Autor Thema: Diskussionskultur / SW und Story  (Gelesen 22154 mal)

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Offline Darkling

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Diskussionskultur / SW und Story
« am: 25.02.2010 | 13:07 »
[...]und vor Allem ignoriert es die Story[...]
wtf?
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Offline Dai

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #1 am: 25.02.2010 | 13:16 »
Zitat von: Destruktive_Kritik link=topic=35160.msg1059543#msg1059543
Es ist halt schon mehr Game als Simulation und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch. (Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).

Ich würde nicht sagen das SW die Story ignoriert. Es unterstützt sie nur nicht aktiv.
Allerdings ist es ihr andererseits auch nicht im Weg.
Was SW allerdings unterstützt ist die Kreativität um Kämpfe herum zu kommen.
Denn die sind gefährlich und ernst zu nehmen. (Wenn der SL nicht gerade nur Horden von unbewaffneten Extras gegen Fernkampf versierte Spieler schickt...)
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 13:25 von Dai »
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Enpeze

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #2 am: 25.02.2010 | 13:16 »

Ich muss mir SW echt mal gründlich reintun. Als ich es das eltzte Mal überflogen habe kam es mir nicht so außergewöhnlich vor und an manchen Stellen komisch. Es ist halt schon mehr Game als Simulation und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch. (Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).


Erklär uns doch bitte mal warum SW Stories ignorieren soll? Komischerweise hab ich ne Menge guter Stories gespielt, die letzten Jahre - mit SW. Also wo liegt Deiner Ansicht nach die "Ignoranz" von SW?

Dein Einsatz und der Hirnschmalz, die Du in jede SW-Frage steckst beeindrucken mich. Ich glaube, ich bestelle mir mal die Gentleman's Edition und schmökere da ein bisschen drin rum.
(Ich glaube nicht, dass es Fate für ablösen wird, da es eine ganz andere Art zu zocken ist, die ich mehr als Brettspiel betrachte, aber ich hatte sogar als Törtchenwerfender Barde bei DnD nen Heidenspaß.)

Das ist sowieso das wichtigste. Spaß. Ignoriert DnD Deiner Ansicht nach auch Stories? Wenn ja, war Dein törtchenwerfender Barde ...was nun genau?

Mein Standpunkt zu Deinem Satz: Ich glaube nicht daß Systeme Stories per se ignorieren können. Nur Spieler können das. Wohl aber können Systeme so kompliziert und unhandlich sein, daß sie sich in den Vordergrund drängen und mehr Zeit als andere Systeme beanspruchen - was zu Lasten der Story, des Spielspasses und anderen Dingen führt. Da SW ein viele Genres abdeckendes Spiel mit nur lächerlichen 80 A4 Seiten (in Zeiten in denen 400p+ Standard für ein Regelsystem zu sein scheinen)  ist, fällt es natürlich nicht unter diese Art von Systemen.

« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 13:20 von Enpeze »

Offline Funktionalist

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #3 am: 25.02.2010 | 13:17 »
@Darkling
das war blöd ausgedrückt.
Bei Fate lassen sich Entwicklungen im Abenteuer als Aspekt oder Konsequenz auf dem Bogen des Chars vermerken und regelmechanisch unterstützt einsetzen, um den Charakter hier ins Rampenlicht zu setzen.
Das sind feste Regelmechanismen, die so beabsichtigt sind und die sehr gut funktionieren.

(Beispiel: Ball am Hofe, Charakter soll verführt werden und unterliegt in einem soz. "Kampf" der Gräfin. Er muss nicht nur nachgeben, sondern erhält im Laufe des Konfliktes z.B. auch eine heftige Konsequenz (Verliebt in die Gräfin). Da es das nächste Mal rundgehen wird und andere heftige Konflikte anstehen, löst er die Konsequenz auf, indem er sie als Aspekt seines Charakters übernimmt, jetzt kann er jedes Mal, wenn dieser Deskriptor greift, alle Vorteile eines Aspektes einsetzen(ca wie Bennies), aber auch noch Opfer von Handlungsimpulsen werden und so Fatepunkte (BEnnies) verdienen. )

@Alle anderen
Wenn ein System der Story nicht im Wege steht, ist das schon viel wert.
Ich mag es halt, wenn man als Spieler etwas mehr Erzählgewalt erhält und direkten EInfluss nehmen kann. das ist aber nicht notwendig.
DnD z.B. habe ich als Brettspiel gesehen, bei dem man ab und an etwas Rollenspielt und zwar dann, wenn man das System gerade nicht verwendet. Und gerade das Battlemap-Kästchenzählen und Würfeln macht mir auch Spaß.
SW ordne ich bisher indiese Ecke ein.
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 13:24 von Destruktive_Kritik »

Offline Darkling

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #4 am: 25.02.2010 | 13:22 »
Ach so, Danke für die Erklärung. :)
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Offline Zornhau

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #5 am: 25.02.2010 | 14:20 »
... und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch.
Das ist natürlich DEIN Eindruck, auch wenn solch eine Pauschalaussage vollkommen DANEBEN ist. "Danebener" geht schier nicht!

