Autor Thema: Initiative und Narrativer Kampf  (Gelesen 7193 mal)

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Tybalt

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #25 am: 25.08.2003 | 15:02 »
Man könnte die Ini-Reihenfolge der Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler, unabhängig von Charakter-Werten, anpassen: Wer als erster seine Handlungen beschreibt, handelt. Wer länger zögert, handelt später (funktioniert aber nur mit einer kleinen Gruppe, ansonsten gibt es nur Chaos).
Und es funktioniert nur, wenn die Spieler gleich "laut" sind. In unserer Runde würde es nicht gut klappen, wir haben eine eher ruhigere Spielerin, und es würde darauf hinaus laufen, daß sie immer zuletzt handelt. Von daher finde ich die Regelung eher unfair (wie gesagt, kommt auf die Rnde an.) Wobei das System noch nicht berücksichtig, wann die NSC handeln, aber das könnte der SC ja anpassen, indem er die Reaktionszeit der NSC aus den Werten für z.B. Geschicklichkeit ableitet. Wenn die SCs dann schneller sind, handlen sie zuerst.


Tybalt

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #26 am: 25.08.2003 | 15:07 »
Nephilim : wie ist das nun mit meiner frage die ich weiter oben gestellt habe?

Wenn es die Frage "Wird immer jemand verwundet?" war, dann taucht sie zumindest im obigen posting auf ;)

Ein solcher Kampfkonflikt ist im Grunde genommen nichts andreres als eine Zusammenfassung von x-mal Angriff -> Parade. Entweder es gibt einen Überlegenen oder es geht weiter. Wie die Überlegenheit aussieht ist ne andere Sache: Wunde, verbesserte Situation für den Überlegenen, Gegner wird umgeschmissen, was auch immer...
"I'm all in favor of keeping dangerous weapons out of the hands of fools.  Let's start with typewriters."
Frank Lloyd Wright

azentar

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #27 am: 25.08.2003 | 15:20 »
@Tybalt: Das System funktioniert wirklich nicht bei jeder Runde, ist aber manchmal nicht schlecht, wenn du den Erzählfluss beibehalten willst. Bei wichtigen Situationen wird wie gesagt Ini gewürfelt. Und der Hauptgrund für Ini-Regeln ist u. a. die Sicherstellung der Gleichbehandlung der Spieler (d. h. die Leisen sollen genauso zum Zug kommen wie die Lauten).

Die NPCs reagieren entweder auf die Handlungen der SCs oder umgekehrt, daher ist ihr Ini-Wert meistens klar ersichtlich.

jpk

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #28 am: 25.08.2003 | 15:21 »
Der eigentliche Zweikampf ist einfach ein Konflikt zwischen den Nahkampfwerten (sofern beide einen haben). Der höhere gelungene Wurf erhält den Vorteil.

Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!". Gewürfelt wird im Hintergrund hinter der Geschichte, die Würfelergebnisse lenken das "Ergebniss", für die übereilte Attacke und die Wut eleidet der Angreifer einen Abzug auf seine Probe.

[cut]


Also, wir haben einen Spieler in der Runde, der würde in deinem System einen Kampf immer so beginnen:

"Ich atme tief durch um meine Spannung zu lockern und steigere meine Konzentration durch eine schnelle Übung, die ich mir durch autogenes Training als neuronalen Reflex anerzogen habe. Nun bin ich konzentriert, überprüfe den Sitz meiner Waffen und gehe völlig auf den Kampf und alle möglichen hinderlichen Dinge achtend auf den Gegner zu....Bekomme ich jetzt einen Bonus auf den Wurf?"

Narrativ ist ja gut und schön, aber wenn es zum spieltechnischen Nachteil eines Spielers wird, dann folgt sehr schnell das alte

"Ich haue zu"

Das gibt wenigstens weder Boni noch Mali.


Was die Inititative betrifft. Lasst den Krempel doch einfach weg. Braucht - wie die Kampfphasen kein Mensch und erst recht kein Rollenspieler.

Es geht auch gaaaanz einfach - mal zwei Vereinfachungen zur Diskussion.

1. Initiative
Die Spieler fangen immer an, es sei denn
- sie sind überrascht
- sie halten sich absichtlich zurück

2. Gruppen
Es handelt erst eine Gruppe (Spieler), dann die andere (Gegner / Spielleiter) - immer schön abwechselnd.

2. Reihenfolge
Die Spieler stimmen die Reihenfolge in ihrer Gruppe untereinander ab. Der Spielleiter bestimmt die Reihenfolge seiner Gegner.

