Autor Thema: Savage Worlds - Pulp oder Militär?  (Gelesen 60997 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #325 am: 18.05.2010 | 17:04 »
habe schon Leute gelesen, die damit argumentierten, daß der Ausbau pro Stufenanstieg zu frei sei für ein Stufensystem (man also prinzipiell keine Einschränkung für Edges und Skills hat) und eher ein Baukastensystem wäre.
Das ist wohl eindeutig D&D geschädigt, bei dem die Leute mit Stufensystem verbinden, daß ihre Charakterselbstbestimmung bei der Klassenwahl ENDET!
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Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #326 am: 18.05.2010 | 17:15 »
Naja, das ist Gelall. Wer so argumentiert, verwechselt Stufen mit Klassen.
Die meisten Stufensysteme sind halt auch Klassensysteme und umgekehrt. Aber das ist keine zwingende Wechselwirkung, wie man an SW sieht, das zwar ein Stufen- aber kein Klassensystem ist.
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Offline Markus

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #327 am: 18.05.2010 | 18:59 »
Wobei die Unterscheidung Stufe oder Nicht sowieso meistens akademisch ist. XP wird eigentlich immer in diskreten Einheiten verteilt und vor allem in den gröberen Kaufsystemen dauert es auch meist länger, bis man sich was Sinnvolles leisten kann. Die Unterscheidung ist eigentlich nur relevant, wenn man sich Extrema wie DnD ansieht.

Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #328 am: 18.05.2010 | 19:12 »
Mm, das seh ich eigentlich nicht so. In Shadowrun zum Beispiel kann eine einzelne Char-Verbesserung igrendwo zwischen 1 und 30 Karma oder mehr kosten. (Als kleiner Treppenwitz ist SR offiziell klassen- und stufenlos, de fakto aber ein stufenloses Klassensystem.) - Jedenfalls wäre es da unnötig kompliziert, sich mit Gewalt eine Stufenregelung für auszudenken, und brächte auch keinen Vorteil.
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Offline Markus

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #329 am: 18.05.2010 | 20:01 »
Ich kenne SR4 nicht gut genug, um da mit dir diskutieren zu können, aber ich wäre doch überrascht, wenn die "Klassen"-relevanten Fähigkeiten nicht auch sehr schnell so teuer werden, dass man sie eben nur nach und nach anheben kann. Der Unterschied zu Stufensystemen wie SW ist dann IMO vernachlässigbar, bzw. hat keine wesentlichen Auswirkungen auf's Spielgefühl mehr. Ausnahmen davon sind IMO nur die ganz klassischen Stufensysteme, wo es unweigerlich mehrere Spielabende dauert, bis sich dann auf einen Schlag eine deutlich spürbare Verbesserung ergibt. Das liegt aber nicht an der Stufigkeit an sich, sondern am Gesamtpaket (Stufenzahl, Veränderung pro Stufe etc.)

Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #330 am: 18.05.2010 | 20:21 »
Bei SR4 weiß ichs selber nicht, ich hab nur SR3 gespielt.
Und da war es halt zumindest meine Erfahrung, dass man sich eigentlich eher in der Breite verbessert. Eher selten entscheidet man sich dazu, eine Fertigkeit von 6 auf 7 anzuheben, weil das 14 Punkte kostet. Für das gleiche Karma kann man eine neue Fertigkeit von 0 auf 4 steigern.
Da fühlt sich SW doch ganz anders an, wo grundsätzlich jede Steigerung gleich teuer ist, von gewissen Sonderfällen mal abgesehen.
Wo sich bei SW wiederum anders anfühlt als in anderen Stufensystemen, ist in Punkte Aufstiegsgeschwindigkeit, da bei SW die Progression linear ist, während sie bei den meisten Stufensystemen irgendwie exponentiell ist, z.B. n*1000 oder so, sodass ein Charakter mit 100.000XP nicht die 10fache Stufe von einem mit 10.000XP hat, sondern nur z.B. die doppelte.
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Offline Naldantis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #331 am: 18.05.2010 | 22:21 »
Es ist zum Kopfschütteln UNSINNIG, was hier als "Alternative: Pulp oder Militär" an den Haaren herbeigezogen wird.

