Autor Thema: Diskussionskultur / SW und Story  (Gelesen 22152 mal)

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Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #25 am: 26.02.2010 | 14:55 »
SW hat Bennies und Extras, zumindest erstere sind Teil des Regelkerns. Letztere sind mit der entscheidende Faktor, dass Kämpfe FFF ablaufen. Beides ist ganz eindeutig nicht OldSchool und auch nicht Simulation. Beides sind Meta-Game Mechaniken, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und beide sind klare Drama-Mechaniken, will heißen externe Manipulationsmöglichkeiten um die dramatischen Erfolge von Protagonisten aus den Genre-Vorlagen umsetzen zu können.
Wie paßt denn diese Ansicht zu der auch erst kürzlich mit sprachlicher Vehemenz geäußerten Ansicht SW "ignoriert die Story"?

Sind es nun Drama-Mechaniken? Oder wird bei SW ein Brettspiel gespielt, das die Story ignoriert?

Was denn nun?

Bennies kommen aus Deadlands (1996),
Die kommen von den Force Points bei Star Wars D6 (1987), von den Luck Points im uralten TSR-Conan-Rollenspiel (1985).

Extras wurden mit Mooks in FengShui (1996) einer breiteren Spielerschaft bekannt.
Das sind die 0 Level Commoner, die 1/4 Hit Die Gegner aus den Anfängen von D&D.

Und selbstverständlich ist die Übergabe der Extras an die Spieler im Kampf Player Empowerment, dass es so in den Achtzigern nie gegeben hätte.
Bei D&D war es VON ANFANG AN ständiger Bestandteil des Spiels, daß man mit der SC-Gruppe auch seine Henchmen & Hirelings mitführte. Und seine Follower bei Erreichen des Name Level sowieso!

Das führen von NSCs durch die Spieler ist eine bewährte Praxis aus den 70er Jahren!

Genauso wie eine Mechanik (Bennies), die zum Spieler sagt "DU darfst entscheiden, wann nochmal gewürfelt wird".
Luck Points - erlauben Wunden zu vermeiden oder Würfe zu wiederholen.

Wobei die Frage ist, wie modern nun Bennies, Fatechips, Gummipunkte und die Idee vom 1-Hit-KO-Gegner sind.
Das ist wirklich mal NICHT die Frage. Es geht doch überhaupt nicht darum, wie "modern" bestimmte Regelelemente in SW sind.

SW ist IDEOLOGIEFREI. Das ist es, was manchen Propagandisten hier nicht schmeckt.

So wie sie jetzt in Savage Worlds drin sind, sind sie definitiv nicht Old-School, da hat er ja durchaus recht.
Die sind genauso "old school"-ig wie im alten Conan-Rollenspiel. - D&D war anders, dort wurde das heroische Element durch bestimmte, mit den Leveln ansteigende Resourcen (Hitpoints!) umgesetzt. Bei Conan war das nicht so, sondern dort kamen die Luck Points zum Einsatz - auf eine durchaus mit SW vergleichbare Art.

Und ich persönlich in ja immer noch der Meinung das dass was man gemeinhin mit "Old-School" beschreibt, nicht etwa auf die Regelmechaniken an sich abzielt...
Genau! - Old School ist eine SPIELWEISE, eine ART mit den Regeln umzugehen. Diese wird in den alten Rollenspielen als bekannt vorausgesetzt bzw. dort auch beschrieben, und diese ist einfach die NATÜRLICHE Art das Hobby zu betreiben.

Offline Markus

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #26 am: 26.02.2010 | 15:01 »
@Enpeze
Netter dogde. Aber nachdem du in deinem Post schon nicht ohne grundlose und beleglose ad-hominem Unterstellungen (Unsicherheit, Mangel an Vertrauen) ausgekommen bist hab ich von dir auch nicht mehr erwartet. Der Post war an andere gerichtet.

@Dai
Genau, der Punkt ist eben, dass (a) der "Sense of Wonder" weder das einzige noch ein überlegenes Spielziel ist und (b) sich eben individuell verschieden auf ganz unterschiedliche Weise herstellen lässt. Bei mir stellt er sich beispielsweise leichter ein, wenn alle Spieler neue Dinge einbringen können, weil ich dann viel leichter und näher an "man weiß nie, was passieren wird" rankomme und das _für mich_ ein ganz wesentliches Element des "Sense of Wonder" ist. Other's mileage will vary.
Und ja, das "spontaner anfühlt" ist defintiv ein Feature von SW: die Regeln sind im Einzelnen so transparent, dass man oft Kontakt mit ihnen haben kann, ohne den Spielfluß zu verändern.

alexandro

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #27 am: 26.02.2010 | 15:03 »
Genau! - Old School ist eine SPIELWEISE, eine ART mit den Regeln umzugehen. Diese wird in den alten Rollenspielen als bekannt vorausgesetzt bzw. dort auch beschrieben, und diese ist einfach die NATÜRLICHE Art das Hobby zu betreiben.
Du spielst offensichtlich zuwenig mit Rollenspiel-Anfängern, sonst würdest du das NICHT sagen.

@Mod: kann jemand mal diese Diskussion abtrennen? In diesem Thread geht es um konkrete REGELfragen und nicht um Diskussionen über das Für und Wider von PE.
« Letzte Änderung: 26.02.2010 | 17:17 von Alexandro »

Offline Abd al Rahman

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #28 am: 26.02.2010 | 15:10 »
Bennies entlasten den Spielleiter und den Regelautor. Will ich z.B. in Midgard keine Würfel drehen, muss ich höllisch aufpassen (zumindest wenn ich fair sein will), die Gegner der Spieler nicht zu stark zu machen. Ebenso muß der Regelautor auf ein ausgeglichenes (Im Sinne von Spielfigur <-> Umwelt balancing) Regelwerk achten. Mechanismen wie Bennies, Force Points und neuerdings Schicksalsgunst in Midgard, vergrößern die Fehlertolleranz des Spielleiters und des Regelwerks. Manche mögen das, manche nicht. Ich bin eher ein Gegner solcher Mechanismen, will's aber trotzdem mal ausprobieren.