ALTERNATIV

1. Initiative
Der Agressor fängt immer in der Kampfrunde an. Es wird gefragt, wer angreifen will und wenn alle wollen, dann ist derjenige links vom Spielleiter als erstes dran. Wenn mit Figuren gespielt wird, dann derjenige, der am meisten Gegner hat, oder am nächsten am Gegner steht.

2. Gruppen
Eine Kampfgruppe (Spieler und Gegner) wird immer gewürfelt. Dann ist die nächste dran. Ein Kämpfer darf erst am Ende der Kampfrunde sich bewegen, d.h. Kampfgruppe wechseln.

3. Reihenfolge
In einer Kampfgruppe bestimmt ein Attributswert die Reihenfolge.

Wenn die Regeln so vereinfacht sind, dann ist es auch nicht von irgendeinem Nachteil, ein Duell bis ins Detail zu erzählen.

Man sollte es aber auch weniger ausführlich gestalten können, beispielsweise bei einem Kampf zwischen 12 Goblins und 6 Spielern.
« Letzte Änderung: 25.08.2003 | 15:23 von jpk »

Offline Bitpicker

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #29 am: 25.08.2003 | 15:22 »
Tybalt:

Ich schrieb:
Zitat

Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf

Worauf du schriebst:
Zitat

Das ist jetzt nur meine persönliche Sicht der Dinge, aber an dieser Stelle schalte ich normalerweise ab. Mich interessiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.

Bevor du jetzt glaubst, dass ich ausschließlich auf der Realismus-Ebene argumentiere, eine etwas genauere Darstellung, weil es mir eben auch um Drama und um einfache Regeln geht.

Initiative-Würfe sind mir meist ein Wurf zuviel, weil sie nicht benötigt werden: die Story (das Drama) gibt fast immer zu Anfang des Kampfes vor, wer dran ist. Der Verzicht auf den Initiative-Wurf ist ein Punkt für 'einfache Regeln'.

Im Kampf gibt es nun pro 'Runde' einen Kampfwurf, der im Falle des Initiative-Inhabers offensiv ist und im Falle des Verteidigers meist defensiv (er kann offensiv sein und hoffen, dass er schneller ist - was das Ergebnis des Kampfwurfes entscheidet).

Das Ergebnis dieses einen Wurfes pro Beteiligtem legt fest:

a) ob es dem Angreifer gelingt, den Verteidiger zu verletzen, und wie schwer;

b) ob es dem Verteidiger gelingt, den Schaden ganz oder teilweise abzuwenden;

c) ob der Angreifer weiterhin die Initiative behält;

d) ob der Verteidiger ab der kommenden Runde die Initiative erhält;

e) diverse Kleinigkeiten wie z. B. Entwaffnung einer Seite oder Umwandlung von Parade in Attacke (Riposte)

An diesem Punkt nach der ersten Runde sind genau zwei W100 gewürfelt worden (falls wir nur zwei Kämpfer haben). Für jede weitere Runde ist nicht mehr als das notwendig.

Das System hat also wenige Würfelwürfe und die Auswertung des Wurfes stellt (bei unkomplexer Mechanik) eine Vielzahl auswertbarer dramatischer Komponenten bereit. Dass es dabei auch noch relativ realistische Kämpfe ernöglicht, bei denen ein deutliches Fertigkeits-Gefälle zwischen den Gegnern sich ebenso wie zahlenmäßige Überlegenheit dramatisch auswirkt, ist ein Bonus.

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #30 am: 25.08.2003 | 15:31 »
[cut]
In meinem System bleibt der Aggressor so lange in der offensiven Rolle, bis dem Verteidiger eine bessere Güteklasse im Verteidigungswurf gelingt, dann wechselt die Offensive zu diesem Verteidiger. Es ist einem Angreifer also durchaus möglich, den Gegner auseinanderzunehmen, wenn er deutlich schwächer ist, ohne dass es je zu einem Konter kommt.

[cut]

Verstehe ich das richtig. Da wartet man geschickt als Verteidigern ab, bringt sich in eine gute Position und nur weil der andere ein wenig mehr Würfelglück hat, kloppt der auf mir rum und ich darf nicht zurückschlagen?

Würd mir nicht gefallen auf den ersten Blick. Da würd ich gern genaueres wissen.

Was macht denn eine Güteklasse aus?

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #31 am: 25.08.2003 | 15:45 »
@ azentar:

Zitat
Es ist eine Frage der Einstellung, ob er bedeutet, daß in den "Taktik-Modus" gewechselt wird (hier stimme ich Tybalt zu).

