Autor Thema: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden  (Gelesen 25538 mal)

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #50 am: 11.08.2011 | 08:15 »
Meißelaxt oder Spatenaxt. Alternativ Speeraxt oder Riesenspeeraxt, weil Meißelaxt nicht besonders martialisch klingt.

Es gibt den Begriff "Gouge" zwar, der meint aber eher einen Meißel. Daraus eine übergroße Axt zu machen, war ein Einfall der DnD-Macher.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #51 am: 11.08.2011 | 09:20 »
Ja, da ich auch beruflich manchmal mit "gouges" zu tun habe, hat mich die Bezeichnung ein wenig irritiert. Wobei, gegen einen Steingolem zum Beispiel...  ;)

Eine Barte wäre auch zumindest ähnlich.

Spatendingens? :D
ist aber auch nicht schlecht!  ;D
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #52 am: 16.08.2011 | 12:26 »
Zwischensequenz:


Kriegsrat

Die Gefährten Adran, Darrag, Birel und Tarmor stolpern entkräftet und zum Teil verwundet durch einen der Seitenstollen nach draussen. Nach den Schrecken im Tempelraum wirkt der Anblick der Naturidylle schon fast unwirklich auf sie: vom Rauschen des Wasserfalls untermalt sehen sie vor sich auf den Bachlauf mit dem kleinen Teich und den sattgrünen Wald hinab. Tief atmen sie die klare Abendluft in ihre vor Anstrengung brennenden Lungen, bevor sie sich in Richtung des Dergel durchs Unterholz bewegen. Erst als sie sich in sicherer Entfernung zur Höhle wähnen legen sie eine Rast ein. Die schlimmsten Verletzungen werden versorgt, und die vier Kämpfer stellen sich – sofern sie noch nicht bekannt sind – einander vor. Dabei begegnen sich die Vier durchaus mit einem gesunden Mißtrauen. Immerhin treffen hier ein “götterloser” Elf, ein eben noch von einer dunklen Aura umegebener Praios-Geweihter, ein “fahnenflüchtiger” Golgarit, und zu guter Letzt ein Geist aufeinander. Allein, nach den Erlebnissen in der Höhle wundert die Gefährten so schnell nichts mehr. Schließlich konnte jeder der Vier sehen mit welcher Entschlossenheit und Hingabe sich die anderen Drei den dämonischen Feinden entgegengeworfen hat, und das ist es, was zählt. So werden schnell alle Vorbehalte – zumindest vorerst – beiseite geräumt, und die die weitere Vorgehensweise besprochen. Unter Berücksichtigung der bisher gesammelten Informationen werden folgende Möglichkeiten diskutiert:

    Rückkehr nach Allbrücke
Niemand weiß, wie es um Allbrücke steht. Ist das Dorf schon gefallen, oder können die tapferen Dörfler dem inzwischen wohl angerückten Heer immer noch Widerstand leisten? Wie dem auch sei, die Gefährten glauben nicht, dem Kampf gegen eine vielleicht mehrere tausend Köpfe starke Armee eine Wendung geben zu können, und vertrauen darauf, das die Allbrücker unter der Führung von Adalbar und Madeya zum rechten Zeitpunkt ihr Heil in der Flucht und Unterschlupf in den Wäldern suchen werden.

    Burg Auraleth
Bei näherer Betrachtung stellt sich die Frage, was der Feind überhaupt in Allbrücke wollen könnte? Gibt es etwas in Allbrücke, das für den Eisernen Zirkel von Interesse ist? Wollen sie nur die Kontrolle über die Brücke? Oder zieht die Armee am Ende sogar nur vorbei? Wenn Letzteres der Fall ist, dann könnte Burg Auraleth vielleicht das Ziel sein. Nur wenige Meilen von Wehrheim entfernt beherbergt die verfallende Stammburg des Ordens vom Bannstrahl Praios’ zwar nur noch wenige Ordenskrieger, dafür aber einige bedeutende Artefakte. Wie die beiden Geweihten wissen befindet sich darunter auch der ‘Eisenkragen des Blakharaz’, der ein Teil des legendenumrankten ‘Frevlergewandes’ sein soll.

