informieren.
Viel Spaß.
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Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #87 am: 18.02.2010 | 16:57 »
Zitat
Ich sage, das sich das SW Buch besonders zum Lesen eignet, ist eine haltlose Unterstellung.

Wird Zeit fürs erste Setting-Bilderbuch, oder?^^
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #88 am: 18.02.2010 | 17:14 »
Wird Zeit fürs erste Setting-Bilderbuch, oder?^^
Du kennst Low Life offensichtlich noch nicht - und das ist schon zur Revised Ed. der Regeln erschienen. SEHR EMPFEHLENSWERT!

Offline carthinius

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #89 am: 18.02.2010 | 20:33 »
Wie kommst Du denn auf "blöd"? Ich habe von "beschränkter Fantasie" gesprochen. Das ist etwas vollkommen anderes. Du scheinst die Diskussion auch persönlich zu nehmen und einfache Aussagen als Angriff zu werten. Schade.
Du sprichst Leuten die (notwendige?) Fantasie ab, wenn sie mit der Aufmachung und Gestaltung eines REGELwerks Probleme haben, und wunderst dich, wenn die das nicht so toll finden? Ich dachte eigentlich bisher immer, das gerade das Regelwerk nicht unbedingt Fantasie erfordern sollte.
Du siehst, auch ich kann auf Worten rumreiten. Ansonsten spielt der Ton die Musik.

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Und bevor sich jemand ereifert: Es ist keine Schande, wenn sich jemand gerne an die Hand nehmen lassen möchte oder gerne ein Spiel mag, in dem alles detailliert erklärt wird und das nur auf wenige oder nur ein einziges Genre oder Setting passt. Das ist einfach Geschmackssache.
Ich lese das jetzt mal mit gutem Willen und nicht wieder als versteckten Angriff auf die Leute mit der beschränkten Fantasie, die jetzt noch nicht mal mehr selbständig Regeln schnallen, geschweige denn anwenden können...

Also dann. Muss ich an die Hand genommen werden? Meistens nicht, ich spiele Cadwallon und das Spiel hat nicht gerade den Ruf, leicht zugänglich zu sein. Aber: Vielleicht ist es manchmal besser, Leuten die Hand anzubieten, bevor sie die Sache an die Wand fahren. Wenn selbst Savages sagen "es gibt da viele Dinge, auf die du achten MUSST, sonst wird es nicht F!F!F!, sondern scheiße", dann sollte so etwas vielleicht auch im Basisbuch stehen; vielleicht sogar umso mehr, wenn du offenbar davon ausgehst, dass neue Spieler potentiell von anderen Spielen völlig andere Vorgehensweisen mitbringen, dann ist es hilfreicher, wenn das Buch sagt "hier musst du aufpassen", als wenn hinterher jemand sagt "selbst schuld, wenn du das nicht zwischen den Zeilen lesen kannst/selbst erschließen kannst/zu dumm bist, das zu erkennen". Wenn das Buch sagt "Conversions machen gerne Fehler", dann wären vielleicht nicht nur ein paar schlaue Worte gut, sondern eine Demonstration dazu. Klar soll mir das Buch jetzt nicht zeigen, wie ich Savage Eberron baue, sondern z.B. an einem existenten Setting mit Vorlage (z.B. Solomon Kane), wie Kernelemente herausgearbeitet werden, was demnach wichtig ist, was man nicht in Regeln abbilden will/soll... wenn man das sogar mit zwei völlig verschiedenen Settings macht und damit zeigt, wie man das in die richtige Richtung konvertiert, hat man sogar den Vorteil, dass der Kunde schon zwei Settings mehr kennt, die er erwerben könnte/sollte/wollen würde.
Jetzt kann man natürlich sagen "Du Baby! Das macht doch keiner so!". Ja, genau, macht keiner so. Warum eigentlich nicht? Weil Einsteigerfreundlichkeit nur eine leere Hülle ist? Mich kotzt sowas auch bei anderen Spielen an. Nur: Wenn die sagen "Hallo, bei mir funktioniert vieles konventionell, keine Panik!", dann stört das nicht so sehr.
Gut, vielleicht hab ich dann nicht das Zeug zum Savage. Mag sein. Aber es nur herausfinden zu können, ohne es so zu spielen, wie es gedacht ist, ist auch scheiße.