Hm, was hat das mit Taktik zu tun? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass meine Spieler wesentlich taktischer OHNE konkrete Ini-Regelung vorgingen. Es kann verdammt gute Effekte haben, die Spieler nicht wissen zu lassen, wann ein NSC dran ist - letzteres ist leider mit Initiative der Fall.

Stell Dir einfach mal eine Art Häuserkampf vor, wo verschiedene Spielercharaktere versprengt im und um das ganze Haus verteilt sind. Und nun beschreibst Du, wie die sich vor bewegen und vielleicht, dass von einer Ecke her ein Geräusch zu vernehmen ist. Was ist da nun? Ein bösbertzliger NSC? Eine Falle (vielleicht hat ein bösbertzliger NSC dort einen Gegenstand geworfen)? Vielleicht nur die Hauskatze, die aus Mamma O.s Zimmer gerannt kam? ... damit lässt sich ohne Ini wirklich besser die Spannung aufbauen. Wenn Du als SL immer nur dann handeln dürftest, wenn Du dran bist, ist der Spannungseffekt auch weg, weil sich die Spieler dann denken können, was wo und wie passiert.

Abgesehen davon ist es wirklich so, wie Nephilim oben geschrieben hat - die Initiative holt einen aus dem normalen Spielgeschehen heraus. Da ist nicht interessant, was sich ggf. an der Ecke befindet. Da geht es erstmal nur darum, wann wer dran ist. Da wird abstrahiert, vom Spielgeschehen insofern kurzfristig etwas Abstand genommen. Dann wird wieder in die Handlung eingetaucht ... irgendwie. Aber irgendwie wurde die Situation dadurch auch unterbrochen :(

Diese Perspektive ergibt sich einem allerdings nur, wenn man das auch mal ausprobiert. Ich habe dies mal so gemacht, weil mich die Ini bei Midgard (schon vom Aufwand her) gefrustet hat. Meine Spieler fanden es absolut O.K.

Bei Grenzfällen, kann man immer noch irgendeinen Wert der Charaktere zu Rate ziehen. Bei gleichen Werten passiert halt alles simultan. Fast jede Ini-Regelung endet bei solchen Grenzfällen bei dieser Konstellation.

-gruß,
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #32 am: 25.08.2003 | 15:51 »
Ein Wurf ergibt eines von vier Ergebnissen: hervorragender Erfolg, normaler Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg. Wenn du angegriffen wirst, der Angreifer einen normalen Erfolg würfelt, du aber nur einen Teil- oder gar Misserfolg, dann bedeutet das, dass du dich nicht in eine bessere Position bringen kannst, weil du womöglich (wenn sich das wiederholt) enfach der schlechtere Kämpfer bist. Wenn deine Kampfwürfe bessere Ergebnisse bringen, als der Angreifer sie hat, dann bedeutet das u. U., dass du dich in eine bessere Position bringst und zurückschlägst.

Die vier Erfolgsklassen werden in einer übersichtlichen Tabelle miteinander verglichen, wobei im Prinzip Gleiches sich cancelt. Ein normaler Erfolg wird also durch einen normalen Erfolg gekontert und es passiert nichts, es geht in der nächsten Runde wie gehabt weiter. Ein hervorragender Erfolg des Verteidigers kontert einen normalen Erfolg und die Initiative geht an den Verteidiger.

Nehmen wir an, der Angreifer ist tatsächlich deutlich schwächer, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Verteidigungswurf einer besseren Güteklasse angehört, recht groß - zum Beispiel kann ein Mißerfolg beim Angriff durch einen hervorragenden Erfolg beim Verteidigungswurf dazu führen, dass sich der Verteidiger in eine Gnadenstoß-Position bringt, in der er das Leben des Angreifers in der Hand hat ('kann', weil der Verteidiger zwischen dieser Option und anderen, z. B. Entwaffnung oder Verletzung des Gegners, wählen kann). Das gleiche Verhältnis zugunsten des Angreifers führt zum entsprechenden Ergebnis.

Übrigens sind auch Ausweichmanöver als Bewegungswürfe anstelle von Kampfwürfen möglich. Auch hier gilt, dass die Bewegung bei besserer Güteklasse Erfolg hat...

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #33 am: 25.08.2003 | 15:52 »
Es gibt mehrere Varianten eines "narrativen Kampfes"
a). Alle beschreiben detailliert jeden einzelnen Schwertstreich und jede Parade (bzw. jeden einzelnen Schuss und jeden Sprung in Deckung)
b). Eine Kampfzusammenfassung, wo mehrere Aktionen gleichzeitig geregelt werden ("Deine Schwerttechnik war sein Untergang, doch hast du den Zweikampf nicht unverletzt überstanden...").

