Autor Thema: [DSA] "Der Unersättliche" oder Pleiten, Pech und Pannen mit DSA4  (Gelesen 25714 mal)

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Offline Sha'Wush

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"Geben wir DSA doch einfach mal wieder eine Chance!"

Ein scheinbar harmlos und gut gemeint klingendes Motiv, welches unserem finsteren Weg in die Verdamnis voranging. In unserer Runde hier aus dem :T: gab es sicherlich so einige, die  DSA im Allgemeinen und DSA4 im Speziellen mit einem hohen Maß an Ablehnung gegenüberstanden. Ob aus Prinzip oder wegen schlechter Erfahrungen, das sei dahingestellt. Vielleicht fühlen sich meine Mitspieler ja dazu berufen, hier mal ihre DSA-Biographie zu skizzieren! Ich für meinen Teil bin in DSA1 bis 3 sehr erfahren und würde mich in DSA4 auch nicht als totale Niete bezeichnen, gleichwohl ich die Male, die ich nach dieser Regelversion gespielt habe, an einer Hand abzählen könnte. Das würde ich aber durchaus als Vorteil betrachten, denn so hatte ich noch nicht so viele Gelegenheiten, eine ausgeprägte Ablehnung gegen DSA4 zu entwickeln. 

Nachdem unsere besagte Runde zuletzt noch mit diversen -z.T. sehr alten- Kaufabenteuern einige Ausflüge nach Aventurien mit DSA3 ausgetestet hatte, die allesamt nicht in totale Katasrophen mündeten, hatten wir den kühnen Plan gefasst, uns über die Osterfeiertage das DSA4-Abenteuer "Der Unersättliche" vorzuknöpfen.

Das Abenteuer gilt in gewissen Kreisen ja als ganz hervorragendes Werk der DSA-Neuzeit, für uns eine gute Gelegenheit, dem mal auf'n Zahn zu fühlen. Ich war für den Posten des Meisters vorgesehen und auch wenn ich bei der Lektüre von "Der Unersättliche" nicht gerade den Eindruck hatte, hier ein absolutes DSA-Meisterwerk in Händen zu halten, bekam ich doch zumindest eine ungefähre Ahnung davon, warum das Teil so hochgelobt wurde:
Handlungsfreiheit und Kreativität seitens der Spielerschaft wurden hier nicht vollständig negiert. Das Abenteuer bot an vielen Stellen mehr als nur einen Lösungsansatz. "Die Spieler haben möglicherweise noch ganz andere Ideen. Gehen Sie darauf ein!" stand da an einer Stelle zu lesen. Gut, was ansonsten eigentlich als selbstverständlich gelten sollte, stellt bei DSA anscheinend immer noch ein ungewöhnliches und hochgradiges Qualitätsmerkmal dar.
Was mir aber äußerst unangenehm auffiel oder -besser gesagt- mich über alle Maßen entsetzte, waren die abartig hohen Kampfwerte von den (menschlichen und quasi-menschlichen) Gegnern in diesem Szenario. Hinsichtliche Bedenken wischte ich jedoch weitestgehend beiseite: Vermutlich sind solche Werte heutzutage wohl so angesagt. Der Autor des Abenteuers würde schon wissen, was er da tue.
Ein verhängnisvoller Fehler, wie sich später herausstellen sollte.

Doch es traten einige handfestere Schwierigkeiten bei der Planung auf:
Einer der Spieler musste aus Termingründen vorher abspringen. Nun gut, drei Helden sollten auch noch reichen, den Unersättlichen zu Fall zu bringen. Eine weitere Annahme, die sich später ebenfalls als verhängnisvoller Fehler erweisen sollte.
Dann stellte sich auch noch heraus, dass die Dokumente der ursprünglich für dieses Abenteuer vorgesehenen Helden auf mysteriöse Weise allesamt verschwunden und unauffindbar waren.
Und zu guter Letzt entbrannte auch noch die fast schon obligatorische Diskussion darüber, ob es nicht besser wäre, den ganzen Kram einfach doch zu savagen. Letztendlich wurde dann aber der Entschluss gefasst, doch bei den DSA4 Regeln zu bleiben. (Einige meiner Mitspieler würden hierzu eventuell rückblickend anmerken, dass auch dies ein verhängnisvoller Fehler gewesen wäre.)