Damit kommen wir zum Zweiten: Was erwarte ich denn von SW?
Das Layout fördert keinen "militärischen Pulp". Lass es rein optisch nach Pulp aussehen (wobei der Begriff hier schon falsch verwendet wird, aber ich weiß ja, was Du meinst) und lass auch die Grundstruktur dem Pulp folgen, so kommt da kein Militär vor. (...) Mich erinnert das auch mehr an "The Lost World" und weniger an "Indiana Jones". Dieser Eindruck entsteht nur, falls "Pulp" mit "Weltkriegspanzern" verbunden wird. Allerdings kommen keine Nazis im Buch vor.

Das Buch weist im Inneren viele Illustrationen auf, die allesamt bunt gemischt sind und typische Spielszenen unterschiedlicher Genres zeigen. Das wird vor allem bei den Kapitel deutlich, die allesamt von einer doppelseitigen Illustration eingeleitet werden, die unterschiedliche Aspekte des Spiels zeigen. Damit wird auch der Pulp-Eindruck aufgebrochen.
Sicherlich sind die großen Bilder nicht so settingspezifisch bzw. pulpig, richtig. Ändert nichts daran, dass das Layout "Lost World" atmet, wie du selbst sagst: Lederrand auf jeder Seite im Hintergrund, Notizbuch-Optik auf jeder Seite. Klar sind auch die Elemente wie eingeheftete Bildchen mit Heftklammern, eingeklebte Bilder mit Klebestreifen, Brandflecken und Bleistiftskizzen nicht so settingspezifisch gedacht, sondern sollen offenbar das Explorer-Feeling erzeugen. Nur geht das offenbar bei vielen Leuten nach hinten los, erst recht, wenn sie nicht wissen, das die GE auf der Explorer's Edition basiert. Und man kann durchaus Sachen nach Optik kaufen, auch wenn manche hier den Eindruck erwecken, dass niemand das tut bzw. man schön blöd ist, wenn man das tut. Ändert nix daran, dass die Optik eben etwas anderes atmet, als intendiert. So gesehen ist es ja schon besser, dass PG auf das Pulp-Abenteuer der englischen Testdrive-Regeln verzichtet, sondern stattdessen ein Fantasyszenario hineingepackt hat, ansonsten hätte das SW wohl wirklich in die Pulp-Ecke gestellt - ob es dahin gehört oder nicht.

Den Militär-Eindruck alleine an der Ausrüstung festzumachen ("Oh, da sind ja auch militärische Fahrzeuge enthalten") und an den Kampfregeln ("Oh, da gibt es ja die Möglichkeit zu kämpfen") festzumachen ist Unsinn. Ohne diese Regeln würden die Leute jammern, weil sie keine entsprechende Situation regelfest abhandeln können.
Ich kann mir nur wenige Settings außerhalb einer Indy-Jones-Kampagne vorstellen, in der ich 8 Weltkriegspanzer und -flugzeuge brauche. Das ist einfach nicht repräsentativ für irgendwas - vor allem, wenn ich sie extra als eigene Kategorie einteile und nicht einfach unter "Militärfahrzeuge des 20. Jahrhunderts" oder ähnlichem verorte. Noch abstruser ist das halt bei den Gewehren, die sich ja teilweise regeltechnisch nicht einmal relevant unterscheiden (gerade die 4 Sturmgewehre finde ich da einfach lächerlich und unnötig). Das hat auch nichts mit "ohne das kann man das doch gar nicht abhandeln!" zu tun. Sicherlich mag dir das albern vorkommen, aber das da eine Tendenz ist, finde ich mehr als deutlich. Nochmal: 5 Beispielgifte (im Abschnitt "Krankheiten & Gifte" erwähnt, also nicht einmal im Ausrüstungskapitel mit Verfügbarkeiten, Preisen oder sonstwas außer der Wirkung aufgeführt) im Vergleich zu 19(!) Fahrzeugwaffen (davon 6 aus dem WK2) und mit Kürzeln, die zumindest mir überhaupt nix sagen. Und jetzt sag mir, was ich mit dem Ding wohl am ehesten spielen soll. Also zumindest bei meinen bisherigen Spielrunden sind häufiger Gifte als Fahrzeugwaffen relevant gewesen. Und ich könnte auch fragen: "Wenn das generisch ist und mir offensichtlich ein einzelner Jäger als Template für Sci-Fi reichen soll, wieso dann 4 WK2-Panzer?"