Offline Arkam

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #29 am: 26.02.2010 | 15:38 »
Hallo Enpeze,

Die Frage ist doch, warum "harte Regelmechanismen" für Erzählung überhaupt notwendig sein sollen? M.E. ergibt sich hier, wenn man dies zu extrem praktiziert, die Gefahr, daß die Teilnehmer Angst bekommen zu improvisieren und Elemente, die sie normalerweise selbst in die Hand nehmen müßten den Regeln zuzuordnen.
da ich derzeit noch kein Erzählspiel gespielt habe kann ich dir darauf nur eine unvollständige Antwort geben.
Es geht um Regeln die fest legen wer gerade erzählt. Savage Worlds ist da ganz konservativ und sagt der Spielleiter legt das Szenario fest und die Spieler können in diesem Szenario frei handeln.
Erzählspiele benötigen eben noch zusätzliche Regeln um eben fest zu legen wer gerade und eventuell noch über was erzählt werden darf.
 
Sicher ist es das. Spieler geben Bennies aus und erkaufen sich dadurch mit freien Entscheidungen eine möglichen Neuausgang einer Situation. Sie nehmen Einfluß darauf.
Die Spieler können mit Bennies natürlich die Chancen erhöhen das die Probe ihres Charakters erfolgreich ist. Sie können aber eben keine Bennies ausgeben um dafür zu sorgen das gerade die Kavellerie auftaucht, die Kiste Munition enthält oder andere Dinge.

Vielleicht ist das in einigen Runden so. In unseren Runden hat der Spielleiter absolut jedes Recht Regeln zu verändern, während dieses Recht die Spieler nicht haben. Offensichtlich mangelt es in vielen Runden daran, daß die Spieler dem Spielleiter nicht wirklich vertrauen, aber das ist ein anderes Thema.
Mit dem mangelnden Vertrauen auf den Spielleiter hast du sicherlich recht.
Das Problem ist das bei vielen Systemen ausdrücklich der Spielleiter das Recht erhält Regeln und Würfe an zu passen. Entweder man vertraut darauf das der Spielleiter diese Möglichkeit in dem Rahmen nutzt der einem gefällt oder das Spiel wird unbefriedigend.
Savage Worlds funktioniert zum Glück auch streng nach den Regeln überraschend gut. Gerade deshalb hat man es als Spielleiter einfacher und als Spieler kann man sich sicher sein das der Spielleiter auch die entsprechende Regel nutzt. Zudem sind die Regeln in den meisten Fällen so klar das man keine Interpretation benötigt.

Haben wir ja mit Leuten die wirkliche Fragen haben und nicht voreingenommen sind, bzw. gleich wilde Regeländerungen vorschlagen. Aber Du hast damit angefangen solche Änderungen vorzuschlagen ohne das Regelwerk wirklich zu kennen. (1x gespielt ist gleichzusetzen mit Unkenntnis)
Wovon sprichst du hier?
Bei meiner Tharun Umsetzung hat man mit deutlich aber nett klar gemacht das meine Talent Anpassung am Ziel vorbei ging.
Im Thread über Heilung war das Problem das ich in unserer Runde gerade an den Grundregeln drehen wollte und damit die Probleme die meine Runde hatte zu lösen. Dieser Ansatz das Spiel zu manipulieren hat dann wohl den Beißreflex ausgelöst.

Dies macht das ganze nicht einfach und ehrlich gesagt bezweifle ich daß Du mit SW generell glücklich wirst. SW hat nix mit Player-Empowerment und anderem experimentellem Kram aus den späten 90igern zu tun, sondern ist genau so schön altmodisch Old-School wie wir Savages es mögen. :)
Ich glaube ehrlich du meinst eigentlich den Post von Destructive Kritik und nicht meine Antwort darauf.
Denn bei mir hat es zwar etwas gedauert bis ich begriffen habe das FFF nicht automatisch auch harmlos für die Charaktere heißt aber jetzt sollte alles klar sein.
Player Empowerment fordert unser Spielleiter aktiv ein was die Umgebung angeht, etwa wenn man etwas für einen Trick benötigt, aber er setzt auch klare Grenzen.
Von da aus bin ich mir ganz sicher Savage Worlds ist etwas für mich und je mehr ich mich damit auseinander setze destso flüssiger und schneller wird es.

Gruß Jochen
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Offline CaerSidis

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #30 am: 26.02.2010 | 15:59 »

 Die Spieler können mit Bennies natürlich die Chancen erhöhen das die Probe ihres Charakters erfolgreich ist. Sie können aber eben keine Bennies ausgeben um dafür zu sorgen das gerade die Kavellerie auftaucht, die Kiste Munition enthält oder andere Dinge.


In der GE wird aber auch explizit gesagt, das man sich frei fühlen soll als Gruppe, weitere Anwendungsmöglichkeiten für Bennies zu erfinden, solange es der Gruppe gefällt.

Also ist so etwas durchaus möglich und denkbar.

Sehr viele Beiträge hier und in anderen Themen lesen sich so, als ob dieses und jenes nicht ginge, nicht erlaubt sei, weils nicht im Regelwerk steht.

Das ist denke ich der Ansatz der von anderen Systemen her stammt, wo eben nix möglich ist, was nicht geschrieben steht und der ein oder andere Spieler genau nach Lücken gesucht hat die zumindest nicht verboten waren.

SW ist da denke ich anders zu verstehen. Es gibt ettliche Hinweiße zu "überlegt in der Gruppe wie ihr diesen Teil verändern/erweitern wollt", und "passt bestimmte Regeln an eure Bedrüfnisse an, wir haben z.B. folgende Optionen für Euch, aber es gibt sicher noch mehr".