Hmmm, Du wirst es besser wissen und objektiver bewerten können, aber wenn ich hier so im Forum querlese, fällt mir schon auf, wie viele Diskussionen sich um die Punkte 'taktisches Vorgenen', 'effizienten Edge-Einsatz' und 'kluges Bemessen von Bennies' drehen...
..als habe ich den Eindruck, als wäre SW entweder recht taktisch angelegt, oder hätte ein paar für die Spielbalanche sehr kritische Aspekte, die ein erfahrenes Finetuning des SL erfordern.

Ist ja vielleicht nur ein falsche Eindruck, weil ich es noch nciht so gut kenne.

 

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #332 am: 18.05.2010 | 22:36 »
wie viele Diskussionen sich um die Punkte 'taktisches Vorgenen', 'effizienten Edge-Einsatz' und 'kluges Bemessen von Bennies' drehen...
..als habe ich den Eindruck, als wäre SW entweder recht taktisch angelegt, oder hätte ein paar für die Spielbalanche sehr kritische Aspekte, die ein erfahrenes Finetuning des SL erfordern.
Taktisches Vorgehen und adäquater Bennie-Fluß sind zwar für SW sehr wichtig, aber was sollen diese mit "Pulp oder Militär" zu tun haben?

Militärisches Spiel kann ich und habe ich mit Engel nach Arkana-System betrieben.
Pulp kann man mit Regelcrunchmonstern und mit minimalistischen Regelsystem, mit und ohne Taktik mit und ohne Resourcenmanagement, usw. betreiben.

SW mit der ALTERNATIVE "Pulp oder Militär" zu präsentieren ist leider VÖLLIG UNSINNIG.

Eine tatsächlich interessante Betrachtung wäre eher "Taktik oder Cinematik" - in diesem Spannungsfeld unterschiedlicher Interessen und Mechanismen befindet sich SW nämlich tatsächlich.

Offline Darkling

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #333 am: 19.05.2010 | 00:59 »
Genau so gut wie "SW: Pulp oder Militär" könnte man auch fragen "Shadowrun - Science Fantasy oder Horror"?   >;D
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #334 am: 19.05.2010 | 09:40 »
Taktik oder Cinematik -  Pulp oder Militär.

naja, das läuft für mich fast auf dasselbe hinaus.
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Offline YY

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #335 am: 19.05.2010 | 14:51 »
Dann sollte man das aber auch direkt so benennen.

Die Begriffe Pulp und Militär sind deutlich schwammiger und missverständlicher als Taktik und Cinematik, auch wenn mancher genau das damit meint.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Kynos

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #336 am: 21.05.2010 | 20:16 »
Taktik oder Cinematik... muß sich das ausschließen? Kann man nicht beides verknüpfen?

Pulp oder Militär... das wird Savage Worlds nicht gerecht. Genauso, wie es keinem anderen generischen System gerecht würde, mit dem richtigen Hintergrund (und den richtigen Spielern/Spielleitern) kann man aus SW (wie auch aus den meisten anderen generischen Systemen) einfach alles machen. Sogar aus den meisten sehr streng mit einem Hintergrund verknüpften Regelsystemen könnte man (fast) alles machen, erfordert halt nur mehr Aufwand, als bei generischen Systemen.

Was ich an Savage Worlds mag, ist keinesfalls irgendeine Hintergrund-Präferenz, sondern der Umstand, daß man es schnell lernen kann. Die Grundmechanismen sind schlank und stören das Spiel nicht. Und da ist es egal, ob das Spiel taktisch oder cinematisch (oder wie auch immer) mit einem Pulp- oder Militär-Setting oder irgendeinem anderen Setting gespielt wird.