Dann kam der Abend, an dem wir uns zu "Der Unersättliche" trafen. Keiner der Spieler hatte ein Helden parat, also mussten vorher komplett neue generiert werden, die wir sogleich auf Stufe 10 setzten. Wir nahmen eigentlich an, dass diese Stufe für das Abenteuer völlig ausreichen würde, das stellte sich jedoch später als verhängnisvoller... na ja... ihr ahnt es schon bestimmt!

Hier seien die frisch für "Der Unersättliche" erstellten Helden kurz vorgestellt:

Tsafried
Ein berühmter Großwildjäger. Stets auf der Suche nach der ultimativen Jagdtrophäe. Ob der Herausforderung wegen oder weil es ein gut bezahlter Auftrag ist, die Kreatur, die nicht gejagt werden kann, gibt es für Tsafried nicht. Außerdem ist er ein sehr begabter Töpfer.

Bolotonongo
Ein Utulu-Stammeskrieger. Ein begeisterter Musiker (Buschtrommel) und ein begnadeter Charmeur und Verführer.
Vor einigen Jahren rettete ihm Tsafried während einer gefährlichen Jagd das Leben. Seitdem ist er ein treuer Gefährte von Tsafried und hilft ihm bei seinen zahlreichen Großwildjagden (je nach Gefahrengrad für ein paar Glasperlen oder gratis).

Käpt'n Horathio Harpunenhand
Ein tüchtiger Seefahrer und Kapitän des Piratenseglers "Flinke Flunder". Anstelle seiner linken Hand hat er einen abfeuerbaren Harpunenhaken, der auf seinem Armstumpf angebracht ist (so wie bei Aquaman aus den 90ern). Sein ständiger Begleiter ist der Papagei Großmaul, der bei der Mannschaft der "Flinken Flunder" ebenso beliebt wie gefürchtet ist, da er die Angewohnheit hat, alle Befehle des Kapitäns lauthals von zahlreichen Flüchen und Beschimpfungen begleitet zu wiederholen. Weiterhin hat Großmaul einen hervorragenden Spürsinn, denn er kann jedes säumige Mannschaftsmitglied auf Landgang zügig ausfindig machen, was dazu führt, dass die Desertationsrate äußerst gering ist. Großmaul fungiert also somit als eine Art Bootsmann auf der "Flinken Flunder".
Da sich die "Flinke Flunder" auch auf dem Gebiet der Schmuggelei und des Handels betätigt, hat sie schon öfters die eine oder andere exotische Jagdbeute von Tsafried und Bolotonongo als Fracht transportiert. Dadurch sind Horathio und Tsafried nebst Bolotonongo ganz gute Geschäftsfreunde geworden.

Damit waren alle Formalitäten erledigt und die Figuren gesetzt. Wir waren alle höchst motiviert. Es konnte losgehen...

Doch wie es genau losging, werte Leser, das will ich euch demnächst berichten.
Fotsetzung folgt...

Offline Chaosdada

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Also meine (ich spielte Bolotonongo) kleine Abneigung gegen DSA4 ist durch jahrelanges spielen angezüchtet worden - wir sind direkt bei Erscheinen auf DSA4 umgestiegen. Durch beknackte Abenteuer wurde es einem dann vollends vergrätzt, sodass ich beim zweiten Teil des Jahres des Feuers, den ich leitete, trotz lieb gewonnener Ersthelden absolut keine Lust mehr hatte weiterzumachen.
Ich denke immer noch, dass Stufe 10 ausreichend war und unsere Helden eigentlich soweit in Ordnung waren - obwohl ein Magier wäre evtl. nicht verkehrt gewesen.

Offline Gawain

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Hi,
bin gespannt zu lesen was so schiefgegangen ist. Dann nochmal genaueres.