Von dem her ist sehr sehr viel möglich, was nicht geschrieben steht. Es gibt sicher Grenzen und Kern-Mechanismen wo man aufpassen muß (und die von den anderen zu unterscheiden ist sicher auch nicht ganz einfach).

Deshalb ist es letzlich ein System was man erst mal ein paar mal spielen sollte, und an sich etwas Erfahrung als SL haben sollte und dann natürlich die optionalen "Notizzettel" im Buch nicht vergesen darf.

Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #31 am: 26.02.2010 | 16:21 »
In der GE wird aber auch explizit gesagt, das man sich frei fühlen soll als Gruppe, weitere Anwendungsmöglichkeiten für Bennies zu erfinden, solange es der Gruppe gefällt.

Also ist so etwas durchaus möglich und denkbar.
Und wird OFT gemacht!

In meinen Hausregeln ist das auch mit drin.

Und in den optionalen Setting-Regeln für Runen-Bennies in Hellfrost, oder in vielen anderen Setting-Regeln zu eher heroischeren Settings wie DTA.

Und dann gibt es noch eine WEIT STÄRKERE "Ermächtigungs-Option" in SW: Das Adventure Deck.

Das sind Karten, die echtes, hartes Szenen-Editieren durch die Spieler erlauben. Eine begrenzte Auswahl und ein je nach Karte begrenzter Umfang, aber ein STARKER Effekt, jedesmal, wenn eine dieser Karten eingesetzt wird.

Mir ist das für viele Settings ZU überkandidelt, wenn mir Spieler Horden von neuen NSCs in eine Szene reineditieren können oder eine ihrer Waffen zu einem magischen Relikt deklarieren können. - Daher verwende ich dieses Adventure Deck nur in "hoch-oktanigen" Settings, wo die SCs noch kompetenter und bestimmender sein sollen, als eh schon bei SW üblich. Z.B. in Necessary Evil oder in Slipstream. Nicht jedoch in Necropolis oder Solomon Kane.

SW sieht solche Optionen schon lange vor. Bereits mit der ersten Ausgabe der SW-Regeln wurden im Pinnacle-Forum solche erweiterten Bennie-Einsatzmöglichkeiten diskutiert, ausprobiert und über die Erfahrungen berichtet.

Wenn man die GRUNDFUNKTION der Bennies unangetastet läßt, dann lassen sich in vielen Settings mit den Bennies neue, settingspezifische Dinge regeln.

Offline Markus

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #32 am: 26.02.2010 | 16:22 »
@Zornhau: sorry für den Detailgrad, ich denke, dir ist das meiste schon bekannt.

Zitat
Wie paßt denn diese Ansicht zu der auch erst kürzlich mit sprachlicher Vehemenz geäußerten Ansicht SW "ignoriert die Story"?
Sind es nun Drama-Mechaniken? Oder wird bei SW ein Brettspiel gespielt, das die Story ignoriert?
Was denn nun?
Drama ist nicht das gleiche wie Story. SW bietet für Story wenig, hat aber Drama, oder besser dramatische Elemente.
An den Bennies: konzeptionell kommen sie aus der Drama-Ecke und sollen die ausergewöhnlichen Leistungen der Helden in kritischen Momenten ermöglichen. Im Regelwerk wird das aber allenfalls angeregt, konkret kann der Spieler die Bennies auch alle auf einen völlig nebensächlichen Einkauf verpulvern. Wäre das System konsequenter auf Story ausgerichtet müsste an der Stelle darauf eingegangen werden, dass dem Spieler hier offenbar etwas ziemlich wichtig war und dementsprechend - im Konsens (explizit, implizit und/oder über vorher festgelegte Regeln) - dieses Element in der Story wichtig werden. Nachdem SW RAW auf sowas aber keine Rücksicht nimmt ("ignoriert Story") bleibt es letztlich am ungeschriebenen System der Gruppe hängen, wie mit diesem Spieler-Input umgegangen wird. (Ich selbst würde es in einer Runde SW wahrscheinlich einfach nur "blöd" finden und nicht weiter darüber nachdenken, in einer Runde The Pool ganz anders darauf reagieren.)
Aber ich schweife ab, sag Bescheid, wenn ich versuchen soll, es noch genauer aufzudröseln.

Zitat
Die kommen von den Force Points bei Star Wars D6 (1987), von den Luck Points im uralten TSR-Conan-Rollenspiel (1985).
Das sind die 0 Level Commoner, die 1/4 Hit Die Gegner aus den Anfängen von D&D.
Jein. Force Points (S. 15, falls du auch nachlesen willst; TSR-Conan hab ich nicht) musste man vorher ansagen und die _Auswirkung_ war eine Verdoppelung aller Skills und Attribute für eine Runde. Wenn man bei der Auswirkung von den Trappings abstrahiert ist das nichts anderes als ein globaler Boost als freie Aktion. Mithin ein gravierender Unterschied zu den Bennies, wo ich mir das Ergebnis anschauen kann, dann entscheide einen Bennie ausgeben zu wollen, dann vielleicht nochmal etc. bis ich entweder keine mehr habe oder mir das Ergebnis gefällt. Wenn du bei der _Auswirkung_ Bennies und ForcePoints gleichsetzt und die ganzen Metagame-Aspekte ignorierst muss du eigentlich auch alle Boost-Zauber mit in diese Gruppe nehmen, und dann wird's extrem schwammig.
Beim Wieder-Erwerb der ForcePoints betont StarWars d6 dagegen explizit die das Heroische und die dramatische Stimmigkeit (siehe oben, SW ignoriert im Vergleich dazu Story) ist diesbezüglich also deutlich fokussierter als SW. Der Haken ist, dass die SL allein darüber entscheidet. Bei SW wird dagegen die Reaktion der Gruppe auf eine Aktion für die Bennie-Vergabe herangezogen und für einen coolen Spruch gibt es niemals ForcePoints (S.67) sondern nur für das "richtige" Ausgeben von ForcePoints. Bzgl. des Erwerbs ist der Vergleich also ambivalent, ich empfinde es subjektiv bei SW mehr metagame-y als bei SW d6, könnte aber auch gut verstehen, wenn das wer anders sieht.