Ich glaube, daß Bitpickers System sich eher an der Variante b). orientiert, während JPK von der Variante a). ausgeht.    

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #34 am: 25.08.2003 | 15:55 »
Tatsächlich beschreibt jeder die intendierte Aktion zuerst und der Wurf entscheidet, wie gut sie vonstatten geht. Es ist eher a).

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #35 am: 25.08.2003 | 15:56 »
@Arbo Moosberg: Der "Taktik-Modus" ist eine Umschreibung für eine Spielweise, welche sich an den Regeln orientiert und auf das Würfeln und Rechnen angewiesen ist, d. h. eher in Richtung Tabletop tendiert, im Gegensatz zum freien Erzählen.

@Bitpicker: Sorry. :-\
« Letzte Änderung: 25.08.2003 | 16:36 von azentar »

jpk

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #36 am: 25.08.2003 | 15:58 »
@bitpicker: das macht sinn, bis auf die sache mit der "Tabelle" klingt es auch recht überzeugend.

@azentar: richtig erfasst, denn ein Kampf ist eine spannende Sache - oder gibt es sonst einen grund in Terminator 3 zu gehen.

Offline Bitpicker

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #37 am: 25.08.2003 | 16:00 »
Normalerweise hasse ich Tabellen, aber die Tabelle verdeutlicht es am besten. Hat man sie aber erst einmal verstanden, braucht man sie nicht mehr.

Robin
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #38 am: 25.08.2003 | 16:13 »
Taktik allein, z.B. das D&D-3.5-Brettspielgehacke, ist in meinen Augen unbedingt nur als "Grundlage" zu sehen. Szenen müssen beschrieben werden und bekommen dann auch mehr Lebendigkeit. Die init sagt, wer dran ist - das heißt: Es hilft den Kampf klar zu strukturieren. Wer nicht dran ist,hat die Klappe zu halten und wer dran ist darf agieren. Ohne Init ist mir das Ganze ziemlich schnell zu Wirr.

Während der Initiative eines Charakters können ja auch Dinge geschehen. Gegner tauchen auf, oder Situationen entstehen in denen der "normale Rundenablauf" unterbrochen wird, und eine Erzählsequenz eingeleitet wird... Wenn die Erzählsequenz zu Ende ist, sich Gegner auf dem Feld positioniert haben, geht es in der Init-Folge normal weiter. Manchmal verliert ein Charakter seine Init auch... Wenn er in eine Falle tappst etc, manchmal gewinnt er sie automatisch (bei Überraschung etc.)...

Ich nehme als Init und die Regelungen des rundenbasierenden Kampfes nur als Grundlage und zur Strukturierung. Der Kampf wird dennoch beschrieben - Und in meinen Augen tut die Init einer Stimmung keinen Abbruch, ganz im Gegenteil! In einer wilden SItuation wo viele Leute am liebsten gleichzeitig und zuerst handeln wollen, ist es sehr nützlich eine Regelung zu haben die eine klare Linie hineinbringt... Auch den Ausgang eines Init-Wurfes (den ich soweiso je nach Situation modifiziere) kann man Beschreiben!

Bei Init ist es noch wirklich einfach. Übel wird es mit dem Kampf an sich!

Tybalt

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #39 am: 25.08.2003 | 18:10 »
@ azentar:

Zitat
Es ist eine Frage der Einstellung, ob er bedeutet, daß in den "Taktik-Modus" gewechselt wird (hier stimme ich Tybalt zu).