    Wehrheim
Die Stadt Wehrheim wäre lediglich auf Grund ihrer Nähe eine Option. Niemand glaubt ernsthaft, das der abtrünnige und in Abwesenheit zum Tode verurteilte Leomar vom Berg, der als Söldnerführer die Stadt unter seiner Kontrolle hat, auch nur einen Finger rühren wird. Im Gegenteil, der ehemals gefeierte Reichserzmarschall dürfte den Freunden äußerst misstrauisch gegenüberstehen.

    Perricum
In der Stadt Perricum, die im Osten am nach ihr benannten Golf von Perricum liegt, könnten die Gefährten Hilfe finden. Mit Tarlisin von Borbra, dem Hochmeister der Grauen Stäbe und Olorand von Gareth-Rothenfels als Spektabilität der Halle der Austreibung residieren hier zwei äußerst kompetente Fachleute. Zudem gelten Beide als einigermaßen zugänglich.

    Beilunk
In der Stadt Beilunk, die ebenfalls am Golf von Perricum liegt, könnten die Freunde zwei weitere Fachleute befragen: Fürst-Illuminatin Gwidûhenna von Faldahon als gleichzeitig weltliche wie geistliche Führerin der Stadt, und Saldor Foslarin als Spektabilität der zwischenzeitlich verzogenen Akademie Schwert und Stab. Das Problem dabei ist jedoch, das sowohl die Hochgeweihte Praiotin, als auch der erzkonservative Convocatus Primus der Weißen Gilde gelten als äußerst engstirnig und nicht besonders offen gelten.

    Burg Harkwold
Nach wie vor könnte man immer noch versuchen, Burg Harkwold entweder einzunehmen, oder aber zumindest Graf Roderick von Harken zu befreien. Die Befreiung könnte einerseits ein Zeichen setzen, und den lokalen Widerstand zumindest ein wenig stärken. Andereseits könnten die Beziehungen des Grafen oder auch schlicht sein Name auf einem entsprechenden Dokument den Freunden einige Türen öffnen.

Die Vierergruppe beschließt einstimmig, zuerst den Grafen aus der Gewalt der Paktierer zu befreien. Danach steht wahrscheinlich Perricum auf dem Plan. Hierzu möchte man aber auch noch Graf Rodericks Meinung hören, und ein Empfehlungsschreiben von ihm bekommen. Auch die Bannstrahler in der Feste Auralath sollten über die drohende Gefahr informiert werden, um sich entweder vorbereiten, oder (wahrscheinlicher) die Artefakte in Sicherheit bringen zu können.

Doch jetzt heißt es: auf zur Eisernen Festung!

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #53 am: 16.08.2011 | 13:08 »
Wow, obwohl so viele Aventurienbegriffe auftauchen fühlt es sich doch viel GRÖSSER an! Weitermachen...
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #54 am: 16.08.2011 | 15:00 »
Wow, obwohl so viele Aventurienbegriffe auftauchen fühlt es sich doch viel GRÖSSER an! Weitermachen...
Interessant! Kannst Du das mal ausführen? Fühlt sich das weniger "hotzenplotzig" an, oder wie meinst Du das?
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #55 am: 16.08.2011 | 15:08 »
Ja. Deine Texte sind irgendwie "härter" als man es gewohnt ist.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #56 am: 16.08.2011 | 15:22 »
Ich hör' auch eher Slayer als Manowar beim Schreiben  >;D
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #57 am: 16.08.2011 | 15:26 »
Was nun wirklich ausgesprochen vernünftig ist. :d Da kann ich nur wahlweise noch die hervorragende "Arise" von Sepultura empfehlen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #58 am: 16.08.2011 | 15:41 »
Ich hör' auch eher Slayer als Manowar beim Schreiben  >;D

Siehe oben. Aventurien ist eher so "Pur: Abenteuerland" oder "Peter Maffay: Tabaluga" und weniger Rock ´n Roll  :D
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #59 am: 16.08.2011 | 15:45 »
Was nun wirklich ausgesprochen vernünftig ist. :d Da kann ich nur wahlweise noch die hervorragende "Arise" von Sepultura empfehlen.