In der Kombination Auswirkung und Erwerb empfinde ich die SW-Bennies dagegen eindeutig als mehr metagame-y, was ja auch der gestiegenen Akzeptanz solcher Techniken entspricht. Und SW macht das ja auch genau richtig: Es nimmt eine Technik, die Gygax höchstwahrscheinlich aufs schärfste veruteilt hätte, lässt die Teile weg (dramatisch korrekter Einsatz) an denen es kein Interesse hat und ergänzt sie um die Teile, an denen es Interesse hat ("alle lachen").

Extras: deswegen hatte ich auch von den Achtzigern gesprochen. Der Punkt auf den es mir aber ankam war, dass Extras ohne Begründung in der Spielwelt schwächer sind. Sie sind schwächer weil sie nicht so wichtig sind, das war's. Das ist klar metagame-y und natürlich dramatisch motiviert. Aber wieder geht SW her, und nimmt sich nur das, was es braucht. (Man könnte auch sagen, SWs Interesse an Story beginnt und endet mit "gute Aktion" aber das ist zu plakativ als dass ich es verteidigen wollen würde). Story-fokusierte Spiele hätten in vielen Fällen Regeln, wie _ein Spieler_ einen Extra zur WildCard machen kann. SW hat einen anderen Fokus und überlässt das dementsprechend dem Handgewedel der SL. Der Unterschied zu den Commoners ist, dass diese aus der Spielwelt begründet schlechter sind und ganz normal abgewickelt werden. Wenn wir jede Form minderer Hilftruppen mit dem Konzept der Extras vermischen wird's schwierig.

Zitat
Das führen von NSCs durch die Spieler ist eine bewährte Praxis aus den 70er Jahren!
Ja, nur eine Technik die zwischendrin ganz out war und auch heute noch eher unüblich ist. Schön dass das wiederbelebt wurde, aber die Übernahme eines, noch dazu durch die Extra-Regel deutlich veränderten Elements besagt .... ? IMO nichts.

Zitat
SW ist IDEOLOGIEFREI. Das ist es, was manchen Propagandisten hier nicht schmeckt.
...
Genau! - Old School ist eine SPIELWEISE, eine ART mit den Regeln umzugehen. Diese wird in den alten Rollenspielen als bekannt vorausgesetzt bzw. dort auch beschrieben, und diese ist einfach die NATÜRLICHE Art das Hobby zu betreiben.
Ok, erklär's mir bitte:
- Was ist an deinen Vorlieben NATÜRLICHER als an meinen? Ich will dich jetzt keinesfalls in die Nähe irgenwelcher älterer Herrschaften mit komischen Ansichten stellen, aber meine subjektive "What the fuck?"-Reaktion ist irgendwie schon ähnlich. Ich meine, es ist ein kreatives Hobby bei dem man sich gemeinsam was vorstellt, wo kommt das irgenwo ein NATÜRLICHkeits-Maßstab hab her und wer legt fest, wessen Maßstab richtig ist?
- Wie kann SW gleichzeitig diesen bestimmten, offenbar deutlich abgrenzbaren NATÜRLICHEN Spielstil unterstützen und ideologiefrei sein? Ich meine, "Omnis determinatio est negatio", woher kommt die Idee, ich könnte in nicht-zufälliger Weise Designentscheidungen treffen ohne damit auch gleichzeitig eine gewisse "Ideologie" zu befördern.

Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #33 am: 26.02.2010 | 16:37 »
Nachdem SW RAW auf sowas aber keine Rücksicht nimmt ("ignoriert Story") bleibt es letztlich am ungeschriebenen System der Gruppe hängen, wie mit diesem Spieler-Input umgegangen wird. (Ich selbst würde es in einer Runde SW wahrscheinlich einfach nur "blöd" finden und nicht weiter darüber nachdenken, in einer Runde The Pool ganz anders darauf reagieren.)
Wenn Du meine Beiträge zum Thema Bennie-Fluß und Bennies als "Kommunikationsmittel" anschaust, dürfte Dir auffallen, daß eben diese Art der KOMMUNIKATION eines Spielers via Bennie-Einsatz enorm WICHTIG für den flüssigen Spielverlauf bei SW ist.

Die Regeln schreiben zu diesem Thema, über das man SEITEN um SEITEN in Forendiskussionen füllen kann, eben nur die gröbsten Hinweise. - Die Diskussionen im Pinnacle-Forum und in anderen SW-Rubriken weiterer Foren haben hier aber tatsächlich eine klare Linie vermittelt.

Extras: deswegen hatte ich auch von den Achtzigern gesprochen. Der Punkt auf den es mir aber ankam war, dass Extras ohne Begründung in der Spielwelt schwächer sind. Sie sind schwächer weil sie nicht so wichtig sind, das war's. Das ist klar metagame-y und natürlich dramatisch motiviert.
Und was ist mit 0 Level Commoners? Was ist mit Henchmen und Hirelings OHNE eine Charakterklasse und OHNE Level! - Wie sind diese denn "in der Spielwelt begründet schwächer"?

Diese Unterscheidung in HERAUSRAGENDE Charakter (= Spielercharaktere = HELDEN der Geschichten) und minderwichtige Charaktere haben Rollenspiele schon LANGE Zeit vorgenommen. D&D hat dies nur über andere regeltechnische Mittel erreicht als dies SW mit der Extras/Wildcard-Unterscheidung tut.