Als ich den Unersättlichen geleitet habe, geschah das mit 5 Spieler, die Charaktere hatten alle um die 6000 AP und die Gegnerwerte aus dem Band erwiesen sich als völlig in Ordnung. Wir haben das Abenteuer auch durchgespielt. Die Passagen, die scheiterten, waren tatsächlich eher die jenigen, die freieres Agieren erforderten. Hier merkte man sehr deutlich das einige Spieler der Runde es gerne gelenkt haben.

Grüße
Gawain

ErikErikson

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Wir spielen jetzt den Unersättlichen, da kann ich hier ja schon mal ein bisschen mitlesen, damit ich die Klippen umschiffen kann, ähöm... ;D

Ne, wäre ganz cool, wenn es Spoilerwarnung gäbe.

Offline Das Phantom

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Ich (Tsafried) bin mit DSA3 aufgewachsen und bei Erscheinen von DSA4 hierauf umgestiegen. Meine Abneigung bezüglich DSA4 ist nicht soo ausgeprägt (hab das meiste wohl verdrängt), auch wenn das "Jahr des Feuers" schon ein wenig an Nötigung grenzte.
Eigentlich war die Stufe denke ich auch ausreichend, immerhin war Tsafried ungefähr der typische "DSA4 24/18-Zweihandschwert-Kämpfer". Zusätzliche EP hätten den Charakter zwar vielleicht leicht zu einem noch besseren Töpferer machen können, hätten sich auf die Kampffertigkeiten aber wohl eher nur geringfügig ausgewirkt...
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Offline Chaosdada

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Ja, das was zum Untergang führte war wohl eher Würfelpech und unsere Strategie -  die aber durch das System verschuldet ist...

ErikErikson

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Die "wir warten solange ab, bis die Zeit das nächste Ereigniss triggert" Strategie? Die haben wir bei Simyala sehr erfolgreich nicht angewendet.

Offline Alrik

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Ich war der Kapitän Horatio Harpunenhand. Eines vorweg: Ich hatte die beiden Abende viel Spaß und habe mich an vielen Stellen unheimlich gefreut über das, was passiert ist. Meiner Meinung nach hätte das Abenteuer auch einen gelungenen Abschluss gefunden, wenn wir ein anderes System genutzt hätten. Nach jahrelangem aktiven Spielen von DSA4 hab ich mich sehr von dem System distanziert und wollte es eigentlich so wenig wie möglich mehr anfassen (wie man gesehen hat: zurecht) ;)

Die "wir warten solange ab, bis die Zeit das nächste Ereigniss triggert" Strategie? Die haben wir bei Simyala sehr erfolgreich nicht angewendet.

Ne, ne. Im Gegenteil. Die Aussage von Chaosdada bezog sich wahrscheinlich rein auf die Taktik während des Kampfes, die durch das System verhunzt wird. Aber dazu später mehr, wenn Sha'Wush den zweiten Teil des Diarys schreibt. Dann auch ein ausfürhlicheres Feedback zum Unersättlichen von mir.
« Letzte Änderung: 19.04.2010 | 10:30 von Alrik »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Was mir aber äußerst unangenehm auffiel oder -besser gesagt- mich über alle Maßen entsetzte, waren die abartig hohen Kampfwerte von den (menschlichen und quasi-menschlichen) Gegnern in diesem Szenario. .

Nur die Harten kommen in den Garten und hier trifft man auf die Harten, das ist nunmal so und richtig so.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Sha'Wush

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@ die Leute, die das Teil mit mir gespielt haben:
Den hier geäußerten Schlussfolgerungen bzgl. der Ursachen des großen Debakels würde ich nicht widersprechen wollen. Auch ich behalte mir erstmal vor, ein abschließendes Urteil zu dieser Angelegenheit zu fällen, nachdem ich das hier alles aufgearbeitet habe.

