Autor Thema: Spielercharakter selbstverschuldet im Limbus gelandet; war: Spieler... Grrr...  (Gelesen 6732 mal)

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Offline Abdel Alient

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Spieler... Grrr... manchmal erwürgen sie auch mich! Hallo meine Damen und Herren ich bin in einer Kampagne in eine ziemlich missliche Lage angelangt und weiß nicht so wirklich wie das geschehen konnte (ja mal wieder, so was kann schnell passieren) und was ich jetzt weiter genau tun soll. Denn es sieht einfach verdammt schlecht für die Spieler aus.
Kurzum worum es geht: Die Spieler haben einen ultrabösewicht versucht zu bekämpfen, er hat es geschafft durch ein Sphärentunnel zu entkommen und das Portal zu versiegeln. (Herausforderung für Spieler)
Die Spieler haben es geschafft das Portal zu öffnen und sind jucks dem Magier hinterher durch die Ebenen gereist (spielen DSA) und fanden sich dann in einer völlig fremden Umgebung wieder. Nach langer Orientierungslosigkeit und der Meisterung von zahlreichen natürlichen Gefahren, Schlingpflanzen, magische Phänomene und schrecklichen Grotesken Kreaturen wurden sie von einem Ur Alten Riesen gefangen genommen, der glaubte sie wären mit den mächten des bösen im Bunde.
Die Spieler überzeugten mit Witz und Verstand den Riesen kein Futter zu sein und konnten sich mit ihm anfreunden. Der Riese berichtete von seiner Traurigkeit und Einsamkeit, weil seine Freundin Silberhaar erkrankt sei.
Helden sofort hin zu Silberhaar, ein unglaublich schönes Wesen ein Pegasus. Die Spieler warfen sich sogar zu Füßen runter und spielten super mit. (von der Umsetzung und Stimmung kam es perfekt rüber) Finstere Recken hatten das Kind des Feenwesens gestohlen um es für etwas grausames zu opfern. Die Heldenhaben nicht lange gezögert, haben sich auf die Reise begeben um das Kind zu befreien, vorher wurden sie vom Pegasus noch mit Utensilien "Söldnerbriefe und Kampfmagierdokumente usw. ausgerüstet (unglaublich starke Feenzauber die nur von wirklich guten Hellsichtmagier erkannt werden könnten)

Ich stellte den Spielern folgende Herausforderungen:

Prîmus: Das Feenwesen war in einer von den Kultisten besetzten Stadt im Tempel gefangen. Sie mussten diskret und vorsichtig vorgehen, denn die Dämonenpaktierer waren berüchtigt für ihre Brutalität und Grausamkeit Verrätern und Spionen gegenüber. (Die Spieler konnten sich geschickt oft aus der Schlinge ziehen, hat also anfangs gut geklappt.)

Secundus: Sie mussten irgendwie es schaffen, in den Bluttempel zu gelangen ohne aufzufallen.

Tertius: Ebenso mussten sie oft ihr Heldendrang unterdrücken und mit ansehen wie Unschuldige dahin gerafft oder geopfert wurden. (Der Schrecken kam gut an und die Spieler konnten mit wirklich gelungener rollenspielerischer Meisterung es auch darstellen und sich zurück halten.)

Quârtus: Den Helden blieb 2 Wochen Zeit um das Kind vor der grausmen Opferung zu retten.

Folgende Möglichkeiten bot ich den Helden, einige spielte ich ihnen als Hilfe zu andere mussten sie selbst aufbringen.

Prîmus: Der Hochmagier in der Stadt war ein Verräter, also ein Angehöriger der dortigen Rebellen, der die Dämonenbuhler nicht austehen konnte. Ich hatte es so eingeleitet, dass die Helden aufgrund ihrer Dokumente sich erst einmal im Magierkampfseminar einfinden mussten. Von dem Hochmagier wurden sie erstmal kräftig verhört und nach großen und ganzen zetern bekamen sie einen mächtigen und einflussreichen Verbündeten. (Den sie leider nicht oft konsuldierten oder aufsuchten.)

Secundus: In der Unterstadt gab es Rebellen, einer der Spieler kannte sogar einen der Anführer der Rebellen aus einem früheren Abenteuer. Sie mussten früher oder später Kontakt aufnehmen. (Was sie leider trotz meiner Fragen und versuche nie Taten und immer auf später verschoben.)

Tertius: Die Spieler hatten mehrere Möglichkeiten in den Tempel zu gelangen und das Wesen zu retten.
A) Für das Ritual benötigten die Buhler bestimmte Paraphenalien, man könnte diese besorgen und mittels "Magie" verunreinigen, ohne das die Buhler es wirklich merkten. Es bot sich eine Möglichkeit sich in den Dienst des Tempels zu stellen.
B) Mit Hilfe der Rebellen die Stadt zurückerobern. Die Geschütze im Hafen sabotieren, Kriegsschiffe mit mächtiger Elementarmagie vernichten und das Torhaus ebenso die Turmgeschütze sabotieren lassen. (Das hätten die Helden nicht alles selber machen müssen, sondern eben den Rebellen helfen müssen.)
C) Durch eine Reise in die Ebenen in den Tempel gelangen und das Wesen vom Hintereingang befreien (das war extrem schwierig und nur eine Nebenmöglichkeit die ich den Helden pfeil bieten wollte.)

Spieler entschieden sich erst einmal für A) Sich in den Dienst des Tempels zu stellen und es gelang ihnen auch in binnen von 2 Tagen die Paraphenalien zu besorgen. Leider hatte Plan A) einen großen Haken. Sie mussten ein Pakt mit den Dämonen eingehen um überhaupt in die unteren Kammern zu kommen. Als Meister warnte ich sie sogar, nicht zu früh die Artefakte auszuliefern. Der Hochmagier(Verbündeter) warnte die Spieler davor, dass sie einen Pakt eingehen müssten.
ein SC Thorwaler fragte dann in die Runde: Was ist ein Pakt?
SL als Hochmeister: Ihr werdet eure Seele den Dämonen ausliefern.

SC Thorwaler: Das werde ich nie zu lassen, lieber sterbe ich!

SL als Hochmeister: Dann solltet ihr auf gar keinen Fall unvorbereitet dorthin gehen.

SC2 Magier:"Nein wir werden den Pakt einfach höflich ablehnen.

SL als Hochmeister: Seid kein Narr, das wird nich funktionieren, sie würden euch töten oder schlimmeres.