Story-fokusierte Spiele hätten in vielen Fällen Regeln, wie _ein Spieler_ einen Extra zur WildCard machen kann. SW hat einen anderen Fokus und überlässt das dementsprechend dem Handgewedel der SL.
Sidekick Edge. Man kann BEWUSST darauf hinarbeiten einen Verbündeten zu führen und ihn zu fördern, und kann sich dann im Legendary Rank das Sidekick Edge für diesen Verbündeten erwerben. Dann ist er ein Wildcard mit allen Eigenschaften eines solchen. - Das gehört zu den SW-Grundregeln.

Offline Markus

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #34 am: 26.02.2010 | 17:01 »
kurze Zwischenfrage:
War das jetzt eine Darlegung der Herkunft deiner abweichenden Position oder ein Argument? Ersteres wäre cool, verstehe ich, fertig. Letzteres würde einen weiteren langatmigen Post erfordern, in dem ich erkläre, warum du meiner Meinung nach in allen drei Punkten den Kern meiner Argumentation missverstehst bzw. nicht auf ihn eingehst.
Aus meiner Sicht reden wir aneinander vorbei, was nicht schlimm ist, wenn wir nur unsere Positionen darstellen.

Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #35 am: 26.02.2010 | 17:25 »
kurze Zwischenfrage:
War das jetzt eine Darlegung der Herkunft deiner abweichenden Position oder ein Argument?
Das war eine KORREKTUR, eine RICHTIGSTELLUNG Deiner unzutreffenden Behauptungen.

Offline Markus

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #36 am: 26.02.2010 | 18:06 »
Wenn Du meine Beiträge zum Thema Bennie-Fluß und Bennies als "Kommunikationsmittel" anschaust, dürfte Dir auffallen, daß eben diese Art der KOMMUNIKATION eines Spielers via Bennie-Einsatz enorm WICHTIG für den flüssigen Spielverlauf bei SW ist.
Die Regeln schreiben zu diesem Thema, über das man SEITEN um SEITEN in Forendiskussionen füllen kann, eben nur die gröbsten Hinweise.
Danke für die Bestätigung: RAW ist es nicht wirklich vorgesehen, der Rest ist dein persönlicher Drift. Der dir von Herzen gegönnt ist, aber nichts mit RAW zu tun hat.

Zitat
Und was ist mit 0 Level Commoners? Was ist mit Henchmen und Hirelings OHNE eine Charakterklasse und OHNE Level! - Wie sind diese denn "in der Spielwelt begründet schwächer"?
Diese Unterscheidung in HERAUSRAGENDE Charakter (= Spielercharaktere = HELDEN der Geschichten) und minderwichtige Charaktere haben Rollenspiele schon LANGE Zeit vorgenommen. D&D hat dies nur über andere regeltechnische Mittel erreicht als dies SW mit der Extras/Wildcard-Unterscheidung tut.
Kapierst du nicht was Extras sind? Sie werden über ihre _Rolle_ definiert, nicht über ihre Kampfkraft in der Spielwelt. Ein blasser Provinzfürst kann von irgendwo her eine Armee Super-Killer-Ninja als Extras haben und selbst eine WildCard sein, ohne Probleme, RAW. Die Ninja können auch entsprechende Werte haben, sind aber trotzdem bei der ersten Wunde weg. Das ist ein grundlegend GRUNDLEGEND anderer Mechanismus als der hinter schwächeren Charakteren. Wenn du ihn nur einsetzt, um das zu reproduzieren, was du auch in D&D hättest machen können (Armee von Witz-Ninja oder höherstufige Bodyguards) ist das weder mein Problem noch durch die Regeln vorgegeben.

Zitat
Sidekick Edge. Man kann BEWUSST darauf hinarbeiten einen Verbündeten zu führen und ihn zu fördern, und kann sich dann im Legendary Rank das Sidekick Edge für diesen Verbündeten erwerben. Dann ist er ein Wildcard mit allen Eigenschaften eines solchen. - Das gehört zu den SW-Grundregeln.
Ja, und es reproduziert bekannte Mechanismen, wie den Erwerb on Vertrauten oder sonstigen Support-Units. Das ist etwas grundlegend GRUNDLEGEND anderes als die Möglichkeit ab Novice als Spieler sagen zu können: dieser NSC ist cool, ich will dass er öfter vorkommt und was besonderes ist, ich mach ihn zur WildCard. Unabhängig davon, wie er meinem SC gegenüber eingestellt ist.

Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #37 am: 26.02.2010 | 18:28 »
Kapierst du nicht was Extras sind? Sie werden über ihre _Rolle_ definiert, nicht über ihre Kampfkraft in der Spielwelt.
Weder Extras noch 0. Level NSCs in D&D werden ALLEIN über ihre Kampfkraft definiert. - Eine Stadtwache könnte auch Level 2 Fighter sein. Oder Level 1 oder Level 0. - DASS eine Stadtwache minderkompetent gegenüber den HELDEN-SCs ist, das stellt eben das gewollte, absichtsvoll geschaffene Kompetenzverhältnis aus Gründen der Schwerpunktsetzung der Kampagne und NICHT aus "simulatorischen", spielwelt-internen Gründen dar.

Spielweltintern wäre es ja nur plausibel, wenn sich unter einem Haufen von Stadtwachen - unabhängig von ihrem jeweiligen Rang in der Truppe - bessere und schlechtere Kämpfer fänden. - Aus Sicht der HELDEN-Geschichte, die zu spielen man sowohl bei D&D als auch bei SW antritt, ist dies aber EGAL. Die Stadtwachen sollen nur als mindere Herausforderungs- oder ggf. Unterstützungs-Lieferanten dienen. DESHALB bekommen sie die Spielwerte, die sie nun einmal haben.

Bei D&D ist das 0. Level oder 1. Level = minderkompetent, bzw. bei Elite-Gardisten auch mal ein oder zwei Level höher und bessere Ausrüstung.
Bei SW sind das Extras mit Fighting d4 oder d6 = minderkompetent, bzw. bei Elite-Gardisten auch mal das eine oder andere Combat Edge dabei und Fighting auf d8 und bessere Ausrüstung.