Daher muß ich gestehen, daß ich den Ansatz (oder auch nur den Titel) der Diskussion nicht so recht nachvollziehen kann, weil ich wie erwähnt finde, daß eine solche Eingrenzung Savage Worlds nicht wirklich gerecht wird.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #337 am: 21.05.2010 | 21:15 »
Taktik oder Cinematik... muß sich das ausschließen? Kann man nicht beides verknüpfen?
Das sind echte GEGENSÄTZE.

Cinematik bewältigt Herausforderungen nach dem Primat der Dramaturgie. Nicht der technisch, logistisch, lagemäßig Überlegene wird sich durchsetzen, sondern derjenige, welcher für die STORY am Wichtigsten ist.

Taktik bewältigt Herausforderungen durch Kalkül, Planung, Überlegung. Nicht ob etwas "cooler" anzusehen wäre, sondern allein die harten Fakten der Lage, Technik, Logistik zählen, ob es sich durchsetzt oder nicht.

Beispiel:
Taktisch - Ein Gegner hat einen schweren Plattenküraß, daher umgehe ich diesen mittels eines Called Shots zum Bein oder Arm, wo er nicht gerüstet ist, und zwar im Rahmen einer Wild Attack, nachdem ein Verbündeter mittels eines Tricks den Gegner soweit abgelenkt hat, daß dessen Parry gesenkt wurde. Bin ich gut genug, d.h. habe ich gut genug gewürfelt, dann setzte ich den Treffer gegen den ungerüsteten Körperteil, würfle ich zu schlecht, dann hat meine Taktik hier keinen Erfolg gebracht. (Allein der Zufallseinfluß stellt JEDE Taktik auf die Probe des Wirklichen.)

Cinematisch - Ich mache dieselbe Aktion wie oben, aber ich bin ein Wildcard und der Gegner ist ein Extra. Diese Unterscheidung wird NUR entlang dramaturgischer Gesichtspunkte getroffen. Spielercharaktere sind HAUPTFIGUREN und somit kompetenter und zäher als die nur unterstützenden Statisten. Der Spielleiter hielt aufgrund seiner Idee für eine Story den Gegner für minderwichtig und hat ihn nur zu einem Extra gemacht. - Würfle ich gut genug, so haue ich diesen Extra möglicherweise einfach um (nur 1 Wunde nötig für Incapacitation bei Extras). Würfle ich schlecht, dann kann ich einen Bennie ausgeben und den Wurf wiederholen. Hier sage ICH als Spieler, daß es MIR wichtig für die Dramaturgie dieser Szene ist, daß meine Figur in der Szene Erfolg hat.

Ist der Unterschied klar geworden und warum ich Cinematik und Taktik als komplette Gegensätze empfinde.

Ich kann die Taktik weglassen und NUR nach Drama-Erwägungen zu Ergebnissen kommen. Das machen ja insbesondere solche Regelsysteme, die nicht irgendwie eine plausible Phantasie-Realität simulieren wollen, sondern direkt nur entlang der Story ihre Regelmechanismen wirken lassen.

Ich kann die Cinematik weglassen und nur harte Taktik für Ergebnis-ERARBEITUNG zulassen. Das machen gerade die sehr "realistisch" ausgerichteten Regelsysteme gerne.

Ich kann auch STUFENLOS mischen. Da wird hochgradig taktisch gearbeitet, aber im Grundsatz sind die Charaktere schon nach cinematischen Gesichtspunkten gestaltet und ihre Gegner auch entsprechend dimensioniert (D&D - so ziemlich JEDE Fassung).

SW spielt sich auch in diesem Spannungsfeld, weil eben allein schon mit Wildcard/Extra-Trennung und Bennies reichlich Cinematik in ein Spiel kommt, dessen Kampfsystem sich aus einem hochgradig taktischen Miniaturen-Wargame abgeleitet hat.