SC2 Magier:" Ihr unterschätzt uns.

SL als Hochmeister: Überschätzt euch nicht. Ihr müsst diskretion wahren. Habt ihr derweil kontakt mit den Rebellen aufgenommen?

SC3 Magier:"Nein, wir denken es ist besser alle Artefakte so schnell wie möglich dem Tempel zu überbringen, damit wir schnell in den Rängen des Tempels aufsteigen können. Schließlich sind wir dann doch was besonderes in deren Augen."

SL an die Spieler gerichtet: Leute ihr wisst schon was da auf euch zu kommt oder?
2 Spieler: Was sollen wir sonst tun?

Ich: Ehm Kontakt mit Rebellen aufnehmen, Tempel umsehen? (Und nein ich seh es nicht ein den Spielern einfach alles vorzukauen, sie wussten von den Rebellen, sie wussten von den Schiffen, und von den Kämpfen zwischen Rebellen und Besatzern und da bin ich konsequent, einiges müssen sie auch selbst aufbringen.) Es gab so viele Möglichkeiten, den Erzvorsteher des Tempels z.B. zu verfolgen und den Tempel auszukundschaften, den Hafenauszuspähen etc.

SC Thorwaler: Gibt es eine Möglichkeit den Pakt nicht einzugehen.
Himmelhochfreu endlich! SL Hochmagier: Ja, ihr müsst einen äußert starken willen haben. Aber diesen könnte man mit magischen Mitteln und alchimistischen Stoffen stärken.

SC Thorwaler: Okay her damit. (Er bekommt einen Trunk der ihn vor jeglichen Einflüsterungen und Perversionen schützt. Regetechnisch MR 19, übringens gab es auch andere Möglichkeiten die ich nicht einfach den Helden verraten wollte, man kann sich auch in magischen Büchern umsehen oder eben DIE REBELLEN fragen *heul*, schließlich hatten sie vollen Zugriff zur Bibliothekt was ich ihnen auch 1000 mal gesagt hatte! Nrgh!)
SC Magier: Hat es Nebenwirkungen.
SL: Ja, die hat es ihr werdet einige Zeit lang nicht mehr Zaubern können.
SCs: Wie lange?
SL: Ungewiss, einige Tage, aber eure Seelen werden von den Dämonenklauen geschützt sein. Und ihr habt noch 11 Tage.
SCs: Nicht mehr Zaubern, das nehm ich nicht, das ist kacke.
SL fragt in die Runde. Also?

SC Magier: Ich verabschiede mich vom Hochmagier und gehe zum Tempel.
SL: Gut du verabschie... was?


Die Spieler gingen so dann zum Tempel und ingorierten den Rebellenkontaktaufnahme versuch meiner Seits (ja sie haben nen Rebellenkontaknmann auf der Straße sitzen lassen) und versuchten allesamt ein Pakt höflich abzulehnen, dies scheiterte und sie waren gezwungen in eine Kammer zu gehen wo ein Paktvermittler Dämon versuchte einen nachdem anderen zu verführen. Der SC der den Trank getrunken hatten war wegen der körperlichen Attraktivität des Dämons zwar dem Dämon verfallen, seine Seele wäre aber dennoch geschützt worden.
Kurzum, die Magier versuchten den vermittler Dämon zu beherrschen, ging 2mal schief alterten um 2 jahre verloren 3 permanente LeP, der Hochpriester wurde angegriffe und die Helden verbarrkadierten sich in der Kammer und versuchten waren so eingesperrt. Es war also nur eine Frage der Zeit bis die ganzen Bluttempler und Fanatiker durch die Tür oder Wand zugriff verschafften.
Der Hohepriester wurde dann, weil er gemeinsam mit den Helden eingesperrt war kurzerhand abgeschlachtet die Dämonin wurde kontrolliert und gebannt, dennoch waren die Fanatiker kurz dafür die tür einzudreschen und fuhren größere Geschütze auf. Dann hatten die Spieler eine Idee: Wir hatten kaum noch Zeit ich musste bald nach Hause fahren und auf andere wartete die Bahn, also nutzen die Spieler diese Gelegenheit um zu schummeln. Einer der Spieler nutze einen Zauber den er regeltechnisch erst gar nicht hätte Zaubern können um den boden schmelzen zu lassen (Regeltechnisch brauchte er dafür so um die 2100 Mana ich habe es später nachgerechnet, weil ich den Spielern während der Sitzung aus Zeitmangel vertraute). Kurzerhand die Spieler sind durch nen Cheat in den Kellergewölbe entkommen, sind fast unten total verreckten und nur durch nen Sprung in die Ebenen entkommen.

Problem ist: In der Ebene ist eine weitere Spielsitzung vergangen und die Spieler haben nichts weiter gemacht als zu warten und zu rasten und völlig Orientierungslos da sie kaum Zauberkraft haben durch die gegend zu irren.
In der Zwischenzeit:
Die Dämonenpaktierer haben herausgefunden das der Hochmagier damit unter einer Decke steckte... da sie den Hochmagier fassten und befragten (ich habe den Kampf fairnesshalber ausgewürfelt und der Hochmagier wurde gefangen genommen) Und jetzt ist eine Horde von Dämonen den Spielern hinterher, weil die Dämonenpaktierer Haare und Utensilien der Spieler haben. Einige Wächter Dämonen konnten sogar vom Blut der Spieler im Kampf kosten. Kurz um die Überlebenswahrscheinlichkeit der Helden ist gering, da sie in den Ebenen gefangen sind und kein Tor rausfinden, sie haben kaum noch Zauberkraft oder Lebensenergie. Was hab ich denn da bitte schön falsch gemacht? Ich hab bestimmt ne Halbe Stunde versucht den Spielern darzustellen, dass die Paktierer ihre Seelen einfordern werden und es andere Möglichkeiten gibt, Rebellen, magische Hilfsmittel, genügend Zeit für Artefaktherstellung, usw. usf.