@ ErikErikson und alle sonstigen Leser, die das Abenteuer gerade spielen oder noch spielen wollen:
Nach reiflicher Überlegung habe ich beschlossen, keine Spoilerwarnungen in meinen kommenden Beitrag zu setzen, weil's immer etwas schwierig wird zu entscheiden, wo genau ich dann die Spoilerschere ansetzen soll. Wenn ich auf Nummer sicher gehen wollte, müsste ich vermutlich so jeden dritten Satz mit'ner Spoilerwarnung versehen. Ich kann euch aber beruhigen: So besonders delikate Meisterinfos werden hier nicht enthüllt werden. Ich wage die Behauptung, dass ihr euch mit den Kenntnissen, die sich aus meinem Bericht gewinnen lassen, weder den eigenen Spielspaß verhageln werdet noch großartig Plotdemontage betreiben könnt. "Der Unersättliche" ist nicht "Die Attentäter" und enthält auch keine krassen plottechnischen Flaschenhälse, wie z.B. "Die Helden stehen in einem Raum, in dem es nur zwei Türen gibt. Gehen sie durch die linke, sind sie augenblicklich tot. Nehmen sie die rechte, geht der Plot weiter."
Und das kann ich definitiv versprechen: Über das große Finale werde ich hier kein Wort verlieren.

Nur die Harten kommen in den Garten und hier trifft man auf die Harten, das ist nunmal so und richtig so.

Nur um Missverständnisse zu vermeiden, meine Kritik an die Kampfwerte bezog sich jetzt weniger auf solche Schnetzelbolzen wie die Kämpfer der Unbesiegbaren Legion oder die Mactaleänata, sondern auf irgendwelche Schläger, Hurenweibel und gewöhnliche Söldner, die allesamt Werte haben, die ich sonst nur von vollamtlichen Anwärtern auf den Titel des Schwertkönigs oder aventurischen Chuck Norris Verschnitten gewohnt bin.

@alle:
Der nächste Teil des Spielberichts kommt (hoffentlich) bald. Habt noch etwas Geduld!

Offline KelDawn

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 wtf? Großwildjäger, Stammeskrieger und Pirat?

Probleme mit Dämonen gehabt, die dank Resistenz gegen profane Waffen mit den Chars den Boden aufgewischt haben?
"What makes a man turn neutral? Lust for gold? Power? Or were you just born with a heart full of neutrality?"

Offline Sha'Wush

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wtf? Großwildjäger, Stammeskrieger und Pirat?

Probleme mit Dämonen gehabt, die dank Resistenz gegen profane Waffen mit den Chars den Boden aufgewischt haben?

Gut mitgedacht, aber für solche Fälle hatte ich als Meister schon vor einiger Zeit das bewährte Gegenrezept entwickelt, die Helden an den richtigen Stellen im Abenteuer mit Waffenbalsam auszustatten.

Offline Chaosdada

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Probleme mit Dämonen gehabt, die dank Resistenz gegen profane Waffen mit den Chars den Boden aufgewischt haben?
Du unterschätzt die Schändlichkeit unseres Versagens bei weitem.

Offline Jens

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Ich bin nachhaltig gespannt, weil ich das jetzt demnächst leite und der Erik, wenn er hier weiterliest, erst den Muli und dann diverse Körperteile amputiert bekommt :D

Offline Sha'Wush

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So, hier ist der nächste Teil des Spielberichts. Vorhang auf für den ersten Akt:

Seit jeher war ich ein Freund des schönen klassischen Taverneneinstiegs, also machte ich das auch hier. Tsafried, Bolotonongo und Käpt'n Horathio (sowie Großmaul) saßen in irgendeiner Kneipe in Khunchom und warteten darauf, dass die im Hafen ankernde "Flinke Flunder" beladen wurde. Die  Fracht bestand aus Hilfsgütern und nicht näher bestimmtem Schmuggelgut für Ilsur und einem überaus prächtigen von Tsafried und Bolotonongo gefangenen Dschungeltiger (am Spieltisch nannten wir ihn einfach nur den Königstiger) für die Arena in Mendena, das sich zur Zeit noch unter Xeerans Herrschaft befand. Tsafried und Bolotonongo würden auf dem Schiff mitsegeln, um sich während der Fahrt um den Tiger zu kümmern und sicherzustellen, dass er seinen Bestimmungsort in allerbestem Zustand erreichen würde.