Da den Bezug zu einem Genre auch an der Masse festmachst ("(...) Der Platz wirkt überproportional großzügig für Militärsachen im Ausrüstungskapitel (...)"), so kann ich auch sagen, SW ist ein reines Magiesetting und nur was für Harry-Potter-Spieler. Denn was die Mächte angeht, der Platz wirkt überproportional großzügig für Zauberei im Arkane-Hintergründe-Kapitel. Ich denke einfach, hier spielt eine Voreingenommenheit dem Spiel und den Autoren gegenüber mit (Tabletopwurzeln, Militäraffinität etc.).
Ach komm, das ist doch albern. Die Magie bei SW läuft deutlich anders als bei anderen Spielen, daher ist der eingeräumte Platz zum einen sinnvoll (aber gemessen an anderen Spielen mit Magiekapitel vermutlich tatsächlich immer noch ziemlich wenig), zum anderen vermutlich für eine sinnvolle Harry-Potter-Conversion ziemlich nutzlos (aber wahrscheinlich denke ich da nicht F!F!F! genug). Aber die Ausrüstungstabellen sind nunmal so da, wie sie da sind (s.o.).

Wird Zeit fürs erste Setting-Bilderbuch, oder?^^
Sinnvoll wäre da wohl eher ein REGEL-Bilderbuch. Aber das Niveau, auf dem diese Aussage anzusiedeln ist, sollte mich wohl eher ausrufen lassen: "Dann aber bitte mit Stiften zum Ausmalen dabei. Aber nur Malen nach Zahlen, ansonsten kann ich damit nicht umgehen!"
Erbärmlich.
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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #90 am: 18.02.2010 | 20:37 »
Carthinius, warum suchst du Streit, wo es nichts mehr zu streiten gibt? Du findest anscheinend SW scheisse, ok.
Und jetzt?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #91 am: 18.02.2010 | 20:40 »
Zitat
Sinnvoll wäre da wohl eher ein REGEL-Bilderbuch. Aber das Niveau, auf dem diese Aussage anzusiedeln ist, sollte mich wohl eher ausrufen lassen: "Dann aber bitte mit Stiften zum Ausmalen dabei. Aber nur Malen nach Zahlen, ansonsten kann ich damit nicht umgehen!"
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Ich habe meiner Aussage eigentlich keinen beleidigenden Charakter angedacht, ebensowenig kann ich wirklich einen bösen Willen hineininterpretieren, in deine persönliche Beleidigung jedoch schon =)
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Offline carthinius

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #92 am: 18.02.2010 | 20:43 »
Carthinius, warum suchst du Streit, wo es nichts mehr zu streiten gibt? Du findest anscheinend SW scheisse, ok.
Und jetzt?
Aha. Ahahahahaha. Heretic fragt MICH, warum ich auf etwas herumreite und Streit suchen würde?! Köstlich. YMMD!