Ob jemand ein Extra ist oder ob jemand ein Nullt-Level oder geringstufiger Charakter ist, wird beides nur nach Gesichtspunkten bestimmt, die den Brennpunkt des Spiels bei den HELDEN-SCs haben.

Sollen die "Ninjas" eines Potentaten minderwichtig sein, dann sind es Level 1 Ninjas, die nichts auf dem Kasten haben. Es sind Extras in SW mit minderen Skill-Werten und fast ohne Edges. - Sollen sie jedoch eine prominentere, wenn auch namenlose Rolle einnehmen, dann sind es eben Level 8 Ninjas mit allerlei Zeug aus dem "Ye olde Ninja-Shoppe". Es sind Extras mit einer ganzen Reihe von Edges und guten Attributswerten.

Die Unterscheidung in WICHTIGE Charaktere und minderwichtige ist eine, die im Rollenspiel so alt ist, wie es erstmals REGELN für Rollenspiele gab.

Ob nun das eine Regelsystem Wichtigkeit nur in "Paketform" via Stufen verleihen kann, oder das andere die Wichtigkeit als Paket via eines anderen Status umsetzt, und das dritte die Wichtigkeit über mehr Spielerresourcen für mehr Plotimmunität des wichtigen Charakters, ist letztlich eine Frage der REGELTECHNIK, aber kein grundsätzlicher Unterschied.

Das ist ein grundlegend GRUNDLEGEND anderer Mechanismus als der hinter schwächeren Charakteren.
Nur andere Regelumsetzung DESSELBEN Ziels, das hierbei verfolgt wird. - Über andere Regelmechanismen braucht man sich hier auch nicht zu unterhalten, denn jedes Regelsystem setzt, so es die obige Unterscheidung zwischen HELDEN und minderwichtigen Charakteren haben möchte, dies auf SEINE WEISE um. Mal als Paket, mal mit feinerem Detail, mal gröber.

Ja, und es reproduziert bekannte Mechanismen, wie den Erwerb on Vertrauten oder sonstigen Support-Units. Das ist etwas grundlegend GRUNDLEGEND anderes als die Möglichkeit ab Novice als Spieler sagen zu können: dieser NSC ist cool, ich will dass er öfter vorkommt und was besonderes ist, ich mach ihn zur WildCard. Unabhängig davon, wie er meinem SC gegenüber eingestellt ist.
Stimmt. Ich bin davon ausgegangen, daß der Spieler in der Rolle des SPIELERS bleibt und nicht dem Spielleiter in dessen Zuständigkeit reindirigiert. Das ist tatsächlich etwas anderes. - Das ist die "Befreiungs-Ideologie".

Bei SW muß aber niemand die "geknechteten rollenspielenden Massen" befreien, den Spielleiter an die Wand stellen und niederschießen, und die Spielwelt seinen kalten, toten Händen entreißen und "volkseigen" machen.

alexandro

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #38 am: 26.02.2010 | 19:20 »
Zornhau, hör doch bitte mit deiner "Spieler wollen gar keine SL-Verantwortung!"-Tirade auf, die geht nämlich komplett an der REALITÄT vorbei.

Ich habe Rollenspielanfänger erlebt, welche ganz natürlich (und ohne dass ihnen diese "superschwere Verantwortung" aufgebürdet worden wäre) plötzlich NSCs übernommen haben und dabei SPASS hatten. Ich habe PTA-Runden mit Rollenspielanfängern erlebt, welche sich die Bälle zugespielt und sich super ergänzt haben, ich habe PTA-Runden mit langjährigen SPIELLEITERN erlebt, welche total verloren angesichts der Tatsache waren, dass sie KOOPERATIV die Erzählung gestalten mussten.

Also erzähl mir bitte nichts über den "natürlichen" Zustand des Rollenspiels.

Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #39 am: 26.02.2010 | 19:23 »
Zornhau, hör doch bitte mit deiner "Spieler wollen gar keine SL-Verantwortung!"-Tirade auf,
Ich habe NICHTS davon gesagt, daß Spieler überhaupt keine Spielleiter-Verantwortung WOLLEN.

Spieler haben ANDERE Verantwortungsbereiche als der Spielleiter. Die Trennung dieser Bereiche ist natürlich und NOTWENDIG.

Wenn der eine in den Bereich des anderen hineinwirkt, dann führt das zu UNNATÜRLICH verzerrtem Spiel. - Und zwar gilt das in BEIDE Richtungen!

alexandro

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #40 am: 26.02.2010 | 19:26 »
Man könnte auch sagen das "normale" Spiel ist "unnatürlich verzerrt" (siehe die Kampfregeln vieler klassischer Rollenspiele - versuch die mal einem Frischling zu erklären).

Alles eine Frage der Perspektive.  ;)

Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #41 am: 26.02.2010 | 19:33 »
Man könnte auch sagen das "normale" Spiel ist "unnatürlich verzerrt"
Ja, das könnte jemand mit GESCHÄDIGTEM Blick auf die Sache sagen. Aber dann stimmt das immer noch nicht. Dann ist das nur ein Beleg dafür, daß mit DEMJENIGEN etwas nicht stimmt.

Offline Dai

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #42 am: 26.02.2010 | 19:39 »
Ja, das könnte jemand mit GESCHÄDIGTEM Blick auf die Sache sagen. Aber dann stimmt das immer noch nicht. Dann ist das nur ein Beleg dafür, daß mit DEMJENIGEN etwas nicht stimmt.

Sag mal, willst Du jetzt jedem der nicht deiner Meinung ist unterstellen das er einen geistigen Schaden hat?
Findest Du nicht das das nicht nur ein bisschen zu weit geht?
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Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #43 am: 26.02.2010 | 19:51 »
Sag mal, willst Du jetzt jedem der nicht deiner Meinung ist unterstellen das er einen geistigen Schaden hat?
Da liest Du ein wenig ZUVIEL in meinen Beitrag. So GLOBAL kann das doch überhaupt nicht zutreffen!