Klassische Rollenspiele, OD&D, Traveller, Gamma World, usw. - Spielt man mit denen etwa KEINE Geschichten?

Wäre das Hobby Rollenspiele überhaupt seit über 35 Jahren immer noch so aktuell und so vielfältig, wenn klassische Rollenspiele "die Story ignorierten"?

Wenn man wollte und wenn man will, kann man JEDES Rollenspiel "story-bezogen" spielen. Manche bieten da direkt Mechanismen an, die sich auf Dramaturgen-Handwerkszeug beziehen, andere lassen diesen Bereich (wie viele andere Bereiche ja auch) ungeregelt und der freien Gestaltung der Spielgruppe überlassen.

Es ist eine ziemlich STARKE und ziemlich GEWAGTE Behauptung, daß SW "die Story ignorieren" würde. - Ein Spiel, bei dem es NICHT auf die Geschichte ankommen KANN, also wirklich ein IGNORIEREN jeglicher Interessen und Ziele zu einer Geschichte zu gelangen, das ist ein reines BRETTSPIEL im Sinne von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Noch nicht einmal die "geschichts-orientierten" Brettspiele passen auf diese Behauptung, da hier eben AUCH im Interesse aller Spielenden die Geschichte liegt.

Schön, daß Du Dich für SW interessierst. - Zu BLÖDE aber, daß Du so ENGSTIRNIG und VORURTEILSBETONKÖPFIG an SW herangehst. - Deine Ideologie blendet Dich und trübt Deine Urteilskraft. So etwas finde ich oft schade.

(Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).
SW ist ANDERS als Fate. Und zwar so anders, daß man es hier systemtechnisch mit Äpfeln und Bananen zu tun hat.

Man kann mit beiden Regelsystemen in denselben Genres und - auf den ersten Blick - sehr ähnlichen Settings spielen, aber man spielt dabei ANDERS und man spielt auch ANDERE Dinge.

(Ich glaube nicht, dass es Fate für ablösen wird, da es eine ganz andere Art zu zocken ist, die ich mehr als Brettspiel betrachte, aber ich hatte sogar als Törtchenwerfender Barde bei DnD nen Heidenspaß.)
Was Du hier als "Brettspiel" abwertest, ist ein VOLLWERTIGES ROLLENSPIEL.

Hier mit Brettspiel zu kommen, ist einfach BESCHEUERT!

Was für Brettspiele kennst Du denn?

Ist da wirklich überall das Spielen des Charakters, das emotionale, soziale und kulturelle Weiterentwickeln dieses Charakters, das Erleben der Spielwelt durch aktive Interaktion mit deren Bewohnern und Gegebenheiten, eben das Spielen von ROLLEN in der Spielwelt die EINZIGE AKTIVITÄT, die das Spiel zu unterstützen und anzubieten antritt?

Bei SW ist das jedenfalls so.

D&D 4E hat sehr starke "brettspielige" Anteile (Kästchenzählen, 1-Feld-Shifts usw.) und sehr starke "sammelkarten-spielige" Anteile (Tappen von Powers, Power-Deck zusammenstellen, usw.) - und das sind alles nur REGELTECHNISCHE AUSPRÄGUNGEN.

NIEMAND setzt sich an den Tisch zum 4E-Spielen im Bewußtsein, daß er jetzt mit ein paar Kumpels ein BRETTSPIEL zocken will. - Das ist bei HeroQuest (dem alten Brettspiel, nicht dem Rollenspiel) und anderen ähnlich gelagerten Spielen komplett anders.

Auch in typischen Fantasy-Brettspielen hat man Charaktere, die Gegenstände, Fähigkeiten, Verbündete usw. haben - alles auf Spielmaterial dargeboten. Aber man spielt OHNE DIE ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT der Spieler und OHNE DIE HANDLUNGSFREIHEIT der Charaktere im Rollenspiel. Und man spielt OHNE DAS GEMEINSAME INTERESSE AN DER GESCHICHTE DER CHARAKTERE!

Falls Dir dieser so wesentliche Unterschied nicht klar sein sollte, dann fehlbenenne nur weiterhin Rollenspiele, die "Nicht-Fate" als "Aspekt" haben, als "Brettspiele". Das ist dann nicht ein Diskussionsbeitrag oder eine interessante Feststellung, und schon garnicht ein Fakt, sondern das ist DEINE Selbstoffenbarung als BORNIERTER BETONKOPF einer bestimmten Ideologie-Richtung.

Nicht charmant, solch ein "Brettspiel-Geschimpfe", finde ich.

Bei Fate lassen sich Entwicklungen im Abenteuer als Aspekt oder Konsequenz auf dem Bogen des Chars vermerken und regelmechanisch unterstützt einsetzen, um den Charakter hier ins Rampenlicht zu setzen.
Und regelmechanische Unterstützung - natürlich NUR in der Art, wie Fate sie bietet - ist die EINZIGE Möglichkeit Entwicklungen im Abenteuer zu erlauben und den Charakter ins Rampenlicht zu setzen?