Müsste ich nur nach diesem Zitat dein Alter schätzen, würde ich sagen 35. Wie nah bin ich?

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #60 am: 16.08.2011 | 15:47 »
Ganz gut. Fast 38.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #61 am: 16.08.2011 | 15:50 »
Gute Wahl! Die "Arise" hat mMn ja tatsächlich deutliche Ähnlichkeiten mit einigen Slayer-Werken.
Zu meinen Band-Zeiten war gerade die "Chaos A.D." angesagt, von der wir damals auch "Territory" gecovert haben. Deshalb habe ich das z.B. auch immer noch in diversen Playlists. Die Bassline verfolgt mich heute noch in meinen Albträumen... .

Edit:
...Pur: Abenteuerland...
YMMD!  :d
« Letzte Änderung: 16.08.2011 | 15:52 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #62 am: 16.08.2011 | 15:53 »
Ist Chaos A. D. nicht die Scheibe, die sich so anhört, als würde Paulo Jr. zu Beginn des ersten Liedes mit dem Schlagzeug die Kellertreppe runterfallen? Die geht auch gerade noch so. Poah, waren die Jungs in der Köln-Mühlheimer Stadthalle geil! Mit eines der brachialsten Konzerte, die ich je gesehen habe - und ich habe VIELE gesehen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #63 am: 16.08.2011 | 17:59 »
“Gaffer”