Hm, was hat das mit Taktik zu tun?
"Taktik-Modus" bedeutet in diesem Fall, daß ich von Charakter zu einem abstrakten Kampf wechsele, indem nur noch die richtige Taktik und die Werte, nicht mehr die Persönlichkeit des SC wichtig ist.
Zitat
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass meine Spieler wesentlich taktischer OHNE konkrete Ini-Regelung vorgingen. Es kann verdammt gute Effekte haben, die Spieler nicht wissen zu lassen, wann ein NSC dran ist - letzteres ist leider mit Initiative der Fall.
Warum? Ich habe einen SL-Schirm, die Spieler sehen meine Würfe nicht, sie wissen nicht, wer wann dran ist - auch mit einem Initiativesystem.
Zitat
Stell Dir einfach mal eine Art Häuserkampf vor, wo verschiedene Spielercharaktere versprengt im und um das ganze Haus verteilt sind. Und nun beschreibst Du, wie die sich vor bewegen und vielleicht, dass von einer Ecke her ein Geräusch zu vernehmen ist. Was ist da nun? Ein bösbertzliger NSC? Eine Falle (vielleicht hat ein bösbertzliger NSC dort einen Gegenstand geworfen)? Vielleicht nur die Hauskatze, die aus Mamma O.s Zimmer gerannt kam? ... damit lässt sich ohne Ini wirklich besser die Spannung aufbauen.
Stimmt. Da braucht man keine Ini. Das ist ja auch noch kein direkter Kampf. In dieser Phase geht es um Schleichen, sich einen Überblick verschaffen, eine gute Position sichern usw. Ini wird erst wichtig, wenn jemand angreift (Und selbst da u.U. noch nicht, bei einer Überraschngssituation braucht man keine Initiative)
Zitat
Wenn Du als SL immer nur dann handeln dürftest, wenn Du dran bist, ist der Spannungseffekt auch weg, weil sich die Spieler dann denken können, was wo und wie passiert.
Woher sollen sie denn wissen, wann meine NSCs handeln?    Außerdem kann ich jederzeit ansagen, daß wir aus der Ini rausgehen und jeder das machen kann, was er möchte. (Das mache ich, wenn die Gegner irgendwo sind, aber im Moment nicht gekämpft wird, z.B. beim Häuserkampf.)
Zitat
Abgesehen davon ist es wirklich so, wie Nephilim oben geschrieben hat - die Initiative holt einen aus dem normalen Spielgeschehen heraus.
Und ich sage, daß das nicht so sein muß, wenn (und ich wiederhole mich) die Einstellung der Spieler stimmt.

Tja, und nun?


Tybalt

azentar

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #40 am: 25.08.2003 | 19:36 »
@azentar: richtig erfasst, denn ein Kampf ist eine spannende Sache - oder gibt es sonst einen grund in Terminator 3 zu gehen.

Arnie's Gegnerin ist ziemlich hübsch... :)
« Letzte Änderung: 25.08.2003 | 19:44 von azentar »

Offline Arbo

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #41 am: 26.08.2003 | 12:55 »
@ azentar:

Zitat
@Arbo Moosberg: Der "Taktik-Modus" ist eine Umschreibung für eine Spielweise, welche sich an den Regeln orientiert und auf das Würfeln und Rechnen angewiesen ist, d. h. eher in Richtung Tabletop tendiert, im Gegensatz zum freien Erzählen.

O.K., verstanden, wenngleich ich dies nicht unbedingt "Rollenspiel" bezeichnen würde.

@ Tybald:

Bzgl. Taktik-Mod ... da lag ein Missverständnis meinerseits vor. Habe da was anderes darunter verstanden, siehe oben.

Zitat
Warum? Ich habe einen SL-Schirm, die Spieler sehen meine Würfe nicht, sie wissen nicht, wer wann dran ist - auch mit einem Initiativesystem.

Ja, der SL-Schirm als rettende SL-Wand ;) ... ist schon klar. So kannst Du das auch machen, praktisch kannst Du SO aber auch darauf verzichten, die Ini Deiner NSCs zu ermitteln.

Zitat
Das ist ja auch noch kein direkter Kampf. In dieser Phase geht es um Schleichen, sich einen Überblick verschaffen, eine gute Position sichern usw. Ini wird erst wichtig, wenn jemand angreift (Und selbst da u.U. noch nicht, bei einer Überraschngssituation braucht man keine Initiative)

Dies ist leider nicht ganz richtig. Einige Systeme deklarieren solche Situationen schon als Kampf.

In gewisser Weise ist dies auch nicht falsch. Da greifen meine Helden aus dem Hinterhalt an und kämpfen an allen Fronten. Ist ein Gegner besiegt, geht es zum nächsten Gegner oder den Mitspieler unterstützen. Sowas dann durch zig Ini-Ermittlungen in die Länge zu strecken ist nicht mein Geschmack. Abgesehen davon gibt es auch Systeme, die schon beim leisesten Hauch eines kämpferischen Geschehens eine Ini verlangen. Da ist auch egal, was für ein Kampf es ist. Ob "Häuserkampf" oder Kampfgetümmel ... da geht es nur um die "kämpferische Handlung".

Zitat
Woher sollen sie denn wissen, wann meine NSCs handeln?

Das kommt darauf an, was für eine Ini verwendet wird. Bei einer Massen-Ini (viele NSCs) ist dies sehr leicht.

Wird für jeden NSC einzeln eine Ini ermittelt , besteht die Chance, die Anzahl der NSCs abzuschätzen und daraus in etwa die Handlungsreihenfolge zu erahnen - dieses Problem besteht auch bei einer "verdeckten" Ermittlung.