Spiel mal ein Old-School-Rollenspiel bei einem Old-Scholl-Spielleiter. Du wirst Dich WUNDERN, daß Deine Ideologie nichts als alter Wein in brüchigen, parolenbeschmierten neuen Schläuchen ist.

(Beispiel: Ball am Hofe, Charakter soll verführt werden und unterliegt in einem soz. "Kampf" der Gräfin. Er muss nicht nur nachgeben, sondern erhält im Laufe des Konfliktes z.B. auch eine heftige Konsequenz (Verliebt in die Gräfin). Da es das nächste Mal rundgehen wird und andere heftige Konflikte anstehen, löst er die Konsequenz auf, indem er sie als Aspekt seines Charakters übernimmt, jetzt kann er jedes Mal, wenn dieser Deskriptor greift, alle Vorteile eines Aspektes einsetzen(ca wie Bennies), aber auch noch Opfer von Handlungsimpulsen werden und so Fatepunkte (BEnnies) verdienen. )
Und das geht NUR mit Fate? - KEIN ANDERES Rollenspiel erlaubt das Verführen eines Charakters, bietet hier mehr Rampenlicht für den Charakter, bietet dauerhafte Konsequenzen, definitive FAKTEN bzw. FAKTENÄNDERUNGEN in der Spielwelt, die fürderhin BELASTBARE Basis für alles weitere Spiel sind?

Deinen Horizont - gerade in Old School Richtung - mal zu erweitern, könnte bei der Behandlung des Ideologie-Problems sicher helfen.

Ich mag es halt, wenn man als Spieler etwas mehr Erzählgewalt erhält und direkten EInfluss nehmen kann.
Ja genau! - Das ist die FOLGE der von den Meinungsführern der ideologisch verbohrtesten Ecken der "Theorie" mit Demagogik-Stalinorgeln unter das Rollenspielvolk gebombten Propaganda, daß der zaristische Spielleiter entmachtet, an die Wand gestellt, und seine Nachkommen bajonettiert gehören. - Alle Macht geht vom Spieler aus!

Das ist die Propaganda-LÜGE #1 dieser Ideologie-Richtung.

Es ist nämlich NICHT so, wie immer schönfärbend suggeriert, daß hier die Spieler mehr "Erzählgewalt" bekommen werden, sondern sie bekommen damit automatisch auch SPIELLEITERVERANTWORTUNG. - Und da diese für ein funktionierendes Rollenspiel nur in EINER Hand liegen kann, bekommt man eben NICHT-funktionierendes Spiel mit "volkseigener Verantwortungslosigkeit" in der Spielrunde.

Der Schaden, der durch das Herausposaunen dieses "Glaubensbekenntnisses" angerichtet wurde, ist auch in diesem Forum überall zu entdecken. - Es fühlen sich Spieler und Spielleiter GENÖTIGT auf diese unnatürliche und unflexible Ideologie-Richtung aufzuspringen und ihr bis dato funktionierendes Spiel "zu verbessern". - Mit den Folgen, daß es nur noch GEKRAMPFT, UNNATÜRLICH und GESTÖRT ist. - Und dann, das ist das Gemeinste daran, entwickeln die Spielleiter und Spieler, bei denen sich die Heilsversprechen der Propagandisten eingestellt haben, SCHULDGEFÜHLE, weil es AN IHNEN lag, daß sich nicht die beglückenden spirituellen Erlebnisse, von denen die Meinungsführer immer berichtet haben, eingestellt haben.

Statt kritisch zu hinterfragen, ob diese Meinungsführer nicht VÖLLIGEN UNFUG gepredigt haben könnten, wird durch deren EINFLUSSGEWALT ihre Glaubwürdigkeit und die Korrektheit ihrer Propaganda-Lügen nicht in Zweifel gezogen. Und das führt zu einem ungesunden SUMPF des Verderbens für die Spielrunden. Ihr altes, natürliches und funktionierendes Spiel erachten sie inzwischen als "minderwertig", da man nur mit Umsetzung der Propaganda-Schlagworte eine wirklich "empowerte" Runde und damit Gutes Rollenspiel (tm) betreiben kann. Damit ist der Weg zurück in die glückliche Zeit vor der ideologischen Indoktrinierung verbaut.

Und in den gequälten Versuchen die "Wahrheit" der Ideologie zu erkennen, verbiegen sich die Spieler und Spielleiter, erleben nicht nur gestörtes Spiel, sondern auch GESTÖRTE WAHRNEHMUNG!

Sie WOLLEN, daß diese neue Art zu spielen BESSER ist. Also MUSS sie doch besser sein. Und dann versuchen sie sich ihre gequälten Runden "schön zu denken".

Das ist tragisch.

Savage Worlds ist anders. Es ist am Old-School-Spielmodell, welches das gesamte Hobby geprägt hat und auch weiterhin prägt, ausgerichtet. Es unterstützt eine NATÜRLICHE Art des Spielens. Und es predigt KEINE Ideologie! - SW verstärkt und bestärkt nur in den Old-School-Tugenden. Und diese sind ein GARANT für zufriedenstellendes Spielvergnügen.