Es passte mir ganz gut ins Konzept, dass der Spieler von Horathio (@Alrik: Schreibt sich der Name nun "Horathio" oder "Horatio"?) sich bei seinem Charakterkonzept für einen Kapitän samt Schiff entschieden hatte, denn das eigentliche Abenteuer sah vor, dass die Helden in Khunchom auf der "Seeadler von Beilunk" anheuern, die Richtung Mendena segelte. Leider war eine Voraussetzung für das Anheuern, dass die Helden zuvor einen heiligen Eid schwören mussten, dem Käpt'n unter allen Umständen zu gehorchen. Die Tatsache, dass es Heldengruppen geben könnte, die einen solchen Eid partout nicht ablegen wollen und erwidern würden, man möge sich diese Forderung doch wohl dahin stecken, wo die Sonne niemals scheint, wird nicht berücksichtigt. "Wenn Charaktere sich [...] nicht dem Kommando des Kapitäns unterorden wollen, dann fahren sie nicht mit.", steht da in dem Abenteuer zu lesen. Eine Alternative sieht das Abenteuer an dieser Stelle leider nicht vor.
Aber dadurch, dass die Helden ein eigenes Schiff zu Verfügung hatten, brauchte ich den Anreiseteil des Abenteuers kaum ändern. Und da sie auch noch Fracht nach Mendena zu liefern hatten, war ihnen auch der direkte Zugang zur Stadt maßgeblich erleichtert, im Abenteuer war der nämlich mit einigen kleinen Hürden gespickt.

Bevor unsere Helden dann die Kneipe Richtung Hafen verließen, konnte Tsafried mal so richtig mit seinen Töpferfertigkeiten glänzen, als er einen Krug, den der Käpt'n versehentlich zerdepperte, zur angenehmen Überraschung des Wirtes durch einen neu getöpferten ersetzen konnte.

Im Hafen begrüßte die erste Offizierin Jadwiga (den Namen habe ich mir naheliegenderweise vom ersten Offizier der "Seeadler" ausgeborgt) die Helden. Dank Großmaul war die Mannschaft vollständig angetreten. Leinen los! Die "Flinke Flunder" setzte Kurs Nordnordost.

Während der ersten Tage auf See fiel Bolotonongo, der mit der Fütterung des Königstigers betraut war, auf, dass jemand ein paar saftige Fische, die für den Tiger bestimmt waren, stibitzt hatte. Er vertraute diese Beobachtung Käpt'n Horathio an. Auch wenn dieser zunächst mutmaßte, dass vielleicht nur ein besonders gefräßiges Mannschaftsmitglied oder ein Klabautermann am Werke sein könnte, drängte sich der Verdacht auf, dass ein blinder Passagier an Bord sein könnte. Ein vetrauliches Gespräch mit dem Smutje enthüllte, dass auch aus der Kombüse Nahrungsmittel entwendet wurden. Der Käpt'n ordnete darauf  eine vollständige Durchsuchung des Schiffes an.
Und siehe da, es wurde tatsächlich ein blinder Passagier entdeckt, ein 14jähriger Bengel.
Vom Käpt'n zur Rede gestellt (er wollte ihm wenigstens die Chance geben, sein Verhalten zu erklären, bevor er ihn über Bord werfen lassen würde), enthüllt der Junge, dass er Leatmon Phraisop sei, ein Peraine-Novize und designiertes Oberhaupt der Kirche. Er hätte sich heimlich an Bord geschlichen, weil eine Vision ihn angewiesen hätte, nach Ilsur zu reisen. Die "Flinke Flunder" wäre das einzige Schiff gewesen, das dorthin segelte und er wollte dies in aller Heimlichkeit tun, da es schon mehrmals Anschläge auf sein Leben gegeben hätte und er etwaige Verfolger fürchten würde. Auf der Reise nach Ilsur würde außerdem eine von Peraine gesegnete Insel liegen, auf der ihm -so seine Vision- ein klärender Orakelspruch zuteil werden würde.
Zum Glück beschloss der Käpt'n darauf, den Jungen nicht über Bord zu werfen (Schließlich bringt es Unglück, einen Geweihten über Bord zu werfen. Seeleute sind da sehr abergläubisch.), sondern ihm bei seiner Queste zu helfen. Er müsse aber dafür an Bord mit anpacken, kostenlos gäbe es so eine Passage nicht. Tja, auch Horathios Menschenfreundlichkeit hat halt Grenzen.