Zum Thema: Wo hab ich denn gesagt, dass ich es scheiße finde?! Ich hab gesagt, dass das "der hat gesagt, das ist militärisch! Steinigt ihn! Der hat ja gar keine Ahnung! Der ist ja total un-savage!" mir auf den Sack geht, das selbst kommt, wenn man seine Meinung zu begründen versucht.
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #93 am: 18.02.2010 | 20:52 »
Carthinius, warum suchst du Streit, wo es nichts mehr zu streiten gibt? Du findest anscheinend SW scheisse, ok.
:umleitung:
Lies seinen Post am besten nochmal. Dann fällt dir auf, dass er SW nicht Scheiße findet.

Pyromancer

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #94 am: 18.02.2010 | 21:55 »
Und ich könnte auch fragen: "Wenn das generisch ist und mir offensichtlich ein einzelner Jäger als Template für Sci-Fi reichen soll, wieso dann 4 WK2-Panzer?"

Da ich gerade selbst an einer Conversion arbeite, die sowohl zeitgenössisches Militärgerät als auch Scifi-Kram benötigt:
Die real existierenden Geräte erden mich. Sie zeigen: Da, das gibt es in der Realität, und so sieht das in den Regeln aus. Und wenn ich weiß, wie eine AIM-7M bei Savage Worlds aussieht, dann kann ich ohne Probleme auch eine glaubwürdige Regelversion der Wympel R73 bauen. Und kann von da auf ein phasensynchronisiertes Plasmageschütz extrapolieren, ohne dass es albern wird. Da brauch ich nicht mehr als ein Beispiel, wie ein Scifi-Jäger aussehen kann, weil ich den für mein Setting eh selbst bauen muss. Dieses eine Beispiel bietet aber einen Anhaltspunkt, an dem ich mich orientieren kann.

Und wenn es in meiner Kampagne wichtig ist, dass es einen Unterschied zwischen einem AK74, einem G36 und dem HK416 gibt, dann helfen mir die Beispiele im Regelwerk, diese Unterschiede abzubilden. Wenn es egal ist, dann nehm ich eben das generische Sturmgewehr.

Der regeltechnische Unterschied zwischen Langschwert, Zweihandschwert und Katana im Regelwerk steckt den Rahmen ab, innerhalb dem ich ohne Probleme auch ein Nimcha in Werte gießen kann, ohne länger als 10 Sekunden nachdenken zu müssen.

Ich persönlich finde das ganze Zeug unglaublich nützlich.

Offline Heretic

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #95 am: 18.02.2010 | 22:04 »
Aha. Ahahahahaha. Heretic fragt MICH, warum ich auf etwas herumreite und Streit suchen würde?! Köstlich. YMMD!

Zum Thema: Wo hab ich denn gesagt, dass ich es scheiße finde?! Ich hab gesagt, dass das "der hat gesagt, das ist militärisch! Steinigt ihn! Der hat ja gar keine Ahnung! Der ist ja total un-savage!" mir auf den Sack geht, das selbst kommt, wenn man seine Meinung zu begründen versucht.
Naja, die Leute versuchen, auf deine Punkte einzugehen, und da bügelst es vom Tisch.
*achselzucken*
Es kommt halt für mich etwas so rüber, dass du SW scheisse findest, weil du denkst, dass es Pulp sei, was es ja aber nicht ist, und du dann anführst, dass das Layout und das Cover der deutschen Version schuld sei.

Mea culpa, aber das finde ich etwas... seltsam.
Das ist alles.

@Eulenspiegel: Darum auch das Wort "anscheinend". Ich verwende es, um herauszustellen, dass carthinius mir diesen Anschein vermittelt, also "anscheinend"... Klar soweit?
« Letzte Änderung: 18.02.2010 | 22:06 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #96 am: 18.02.2010 | 22:30 »
Die real existierenden Geräte erden mich. Sie zeigen: Da, das gibt es in der Realität, und so sieht das in den Regeln aus.
...
Ich persönlich finde das ganze Zeug unglaublich nützlich.
Und genau deshalb war es mir besonders wichtig, daß all die in der SW:EX gekappten Fahrzeuge und Fahrzeugbewaffnungen wieder in der SW-GE enthalten sind. Das sind Materialien für die Setting-Bastler! Sie zeigen anhand der Beispiele die Relationen - auch über unterschiedliche technologische Fortschrittsphasen hinweg (2. Weltkriegspanzer, moderner MBT, Sci-Fi-Schwebepanzer). Das ist GENAU das Material, was die Setting-Heimwerker, die eine der größten Zielgruppen bei den SW-Spielleitern darstellen, für ihre Spielvorbereitungen brauchen.