Kynos

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #338 am: 21.05.2010 | 21:39 »
Gut, dann habe ich Cinematik für mich ein wenig anders definiert. Nach der vorliegenden Definition ist das dann in der Tat gegensätzlich.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #339 am: 26.06.2010 | 23:46 »
*räusper*
Noch ein SW Spieler mit der "falschen Ansicht"
http://www.fantastiker.de/?p=287

Savage Worlds möchte zweifelsohne in diese Kategorie gehören – es gibt sich pulpig, “hollywoodig” und “cartoonig”.

wobei ich die Pulpkritiker doch ein wenig in Schutz nehmen muss, weil in diesem speziellen Beispiel der entsprechende Autor wenig Einsicht in SW beweist.

« Letzte Änderung: 27.06.2010 | 00:07 von Falcon »
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alexandro

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #340 am: 27.06.2010 | 03:22 »
...und wenig Einsicht in Pulp.  ;)

Offline Auribiel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #341 am: 27.06.2010 | 03:50 »
Interessant finde ich seine Fixierung auf die explodierenden Würfel - losgelöst von Steigerungen und Mindestwürfen.  wtf?
Feuersänger:
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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #342 am: 27.06.2010 | 05:32 »
Zitat
Rollenspielern, die ein einfaches und actiongeladenes System suchen, empfehle tatsächlich eher, ein stark abgespecktes GURPS zu verwenden;

Äh ja. Selbst ein abgespecktes GURPS ist immer noch... naja. Nicht falsch verstehen, für bestimmte Dinge mag ich GURPS, aber dieser Vergleich ist... bizarr.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #343 am: 27.06.2010 | 09:24 »
@explodierende Würfel: Seine Rechnungen sind schon korrekt, soweit ich das sehe.  Wenn man gegen -2 (also 6) würfelt, ist man mit W4 besser dran.

Nur der ganze Rest ist imho Blödsinn. Allein der "Beweis", daß Karteninis langsamer sind. Ich würde auch z.b. von niemandem erwarten aus GURPS ein Spielbares System zu basteln (selbst wenn es regelärmer wird als SW), der nicht von vorne bis hinten damit vertraut ist (was schon ein Weilchen dauert).

@Alexandro: ich denke, er versteht pulp schon richtig. Nur ist SW halt nicht pulpig. Das sieht man ja an den Wundregeln um an Schaden kassieren.
« Letzte Änderung: 27.06.2010 | 09:27 von Falcon »
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Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #344 am: 30.06.2010 | 14:11 »
Ich denke ein Mod täte gut daran alles ab Post #339 einschließlich, in den Blubberthread zu verschieben. :)
@blubbern: nein, ab DIESEM Post bitte
http://tanelorn.net/index.php/topic,53184.msg1141443.html#msg1141443

Dann mach ich das doch mal und schubs es in den Blubberthread.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Feuersänger

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #345 am: 30.06.2010 | 14:16 »
Dann mach ich das doch mal und schubs es in den Blubberthread.

Info: ich hab meine Beiträge, die in den anderen Thread verschoben wurden, gelöscht. Weil ich keinen Bock habe, ständig den Blubberthread in meiner Themenliste zu haben. Also nicht wundern, wenn sich die Diskussion jetzt etwas seltsam liest.
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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #346 am: 19.11.2010 | 20:07 »
Hallo zusammen,

nachdem ich jetzt über den Prometheus Game Partner Thread wieder über SW gestolpert bin und in mir der Wunsch wächst unsere Solomon Kane Runde fort zu setzen bin ich wieder bei diesem Thread gelandet.

Das was Zornhau hier als Taktik benennt habe ich hauptsächlich bei militärischen / Kampf orientierten Settings erlebt. Deshalb auch die Wahl des Thread Titels.

Nach mehreren Monaten Ruhezeit bin ich zu folgenden Punkten gekommen die ich unserem Spielleiter und den Mitspielern nahe legen möchte:
Bitte die etwas leichteren Heilungsregeln aus der aktuellen deutschen Fassung verwenden.
Die Charaktere noch Mal darauf überprüfen wo sie einen Schwerpunkt gesetzt haben und diesen dann auch ausbauen.
Eventuell das Setting noch leicht anpassen damit es eben nicht nur taktisch gespielt zu einer Runde passt.

Gruß Jochen
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