Gesagt, getan! Sogleich machen sich Tarmor, Darrag und Adran in Richtung Harken auf. Birel hingegen wird zuerst zu seiner Sippe zurückkehren, um eventuelle Neuigkeiten in Erfahrung zu bringen, und vielleicht sogar ein paar Pferde zu organisieren.
Darrag, der sich hervorragend in der Gegend auskennt, führt Adran und Tarmor über Schleichwege durch den Wald, bis sie einige Meilen flußabwärts von Allbrücke den Dergel erreichen. An einer bestimmten Stelle klettern sie den mit Buschwerk bewachsenen Steilhang zum Ufer hinunter. Unten angekommen lenkt der ehemalige Schmied die Blicke seiner Begleiter auf die gegenüberliegende Seite des Flusses: trotz der einsetzenden Abenddämmerung können die beiden Geweihten dort eine ebenso kleine wie schiefe Hütte erkennen. Von irgendwo hinter der provisorischen Unterkunft steigt eine dünne Rauchsäule aus dem Wald auf. Darrag erklärt, das der hier lebende Köhler ihnen bei der Überquerung des Flusses helfen könne. “Gaffer”, wie der Mann wohl genannt wird, sei in der Gegend nicht nur für seine gute Kohle recht bekannt. Jeder in der Umgebung wisse, das der Mann wohl gerne seine gute Ortskenntnisse ausnutze, um junge Mädchen beim Baden am Fluß zu beobachten. Bisher konnte ihm allerdings niemand auf die Schliche kommen, wie und wo er zu diesem Zweck den Dergel überquere. Mit zu einem Trichter geformten Händen am Mund setzt Darrag einen lauten Pfiff in Richtung der Hütte ab. Einige Augenblicke vergehen. Während Tarmor sich insgeheim ärgert, nicht schon früher von einer anderen Möglichkeit zur Flußüberquerung gewußt zu haben, tritt in der Nähe der Hütte ein schmutzig-schwarzer Mann zwischen den Bäumen hervor. Nervös mit seinen Händen vor der Brust herumfummelnd nähert er sich dem Ufer. “Darrag?” ruft er mit kratziger Stimme herüber. Dieser wiederum weist Gaffer an, ihnen über den Fluß zu helfen. Der Köhler zuckt mit den Schultern, und gibt vor, nichts von einer Furt zu wissen. Nach einigem Hin und Her wird es den beiden Geweihten zu bunt. Sowohl Adran als auch Tarmor treten vor, und befehlen Gaffer in harschem Ton und unter Verweis auf den Herrn des Todes und den Herrn des Lichtes, ihnen sofort den Übergang zu zeigen. Schließlich sei seine wenig göttergefällige “Vorliebe für gute Aussichtspunkte” bekannt, und wenn ihm an seinem Seelenheil gelegen wäre, so möge er keine weitere Zeit verschwenden! Ganz abgesehen von den derischen Auswirkungen, wenn er sich weiterhin 2 Geweihten widersetze!
Das hat gesessen! Mit jedem Wort der Götterdiener scheint der Köhler ein Stückchen kleiner zu werden, und zeigt sich daraufhin äußerst kooperativ! Er führt die drei Gefährten daraufhin ohne zu zögern einige hundert Schritte den Fluß hinauf bis zu einer an beiden Ufern dicht bewachsenen Stelle. In der Mitte des Dergel liegt hier eine winzige, ebenfalls von dichtem Buschwerk bestandene Insel. Gaffer macht sich einige Augenblicke lang in den Büschen zu schaffen. Erstaunt bemerken Darrag, Adran und Tarmor jetzt zwei Seile, die nur wenige Handbreit über der Wasseroberfläche vom gegenüberliegenden Ufer bis zur kleinen Insel reichen. Dann zerrt der Köhler eine Art winziges Floß aus dem Gestrüpp, und hängt es mit 2 Haken in eins der Seile ein. Auf dem wohl gerade anderthalb Schritt langen Floß kniend zieht Gaffer sich nun erstaunlich geschickt und schnell bis zur Insel über den Fluß. Hier wiederholt sich das Hervorholen der Seile, das Einhängen des Floßes und das Übersetzen. Immer noch in gebückter Haltung weist der Köhler die drei Freunde in die Benutzung seiner Konstruktion ein – nicht ohne Darrag den ein oder anderen irritierten Blick zuzuwerfen. Für Predigten ist keine Zeit, und so setzen alle nacheinander schnell und recht gefahrlos zuerst bis zur Insel, und dann zur anderen Seite über.
Die drei Gefährten verlassen Gaffer mit der eindringlichen Anweisung, sich künftig mehr im Beten als im Spannen zu üben – aber auch mit ihrem Dank für den erwiesenen Dienst!
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #64 am: 17.08.2011 | 12:54 »
Kurze Zwischenfrage: War das eine ganze Sitzung, die Szene mit Gaffer? Falls ja: Wie kommts?
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #65 am: 17.08.2011 | 13:51 »
Kurze Zwischenfrage: War das eine ganze Sitzung, die Szene mit Gaffer? Falls ja: Wie kommts?
Oh, contraire! Die Szene mit Gaffer hat geschätzt in etwa doppelt so lange gedauert, wie Du fürs Lesen des Posts gebraucht hast  ;D . Für die (geschriebene) Länge der Szenen habe ich kein festes Maß, und die orientieren sich nur am Rande an der eigentlichen Spieldauer. Sonst müßte ich 3 Forenseiten über einen Encounter schreiben. Als Maßstab: alle Posts zusammen entsprechen bisher 6 Sitzungen.
TAFKAKB hatte ja schon mal angerissen, das die Runde sehr "spielig" ist, und dennoch nicht auf Story verzichten muss.
Bei Gaffer hatte ich auch sofort nach der Beschreibung durch TAFKAKB ein Bild von jemand bestimmtem vor Augen (siehe unten), und auch, wenn eigentlich gar nicht viel passiert ist, fand ich die Szene sehr schön plastisch.
Kurz: der Typ hat mir gefallen, die Szene hat mir gefallen, und deshalb kriegt die Episode etwas mehr Spotlight

[gelöscht durch Administrator]
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #66 am: 19.08.2011 | 18:01 »
Ankunft in Harken