Es bezog sich nur auf die Sicht, NORMALES Spiel als "unnatürlich verzerrt" wahrzunehmen. Wer das so wahrnimmt, bei dem stimmt ganz offensichtlich etwas mit seiner Wahrnehmung nicht.

Und dabei geht es KEINESFALLS darum, ob jemand meiner Meinung ist, oder nicht.

Offline Dai

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #44 am: 26.02.2010 | 19:54 »
Da liest Du ein wenig ZUVIEL in meinen Beitrag. So GLOBAL kann das doch überhaupt nicht zutreffen!

Es bezog sich nur auf die Sicht, NORMALES Spiel als "unnatürlich verzerrt" wahrzunehmen. Wer das so wahrnimmt, bei dem stimmt ganz offensichtlich etwas mit seiner Wahrnehmung nicht.

Und dabei geht es KEINESFALLS darum, ob jemand meiner Meinung ist, oder nicht.

Doch, darum geht es durchaus. Wer mit DSA groß geworden ist hat durchaus ein komplett anderes Bild von dem was "Nomales Spiel" ist als jemand der seine Rollenspiel Karriere mit Systemen aus dem Dunstkreis der Forge begonnen hat.
Überhaupt die Begrifflichkeit "normales Spiel" und dich selbst als Maßstab zu nehmen ist der Diskusion nicht dienlich oder hilfreich und kann durchaus als ziemlich vermessen empfunden werden.
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Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #45 am: 26.02.2010 | 20:02 »
Doch, darum geht es durchaus. Wer mit DSA groß geworden ist hat durchaus ein komplett anderes Bild von dem was "Nomales Spiel" ist als jemand der seine Rollenspiel Karriere mit Systemen aus dem Dunstkreis der Forge begonnen hat.
Ich glaube NICHT, daß diese "spielerische Herkunftsgeschichte" wirklich die eigene Urteilskraft und Wahrnehmung bei ALLEN Rollenspielern mit dieser Herkunft so stark ändert, daß sie keinen klaren Blick mehr tun können.

Aber im EINZELFALLE mag dies durchaus der Fall sein. - Und diese Einzelfälle sind es ja auch, die soviel Kümmernis bereiten.

Überhaupt die Begrifflichkeit "normales Spiel" und dich selbst als Maßstab zu nehmen ist der Diskusion nicht dienlich oder hilfreich und kann durchaus als ziemlich vermessen empfunden werden.
Was für "Maßstäbe" nimmst DU denn, wenn Du an "normales Rollenspiel" denkst?

Dich? Die Runden, in denen Du mitgespielt hast? Verglichen damit die "Ausreißer", die "Abweichungen" von Runden, die so ganz anders als die NORMALEN Runden gelaufen sind?

Was ist FÜR DICH normales Rollenspiel?

Was es FÜR MICH ist, das habe ich geschrieben.

Und NUR das.

Wer da mehr reinlegt, der setze vor JEDEN meiner Beiträge, JEDEN meiner Sätze ein "Ich bin der Meinung, daß..." oder "Im Folgenden äußere ich meine private, persönliche, individuelle Ansicht, daß ..." oder ähnliche Formulierungen, von denen man in einem Forum AUSGEHEN kann, daß sie automatisch bei JEDEM Beitrag inferiert werden.

Hier schreibt doch NIEMAND global gültige "Wahrheiten (tm)", sondern nur das, was er selbst so MEINT, was seine ANSICHT ist, was er zu einem Thema DENKT. - Globale Wahrheiten (tm) gibt es woanders.

Offline Dai

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #46 am: 26.02.2010 | 20:08 »
Ich glaube NICHT, daß diese "spielerische Herkunftsgeschichte" wirklich die eigene Urteilskraft und Wahrnehmung bei ALLEN Rollenspielern mit dieser Herkunft so stark ändert, daß sie keinen klaren Blick mehr tun können.

Aber im EINZELFALLE mag dies durchaus der Fall sein. - Und diese Einzelfälle sind es ja auch, die soviel Kümmernis bereiten.
Was für "Maßstäbe" nimmst DU denn, wenn Du an "normales Rollenspiel" denkst?

Dich? Die Runden, in denen Du mitgespielt hast? Verglichen damit die "Ausreißer", die "Abweichungen" von Runden, die so ganz anders als die NORMALEN Runden gelaufen sind?

Was ist FÜR DICH normales Rollenspiel?

Was es FÜR MICH ist, das habe ich geschrieben.

Und NUR das.

Wer da mehr reinlegt, der setze vor JEDEN meiner Beiträge, JEDEN meiner Sätze ein "Ich bin der Meinung, daß..." oder "Im Folgenden äußere ich meine private, persönliche, individuelle Ansicht, daß ..." oder ähnliche Formulierungen, von denen man in einem Forum AUSGEHEN kann, daß sie automatisch bei JEDEM Beitrag inferiert werden.

Hier schreibt doch NIEMAND global gültige "Wahrheiten (tm)", sondern nur das, was er selbst so MEINT, was seine ANSICHT ist, was er zu einem Thema DENKT. - Globale Wahrheiten (tm) gibt es woanders.

Ganz einfach, für mich gibt es kein "normales Rollenspiel" ist gibt in dem Zusammenhang Rollenspiel wie ich es spiele das ist mein persönlicher Standard und an dem messe ich andere nur dann, um unterschiede abzubilden.

Und ich hätte kein Problem damit dass Du sagst "So seh ich das und wie ich das sehe rult."
Du sagst aber eher "So seh ich das und wer das anders sieht mit dem stimmt etwas nicht."
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Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #47 am: 26.02.2010 | 20:19 »
Und ich hätte kein Problem damit dass Du sagst "So seh ich das und wie ich das sehe rult."
So etwas würde ich NICHT sagen!