Aber nein, sie gingen in den Tempel verbarrikadierten sich, stellten dem Hochgeweihten ne Falle um ihn dann zu massakrieren um jetzt total in einer absolut misslichen Lage zu sein und ich bin noch dazu echt angepisst weil sie mich schamlos verarscht haben und versuche stets objektiv zu bleiben, aber es wird immer schlimmer.
« Letzte Änderung: 12.08.2011 | 14:00 von Abdel Alient »

Offline Yehodan ben Dracon

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Ich weiß nicht, was Du hast?! Das klingt total spannend und dramatisch, die Charaktere stecken zwar in Schwierigkeiten, aber das ist doch nicht so schlimm. Wenn sie zwischen den Sphären (Limbus) herumhängen, dann regenerieren doch die Magier da auch schneller oder? Zudem gibt es hier und da permanente Limbustore oder spontane Limbusöffnung. Z.B. könnten Sie einem missglückten Beschwörungsritual zum Opfer fallen und in einem Bannkreis in Brabak "auftauchen"  ;D

Es gibt auch Limbusreisende, die den Helden evtl. helfen würden (oder aber sie angreifen, je nachdem). Gerade, wenn es gegen Dämonen geht. Vielleicht treffen sie auch auf eine Globule, in die sie sich retten können. Die Dämonen können im Libus auch nicht unbedingt schneller reisen, als die Helden, so dass sie eigentlich noch ein Stück weit kommen dürfen, bevor es kracht. Sobald sie auf geweihtem Boden sind, sind sie ja sicher (erst mal). Das bringt dann ggf. neue Verbindungen/Verpflichtungen mit sich. Vielleicht müssen sie sich den alten Echsengöttern verpflichten oder so...

Ach, da geht doch was!
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Chrischie

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Was mein Vorredner sagt. Es doch gerade geil.
Die SCs müssen sich wohl nun verbündete suchen. Warum nicht die schon genannten Rebellen, die ihnen Hilfe anbieten, aber sie müssen dafür den Magier raushauen, der in drei Tagen öffentlich hingerichtet werden soll etc.

Versteif dich nicht auf deine Lösung schau dir die Situation an und überlege, was sich jetzt geändert hat, wer hat welche Interessen und wie können die SCs dort eine Rolle spielen.

Mit DSA-Regeln kenne ich mich nicht mehr aus. Von dem Szenario her wird es jetzt doch erst spannend.

Offline Grey

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Ich glaube, was Abdel eigentlich so richtig auf 180 bringt, ist, daß die Spieler geschummelt haben.

Da kann ich ihn verstehen. Das würde meine Motivation, mich noch mal richtig reinzuhängen, um die verfahrene Situation als neuen Plothook aufzuarbeiten, auch ziemlich runterreißen.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Chrischie

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Ansprechen. Klar stellen, das jeder Zauber des Spielers jetzt nachgerechnet wird. Weitermachen.
Es ist passiert und fertig. Ich würde die Kampagne deswegen jetzt nicht an die Wand fahren.

Offline Brakiri

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Klingt spannend.
Mal abgesehen von dem "Schummeln" um zu entkommen:
Was hätten die Spieler denn jetzt, eingesperrt tun können? Wären sie dort nicht noch eher dem Ende ausgeliefert gewesen, wie jetzt, wo sie etwas mehr Freiheit haben und du als SL viel mehr an potenziellen Handlungsmöglichkeiten einbauen kannst?

Denn wie hättest du denn eine eventuelle Rettung aus dem Kerker von z.B. den Rebellen gerechtfertigt? Die Spieler haben dafür gesorgt, dass einer ihrer wichtigsten Verbündeten erkannt und hingerichtet wurde. Die Rebellen haben kaum einen Grund die Spieler zu retten, ganz im Gegentum.

Sie mögen geschummelt haben, aber ehrlich gesagt sehe ich die Sache irgendwie weniger an der Wand, als ohne schummeln im Kerker, von Gegnern umgeben.

Oder habe ich in der Beschreibung was falsch verstanden?
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Offline Abdel Alient

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Erstma thx für die Tipps.
Ich möchte aber nochmals betonen, dass die Spieler sich selbst in diese "Kerkerlage" gebracht haben, schließlich hatte ich sie doch mehrmals ingame & outgame gewarnt, das die Tempelpsychsos versuchen werden ihre Seelen in den Dienst der dämonen zu stellen. Daher bin ich ja imo ziemlich sauer auf die Spieler, weil sie A meine Warnungen ignorierten und am Ende dachten oO ups das war ja doch keine gute Idee... und dann B durch Erschummelung versuchten es gerade zu biegen.
Natürlich gibt es keine Möglichkeit da zu entkommen, weil sie völlig unvorbereitet und planlos sich den Klauen der Dämonen ausgeliefert haben. Und da würd ich als Meister nicht eben mal Deus Ex Machina spielen lassen.

Ich hab den Spielern aber an der Stelle massig an XP abgezogen und werde ihnen auch sagen das ich in Zukunft schummelein ziemlich hart ran nehmen werde. Die Kampagne wegen so was kaputt zu hauen find ich genauso schlecht.

Das Problem ist das die Dämonenpaktierer logischer weise den Ausnahmezustand ausgerufen haben und der geplante Angriff unter hoher Wahrscheinlichkeit total in die Hose gehen wird, schließlich wurde der Kopf der Rebellen gefangen genommen und die Verstärkung für die Borbis aus einer Festung nicht weit entfernt ist auch noch eingetroffen. Außerdem haben sie die wichtigen Positionen der Rebellen herausgefunden, ja der hat gesungen bei den magischen Mitteln was die Paktierer zur Verfügung haben. Naja ich werd mir was überlegen und es möglichst dramatisch darstellen.

Offline Teylen

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Denke das Problem ist am ehesten noch das die Spieler ihre Chars auf ein Messer haben zu springen lassen, jegliche Schutzkleidung abgelehnt, und sich nun wundern das es im Bauch steckt (nachdem sie es aus dem Ruecken raus gecheated haben).

Wobei der Spieler des Magiers ggf. nicht absichtlich schummelte sondern nur mit dem rechnen aehnlich schlecht nachkam?
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Offline Brakiri

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Du hast natürlich recht, dass die Spieler da etwas sehr nach "Wegwerf-Char-Manier" gespielt haben. Ich werde immer als Whiner hingestellt, wenn ich ein wenig gesunden Überlebensinstinkt im RPG zeige ;)
Aber zu einem realistischen Charakter gehört auch der Wille zu überleben, und sich nicht in völlig unnötige Gefahr zu bringen, wenn es alternative, sicherere Wege gibt.

2 Sachen vielleicht noch:

1. Wenn die Spieler sich trotz vieler Warnungen, und bei voller Ingorierung von Common Sense, dafür entscheiden etwas sehr dummes zu tun, dann lass sie merken, dass sie mit den Konsequenzen leben müssen.
2. Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit "zuviele Möglichkeiten im Vorfeld bereithalten" gemacht. Oft ignorieren die Spieler viel, entweder aus dem Grund weil sie sich zu stark geführt fühlen, und sich dann unterbewusst sträuben, oder aber, weil sie glauben, bessere Ideen zu haben. Ich bin immer gut damit gefahren möglichst flexibel auf die Ideen der Spieler einzugehen, wenn es gute Ideen waren.