Ein grundsätzliches Problem, was mit damit zusammenhängt, ist auch, dass die Ini dazu verleitet, nicht nur den Beginn einer Handlung zu deklarieren, sondern gleich die gesamte Handlung. Da wird also ein "Handlungskomplex" abgeschlossen.

Aber ich will hier nicht Haare spalten ... Grundsätzlich hast Du natürlich recht, dass ein SL versuchen kann, die Ini geheim zu halten. Bisher habe ich auch immer mit der Bestimmung der Initiative gespielt. Ich wäre wahrscheinlich nie auf die Idee gekommen, es anders zu machen, wenn ich es nicht einmal probiert hätte. Meine Spieler haben darauf wirklich fantastisch reagiert und fragten, ob wir das nicht immer so machen sollten.

Es kann also sein, dass zu Deinen vernünftigen Gründen doch ggf. die Spielermentalität hinzu kommt. Darüber will ich mir kein Urteil erlauben, stelle nur fest, dass durchaus auch das Weglassen der Initiative von Erfolg gekrönt sein kann.

Zitat
Außerdem kann ich jederzeit ansagen, daß wir aus der Ini rausgehen und jeder das machen kann, was er möchte. (Das mache ich, wenn die Gegner irgendwo sind, aber im Moment nicht gekämpft wird, z.B. beim Häuserkampf.)

Praktisch läuft doch der Kampf aber weiter - im Hintergrund (auch, wenn nicht wirklich gekämpft wird ...). Warum soll dem Kämpfen mehr Beachtung geschenkt werden, als den anderen Kampfhandlungen. Teilweise können solche Handlungen auch stark relevant sein, bspw. bei einem Magier. Aber O.K. ... hier beginnt wieder die Haarspalterei ;)

Zitat
Und ich sage, daß das nicht so sein muß, wenn (und ich wiederhole mich) die Einstellung der Spieler stimmt.

Kann es sein, dass da jetzt ein Missverständnis vorliegt? So ganz kann ich mir das nämlich nicht vorstellen. Wenn Du einen Kampf beschreibst, dann bist Du doch praktisch IM Spiel. Die Kampfszenen laufen vor Deinen Augen ab, sie werden beschrieben. Dann ist die Runde vorbei und ggf. wird eine neue Ini ermittelt. Der Blick klärt sich, vor Dir ist der Würfelbecher mit Würfeln (oder sonstigen Zufallsgeneratorenzeug) und es wird die Ini erwürfelt. Jeder Spieler gibt die kund usw. Und dann tauchst Du wieder IN das Spiel ab.

Für mich ist es schon ein Herausgehen aus dem Spielgeschehen, wenngleich die Initiative zum Spiel dazu gehört.

Noch mal kurz zurück zur Ausgangsfrage ... wie schon in einem älteren Beitrag von mir hingewiesen, gibt es m.E. keine konkrete Lösung. Das Problem ist, dass dem Einen die Ini zu sehr reglementier ist, dem Anderen diese Reglementierung gerade wieder Hilfe bietet. Ein System, welches die Ini frei regelt, ohne die Sicherheit (Vermeidung von Chaos z.B.) zu gewährleisten, ist mir nicht bekannt. Demnach gibt es zwischen den beiden Extremen - mit Ini / ohne Ini - zig Varianten. Wie das aussehen kann, hat u.a. jpk (Antwort #28 um 15:21:39) gut gezeigt.

Ich selbst spiele auch nicht ganz ohne Mechanismus, ich nehme mir in Grenzfällen irgend einen relevanten Wert zur Orientierung - bei Gleichstand hauen sich Angreifer und Gegner gleichzeitig die Köppe ein.

-gruß,
Arbo
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Offline Lechloan

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #42 am: 26.08.2003 | 16:02 »
Zitat
Kann es sein, dass da jetzt ein Missverständnis vorliegt? So ganz kann ich mir das nämlich nicht vorstellen. Wenn Du einen Kampf beschreibst, dann bist Du doch praktisch IM Spiel. Die Kampfszenen laufen vor Deinen Augen ab, sie werden beschrieben. Dann ist die Runde vorbei und ggf. wird eine neue Ini ermittelt. Der Blick klärt sich, vor Dir ist der Würfelbecher mit Würfeln (oder sonstigen Zufallsgeneratorenzeug) und es wird die Ini erwürfelt. Jeder Spieler gibt die kund usw. Und dann tauchst Du wieder IN das Spiel ab.