Dank der guten Ortskenntnisse von Darrag kann dieser mit seinen Gefährten Adran und Tarmor den weiteren Weg nach Harken schnell und ohne Zwischenfälle zurücklegen. Im Schutze der Dämmerung nähern sich die Drei einem der Höfe am Ortsrand. Als sie die in etwa schritthohe, gemauerte Einfriedung des Hofes erreichen, tritt Birel hinter einer Ecke des Wohngebäudes hervor. Der Elf scheint schon einige Zeit hier auf sie gewartet zu haben, und hat sogar Pferde bei den Elfen beschaffen können, die diese widerum umherstreifenden Patrouillen des eisernen Zirkels abgenommen haben. Birel hat die Tiere in sicherer Entfernung und gut verborgen im nahen Wald angebunden. Bezüglich der Lage in Allbrücke hat Birel leider nichts Neues zu berichten. Die Elfensippe hat sich in den letzten Tagen darauf beschränkt, ihr eigenes Territorium zu sichern und vor den feindlichen Truppen zu verbergen.
Leise steigen die Vier über die kleine Mauer, und schleichen quer durch den Hof zur anderen Seite des Gehöfts, von wo aus sie gute Sicht in den Ort haben. Einwohner des Ortes sind nirgendwo zu sehen. Alles scheint ruhig. Nach einigen Minuten taucht jedoch eine Patrouille auf! Recht lässig schlendern 4 Soldaten und eine Weibelin die Straße hinunter. Aus der Entfernung können die Gefährten hören, wie die Soldaten untereinander scherzen, als sie die Straße verlassen, und sich an den nur ein Dutzend Schritte vom Gehöft entfernten Obstbäumen zu schaffen machen. Weit und breit ist sonst niemand zu sehen, und so ergreifen die Gefährten die Gelegenheit zum Angriff! Während Tarmor, Darrag und Adran über die Mauer setzen läßt Birel bereits einen Pfeil von der Sehne seines Bogens schnellen, und tötet den ersten Soldaten noch bevor der Angriff vom Rest des Trupps überhaupt bemerkt wird. Die drei verbliebenen Soldaten fallen sogleich unter den Hieben der Angreifer. Zurück bleibt die umzingelte Weibelin, die mit halb gezücktem Schwert erschreckt in die Runde und auf ihre am Boden liegenden Begleiter schaut. Mit Adrans Klinge an der Kehle wird die Frau hinter das kleine Gebäude am Rand des Gehöftes gezogen. Angesichts zweier Geweihter hadert die Frau nach eigenem Bekunden und auch durchaus glaubhaft mit ihrer Entscheidung, für Schnödes Gold in die Dienste des Eisernen Zirkels getreten zu sein. Weinend und mit vor Angst weit aufgerissenen Augen fleht sie die beiden Götterdiener um Gnade an. Adran und Tarmor lassen die Frau noch ein wenig schmoren, bevor sie ihr heilige Eide abnehmen, dem Pilgerer und seinen Schergen abzuschwören, und den Gefährten weder die Unwahrheit zu sagen, noch sie zu verraten. Unter dem Einfluss dieser Eide teilt die Weibelin den vier Recken alles mit, was sie weiß:

    ihr kleiner Trupp war die einzige Patrouille, die sich gerade im Ort Harken selbst aufhält. Die Harkener wissen, das sie gegen die gerüsteten und bewaffneten Soldaten nichts ausrichten können, und verhalten sich ruhig.
    In der nahen Burg Harkwold sind insgesamt rund 40 Leute stationiert.
    Darunter sind wohl auch einige Magier.
    Die Mauern werden Tag und Nacht bewacht. Ein direkter Angriff würde einem Selbstmordkommando gleichen.
    Der Graf wird im Kellerverlies gefangen gehalten. Die Weibelin beschreibt auch die Lage des Verlieses.