Alles in allem kann man dir wohl nur raten, wirklich genauer zu kontrollieren, wenn die Spieler zu Schummelei neigen, hart durchzugreifen wenn sie trotz mehrfacher Warnung "Scheisse" bauen, aber auch zu versuchen flexibel auf neue, ungeplante Lösungsmöglichkeiten einzugehen, auch wenn es nicht die sind, die du vorbereitet hast. :)
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Offline kirilow

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Lieber Abdel,

zwar kann ich Deinen Ärger um das Geschummel (war da eigtl. absichtliches Geschummel oder ein Irrtum?) verstehen, Deinen Verdruss über den Verlauf des Abenteuers aber nicht. Wie auch andere finde ich, dass da eigentlich eine ganz coole Situation entstanden ist.

Ich muss übrigens gestehen, dass aus der Art, wie Du das schildertest es für mich ein wenig so erschien, als wolltest Du unbedingt ein bestimmtes Vorgehen der Spieler haben und bist etwas frustriert, weil sie dem nicht gefolgt sind. Offenbar sollten unbedingt die Rebellen vorkommen — vielleicht fanden die Spiele die Rebellen aber doof, lahm und scheiße und wollten mit denen nichts machen. So etwas ist bisweilen auch eine Trotzreaktion, wenn einem ein SL die Karotte schon droht in die Nase zu schieben.


Ich kann Dir tatsächlich nur raten, auf AP-Abzüge und Gegrummel zu verzichten und stattdessen aus der neuen aufregende Entwicklung der Lage tolle Abenteuer zu ziehen. Die Spieler scheitern eh so selten, da sollte man die Gelegenheiten nutzen.


Am Rande: Es scheint mir so, als wären TPKs kein gewünschtes Element Deines Spielstiles. So haben Dich die Spieler mit Ihrer Schummelei letztlich davor bewahrt, Dir eine — womöglich schlechtere — Lösung einfallen zu lassen. Vielleicht solltest Du sogar über die Schummelei der Spieler ganz glücklich sein.

Ganz am Rande: Man könnte sogar überlegen, diesen Regelbruch auch IM SPIEL zu thematisieren: "Warum konntest Du das?", "Keine Ahnung, woher diese Kraft plötzlich kam!" --> dämonische Helfer, verkaufte Seelen, was mag der Grund sein? Ist der Magier überhaupt noch der alte?

Grüße
kirilow

« Letzte Änderung: 12.08.2011 | 15:21 von kirilow »
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Offline Teylen

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Immerhin haben sie da auch wohl keine rechte Initiative gezeigt raus zu kommen sondern ne Spielsitzung lang in der Parallelwelt rumgegammelt.

Den Eindruck hinsichtlich der Rebellen teile ich ^^;
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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2. Ich persönlich habe eher schlechte Erfahrungen mit "zuviele Möglichkeiten im Vorfeld bereithalten" gemacht. Oft ignorieren die Spieler viel, entweder aus dem Grund weil sie sich zu stark geführt fühlen, und sich dann unterbewusst sträuben, oder aber, weil sie glauben, bessere Ideen zu haben. Ich bin immer gut damit gefahren möglichst flexibel auf die Ideen der Spieler einzugehen, wenn es gute Ideen waren.

Jopp. Ich bereite schon lange keine Lösungswege mehr vor. "Ich stelle das Problem, ihr stellt die Lösung" hat sich sehr bewährt.

Das gewollte / ungewollte (das ist ein bißchen unklar) "Schummeln" war jetzt nicht so schön, aber klare Ansprache sollte hier reichen. "Bestrafungen" wie XP-Entzug erscheinen mir eher kindisch.

Ansonsten: Die beschriebene Session sieht doch sehr spannend und abwechlungsreich aus, Du hast selbst beschrieben, wie gut Deine Crew auch im Schauspielbereich mitgezogen hat. Sei da doch stolz drauf.

Ebenso mussten sie oft ihr Heldendrang unterdrücken und mit ansehen wie Unschuldige dahin gerafft oder geopfert wurden. (Der Schrecken kam gut an und die Spieler konnten mit wirklich gelungener rollenspielerischer Meisterung es auch darstellen und sich zurück halten.)

Das ist spannend, könnte aber auch die Erklärung für die späteren Aktionen sein: Als Spieler eines "Helden" geht es mir gewaltig an die Nieren sowas nur beobachten zu müssen, ohne helfen zu können. Kommt das in entsprechend hoher Dosis, dann platzt irgendwann was bei mir und ich will nur noch, daß mein Charakter Ärsche tritt. Druck dieser Art in einem eher "heldisch" ausgerichteten Spiel wie DSA kann sehr schnell zu viel werden und Backlash verursachen.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline kirilow

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Was ist an der Situation cool?
Vor allem all das, was Yehodan ansprach.
Zudem:
Sie ist total offen!

Die Rebellion ist gescheitert (wollen die sich rächen?), die Fee eine Geisel (was macht der Riese, erwischt es ihn auch?), die Spieler sind zwischen den Ebenen (was ist da, Verbündete, verrückte Sphärenwesen, verfeindete Dämonen, verunglückte Beschwörer). Kurz: so viele tolle Sachen, die passieren können.

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Offline Abdel Alient

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Ich muss übrigens gestehen, dass aus der Art, wie Du das schildertest es für mich ein wenig so erschien, als wolltest Du unbedingt ein bestimmtes Vorgehen der Spieler haben und bist etwas frustriert, weil sie dem nicht gefolgt sind. Offenbar sollten unbedingt die Rebellen vorkommen — vielleicht fanden die Spiele die Rebellen aber doof, lahm und scheiße und wollten mit denen nichts machen. So etwas ist bisweilen auch eine Trotzreaktion, wenn einem ein SL die Karotte schon droht in die Nase zu schieben.