Um Ilsur, Mendena und diese besagte Wunderinsel zu erreichen, musste die "Flinke Flunder" die sogenannte Blutigen See durchkreuzen, ein äußerst übles und durch dämonische Einflüsse pervertiertes Gewässer.
Ich wollte den Helden nicht schon bei der Anreise so schwer zusetzen, andererseits wollte ich auch nicht, dass die Blutige See wie ein (See-)Ponyhof rüberkommt. In "Der Unersättliche" standen ein paar hübsche Beispiele für Ereignisse und Begenungen, von denen einige nicht wirklich bedrohlich aber dafür schön atmosphärisch waren. So musste die Besatzung der "Flinken Flunder" eitriges Wasser, spontan einsetzender Blutregen und Begegnungen mit Geisterschiffen ertragen, was ziemlich an den Nerven der Besatzung nagte. Um die Moral zu stärken, musste der Käpt'n mehrmals erbauende Ansprachen vor der Mannschaft halten, wobei ihn Großmaul lautstark unterstützte (Horathio: "Leute! Habt Mut! Ihr seid die beste Mannschaft, die es gibt! Wir schaffen das!" Großmaul:"Ihr seid ein feiger Haufen von Memmen, Waschweibern und Landratten! Ihr seid erbärmlich! Ich lasse euch alle kielholen, wenn ihr nicht spurt! Krächz krächz! Großmaul will'nen Keks!").
Hierbei konnte auch Leatmon Phraisop seinen Wert unter Beweis stellen, indem er eine dämonische Erscheinung exorzierte und durch seine bloße Anwesenheit der Mannschaft das Gefühl von göttlichem Beistand in diesen verfluchten Gewässern vermitteln konnte.
Natürlich gab es auf der Blutigen See auch einige handfestere Gefahren. Es gab eine Begegnung mit einem Krakenmolch, den die Helden aber fast im Alleingang besiegen konnten. Eine weitere Begegnung war ein anderes Piratenschiff, ein xeeranischer Freibeuter. Doch der Käpt'n wollte kein Risiko eingehen und befahl einen Ausweichkurs, um das Schiff weiträumig zu umsegeln. Diesmal sehr zum Verdruss der Mannschaft, die sich vor'm Achterdeck versammelte und lamentierte, ja geradezu auf Knien flehte, der Käpt'n möge sich auf ein Gefecht mit dem anderen Schiff einlassen, da sie doch seit Wochen keinen anständigen Kampf und nichts zu plündern mehr gehabt hätten. Aber der Käpt'n blieb hart und dank einer gut gelungenen Talentprobe glückte das Ausweichmanöver.
Es hatte einen Grund, warum ich die Spieler ermuntern wollte, den Freibeuter zu bekämpfen. Denn ich hatte vorgesehen, dass dieses Schiff u.a. einige Kämpfer der "Schwerter Borbarads", Xeerans verlässliche Gardetruppe, transportierte. Das wäre eine wunderbare Gelegenheit gewesen, ihre Uniformen, Dokumente und Passierscheine zu erbeuten, die im späteren Verlauf des Abenteurs sicherlich äußerst nützlich gewesen wären.
Wenn man die Umstände der Entscheidungen, die letztendlich zu dem großen Debakel führten, bedenkt, war der Entschluss, dieses Schiff nicht anzugreifen, rückblickend betrachtet möglicherweise ein verhängnisvoller Fehler!

Während der Fahrt schmiss sich Bolotonongo übrigens eifrig an die erste Offizierin Jadwiga ran. Vielleicht war's aber auch umgekehrt. Oder beides.
Leider wurde Bolotonongo hier Opfer eines kleinen Running-Gags, denn jedes Mal just in dem Moment wo Jadwiga sich entblößen wollte, schallte ein Alarmruf aus dem Ausguck oder wurde sie von Käpt'n Horathio bzw. Großmaul an Deck gerufen

Schließlich erreichte die "Flinke Flunder" in der Gegend, wo die von Peraine gesegnete Wunderinsel vermutet wurde, eine Nebelwand. Unter der gemeisamen Aufbietung ihrer seefahrerischen Fähigkeiten navigierten Horathio und Jadwiga das Schiff geschickt hindurch, bis sich der Nebel plötzlich lichtete und den Blick auf die geheimnisvolle Wunderinsel freigab.