Mehr weiß sie nicht zu berichten. Die vier Gefährten wechseln kurze Blicke, und lassen die schluchzende Frau laufen. Natürlich nicht, ohne ihr vorher noch einmal auf ihre Eide hinzuweisen, und ihr sowohl das Strafgericht Praios’ als auch die ewige Verdammnis durch Boron mit plastischen Worten zu schildern.
Vorerst scheint man also nicht mit weiteren Begegnungen rechnen zu müssen. Entlang des Waldrandes schleichen die Gefährten nun zum von Stallmeister Praiodan beschriebenen Eingang des geheimen Tunnels.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #67 am: 21.08.2011 | 13:04 »
Als Maßstab: alle Posts zusammen entsprechen bisher 6 Sitzungen.
Jo. Andererseits war ich am Samstag morgens um halb 7 im Bett. Die Sitzungen dauern also gerne mal etwas länger  :D

Zur Entstehung der Geschichte: Ursprünglich wollte ich eigentlich den DSA-Kampagnenband "Von Eigenen Gnaden" leiten. Zweibrücken habe ich dabei durch die Grafschaft Harken aus den D&D Essentials ersetzt und ein bisschen was aus der "Roten Hand des Unheils" eingestreut. "Leider" kam mir bei den Planungen ein kritischer Erfolg beim Spuren Lesen in den Weg. So haben die Charaktere das Saatkorn viel früher gefunden als geplant. Und seitdem gehts halt etwas drunter und drüber. Das macht mir als SL eigentlich noch deutlich mehr Spaß, aber die Vorbereitung ist aufwendiger, da die Wege der Charaktere nicht vorhersehbar sind, ich aber immer passende Encounter aus dem Hut ziehen können muss. Die Vorbereitung von D&D4 ist im Vergleich zu anderen Systemen, wenn man denn mehr oder weniger offen spielen möchte, wirklich krass. Wenn die Runde aber weiterhin so viel Gaudi bringt, investiere ich die Zeit gerne.

Beim letzten mal war übrigens der gute Jörg D. als Gastspieler dabei und hat sich sehr achtbar geschlagen. Auf Stufe 10 bei D&D4 einzusteigen, ohne das System im Detail zu kennen, ist nämlich gar nicht so leicht. Einen Spielbericht hatter auch verfasst. Hier. Und Jörg hat völlig recht: ein bisschen mehr Drama und Charakterspiel könnte ich in der Runde tatsächlich brauchen. Aber die Spieler wollen lieber Bier, Bretzel und Geschnetzel. Auch in Ordnung :)

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #68 am: 21.08.2011 | 17:10 »
Ein Crit zur rechten Zeit hat in der Runde jetzt schon so manches Mal was rausgerissen! Das hat, glaube ich, schon mehrmals den geplanten Weg deutlich verkürzt.
Was Drama und Charakterspiel angeht: etwas mehr wäre wirklich schön! Ich bin da ja nicht zuletzt selber eine Bremse. Die ersten paar Sitzungen war ich aber froh, überhaupt halbwegs mit den Kärtchen und den Werten zurecht zu kommen. Wenn ich nicht gerade am Zug war, dann war ich doch immer noch mehr mit dem Bogen meiner Figur als mit ihrem Charakter beschäftigt!
Naja, das hat sich inzwischen etwas gelegt, und ich fühle mich etwas sicherer. Außerdem habe ich so das Gefühl, das jetzt auch "die Bühne umgebaut wird", und künftig etwas mehr Diplomatie gefragt sein wird (Perricum, Beilunk, ...).
Da könnte also noch was gehen!
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #69 am: 22.08.2011 | 12:09 »
Also mal zur Erklärung, die Runde war gut und die Spieler haben gerockt.