Dem kann ich nicht zu stimmen. Ich bin eigentlich bei meinen Abenteuern so, dass ich viele Möglichkeiten offen lassen, den Spielern viele Wahlmöglichkeiten lasse damit sie freien Spielraum haben. Sie hätten auch einfach die Stadt hinter sich lassen können und die Opferung wäre los gezogen. Und in dem Abschnitt meines Abenteuer hat sich da keiner der Spieler, so vermute ich wirklich Gedanken darüber gemacht, was sie da eigentlich wirklich vorhaben.
Genauso gut hätte einer der Spieler auch sagen können, moment mal, die werden uns nen Pakt aufzwingen und das wollen wir nicht und wir gehen trotzdem dahin, ganz ohne Vorbereitung? Ganz ohne genaueres über so etwas zu wissen? Vielleicht... können wir dinge finden um uns davor zu schützen und einen Pakt vortäuschen hmmm?

Sie haben sich schließlich offen ans Messer liefern lassen und in einem bestimmten Rahmen müssen sie sich nunmal bewegen, schließlich geht es darum die Dämonenpaktierer zu besiegen und das funzt nicht ohne Verbündete, wer damit sich nich anfreunden kann, weil er Verbündete doof findet, darf sich dann nicht wundern sich von einer Überzahl von Fanatikern und Bluttemplern gegenüber zu sehen, die dann so in 1w20 Kampfrunden die Heldengruppe überwältigen. Und wenn man durch schummelein ne verpatzte Situation gerade biegt, verliert man Vertrauen. Die XP Abzüge werde ich beibehalten, da ich Schummeleien nicht toleriere.

Und ja natürlich gibt es neure Möglichkeiten: Vielleicht ist die Rebellion gescheitert? Das Arme Wesen wird geopfert? Oder es erwischt vielleicht die Mutter oder den Riesen? Vielleicht verirren die Spieler sich im Limbus, treffen auf schreckliche Wesen, GEister, Dämonen, verirrte Wanderer, werden gar aufgelöst oder entkommen durch eine Öffnung und können wieder atmen.

@Hróðvitnir Möglich, die Dosis war eigentlich nicht zu Hoch, da sie auch zahlreiche Dampfablassungen hatten. Es gab einige Scharmützel zwischen den Helden und Bösewichtern, ohne das dabei einer der Bösewichter entkommen konnte.

Edit: Werde auf jeden Fall einige Idee von euch aufgreifen und versuchen es vernünftig weiter zu meistern. Danke an alle.
« Letzte Änderung: 12.08.2011 | 15:47 von Abdel Alient »

Offline Teylen

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Vor allem all das, was Yehodan ansprach.
Zudem:
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Das sind sie immer.
Aber die Spieler hocken da nun scheinbar, legen die Haende in den Schoss, oedeten bereits ne Spielsitzung lang da rumund erwarten wohl das der SL was macht..
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Offline kirilow

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Lieber Abdel,


Dem kann ich nicht zu stimmen. Ich bin eigentlich bei meinen Abenteuern so, dass ich viele Möglichkeiten offen lassen, den Spielern viele Wahlmöglichkeiten lasse damit sie freien Spielraum haben.

Tatsächlich wirst Du das besser wissen. Solche Ferndiagnosen sind immer fragwürdig.
Allerdings: Manchmal macht man sowas als SL auch ganz unabsichtlich und sublim. Bei mir entstand der Eindruck deshalb, weil mir die Rebellen allein durch das Lesen Deiner Schilderung auf den Geist gingen.

Ansonsten müsst Ihr natürlich entscheiden, wie Ihr das handhabt. Wenn Ihr eine Belohnungs-Bestrafungs-Abenteuerpunktevergabe zur Erziehung mögt, solltet Ihr das auch so machen.

Liebe Grüße
kirilow


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Offline Oberkampf

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Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Abdel Alient

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Das sind sie immer.
Aber die Spieler hocken da nun scheinbar, legen die Haende in den Schoss, oedeten bereits ne Spielsitzung lang da rumund erwarten wohl das der SL was macht..

Du sprichst mir genau aus der Seele. Genauso fühl ich mich ja imo. Im Limbus kann man nich einfach so Tore finden, außer es sind Tore von Akademien, Risse im Limbus meist bewohnt von Geistern oder Dämonen oder Dunke Pforten von denen man besser die Finger lassen sollte. Man ist als nicht Magier total aufgeschmissen ebenso als Magier der kein Occulus oder Planastrale hat. Man "irrt" durch den Limbus. Aber diese zu finden ist mittels magischer Hilfsmittel und Zauber nahezu unmöglich, was die Helden nur haben ist ein Odem Arcanum was nur wenige Schritt weit ausleuchtet, und im Limbus bewegt man sich Meilenweit... erleidet pro Tag 1w6 SP als magischer Held und als nicht magischer Held 3w6 SP! Es ist schier unendlich und gigantisch.

@youth nabbed as sniper
Womöglich war es Fahrlässigkeit, daher werde ich das auf jedenfall bereden.
« Letzte Änderung: 12.08.2011 | 15:58 von Abdel Alient »

Chrischie

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Immerhin haben sie da auch wohl keine rechte Initiative gezeigt raus zu kommen sondern ne Spielsitzung lang in der Parallelwelt rumgegammelt.

Den Eindruck hinsichtlich der Rebellen teile ich ^^;

Sie haben sich in die Scheiße geritten aber es gibt als spielleiter verdammt viele Möglichkeiten daraus Kapital zu schlagen. Sie sind nicht den den Plot gefolgt. But who cares. Ich würde ihnen jetzt die nächste halbe Sitzung ordentlich zusetzen. Vielleicht wenden sie sich selbst an die Rebellen oder jemand anderen. Das Vertrauen müssen sie sich erarbeiten und vor allem sich so nützlich erweisen, dass sie den Ärger wert sind, dass man ihnen hilft.

Offline Brakiri

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Sie haben sich in die Scheiße geritten aber es gibt als spielleiter verdammt viele Möglichkeiten daraus Kapital zu schlagen. Sie sind nicht den den Plot gefolgt. But who cares. Ich würde ihnen jetzt die nächste halbe Sitzung ordentlich zusetzen. Vielleicht wenden sie sich selbst an die Rebellen oder jemand anderen. Das Vertrauen müssen sie sich erarbeiten und vor allem sich so nützlich erweisen, dass sie den Ärger wert sind, dass man ihnen hilft.

Ja, das wäre ein realistischer Ansatz.

Ich denke auch, dass es wichtig ist mal nachzuhaken, ob es ein bewusstes oder fahrlässiges Schummeln war.