DnD z.B. habe ich als Brettspiel gesehen, bei dem man ab und an etwas Rollenspielt und zwar dann, wenn man das System gerade nicht verwendet. Und gerade das Battlemap-Kästchenzählen und Würfeln macht mir auch Spaß.
SW ordne ich bisher indiese Ecke ein.
Einfach nur BLIND und ohne jegliche URTEILSKRAFT. - So daneben, sowohl für 4E, aber noch viel mehr für SW, daß es wirklich peinlich ist!

Offline CaerSidis

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #6 am: 25.02.2010 | 14:31 »
Warum denn immer gleich so agressiv? Die gleichen Inhalte mit weniger Beleidigungen würden sich für alle interessanter lesen.

Offline Uebelator

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #7 am: 25.02.2010 | 14:43 »
Deinen Horizont - gerade in Old School Richtung - mal zu erweitern, könnte bei der Behandlung des Ideologie-Problems sicher helfen.
Ja genau! - Das ist die FOLGE der von den Meinungsführern der ideologisch verbohrtesten Ecken der "Theorie" mit Demagogik-Stalinorgeln unter das Rollenspielvolk gebombten Propaganda, daß der zaristische Spielleiter entmachtet, an die Wand gestellt, und seine Nachkommen bajonettiert gehören. - Alle Macht geht vom Spieler aus!

Das ist die Propaganda-LÜGE #1 dieser Ideologie-Richtung.

Alter Schwede... Wir reden hier aber schon von Rollenspielen, die in erster Linie dazu da sind, Leuten Spaß zu machen, oder hab ich da was verpasst?
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 15:21 von Uebelator »

alexandro

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #8 am: 25.02.2010 | 15:01 »
Ideologie-BlaBla

Es gibt Rollenspiele (sogar recht viele), welche die Story ignorieren, da gehört SW dazu. Das heißt nicht dass es bei diesen Spielen (einen guten SL UND gute Spieler vorausgesetzt) auch gute Stories bekommt, aber es ist etwas was die Gruppe ZUSÄTZLICH zum System macht. Es ist nicht so (wie bei Indie-Systemen), dass die (aus Powergamer-Sicht) interessanten Regeloptionen auch gleichzeitig zur Fiktion beitragen, man muss ARBEITEN, um die Regelergebnisse mit der Fiktion in Einklang zu bringen. Einige haben das nicht drauf und schummeln, andere - ich inklusive - sehen das als besonderen Reiz, aber trotzdem ist es etwas, was NICHT "einfach so" passiert.

Anders bei den sog. Story-Games: da ergeben sich die (storymäßig) interessanten Entscheidungen aus dem System und dem (empowerten) Zusammenspiel der Gruppe und die dabei entstehende Story ist deutlich "ergonomischer" und komplexer, als der doch sehr kantige und kratzende Story-Überzug der klassischen Rollenspiele.

Wenn DU zu borniert bist um dabei Spaß zu haben - dein Verlust. Mir machen beide Varianten (sowohl taktisch, als auch kooperativ) hochgradigen Spaß, aber ich würde keine von beiden als "eierlegende Wollmilchsau" des Rollenspiels bezeichnen, die Taktik UND Story kann.

Offline Master Li

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #9 am: 25.02.2010 | 18:45 »
aber es ist etwas was die Gruppe ZUSÄTZLICH zum System macht.

Genau da liegt in meinen Augen ein großes Problem, das ich ähnlich sehe wie Zornhau, auch wenn ich seine Wortwahl nicht teile. Früher haben wir Abenteuer erlebt und dazu ein System benutzt. Heute denken viele Leute erst an das System und danach daran, wie man Abenteuer damit erlebt. Damit wird das System vom Werkzeug zu einem eigenen Spieltreiber erhoben. Und genau das führt zu vielen Unzulänglichkeiten in Rollenspielrunden. Regeldiskussionen, Unfairness, Crunchen etc... Man kann auch spielen und die Abenteuer in den Vordergrund stellen, die Spieler als SL an die Hand nehmen  und ihnen trotzdem Freiraum geben. Damit wird das System nur noch zu einem Werkzeug, das nur dann auftaucht, wenn es nötig ist und danach wieder verschwinden kann.
Das ist das, was Zornhau als OldSchool bezeichnet (denke ich zumindest) und ich als ganz normales Spiel ansehe.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

alexandro

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #10 am: 25.02.2010 | 19:54 »
Das System als Spieltreiber zu sehen ist natürlich verkehrt, aber trotzdem drängen "normale" Rollenspiele das Spiel schon in eine bestimmte Richtung, welche nicht immer gewünscht sind.

Das System schreibt die Struktur des Abenteuers vor, egal ob man das nun will oder nicht.

Offline sir_paul

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #11 am: 25.02.2010 | 20:10 »
Das System schreibt die Struktur des Abenteuers vor, egal ob man das nun will oder nicht.