Hier würde also ein Orakel Leatmon und die Helden darüber aufklären, was das alles eigentlich soll.

Tja, was soll das alles denn nun eigentlich?

Mit dieser Frage beschließe ich einstweilen diesen Teil des Berichts.
Fortsetzung folgt...     

Offline Markus

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.... das eigentliche Abenteuer sah vor, dass die Helden in Khunchom auf der "Seeadler von Beilunk" anheuern, die Richtung Mendena segelte. Leider war eine Voraussetzung für das Anheuern, dass die Helden zuvor einen heiligen Eid schwören mussten, dem Käpt'n unter allen Umständen zu gehorchen. Die Tatsache, dass es Heldengruppen geben könnte, die einen solchen Eid partout nicht ablegen wollen und erwidern würden, man möge sich diese Forderung doch wohl dahin stecken, wo die Sonne niemals scheint, wird nicht berücksichtigt. "Wenn Charaktere sich [...] nicht dem Kommando des Kapitäns unterorden wollen, dann fahren sie nicht mit.", steht da in dem Abenteuer zu lesen. Eine Alternative sieht das Abenteuer an dieser Stelle leider nicht vor.
Danke für die Erinnerung. DSA-Spielerkleinhalten 101, der Eid ist nämlich folgenlos. Aber natürlich ohne Begrenzung wie etwa "für die Dauer der Fahrt" formuliert. Ich frage mich da immer, ob die Autoren eigentlich schreiben wollen "Bück dich!" oder ob sie selbst schon so weit jeden Widerstand aufgegeben haben, dass ihnen gar nicht mehr auffällt, dass der Eid so wie er dasteht Probleme machen könnte.

Offline Chaosdada

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Auch wenn dieser zunächst mutmaßte, dass vielleicht nur ein besonders gefräßiges Mannschaftsmitglied oder ein Klabautermann am Werke sein könnte, drängte sich der Verdacht auf, dass ein blinder Passagier an Bord sein könnte.
"Drängte Bolotonongo den Verdacht auf", muss man ja wohl sagen.

Zitat
Wenn man die Umstände der Entscheidungen, die letztendlich zu dem großen Debakel führten, bedenkt, war der Entschluss, dieses Schiff nicht anzugreifen, rückblickend betrachtet möglicherweise ein verhängnisvoller Fehler!
Es könnte auch gut sein, dass die mit unserem Blut ihre Planken gewienert hätten, wenn wir das feindliche Schiff angegriffen hätten - gerade bei Unterstützung durch die ziemlich inkompetente und undisziplinierte Crew der Flinken Flunder.

Offline Sha'Wush

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Es könnte auch gut sein, dass die mit unserem Blut ihre Planken gewienert hätten, wenn wir das feindliche Schiff angegriffen hätten - gerade bei Unterstützung durch die ziemlich inkompetente und undisziplinierte Crew der Flinken Flunder.

Da hast du völlig recht. Aus diesem Grund schrieb ich "möglicherweise".
Aber wer weiß? Vielleicht hätte die Crew in einem Entergefecht aus lauter Begeisterung plötzlich ganz neue ungeahnte Qualitäten offenbart.  
« Letzte Änderung: 21.04.2010 | 17:44 von Sha'Wush »

Offline Abd al Rahman

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Ist das eigentlich ein Pet-SLC im wahrsten Sinne des Wortes? ^^ Oder wird der von einem/den Spieler(n) geführt?
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Offline Sha'Wush

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Ist das eigentlich ein Pet-SLC im wahrsten Sinne des Wortes? ^^ Oder wird der von einem/den Spieler(n) geführt?