Wenn der Limbo so gross ist, dann hast du 2 Möglichkeiten:
1. Du bist kreativ, und lässt dir was schönes einfallen, wie sie da wieder rauskommen, oder
2. Du nimmst die Unendlichkeit und die Wahrscheinlichkeiten so ernst, dass du sie dort einfach krepieren lässt.

Hier musst du halt gucken, ob du die Kampagne wirklich so beenden willst. Damit wärst sicher weder du, noch deine Spieler zufrieden.

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Offline Bad Horse

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Mehrere Möglichkeiten:

a) Gibt es im Limbus irgendwelche Viecher, mit denen sie Kontakt aufnehmen könnten? Limbusmotten, die sich von ihrem Licht angezogen fühlen o.ä.? Wenn ja, könnten sie dadurch von einem nahen Ausgang erfahren; oder von mehreren - einem auf jeden Fall, der zurück in die Dämonenstadt führt.

b) Die Dämonisten schicken einen Jägerdämon los, der die SCs einfangen oder umbringen soll. Der Jägerdämon hat aber keine richtige Lust dazu, sondern versucht die Chars entweder auszutricksen ("Hallo, ich bin Halluzinelle die Rebellin, und ich bin gekommen, um euch zurück in die Stadt zu bringen") oder dazu zu bringen, ihm ihre Seelen zu schenken.

c) Ein Dämon, der den Stadtdämon nicht leiden kann, will die SCs benutzen, um den Stadtdämon zu Fall zu bringen. Deswegen hat er zuvor schon dem Magier das Mana für den Zauber "ausgeliehen". Der verspricht ihnen auch das Pegasusbaby, wenn sie ihm helfen... leider kann er sie nur in die Stadt zurückbringen, wenn sie sein Dämonenmal akzeptieren, oder etwas ähnlich unschönes.
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Offline Rabenmund

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Mir wäre gerade noch etwas eingefallen, was den "Kraftschub" des Magiers mit einbeziehen würde:
* Der Ursprung der Kraft war tatsächlich dämonisch. Und zwar durch einen (Erz)dämon, der die Gelegenheit genutzt hat. Und genau dieser/ diese wird den Charakteren in einer verführerischen oder "harmlosen" Tarnung im Limbus über den Weg laufen, und anbieten sie herauszuführen. Daraus könnte ein sehr interessanter, neuer Plothook entstehen a la "Temptations of Might".

Falls du die späteren Harry-Dresden-Romane kennst, die Idee ist angelehnt an die Verführbarkeit durch den gefallenen Engel.

Wie hört sich die grobe Idee für dich an?
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Offline Naldantis

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Was hab ich denn da bitte schön falsch gemacht?

Hmmm, vielleicht den Spielern es zuvor oft etwas zu leicht gemacht und nun eine eigentlich zu schwierige Aufgabe gestellt, die weniger Fehlertoleranz aus frühere aufweist, aber die zu selbstsicheren Spieler / Charaktere bemerkten das nicht und ritten sich in die Sch....
...spiel ihren Tod aus, evtl. schaffen es ja ein oder zwei sich unauffällig zu verdrückten, oder sie unterwerfen sich dem Bösen und spielen danach auf der finstren Seite weiter.


P.S.: bis Du sicher, daß sie bewußt geschummelt haben oder könnte es auch sein, daß sie (also der Magier-Spieler) sich schlicht müde und unter Zeitdruck falsch an die Regel erinnert haben oder falsch gelesen oder gerechnet hatten?
 

Offline Rabenmund

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Zitat
...spiel ihren Tod aus, evtl. schaffen es ja ein oder zwei sich unauffällig zu verdrückten, oder sie unterwerfen sich dem Bösen und spielen danach auf der finstren Seite weiter.

Ich halte es ehrlich gesagt für den falschen Weg, die Spieler durch Charakterkill zu bestrafen - am besten noch mit der Entschuldigung, es wäre "konsequentes" Rollenspiel - weil sie eine Entscheidung getroffen haben, die dem SL " nicht in den Plot passt". Das hat einen sehr starken Nachgemschmack von Spielerbestrafung und Spielererziehung. Er sollte es ansprechen, und dann weiß er auch mehr was von seiten der Spieler dahinter gesteckt hat.
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Offline Bad Horse

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Hey, sie sind völlig planlos in eine gefährliche Situation gelaufen, hatten dann in der Situation weder so richtig Würfelglück noch eine geniale Eingebung und sind dadurch in eine noch gefährlichere Situation geraten. Diese Situation bis zu ihrem konsequenten Ende durchzuspielen hat nichts mit "Bestrafung" zu tun. Für Konsequenzen bei Fehlentscheidungen braucht es keine Entschuldigung - und wenn die Spieler keine Fehlentscheidung treffen können, dann sind ihre richtigen Entscheidungen auch nicht viel wert.

Ob das konsequente Ende nun wirklich gewünscht ist oder ob da noch eine Möglichkeit zur Rettung kommen soll, sollte der SL mit seinen Spielern klären.
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Offline Brakiri

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Ein Groupkill ist wohl wirklich nicht der richtige Weg. Der SL kann IMMER etwas tun, damit die Spieler noch eine Chance haben(Wenn er das möchte).
Sicher, sonderlich wohlüberlegt sind sie nicht vorgegangen, und das schummeln war auch net toll, aber einfach so alle töten ist nicht so die Lösung.
Damit begiebt man sich meiner Meinung nach nur auf ein vergleichbar unvernünftiges Niveau.

Ich denke auch, dass man am besten die Schummelei ansprechen sollte, vielleicht mal fragen, warum die ganzen Hinweise ignoriert wurden, und ob die Spieler noch weiterspielen wollen.
Wenn ja, würde ich als SL eine Möglichkeit ersinnen, einige Ideen gab es hier ja schon, es den Spielern aber auch nicht leicht machen.
Vielleicht sterben sogar 1 oder 2 Charaktere. Aber eine Chance sollten sie haben.