Ich denke dennoch dass man auch bei Bier und Bretzeln gerne mal das Drama an den Tag kehren kann, denn dann hat das Spiel für mich einfach mehr Logik, die erklärt warum die Helden sich das antun. Das Drama als Motor hinter der Handlung.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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« Antwort #70 am: 22.08.2011 | 13:37 »
Da sind ja jetzt ein paar sehr schöne Hooks vorhanden:
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Das obenstehende ist mal so meine Sicht der Dinge (zumindest ein Teil davon). Mir persönlich hilft es immer, sowas auszuformulieren. Sonst bleibt das einfach ein undefiniertes Geschwurbel in meinem Kopf. Diesbezüglich mal eine Idee: wir haben ja schon immer einen Planungsthread zur nächsten Session im Forum des Portals. Finde ich sehr hilfreich, um die Erlebnisse und Pläne zu sortieren. TAFKAKB wird das wohl auch gefallen, da es wohl die Vorbereitung für die nächste Session deutlich erleichtert. Da gehts aber nur um knallharten Crunch! Wie wäre es denn, einen zweiten, ähnlichen Thread für "zwischen den Sessions" zu eröffnen - nur halt mit Fluff? Da könnten dann genau solche Dinge wie in der obigen Aufzählung 'rein, die während der Session etwas auf der Strecke bleiben. Aus Sicht der Charaktere natürlich! Wäre allerdings ein (kleiner) Aufwand für Alle, und ich möchte ja niemanden dazu zwingen  8] . Das könnte aber das bisher zu kurz kommende Innenleben der Chars etwas erhellen, und die Stimmung der Kampagne ordentlich verdichten.
Meinungen?
Gibts Erfahrungen mit sowas (gerne auch von den 'Mitlesern')?
« Letzte Änderung: 22.08.2011 | 14:56 von Praesi »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #71 am: 22.08.2011 | 14:55 »
Ja, wie gut ist das W-Lan im Schuppen....
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #72 am: 22.08.2011 | 14:58 »
Ja, wie gut ist das W-Lan im Schuppen....
Hä?  wtf?
Erklär er sich, Spitzohr!
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #73 am: 22.08.2011 | 15:03 »
Der beantragt die Teilnahme via Lanstreckenkommunikation (Skype)

Ne mal ganz im Ernst ich würde Euch echt mal empfehlen so eine Runde aufzunehmen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #74 am: 22.09.2011 | 14:49 »
Fortsetzung:


Kommando ‘Eiserne Festung’