Nach dieser Sichtweise müsste Rollenspiel aber komplett regellos sein, damit du nciht ooc gehen musst, denn ich sehe da nicht so gross den Unterschied zu einem normalen Wurf, bloss das er meistens einem anderen mechanismus folgt.

Tybalt

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #43 am: 26.08.2003 | 20:56 »
Ja, der SL-Schirm als rettende SL-Wand ;) ... ist schon klar.
Was ist denn jetzt schon wieder falsch am SL-Schirm? Die Spieler sollen eben nicht jedes Ergebnis sehen, ich will Spannung und dazu gehört, daß man als Spieler nicht alles weiß.
Zitat
Zitat
Das ist ja auch noch kein direkter Kampf. In dieser Phase geht es um Schleichen, sich einen Überblick verschaffen, eine gute Position sichern usw. Ini wird erst wichtig, wenn jemand angreift (Und selbst da u.U. noch nicht, bei einer Überraschngssituation braucht man keine Initiative)

Dies ist leider nicht ganz richtig. Einige Systeme deklarieren solche Situationen schon als Kampf.
Ich lasse mir doch nicht von irgendeinem dahergelaufenden Regelwerk erzählen, was ein Kampf ist und was nicht. Wenn Ini geworfen wird entscheide ich alleine.
Zitat
In gewisser Weise ist dies auch nicht falsch. Da greifen meine Helden aus dem Hinterhalt an und kämpfen an allen Fronten.
Pure Semenatik. Ich kann auch ein Rededuell haben, ohne daß mich irgendetwas dazu zwingt, Ini zu würfeln. Wie gesagt, ich bestimme das, nicht die Definitionen im Regelwerk.
Zitat
Zitat
Woher sollen sie denn wissen, wann meine NSCs handeln?

Das kommt darauf an, was für eine Ini verwendet wird. Bei einer Massen-Ini (viele NSCs) ist dies sehr leicht.
Nö. "5 der 20 NSC handeln jetzt." Spieler: "Aha, dann handelt der Rest 2 Initiativeeinheiten später." Wie soll das denn laufen?
Zitat
Ein grundsätzliches Problem, was mit damit zusammenhängt, ist auch, dass die Ini dazu verleitet, nicht nur den Beginn einer Handlung zu deklarieren, sondern gleich die gesamte Handlung. Da wird also ein "Handlungskomplex" abgeschlossen.
OK; jetzt hast du mich abgehängt. Was meist du mit "Handlungskomplex"?
Zitat
Es kann also sein, dass zu Deinen vernünftigen Gründen doch ggf. die Spielermentalität hinzu kommt. Darüber will ich mir kein Urteil erlauben, stelle nur fest, dass durchaus auch das Weglassen der Initiative von Erfolg gekrönt sein kann.
Das wohl. Spieler sind verschieden, der Ansatz kann sehr wohl eine Lösung sein. Ich fand nur "Laß die Ini weg und alles wird gut." etwas... platt.
Zitat
Zitat
Außerdem kann ich jederzeit ansagen, daß wir aus der Ini rausgehen und jeder das machen kann, was er möchte. (Das mache ich, wenn die Gegner irgendwo sind, aber im Moment nicht gekämpft wird, z.B. beim Häuserkampf.)

Praktisch läuft doch der Kampf aber weiter - im Hintergrund (auch, wenn nicht wirklich gekämpft wird ...). Warum soll dem Kämpfen mehr Beachtung geschenkt werden, als den anderen Kampfhandlungen.
Ich habe nie gesagt, daß diese Handlungen weniger relevant sind als das, was innerhalb der Ini passiert. Die Initiative ist lediglich ein Hilfsmittel, um den Handlungsverlauf zu strukturieren, wenn es hektisch wird.

Ich kann mich an jede Menge Kämofe in Shadowrun erinnern, die so abgelafen sind. Anschleichen, Ausspähen, plötzlich taucht ein Gegner auf, vergleichende Reaktionsprobe, Schußwechsel, wenn er noch lebt: Ini, nach dem Kampf wieder raus aus der Ini und nahtlos weiter.

Zitat
Zitat
Und ich sage, daß das nicht so sein muß, wenn (und ich wiederhole mich) die Einstellung der Spieler stimmt.