Kannst du das mal an einem Beispiel klar machen? Ich weiß noch nicht worauf du hinaus willst.

Offline Heretic

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #12 am: 25.02.2010 | 20:28 »
@Alexandro:
Seh ich komplett anders.
Aber gut, ich durfte mir damals mal von einem Neuzugang in meiner D&D-Gruppe vorhalten lassen, dass ich D&D nicht spiele "wie man es spielen muss", weil mir die Story wichtiger war als das Durchprügeln von mMn unsinnigen Regelkomplexen. Der Spieler forderte(!) dann direkt ein, dass wir so spielen, wie er sich das gedacht hatte. Ich dachte erst, der Spieler hätte einen Joke gemacht, aber dann ist mir das Lachen im Halse steckengeblieben, als er anfing, verbal auf unseren Stil einzudreschen, und meine Mitspieler runterzumachen.

Ich hab dann etwas die Contenance verloren, und ihn mit einem passenden Blick und einem freundlichen "ABGANG, RAUS!" aus der Örtlichkeit befördert.
Ok, ihm gefiel mein SL-Stil nicht, kein Ding.
Ihm gefiel unser Stil nicht, kein Thema.
Er macht meine Mitspieler und Kumpels runter? NO WAY EVER.

(Ironischerweise hatte der Kerl noch uns am Anfang der Runde erzählt, dass ihm seine Gruppe aus heiterem Himmel nach 2-3 Mal leiten abgesprungen sei, und er sich das nicht erklären könne... xD Oh the irony!)
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Nin

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #13 am: 25.02.2010 | 21:29 »
Alter Schwede... Wir reden hier aber schon von Rollenspielen, die in erster Linie dazu da sind, Leuten Spaß zu machen, oder hab ich da was verpasst?
Für manche hört der Spaß offensichtlich da auf, wo an SW Kritik geäußert wird. Das ist für mich absolut unverständlich, da ja diejenigen, die hier Nachfragen haben und auf Unstimmigkeiten hinweisen, selber SW spielen.  :(

Offline Abd al Rahman

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #14 am: 25.02.2010 | 22:31 »
Für manche hört der Spaß offensichtlich da auf, wo an SW Kritik geäußert wird. Das ist für mich absolut unverständlich, da ja diejenigen, die hier Nachfragen haben und auf Unstimmigkeiten hinweisen, selber SW spielen.  :(

Ist halt leider so. Kenn ich aus dem Midgard-Forum auch. Wir nennen das dort Beißreflex.

Nin

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #15 am: 25.02.2010 | 22:44 »
Ist halt leider so. Kenn ich aus dem Midgard-Forum auch. Wir nennen das dort Beißreflex.
Traurig, sehr traurig. Damit schaden die Fan-Boys ihrem Lieblingssystem, meiner Ansicht nach mehr, als sie ihm nutzen.

Offline Heretic

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #16 am: 25.02.2010 | 23:36 »
Unberechtigte Kritik löst immer einen "Beissreflex" aus.
Angebrachte Kritik hingegen wird meist durchdiskutiert und ggf. angenommen.

Aber man sollte RPGs kennen, bevor man an ihnen herumschraubt.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline CaerSidis

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #17 am: 26.02.2010 | 00:29 »
Unberechtigte Kritik löst immer einen "Beissreflex" aus.
Angebrachte Kritik hingegen wird meist durchdiskutiert und ggf. angenommen.


Nun ja erstens stimmt "immer" sowieso nicht. Manche reagieren auch ganz normal drauf ;)
Zudem wer legt den bitte fest was berechtigt ist und was nicht?

Würde bedeuten es gibt die objektive Wahrheit. Die gibts in vielen Fällen aber nicht.

Auch wenn ich hier immer wieder sehr sehr hilfreiche und gute Beiträge lese, muß ich trotzdem sagen, dass mehr Ruhe und weniger beissen durchaus angenehm wäre.


Traurig, sehr traurig. Damit schaden die Fan-Boys ihrem Lieblingssystem, meiner Ansicht nach mehr, als sie ihm nutzen.

Auf der anderen Seite hängt mir aber auch die "Fan-Boy-Keule" richtig zum Hals raus.

Offline Heretic

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #18 am: 26.02.2010 | 01:38 »
Naja, es gibt erkennbaren Pfusch, und den kann man als solchen benennen.

Hey, nix gegen Kritik an SW, solange sie sich auf Fakten und nicht auf in SW projezierte Wunschvorstellungen mancher Usern hier bezieht.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Samael

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #19 am: 26.02.2010 | 07:35 »
Unberechtigte Kritik löst immer einen "Beissreflex" aus. 


In den Augen eines substanziellen Teils der SW Anhänger hier ist aber JEGLICHE Kritik an SW unberechtigt. Verbunden mit erwähntem Beissreflex ist mir das auch schon des Öfteren negativ aufgefallen.

Offline Arkam

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #20 am: 26.02.2010 | 09:05 »
Hallo zusammen,

also harte Regelmechanismen was das Erzählen angeht bringt Savage Worlds tatsächlich nicht mit. Aber man kann die Handicaps und die Bennie Vergabe sehr schön zu einem solchen Regelmechanismus machen.