Die Idee, beschworen zu werden hatte ich als SL auch schon mal. War sehr lustig, als alle halb ausgeknockt in den Trümmern eines vorher gut ausgestatteten magischen Labors lagen, und der Beschwörer ohnmächtig vor seinem Buchpult. Achja, und die Dämonen die er beschworen hatten, waren zwar nicht vollzählig, aber auch angekommen ;)
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Offline Rabenmund

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@Bad Horse
Danke, du hast mich zum Lachen gebracht. Glaubst du ernsthaft, das es Spezialisten aller Couleur in unserer Welt anders geht, wenn sie von einer Situation überfordert werden? Oder sie aus dem Bauch raus "einfach mal was machen". Und das ist in vielen Situationen oft genug schon vorgekommen.... ohne das der "große SL" sie aus dem Spiel nahm  ;)
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Offline Naldantis

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Ich halte es ehrlich gesagt für den falschen Weg, die Spieler durch Charakterkill zu bestrafen - am besten noch mit der Entschuldigung, es wäre "konsequentes" Rollenspiel - weil sie eine Entscheidung getroffen haben, die dem SL " nicht in den Plot passt". Das hat einen sehr starken Nachgemschmack von Spielerbestrafung und Spielererziehung. Er sollte es ansprechen, und dann weiß er auch mehr was von seiten der Spieler dahinter gesteckt hat.

Das ist keine Bestrafung, das ist einfach ein konsequentes, logisches Weiterführen der Ereignisse, wie sie sie selbst angestoßen haben. Ich würde es als Spieler jedenfalls so erwarten, und auch mein Charakter würde sich so verhalten, als hätten seine Aktionen entsprechende Konsequenzen.
Natürlich gibt es Ausnahmen dabei: sehr junge Spieler, wenn man als SL vergessen hat, wichtige Informationen zu geben, etc.


Offline Naldantis

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Danke, du hast mich zum Lachen gebracht. Glaubst du ernsthaft, das es Spezialisten aller Couleur in unserer Welt anders geht, wenn sie von einer Situation überfordert werden? Oder sie aus dem Bauch raus "einfach mal was machen". Und das ist in vielen Situationen oft genug schon vorgekommen.... ohne das der "große SL" sie aus dem Spiel nahm  ;)

Echt?
Ich kenne das meist so, daß wenn man bewußt eine gefährliche Aktion durchzieht, man Ausfall-, Notfall- Alternativ- und Rückzugpläne hat.
Hat man das nicht, setzt man alles auf eine Karte und das bei einem schwachen Blatt, stirbt man.
Man wird ja nicht dazu gezwungen, einen übermäßig riskanten Plan ohne Rückversicherung in Kraft zu setzen.
Natürlich ist der überraschende Hinterhalt ohne Vorwarung ein anderes Thema - der ist vom SL gestaged und muß darum 'fair' sein.


« Letzte Änderung: 13.08.2011 | 12:15 von Naldantis »

Offline Feuersänger

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Och ich kenn das aus eigener Erfahrung zur Genüge, dass Spieler sich gar nicht so viele Gedanken machen, sondern denken "Wir fangen jetzt mal an und schauen was passiert, wird schon irgendwie werden". Go with the flow und sowas. Dies eventuell aus der Überlegung oder dem unbewussten Gedanken geboren: noch so gute Pläne gehen in der Praxis sowieso irgendwo schief, man muss immer improvisieren, also kann man sich auch die Mühe sparen, vorher kostbare Spielzeit durch ewige Vorbereitung zu verplempern.
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Offline Abdel Alient

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Ich kann mich an einen Tipp von einem der D&D Hersteller/Schreiber errinnern der in einem Interview an die Meister folgendes sagte. Da gings auch um Plotts, Spielerfaden etc. und die Story. Wenn die Spieler wirklich aus eigener Initiative sich total in die Scheiße reiten, muss der SL es den Spielern fühlen lassen, besten falls kommen sie mit ner blutigen Nase und gebrochenen Rippen oder den Verlust von der Ausrüstung davon(je nach schwere Grad), schlimmsten Falls verlieren sie ihre Helden an die Halle der Toten. [Wobei ich persönlich kein bock hab die gesamte Heldengruppe nu zu massakrieren, da einer der Spieler (ein Magier) an sich die Hauptschuld an der Sache hat, weil er die Gruppe im Schlepptau dazu verleitet hatte in den Tempel zu gehen. Dennoch schließ ich als Meister nicht die Möglichkeit aus, das sie schlimmsten falls sterben, also die Kampagne an der Stelle zu ende ist.]
Ich hatte mir am anfang des Abenteuer eine Art von Liste erstellt, wo ich die positiven und negativen Errungenschaften notiere, so etwas ähnliches wie Karma.

Sollten sich die Helden zu lange im Limbus aufhalten passieren diese Dinge.
 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ist eben die Konsequenz... oh gott ist das hart. Muss ich sehen ob das alles überhaupt so gravieren geschieht, hmmm mal sehen.

Und im Limbus kann viel passieren, wobei es extrem selten ist, dass die Helden dort auf Limubsreisende stoßen 1-2 auf 1w20 und einen gehörnten Limubswächterdämon 20 auf 1w20.
Ich habe mir eine DIN A3 Karte gezeichnet mit A Stromlinien, B Demarkartionslinien (wo man in andere Globule treffen kann) und C Limbusrisse die in andere Globulen führen und D gemeine Fallen. Danach werde ich halt vorgehen und den Spielern natürlich nicht die Karte zeigen. Mal sehen was geschieht... Ich bin dann zocken... cu :D
« Letzte Änderung: 13.08.2011 | 14:31 von Abdel Alient »

Callisto

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Offline Teylen

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Hey, sie sind völlig planlos in eine gefährliche Situation gelaufen, hatten dann in der Situation weder so richtig Würfelglück noch eine geniale Eingebung und sind dadurch in eine noch gefährlichere Situation geraten. Diese Situation bis zu ihrem konsequenten Ende durchzuspielen hat nichts mit "Bestrafung" zu tun. Für Konsequenzen bei Fehlentscheidungen braucht es keine Entschuldigung - und wenn die Spieler keine Fehlentscheidung treffen können, dann sind ihre richtigen Entscheidungen auch nicht viel wert.
+ 1

Das ist eben die Konsequenz... oh gott ist das hart. Muss ich sehen ob das alles überhaupt so gravieren geschieht, hmmm mal sehen.
Finde ich kein Problem. Wenn sie sich nichts einfallen lassen früher daraus zu kommen bzw. mal entsprechende eigene Initative zeigen. Da ist ja noch nicht mal den Charakteren selbst Leid wieder fahren.
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Och ich kenn das aus eigener Erfahrung zur Genüge, dass Spieler sich gar nicht so viele Gedanken machen, sondern denken "Wir fangen jetzt mal an und schauen was passiert, wird schon irgendwie werden". Go with the flow und sowas. Dies eventuell aus der Überlegung oder dem unbewussten Gedanken geboren: noch so gute Pläne gehen in der Praxis sowieso irgendwo schief, man muss immer improvisieren, also kann man sich auch die Mühe sparen, vorher kostbare Spielzeit durch ewige Vorbereitung zu verplempern.