Kann es sein, dass da jetzt ein Missverständnis vorliegt? So ganz kann ich mir das nämlich nicht vorstellen. Wenn Du einen Kampf beschreibst, dann bist Du doch praktisch IM Spiel. Die Kampfszenen laufen vor Deinen Augen ab, sie werden beschrieben. Dann ist die Runde vorbei und ggf. wird eine neue Ini ermittelt. Der Blick klärt sich, vor Dir ist der Würfelbecher mit Würfeln (oder sonstigen Zufallsgeneratorenzeug) und es wird die Ini erwürfelt.
Die Ini stört IMHO nicht mehr oder weinger als jede andere Probe. Es mag sein, daß da eine gewisse Gewöhnung stattgefunden hat, aber mich bringen die Regelmechanismen nicht aus dem Kampfgeschehen.


Tybalt

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #44 am: 10.10.2003 | 14:04 »
Ich weis nicht so wirklich warum ihr Probleme mit Ini-Regeln habt. Mich und meine Spieler bringen die seltenst aus dem Spielgeschehen. Wenn es zu einem Kampf kommt, würfeln halt alle Spieler kurz (ist ja nicht anders als wenn ich sage: "macht mal grad alle ne Wahrnehmungsprobe"), wie bei jeder anderen Probe auch und dann wird weiter erzählt was die Leutz so machen und auch weiter gewürfelt ohne das irgendein Bruch entsteht. Bei Überraschungsangriffen wird ohnehin keine Ini gewürfelt. Die Überraschende Partei greift einfach an. Ansonsten lassen sich Narrative Elemente und Würfel sehr gut kombinieren. Solange jeder die Regeln gut genug kennt.
Hatte ich zumindest noch nie Probleme mit.

Offline Jestocost

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #45 am: 10.10.2003 | 14:13 »
Es kommt immer auf den Spielstil an. Wenn ich leite, möchte ich reibungslos vom Beschreibung in die Action übergehen. Darum verzichte ich mittlerweile  meist auf Initiative bzw. nutze eine feste Reihenfolge.

Den Spielfluss unterbrechen, jeden erst mal würfeln zu lassen, dann die Reihenfolge festlegen.. Das stört mich. Und es bringt wenig.
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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #46 am: 10.10.2003 | 14:17 »
Es kommt immer auf den Spielstil an. Wenn ich leite, möchte ich reibungslos vom Beschreibung in die Action übergehen. Darum verzichte ich mittlerweile  meist auf Initiative bzw. nutze eine feste Reihenfolge.

Den Spielfluss unterbrechen, jeden erst mal würfeln zu lassen, dann die Reihenfolge festlegen.. Das stört mich. Und es bringt wenig.
Dann halt's doch so wie im Unisystem Lite (z.B. Buffy):

Leute mit "Fast Reaction Time" kommen vor Leuten ohne und die andere Reihenfolge bestimmen die Aktionen.

Wenn z.B. ein Vampir auf eine Jaegerin mit Armbrust zugerannt/gesprungen kommt dann kann sie ehe er sie erreicht hat trotzdem noch einen Schuss abfeuern und erst dann ist er dran und kann angreifen.

Simpel, aber es funktioniert.

Da spart man sich auch so Aktionen wie "ich verzoegere meine Aktion bis....Aeh nein... Ich bereite eine xyz-Aktion vor wenn er dasunddas machen sollte"
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Offline Jestocost

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #47 am: 10.10.2003 | 14:27 »
Sach ich doch.

Zu dumm, dass ich mit Buffy nix anfangen kann. Mir würde wohl Unisystem Lite sehr viel besser als das volle Unisystem gefallen.

Mal wieder typisch: Das System, das ich wohl besser leiden könnte, gehört zu dem Setting, das mich null anmacht.

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #48 am: 10.10.2003 | 14:32 »
Naja... es kommt ja Beyond Human (Superhelden Eden Style) und Army of Darkness (Hail to the King!) auch auf Unisystem Lite raus ;D
« Letzte Änderung: 10.10.2003 | 14:33 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re:Initiative und Narrativer Kampf
« Antwort #49 am: 10.10.2003 | 18:30 »
Mich würde mal interessieren, wie folgender Kampf OHNE Iniwürfe durchgeführt wird.

Gruppe A : 1 Magier, 1 Bogenschütze, 1 Kämpfer

Gruppe B : 3 Bogenschützen

Beide Gruppen wissen voneinander, sehen sich jedoch noch nicht. Aufeinandertreffen

A) Magier - Bogenschütze

B) Bogenschütze - Bogenschütze

C) Kämpfer - Bogenschütze

Zu A) Wer kommt zuerst? Beide im Fernkampf...

Zu B) Beide schießen... Gleichzeitig?

Zu c) Klar Bogenschütze schießt schneller als wie der Kämpfer auf ihn zurennt, aber was ist, wenn der Kämpfer nur einen Schritt in Deckung gehen will?

Wäre nett wenn mir das einer mal darstellen könnte