Ein Mechanismus mit dem die Spieler direkt auf die Geschichte Einfluss nehmen können ist nicht vorhanden. Da hat Zornhau allerdings auch Recht wenn er sagt das die Spieler auf diese Art und Weise zu quasi Spielleitern werden. Bei einem System das auf kluges und überlegtes Vorgehen der Spieler baut sind solche Mechanismen aber tatsächlich ein Fehlgriff. Hier sollen sich die Spieler auf ihre Aufgabe und der Spielleiter auf eine Regel konforme Umsetzung der Spieler Ideen konzentrieren.
Im Idealfall sind Eingriffsmöglichkeiten der Spieler auf diese Weise nicht notwendig. Denn keine der beiden Seiten hat das Recht ohne die andere Seite die bestehenden Regeln zu Gunsten der Story oder irgend etwas anderen zu ändern.

Etwas mehr Geduld mit Leuten die das System noch nicht so kennen würde man sich in manchem Fall wünschen. Denn für mich ist Savage World einer der seltenen Fälle in denen das Regelsystem tatsächlich so funktioniert wie man es verspricht.
Das ist man inzwischen leider kaum mehr gewöhnt und entsprechend misstrauisch beäugt man dann auch das System.
Zudem ist der Umgang mit einem System das kluges und überlegtes Vorgehen der Spieler voraus setzt ist inzwischen auch nicht mehr Standard. Da sollte man diesen Ansatz lieber erklären und auch erklären das er eben einige "moderne" Regelmechanismen einfach nicht benötigt.

Gruß Jochen
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Enpeze

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #21 am: 26.02.2010 | 12:25 »
Hallo zusammen,

also harte Regelmechanismen was das Erzählen angeht bringt Savage Worlds tatsächlich nicht mit. Aber man kann die Handicaps und die Bennie Vergabe sehr schön zu einem solchen Regelmechanismus machen.

Die Frage ist doch, warum "harte Regelmechanismen" für Erzählung überhaupt notwendig sein sollen? M.E. ergibt sich hier, wenn man dies zu extrem praktiziert, die Gefahr, daß die Teilnehmer Angst bekommen zu improvisieren und Elemente, die sie normalerweise selbst in die Hand nehmen müßten den Regeln zuzuordnen.

Sie geben Selbstverantwortung und Lust an freiem Spiel ab und verschanzen sich hinter Regelmechanismen. Warum? Ich glaube aus eigener Unsicherheit und Mangel an Vertrauen den anderen Teilnehmern gegenüber.
 
Ein Mechanismus mit dem die Spieler direkt auf die Geschichte Einfluss nehmen können ist nicht vorhanden.


Sicher ist es das. Spieler geben Bennies aus und erkaufen sich dadurch mit freien Entscheidungen eine möglichen Neuausgang einer Situation. Sie nehmen Einfluß darauf.

Im Idealfall sind Eingriffsmöglichkeiten der Spieler auf diese Weise nicht notwendig. Denn keine der beiden Seiten hat das Recht ohne die andere Seite die bestehenden Regeln zu Gunsten der Story oder irgend etwas anderen zu ändern.

Vielleicht ist das in einigen Runden so. In unseren Runden hat der Spielleiter absolut jedes Recht Regeln zu verändern, während dieses Recht die Spieler nicht haben. Ob der SL von dem Recht gebrauch macht steht natürlich auf einem anderen Blatt. Hier geht es um richtigen Machtgebrauch und Verantwortung. Offensichtlich mangelt es in vielen Runden daran, daß die Spieler dem Spielleiter nicht wirklich vertrauen, aber das ist ein anderes Thema.

Etwas mehr Geduld mit Leuten die das System noch nicht so kennen würde man sich in manchem Fall wünschen.

Haben wir ja mit Leuten die wirkliche Fragen haben und nicht voreingenommen sind, bzw. gleich wilde Regeländerungen vorschlagen. Aber Du hast damit angefangen solche Änderungen vorzuschlagen ohne das Regelwerk wirklich zu kennen. (1x gespielt ist gleichzusetzen mit Unkenntnis) Da wir aber Savage Worlds kennen, haben wir Dir Ratschläge erteilt. (manche auf freundlichere Art und manche ruppig) Du scheinst aber irgendwie in Deiner Ansicht was ein Rollenspielsystem zu leisten hat, festgefahren zu sein und eine bestimmte spieltheoretische Richtung zu vertreten. (was prinzipiell nicht schlecht ist, ich bin es ja auch)

Dies macht das ganze nicht einfach und ehrlich gesagt bezweifle ich daß Du mit SW generell glücklich wirst. SW hat nix mit Player-Empowerment und anderem experimentellem Kram aus den späten 90igern zu tun, sondern ist genau so schön altmodisch Old-School wie wir Savages es mögen. :)

« Letzte Änderung: 26.02.2010 | 12:27 von Enpeze »