Gar nicht so leicht zu beantworten. Denn irgendwie treffen alle deine Vermutungen zu.
Die Grundidee zu Großmaul stammte von dem Spieler von Käpt'n Horathio, aber bei der Erschaffung dieser Figur ließen alle am Spieltisch Vorschläge miteinfließen.
Es gab auch keine Festlegung darüber, wer die Hoheitsrechte an der Führung des Charakters hatte. Zwar lag der Schwerpunkt seiner Darstellung bei mir als SL, aber der Papagei hat im Spielverlauf schnell eine durch die gesamte Runde gespeiste Eigendynamik entwickelt. 

Offline Quendan

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Danke für die Erinnerung. DSA-Spielerkleinhalten 101, der Eid ist nämlich folgenlos. Aber natürlich ohne Begrenzung wie etwa "für die Dauer der Fahrt" formuliert.

Äh, der Eid ist NATÜRLICH nur für die Dauer der Fahrt. Man verschreibt Sanin da doch nicht seine Seele.  >;D

Offline Markus

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Das steht da aber nicht dabei. Im Gegenteil, der ist so formuliert als verschriebe man ihm seine Seele. (Wenn du ihn elektronisch hast, kopier doch bitte hier rein, dann können sich alle selbst ein Bild machen.)

Offline Quendan

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Ne, hab es hier nicht elektronisch. Bei mir springt aber auch schlicht GMV ein. Wenn man einem Kapitän vor einer Überfahrt als Bedingung für die Mitfahrt Gehorsam schwört, dann gilt das natürlich für die Fahrt. Auch wenn es nicht gesondert dabei steht.

Offline Markus

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Also gut (Hervorhebungen von mir):
Zitat
"Ich gelobe, gehorsam und aufrecht auf der Seeadler von Beilunk zu dienen, mein Leben in die Hand des Kapitäns, Rateral Sanin XII. zu legen, seinen Befehlen Folge zu leisten, seine Autorität nicht infrage zu stellen und weder Mannschaft noch Schiff durch Verrat zu hintergehen.
Verstoße ich jedoch gegen meine Pflichten, bin ich ungehorsam, aufrührerisch, oder begehe ich Verrat an Mannschaft oder Schiff, so will ich fortan vor Scham und Furcht vor dem gerechten Zorn Efferds wimmern und kreischen, wann immer ich mit Efferds heiligem Element, dem Wasser, in Kontakt gerate."
Vorher sagt der Bordkaplan noch:
"Heiliger Efferd und heiiliger Herr Praios, segnet diesen Schwur mit eurem Geiste. Die Worte, die nun gesprochen werden, sollen heilig sein, wie auch ihr Sinn und ihre Bedeutung. Sie werden aus freien Stücken gesprochen, ohne Dunkelsinn und Tücke im Geist und euch als Hütern anempfohlen. Wer jedoch diesen Schwur tut, um seine Bedeutung zu verzerren, wer den anderen gegen seinen Willen zeingt oder wer den heiligen Eid schließlich bricht, der sei euerer Strafe anempfohlen."

Ich stelle fest: (a) der Text ist wortwörtlich zu verstehen (ohne Dunkelsinn, Bedeutung nicht verzerren) und (b) verpflichtet die Helden auf unbestimmte Zeit zu dienen. Der Bordkaplan stört sich außerdem offenbar nicht daran, dass von "freien Stücken" bei dieser Form der Nötigung keine Rede sein kann. Der Bruch hat höchst unscharf definierte Auslöser (aufrühererisch), kommt aber angesichts der Bedeutung von Wasser für Menschen einem Todesurteil gleich.

Dein GMV ist, sorry, Quatsch. So funktionieren Eide nicht, schon gar nicht solche, die auch tatsächlich göttlich abgesicherte Wirkungen haben. GMV ist schon bei einem mündlichen Kaufvertrag grenzwertig. In einer Welt, in der man durch das falsche Wort seine Seele an Dämonen oder Feenwesen verkaufen kann ist "war nicht so gemeint" kein Argument.

Nachtrag: Und ja, der Schwur in VeG hat ähnliche Probleme, ist aber dort den Umständen nach gerechtfertigt. IMO.
« Letzte Änderung: 22.04.2010 | 21:45 von Markus »