Nachdem viele wichtige Punkte in der SW:EX-Ausrüstungsliste gestrichen wurden, braucht man, wollte man diese obigen Relationen erfahren, ZUSÄTZLICH zur SW:EX noch die Toolkits (Sci-Fi-Toolkit, Pulp-Toolkit usw.). - Die alte Revised Ed. war aber noch "satter" ausgestattet.

Und deshalb ist es die SW-GE AUCH!

Offengestanden ist die hier aufgeführte, WIDERSINNIGE Auswalzung BESCHEUERTSTER Kleinkariertheit wie das "Gegeneinander-Rechnen" der Zahl der Gifte zu der Zahl der Panzerfahrzeuge, ein GESTÖRTES Verhalten, was ich NIE für möglich gehalten hätte.

Ein GENERISCHES Regelwerk, welches sich als Baukasten zum AUSWÄHLEN von Regel-Bausteinen UND Ausrüstungs-Bausteinen präsentiert, braucht einfach nur BEISPIELE für das Darstellen der Verhältnisse von BEZUGSMODELLEN.

Solche sind im Fantasy-Umfeld die üblichen Schwerter, Speere, Bögen. Im Schwarzpulver-Umfeld die Pistolen, Musketen, usw. Im Western-Umfeld die Single und Double-Action Revolver, im modernen Umfeld die Automatik-Waffen, im Sci-Fi-Umfeld Laser-Waffen.

Für ALLE gibt es BEISPIELE. - Daher kann man nur mit dem SW-GE-Buch "bewaffnet" auch so problemlos 30er-Jahre-Detektiv-Geschichten, 1880er-Jahre Gaslicht-Mysteries, 18. Jahrhundert Hofintrigen, 30-Jähriger-Kriegs- Landsknecht-Geschichten, Renaissance-zeitliche Duell-Dramatik, Mittelalterliche Robin Hood Geschichten, usw. spielen. Und man kann darüber hinaus in die NAHE Zukunft und die FERNE Zukunft extrapolieren.

Bei pseudo-historischen Settings braucht es MEHR Material zur "Grundierung", weil hier die Spielenden aufgrund der Geschichtskenntnisse einfach MEHR WISSEN und somit mehr "Modelltreue" zur glaubhaften, plausiblen Darstellung eines historisch angehauchten Settings wie z.B. des Wilden Westens notwendig sind. Zu Sci-Fi-Settings KANN NIEMAND irgendwelche auch nur ansatzweise ähnlich konkreten Kenntnisse der technologischen Verhältnisse haben, daher reichen hier in den rein spekulativen Raum gesetzte "Orientierungspunkte" wie Laser-Waffen oder ein Raumjäger im Vergleich zu einem Sternenschlachtschiff aus, um die RELATIONEN aufzuzeigen. Mehr bietet auch der Sci-Fi-Toolkit kaum - sondern ANDERES.

Daher ist das SW-Grundregelwerk auch so außerordentlich VOLLSTÄNDIG. Man kann es wirklich nur vergleichen mit den MEHRBÄNDIGEN Werken wie GURPS inklusive jeder Menge GURPS Quellenbände für unterschiedliche Genres, Ausrüstung, GURPS Vehicles, usw. Und DA hat man dann wirklich JEDE MENGE Stoff, den man für bestimmte Settings bewußt ignorieren muß.