Offline Markus

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #22 am: 26.02.2010 | 14:20 »
[Savage Worlds] hat nix mit Player-Empowerment und anderem experimentellem Kram aus den späten 90igern zu tun, sondern ist genau so schön altmodisch Old-School wie wir Savages es mögen.
Weil ich diesen Quatsch jetzt schon wieder lese: SW hat Bennies und Extras, zumindest erstere sind Teil des Regelkerns. Letztere sind mit der entscheidende Faktor, dass Kämpfe FFF ablaufen. Beides ist ganz eindeutig nicht OldSchool und auch nicht Simulation. Beides sind Meta-Game Mechaniken, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und beide sind klare Drama-Mechaniken, will heißen externe Manipulationsmöglichkeiten um die dramatischen Erfolge von Protagonisten aus den Genre-Vorlagen umsetzen zu können. Bennies kommen aus Deadlands (1996), danach AFAIC Adventure (WhiteWolf, 2001), und wurden anfangs sehr kritisch gesehen. Noch mehr "experimenteller Kram aus den späten 90igern" wird's nicht. Extras wurden mit Mooks in FengShui (1996) einer breiteren Spielerschaft bekannt. Und selbstverständlich ist die Übergabe der Extras an die Spieler im Kampf Player Empowerment, dass es so in den Achtzigern nie gegeben hätte. Genauso wie eine Mechanik (Bennies), die zum Spieler sagt "DU darfst entscheiden, wann nochmal gewürfelt wird".

(und FWIW das Forge-Forum wurde 2001 eröffnet, The Pool ist von 2000, Universalis ist von 2002, PrimetimeAdventures von 2004 und ungefähr in der Zeit dazwischen (IMO 2003) begann man auch auf the Forge erst damit, ernsthaft über die Verteilung von Authorität und Rederecht unter den Spielern nachzudenken bzw. auszuprobieren, was möglich ist. Heute denkt man auch im DMG 2 darüber nach.)

Jetzt kann man natürlich wunderbar über genaue Zeitpunkte und Begrifflichkeiten streiten, aber daran habe ich ehrlichweise kein Interesse. Mein Punkt ist, dass diese Statements "experimenteller Kram" und "schön OldSchool" einfach ein recht plumper und transparenter Versuch sind eigene Vorlieben (a) Abzugrenzen (i.S.v. Wir und "die Anderen") und (B) zu Überhöhen (Old School, real). Ich fand das schon in den "späten 90ern" bei den Rappern ziemlich albern. OldSchool ist besonders blöd, weil schwammig und vor allem unsinnig. Wer wirklich die alten Spiele spielen will soll das machen, aber wer nur bestimmte Elemente des damaligen Spielgefühls sucht, der sollte sich NATÜRLICH nicht scheuen, dafür auch moderne Techniken einzusetzen (wie Bennies, Extras, Feats) wenn er sie als hilfreich empfindet. Gerade in einem Hobby, das sich selbst als kreativ versteht sollte es eigentlich SELBSTVERSTÄNDLICH sein, dass man sich vorurteilslos aus dem ganzen Arsenal an Techniken und Methoden bedient, die bisher entwickelt wurden, um damit das Spiel zu spielen, das man gerne spielen möchte.
Dann kann man auch schlicht sagen, dass Bennies anders als oberflächlich ähnliche Techniken explizit keine Erzählrechte verleihen, während sie gleichzeitig durch den vom Spieler gesteuerten Einsatz _nach_ einem irgendwie "ungenügenden" Ergebnis ganz klar ein "hinter dem Charakter stehen" (Author-Stance) begünstigen, dass denjenigen nicht gefallen wird, die möglichst Alles aus dem Charakter heraus erleben wollen. Und dass es völlig klar ist, dass das für Einige genau die richtige Mischung ist, während es für andere zu wenig oder zu viel ist.

Und wo ich schon am ranten bin: Es ist mir absolut unbegreiflich, wie man im Abstand weniger Posts SW - zurecht - dafür loben kann, dass es "endlich mal" Massenkämpfe problemlos ermöglicht und ein Stückchen weiter "system matters" als irgendwie ecklige Indy-Ideologie beschreibt (bzw. korrekter, die Ausrichtung des Systems auf andere Aspekte, an denen man selbst weniger Interesse hat als widernatürlichen abwertet, die Ausrichtung auf Dinge, die man cool findet dagegen total normal findet.)

Enpeze

  • Gast
RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #23 am: 26.02.2010 | 14:25 »
Weil ich diesen Quatsch jetzt schon wieder lese: SW hat Bennies und Extras, zumindest erstere sind Teil des Regelkerns. Letztere sind mit der entscheidende Faktor, dass Kämpfe FFF ablaufen. Beides ist ganz eindeutig nicht OldSchool und auch nicht Simulation. Beides sind Meta-Game Mechaniken, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und beide sind klare Drama-Mechaniken, will heißen externe Manipulationsmöglichkeiten um die dramatischen Erfolge von Protagonisten aus den Genre-Vorlagen umsetzen zu können. Bennies kommen aus Deadlands (1996), danach AFAIC Adventure (WhiteWolf, 2001), und wurden anfangs sehr kritisch gesehen. Noch mehr "experimenteller Kram aus den späten 90igern" wird's nicht. Extras wurden mit Mooks in FengShui (1996) einer breiteren Spielerschaft bekannt. Und selbstverständlich ist die Übergabe der Extras an die Spieler im Kampf Player Empowerment, dass es so in den Achtzigern nie gegeben hätte. Genauso wie eine Mechanik (Bennies), die zum Spieler sagt "DU darfst entscheiden, wann nochmal gewürfelt wird".