Adran, Darrag, Birel und Tarmor erreichen eine Ansammlung einiger Findlinge. Kreuz und quer liegen die unterschiedlich großen Steine über- und nebeneinander. Einige Bäume haben ihre Wurzeln entlang der Steine bis in den darunter liegenden Boden getrieben, und Sträucher und dornige Büsche umwuchern den Steinhaufen. In einiger Entfernung ist im fahlen Mondlicht die Silhouette der Eisernen Festung zu erkennen. Hin und wieder flackert kurz ein Licht zwischen den Zinnen auf. Wie erwartet sind die Mauern von Wachen besetzt.
An der von Praiodan benannten Stelle gelingt es den Vieren, die dornigen Ranken mit Hilfe von Stöcken so weit anzuheben, das der darunter verborgene Eingang zum Tunnel sichtbar wird. Hintereinander betreten die Freunde den Gang, und Tarmor rückt als letzter in der Reihe hinter sich das Strauchwerk in Position, so dass es den Eingang wieder verbirgt. Der Gang ist gerade breit genug für eine Person, und unter der Führung Birels tasten sich alle langsam vorwärts. Nach geschätzten 100 Schritt weht den Gefährten ein schwacher, aber frischer Lufthauch entgegen, und nach noch einmal der gleichen Entfernung erreichen sie eine nur notdürftig verschlossene Öffnung, die in einen gemauerten Brunnenschacht führt. Der Zugang zum Brunnenschacht befindet sich rund zwei Schritt oberhalb des Wasserspiegels im Brunnen, auf dem ein an einem Seil befestigter Eimer dümpelt. Über den heimlichen Eindringlingen endet der Schacht wohl sieben oder 8 Schritte über dem Tunnelzugang. Oben ist es dunkel, und zu hören ist ebenfalls nichts. Mit seinem Bogen holt Birel das Seil zu sich heran und prüft durch kräftiges Ziehen, ob das Seil oben gut befestigt ist. Mit Handzeichen gibt er den anderen zu verstehen, das er vorausgehen und die Lage sondieren wird. Flink klettert bder Elf an dem Seil hinauf, hält kurz inne, und klettert dann aus dem Brunnen. Nach einigen Augenblicken kehrt er an den Schacht zurück, und bedeutet den andern Dreien, nachzukommen.
Oben angekommen finden die Freunde sich in einer Art Vorratslager wieder. Schwaches Mondlicht dringt durch ein kleines Fenster. Einige Säcke mit Korn sind neben einem halben Dutzend Fässern an den Wänden aufgestapelt, und es finden sich auch diverse Werkzeuge. Eine Wand des Raumes ist besteht größeren und gröber behauenen Steinen als die anderen drei. Das muß ein Teil der Burgmauer sein. Erneut schlüpft Birel in die Rolle des Spähers. Vorsichtig öffnet er die, zum Glück gut geölte, Tür und schaut sich um. Durch den Türspalt können die anderen beobachten, wie der Elf sich geräuschlos und flink zwischen einigen Bäumen und kleine Sträuchern im Innenhof der Burg bewegt. Als er zurückkehrt, erklärt er seinen Freunden die Lage:
die drei vom Innenhof aus zugänglichen Mauern sind jeweils mit zwei Wachen besetzt. Zwar haben diese eher das Gelände außerhalb der Burg im Blick, doch bis zum Eingang des Verlieses, der ebenfalls vom Hof aus erreichbar ist, können sich die Gefährten sicher nicht ungesehen vorarbeiten! Zuerst müssen die Wachen ausgeschaltet werden. Gesagt, getan. Schleichend verlassen die Vier den Lagerraum. Birel arbeitet sich vorsichtig bis an die gegenüberliegende Mauer im Norden vor. Darrag bringt sich an der mittleren Mauer in Stellung, und Tarmor schleicht sich mit gezücktem Schwert, so gut es geht, einige Stufen der Treppe an der gleichen Mauer hinauf. Adran übernimmt die südliche Festunmgsmauer. Ein Stoßgebet kommt lautlos über Tarmors Lippen. Jetzt muß alles klappen! Sollte auch nur einer der Kämpfer scheitern, so wird sicherlich in Kürze die ganze Burg alarmiert sein!
Mit zwei mächtigen Sätzen ist Tarmor bei “seiner” Wache, und läßt sein Schwert auf den nur schwach gerüsteten Soldaten niederfahren. Noch bevor die Klinge tief zwischen Hals und Schulter eindringt und den Mann bis zum Brustbein spaltet, lassen Adran und Birel ihre Pfeile fliegen. Während die beiden getroffenen Wachen vornüber von den Mauern stürzen wirft auch Darrag seine gewaltige Wurfaxt, die der Wache neben Tarmor den Schädel zertrümmert. Alles geschieht innerhalb eines Augenblicks, und noch bevor die beiden verbliebenen Soldaten aus der Monotonie ihres Wachdienstes gerissen werden, werden sie von zwei weiteren gezielten Schüssen Adrans und Birels niedergestreckt. Tarmor zieht seine blutige Klinge aus dem leblosen Körper vor ihm, und wirft anschließend beide Wachen von den Zinnen hinab. Die anderen Toten werden, sofern sie nicht von der Mauer gestürzt sind, notdürftig in den Büschen im Hof versteckt.
Jetzt eilen die Vier auf schnellstem Weg zum Eingang der Kellerverliese, der sich an der Nordseite des Hofes befindet. Ohne Umschweife tritt Darrag die unverschlossene Tür auf. Das Überraschungsmoment ist ihr einziger Vorteil. Doch der vor ihnen liegende Mannschaftsraum ist leer. Im hinteren Teil des Raumes führt eine schmale Treppe hinab in die Keller der Burg.
Mit gezückten Waffen steigen die Freunde langsam Stufe für Stufe hinab.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]