Bei SW ist das einfach: Spielt man nur in einem Setting mit Segelschiffen, dann verwendet man einfach die Panzerfahrzeuge nicht. Das ist bei Fahrzeugen genau wie bei den Regeln: Spielt man in einem Setting, wo es nur Psioniker und nicht Magier gibt, dann verwendet man die Magier-Arcane-Background-Regeln halt nicht.

Man muß sowieso IMMER eine Filterung bei Regeln, Edges, Hindrances, Skills, Powers UND beim GEAR, also bei der Ausrüstung, den Waffen, den Fahrzeugen, usw. vornehmen. Nur das, was zum Setting paßt, pickt man sich aus dem großen Baukasten und Werkzeugkasten, den das SW-Regelwerk darstellt, heraus. Und das andere läßt man eben weg, bis man ein anderes Setting mit anderen Inhalten bespielen möchte.

Daß manche hier im Thread offensichtlich nicht intelligent genug sind, mit einem Baukasten etwas anzufangen, ist ja kein Problem. - Manche Leute können nicht selbst ihr Essen kochen, sondern nur irgendwas Fertiges in die Mikrowelle hauen. Die werden davon auch satt. - Und man kann natürlich auch mit durch und durch vorgefertigten Rollenspiel-FERTIG-Produkten spielen und glücklich werden.

Savage Worlds wendet sich aber an Setting-Hopper und Setting-Bastler. Das ist eine der wichtigsten Zielgruppen und auch der Grund für die so PRODUKTIVE Community an Savages.

Durch dauerhafte Verwendung von FERTIG-Produkten, bei denen man nicht nur nichts ändern SOLL, sondern besser auch nichts ändern SOLLTE, damit sie einem nicht auseinanderfallen, kann man mit der Zeit das SELBERMACHEN VERLERNEN. - Und hierzulande ist - gerade durch die DSA-Convenience-Produkte - das Gros der Rollenspieler NICHT gewohnt etwas SELBST zu bereiten. Das ist "abtrainiert" oder wurde noch nie gefordert und gefördert.

Mir ist schon klar, daß die - auch in diesem Thread aufgekommene - DOKUMENTIERTE UNFÄHIGKEIT zum Selbermachen dazu führt, daß die Betroffenen auch nicht mehr ERKENNEN können, was man denn als Bastler von Settings so alles BRAUCHT. Und sie können nicht erkennen, daß SW genau diese Bedürfnisse mit seinen Inhalten erfüllt.

Das ist an sich nicht schlimm, solange ein solchermaßen Betroffener einfach NICHT SW zu spielen versucht, oder selbst wenn er es spielt, dann eben nur mit den Fertig-Settingbänden. - Wenn aber gerade bei Diskussionen um die BESONDERHEITEN der Ausrichtung von SW diese beklagenswerte UNINFORMIERTHEIT und die MANGELNDE, ja geradezu VERKÜMMERTE URTEILSKRAFT über die Beiträge der Betroffenen dokumentiert werden, dann ist das PEINLICH. - So, wie die Beiträge der Gift-zähler und Panzer-Zähler hier.

Natürlich haben sie NICHT das Zeug zu Savages. Das steht außer Zweifel.  - Sie haben nicht einmal genug Urteilskraft zu ERKENNEN, was SW überhaupt anbietet und welche Zielgruppen SW überhaupt adressiert und rundum GUT bedient.

Trotz dieser Urteilskraftsschwäche aber hier in diesem Thread diese wieder und wieder nachzuweisen, ohne überhaupt VERSTEHEN ZU KÖNNEN, worüber hier überhaupt gesprochen wird, das ist schon ein unangenehmer Charakterzug, der mich vor Entsetzen Kopfschütteln macht.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #97 am: 18.02.2010 | 22:57 »
Trotz dieser Urteilskraftsschwäche aber hier in diesem Thread diese wieder und wieder nachzuweisen, ohne überhaupt VERSTEHEN ZU KÖNNEN, worüber hier überhaupt gesprochen wird, das ist schon ein unangenehmer Charakterzug, der mich vor Entsetzen Kopfschütteln macht.
Ich glaube, du bist UNFÄHIG, zu verstehen, was der Threadstarter wollte.