(und FWIW das Forge-Forum wurde 2001 eröffnet, The Pool ist von 2000, Universalis ist von 2002, PrimetimeAdventures von 2004 und ungefähr in der Zeit dazwischen (IMO 2003) begann man auch auf the Forge erst damit, ernsthaft über die Verteilung von Authorität und Rederecht unter den Spielern nachzudenken bzw. auszuprobieren, was möglich ist. Heute denkt man auch im DMG 2 darüber nach.)

Jetzt kann man natürlich wunderbar über genaue Zeitpunkte und Begrifflichkeiten streiten, aber daran habe ich ehrlichweise kein Interesse. Mein Punkt ist, dass diese Statements "experimenteller Kram" und "schön OldSchool" einfach ein recht plumper und transparenter Versuch sind eigene Vorlieben (a) Abzugrenzen (i.S.v. Wir und "die Anderen") und (B) zu Überhöhen (Old School, real). Ich fand das schon in den "späten 90ern" bei den Rappern ziemlich albern. OldSchool ist besonders blöd, weil schwammig und vor allem unsinnig. Wer wirklich die alten Spiele spielen will soll das machen, aber wer nur bestimmte Elemente des damaligen Spielgefühls sucht, der sollte sich NATÜRLICH nicht scheuen, dafür auch moderne Techniken einzusetzen (wie Bennies, Extras, Feats) wenn er sie als hilfreich empfindet. Gerade in einem Hobby, das sich selbst als kreativ versteht sollte es eigentlich SELBSTVERSTÄNDLICH sein, dass man sich vorurteilslos aus dem ganzen Arsenal an Techniken und Methoden bedient, die bisher entwickelt wurden, um damit das Spiel zu spielen, das man gerne spielen möchte.
Dann kann man auch schlicht sagen, dass Bennies anders als oberflächlich ähnliche Techniken explizit keine Erzählrechte verleihen, während sie gleichzeitig durch den vom Spieler gesteuerten Einsatz _nach_ einem irgendwie "ungenügenden" Ergebnis ganz klar ein "hinter dem Charakter stehen" (Author-Stance) begünstigen, dass denjenigen nicht gefallen wird, die möglichst Alles aus dem Charakter heraus erleben wollen. Und dass es völlig klar ist, dass das für Einige genau die richtige Mischung ist, während es für andere zu wenig oder zu viel ist.

Und wo ich schon am ranten bin: Es ist mir absolut unbegreiflich, wie man im Abstand weniger Posts SW - zurecht - dafür loben kann, dass es "endlich mal" Massenkämpfe problemlos ermöglicht und ein Stückchen weiter "system matters" als irgendwie ecklige Indy-Ideologie beschreibt (bzw. korrekter, die Ausrichtung des Systems auf andere Aspekte, an denen man selbst weniger Interesse hat als widernatürlichen abwertet, die Ausrichtung auf Dinge, die man cool findet dagegen total normal findet.)

Du scheinst ja ein ziemlich Fanatiker zu sein, wenn Dich mein Post so auf die Palme bringt, daß Du gleich herumschäumst. Wenn Du meinst, daß Du Deine Ideologie auf diese Weise an den Mann bringst, dann träum weiter. :)

Offline Dai

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RE: Diskussionskultur / SW und Story
« Antwort #24 am: 26.02.2010 | 14:34 »
Du scheinst ja ein ziemlich Fanatiker zu sein, wenn Dich mein Post so auf die Palme bringt, daß Du gleich herumschäumst. Wenn Du meinst, daß Du Deine Ideologie auf diese Weise an den Mann bringst, dann träum weiter. :)

Jeder hat eben einen anderen Softspot.
Wobei die Frage ist, wie modern nun Bennies, Fatechips, Gummipunkte und die Idee vom 1-Hit-KO-Gegner sind.

So wie sie jetzt in Savage Worlds drin sind, sind sie definitiv nicht Old-School, da hat er ja durchaus recht.

Und ich persönlich in ja immer noch der Meinung das dass was man gemeinhin mit "Old-School" beschreibt, nicht etwa auf die Regelmechaniken an sich abzielt sondern viel mehr auf den "Sense of Wonder" den man hatte als man damals™ das erste auf das Rollenspiel an sich stieß. (Für mich ist das so un gerade SW unterstützt mein "Old-School" in so fern, das es sich spontaner anfühlt.)
"Hell is waking up every god damn morning and not knowing why you're even here.
Why you're even breathing."
- Marv, Sin City