Ich glaube NICHT, daß MEINE Meinung irgendwie "herrscht" oder irgendwelches Gewicht hat gegenüber einer beliebigen anderen Meinung. - Meinungen sind erst einmal gleichwertig (egal wie extrem unterschiedlich sie sein mögen). Interessant wird es, wenn andere Meinungen aufgrund VERKEHRTER Faktenlage oder dem, was der Meinende dafür hält, zustande kamen. Dann gilt es die verkehrten Punkte zurechtzurücken. - Und daß dann die Meinung, welche auf der verkehrten Grundlage zustande kam, inhaltlich bröckelt, das ist dann eine übliche Konsequenz.

Ich habe halt MEINE Ansichten. Und die sind NICHT die von anderen Leuten. Und FÜR MICH stimmen diese Ansichten, da sie aus MEINER Erfahrung entstanden - nicht aus der Erfahrung anderer.

Wenn ich meine Meinung auf VERKEHRTEN Faktenlagen gebildet habe, dann bin ich der letzte, der auf dieser nachweislich UNKORREKTEN Faktenlage halsstarrig beharren wollte! - Aber wenn nur die schiere Tatsache, DASS ich überhaupt eine andere Meinung habe, als manche der hiesigen Meinungsführer, schon zu solchen absurden Thread-Entgleisungen führt, wie der aktuellen, dann ist hier eben nichts mehr mit Klärung der Faktenlage zu bewegen, sondern dann findet hier eben KEIN Meinungsaustausch statt, sondern ein persönlicher Angriff. Das ist in Foren auch üblich, aber hilft nur selten irgendwem weiter.

Du sagst aber eher "So seh ich das und wer das anders sieht mit dem stimmt etwas nicht."
Dann eben in der expandierten Fassung: "So seh ich das nach meiner privaten, persönlichen, individuellen Ansicht und Meinung, und ich bin der privaten, persönlichen, individuellen Ansicht und Meinung, daß jemand, der das KRASS anders sieht, eine getrübte Wahrnehmung hat, was mir meine Erfahrung mit ebensolchen Personen mit außerordentlich getrübter Wahrnehmung immer wieder bestätigt hat."

Offline Dai

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« Antwort #48 am: 26.02.2010 | 20:27 »
So etwas würde ich NICHT sagen!

Ich glaube NICHT, daß MEINE Meinung irgendwie "herrscht" oder irgendwelches Gewicht hat gegenüber einer beliebigen anderen Meinung. - Meinungen sind erst einmal gleichwertig (egal wie extrem unterschiedlich sie sein mögen). Interessant wird es, wenn andere Meinungen aufgrund VERKEHRTER Faktenlage oder dem, was der Meinende dafür hält, zustande kamen. Dann gilt es die verkehrten Punkte zurechtzurücken. - Und daß dann die Meinung, welche auf der verkehrten Grundlage zustande kam, inhaltlich bröckelt, das ist dann eine übliche Konsequenz.
Wir meinen da das selbe.
Das ganze meine ich im Sinne von "Ich habe meine Meinung und zu der steh ich und die diskutiere ich auch gern."

Ich habe halt MEINE Ansichten. Und die sind NICHT die von anderen Leuten. Und FÜR MICH stimmen diese Ansichten, da sie aus MEINER Erfahrung entstanden - nicht aus der Erfahrung anderer.

Wenn ich meine Meinung auf VERKEHRTEN Faktenlagen gebildet habe, dann bin ich der letzte, der auf dieser nachweislich UNKORREKTEN Faktenlage halsstarrig beharren wollte! - Aber wenn nur die schiere Tatsache, DASS ich überhaupt eine andere Meinung habe, als manche der hiesigen Meinungsführer, schon zu solchen absurden Thread-Entgleisungen führt, wie der aktuellen, dann ist hier eben nichts mehr mit Klärung der Faktenlage zu bewegen, sondern dann findet hier eben KEIN Meinungsaustausch statt, sondern ein persönlicher Angriff. Das ist in Foren auch üblich, aber hilft nur selten irgendwem weiter.
Dann eben in der expandierten Fassung: "So seh ich das nach meiner privaten, persönlichen, individuellen Ansicht und Meinung, und ich bin der privaten, persönlichen, individuellen Ansicht und Meinung, daß jemand, der das KRASS anders sieht, eine getrübte Wahrnehmung hat, was mir meine Erfahrung mit ebensolchen Personen mit außerordentlich getrübter Wahrnehmung immer wieder bestätigt hat."

Das roblem ist aber folgendes:
Es gibt Spieler die halten z.B. "Player Empowerment" für einen normalen Teil des Rollenspiels und behandeln ihn Gleichwertig zu anderen Werkzeugen aus der großen Werkzeugkiste Rollenspiel,
Du sagst Du siehst das anders, das ist auch völlig in Ordnung.
Ihnen aber aufgrund deiner abweichenden Meinung Störungen in ihrer Wahrnehmung vor zu werfen, ist nicht in Ordnung. Da hilft es auch nicht vor jeden Satz "meiner Meinung nach"/"IMHO" zu schreiben. Das ist schlicht ein ganz mieser Stil.
« Letzte Änderung: 26.02.2010 | 20:31 von Dai »
"Hell is waking up every god damn morning and not knowing why you're even here.
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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #49 am: 26.02.2010 | 20:32 »
Es gibt Spieler die sehen z.B. "Player Empowerment" für einen normalen Teil des Rollenspiels
Das Thema "Player Empowerment" ist aber tatsächlich der Punkt, wo "Befreiungs-Ideologie" auf normales Rollenspiel trifft. Und zwar in Form eines KONFLIKTS.

Diesen Konflikt nicht wahrnehmen zu wollen oder zu können, ist Indiz für eine "nicht voll funktionstüchtigen" Wahrnehmung.