Fasse doch bitte mal mit eigenen Worten zusammen, was der Threadstarter aussagen will. Einfach, damit wir sehen, ob du VERSTEHST, um was es in diesen Thread geht (bzw. gehen sollte).

Zumindest Aussagen wie "man muss nicht alles benutzen" und "man muss immer eine Filterung der Regeln vornehmen" hinterlassen bei mir den Eindruck, dass du den SINN des Threads nicht verstanden hast.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #98 am: 19.02.2010 | 01:50 »
Amen to that.

Ich glaube wir würden hier eine ganz andere Diskussion führen, wenn in der Ausrüstungsliste 25 Fechtwaffen aber nur ein Schwert wäre. Oder die Monsterliste 15Zombiesorten aber keine Orks enthielte.
Dann würde das Thema auch ein Blinder erkennen. Dabei ist Carthinius schon so deutlich gewesen. ts.
« Letzte Änderung: 19.02.2010 | 01:53 von Falcon »
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Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #99 am: 19.02.2010 | 09:13 »
Na was geht den hier ab  wtf?

Naja, beginnen wir mal mit den üblichen: Ich weise hiermit darauf hin das die folgenden Aussagen meine rein objektive Meinung widerspiegeln und ich keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit dieser Aussagen habe!


Bezüglich Pulp

Ich kann den Aussagen nur zustimmen das das Layout und Cover der SW:GE und davor auch schon der SW:EX einen pulpigen Eindruck macht (wenigstens für mich). Ich hatte mich aber schon vorher über dieses RPG schlau gemacht (Foren und Reszensionen) so das ich wusste worauf ich mich einlasse.


Bezüglich Militärisch

Nein, SW ist nicht militärisch geprägt. Es ist (für mich) zwar eher für kampflastige Szenarien geeignet, was aber nicht zwingend einen militärischen Hintergrund zur folge hat.

In einem generisches System welche viele Arten von Kampagnen zulässt erwarte ich (neben dem normalen Zeug) auch Massenkampfregeln und Regeln für Fahrzeuge inklusive Verfolgung und Kampf, Command Edges, etc! Wären die nicht enthalten wäre das System für mich nicht komplett und für einige Kampagnen nur durch Zusatzbände nutzbar (wenn man nicht alles selber machen möchte). SW ist das bisher kompletteste generische System welche mit nur einem Buch daher kommt, das ich bisher gesehen habe. Somit können die oben Angeführten Punkte keine Argumente sein um SW in die militärische Ecke zu schieben.

SW stammt doch vom Great Rail Wars (oder so) ab! Na und, das kann ich zwar in einer geschichtlichen Abhandlung gerne nutzen. Ich persöhnlich schau mir aber lieber mal an was SW in den verschiedenen Settings leistet und nicht von welchen Systemen es abstammt. Und ich kann sagen, es bringt auch in nicht militärischen Settings so einiges.

Dann bleibt eigendlich nur noch die Ausrüstungsliste!

Es gibt mehr militärische Fahrzeuge als zivile! Das ist nur auf dem ersten Blick ein Argument. Hier geht es für mich primär um die Sicherheit beim Settingbau. Gib mir ein zwei zivile Autos und ich fühle mich sicher genug um mir weitere Varianten selber zu erstellen. Bei Militärfahrzeugen sieht es schon anders aus, hier brauche ich einfach ein paar mehr Beispiele um mich bei meinen Eigenkreationen zu unterstützen (Ja, ich bin gerade dann unsicher wenn ich mich an Settings in der heutigen Zeit setze und mich dabei in Gebieten bewege in denen ich mich nicht auskenne).

Das dabei auf allgemein unbekannten Abkürzungen zurückgegriffen wird ist eventuell ein Nachteil ist aber kein Hinweis darauf das das System primär für militärische Settings gedacht oder geeingnet ist.


Soviel zu meiner Meinung
Gruß
sir_paul