Bezüglich nerviger Vorbereitung kann ich ein Lied singen. Aber ich habe ja nun eine nette Idee, wie ich das angehe - nur bisher noch keine Gelegenheit als SL, das zu testen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Und im Limbus kann viel passieren, wobei es extrem selten ist, dass die Helden dort auf Limubsreisende stoßen 1-2 auf 1w20 und einen gehörnten Limubswächterdämon 20 auf 1w20.
Ich habe mir eine DIN A3 Karte gezeichnet mit A Stromlinien, B Demarkartionslinien (wo man in andere Globule treffen kann) und C Limbusrisse die in andere Globulen führen und D gemeine Fallen. Danach werde ich halt vorgehen und den Spielern natürlich nicht die Karte zeigen. Mal sehen was geschieht... Ich bin dann zocken... cu :D

Ein guter Ansatz: Etwas Zufall einfließen lassen, offene Karte, mit der "harten" Konsequenz, dass sie sich im Nichts verlaufen...ich finde, in dieser 2. Chance sollte man ruhig mit härteren Bandagen spielen dürfen. Und den Zufall einzubinden bedeutet eben auch, ein Stück Verantwortung abzugeben. Erzähl mal, wies gelaufen ist!
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Offline Rabenmund

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Jungs, Mädels, meint ihr nicht das inzwischen ein eigener Faden für diese DSA-Geschichte angebracht wäre?
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Offline Bad Horse

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Hast ja recht.  :)

Ich lass das Thema erstmal hier stehen, weil doch einige SL-Fragen relativ systemunspezifisch sind. Wenn ihr aber weiter über den Limbus diskutieren möchtet, verschiebe ich es auch gern in den DSA-Bereich.  :)
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Offline Auribiel

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Grundsätzlich Zustimmung, nur würde ich mir als Spieler auch veräppelt vorkommen, wenn man an der Stelle konsequent weiterspielt und dann einen Spielabend später mit einem Groupkill da steht und der SL kommentiert das ev. noch mit "war ja klar, dass ihr da nie mehr lebend raus kommen könnt". Wenn ich schon spiele, dann möchte ich auch die Möglichkeit, noch etwas bewegen zu können. Nichts frustrierenderes als sich anzustrengen und dann festzustellen, dass eh nichts mehr zu bewegen war. (Wobei das nicht auf Rabenmunds Gruppe zutrifft wie es sich anhört, die gondeln ja nur rum und machen nichts...)
Da wäre mir vom SL ein direktes: "Sorry, ihr habt euch so in die Scheiße geritten, dass ihr die Chars da nicht mehr lebend rausbekommt, weil jetzt der große Dämon Blablubb beschworen wird und euch alle frisst, das war's" dann doch lieber. *schluck*


@Rabenmund:

Hm, die Pläne für den längeren Verbleib der SCs im Limbus hört sich gut an. Würd ich so durchziehen. Ich hoffe, sie kommen bei der nächsten Spielsitzung in die Gänge und arbeiten aktiv daran, da rauszukommen. ;)


Feuersänger:
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Offline Rabenmund

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?? Meine Gruppe ?? Im Limbus ?? Ich leite freiwillig DSA ?? Faszinierend, erzähl mir mehr  ~;D
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Offline Abdel Alient

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Spieler: Artarus (Söldner), Jarl (Thorwaler), Xana (Hexe), Saboor (Schwarzmagier), Valpur (Verwandlungsmagier) & zu letzt Rashid (Dieb)

Es ist viel passiert nur leider haben die Spieler sich vom Regen in die Traufe bewegt.
Im Limbus hatten sie große Schwierigkeiten sich zu orientieren und mussten deutlich die Einsamkeit und widernatürliche Art zu spüren bekommen, bis sie endlich durch massig LeP Verlust mit Glück auf ein Tor im Limbus getroffen sind. Dort angekommen befanden sie sich in einer Art magischer Kuppel, wo sie in schwachem Schimmer ein Gebäude in der Mitte sehen konnten. (Die Kuppel im Limbus war groß ca. 50 schritt an Durchmesser) Direkt hinter ihnen an einer pechschwarzen Wand, war nahtlos eine Tür mit magischen Runen (Arkanyl) eingearbeitet. Noja endlich festen Boden unter den Füßen und atmenbarer Luft haben sich die Spieler erstmal auf das Gebäude gestürzt um es vorsichtig zu untersuchen. Im Inneren fanden sie ein Raum mit schwacher Beleuchtung(Gebäude nur 1 Stöckig und hatte 1 Raum + versteckte Kammer), in dessen Mitte sechs Kerzen in einem Hexagramm angeordnet aufgestellt waren. Allem anschein nach den sechs Elementen geweiht. Neben Tischen, Betten und Stühlen, fanden sie auch eine Lesestube, eine Herdplatte, Obst, Gemüse + Verpflegung in nicht bescheidenem Maße und merkwürdiger weise alles in ein und dem selben Raum. Nach genauerer Untersuchung stellte der Verwandlungsmagier fest das die Elementaren Kerzen wohl diese gesamte Kuppel im Limbus aufrecht erhielt, wobei er sich aber dessen bewusst war, dass Elementarmagie in Limbus eigentlich nicht funktionierte. Jarl entdeckte hinter einem Vorhang ein Portrait des größten Magiers aller Zeiten. ROHAL DES WEISEN (Die gesamten Spieler hatten ihre Münder geöffnet und starrten in die Luft)
Leider nutzen die Spieler diesen sicheren Rastplatz nicht, (auf dem Boden waren Schutzkreise gegen Gehörnte/Niedere Dämonen) 2 Spieler unterlagen ihrer Neugier, fanden eine versteckte Kammer die vermutlich(!) mit einem Unberührt von Satinav belegt war, sammelten alle magischen Schriften (etwa 32 Papyrusrollen mit Pentagramma 17, Dämonenbann 19, Auge des Limbus 14, Cronoclassis Urfossil 15, Unberührt von Satinav etc.) und verließen den Raum, nur um zu sehen wie alle erbeuteten Gegenstände sich in Staub auflösten. Nebenbei versuchte einer der Magier die Elementarkerzen auszupusten und wurde mit einem Erzdschinn als Wächter bestraft der ihn mit 18 SP fast in Boronshallen beförderte.

Aber die Sitzung fing erst richtig an

Noch immer brachte die Diskussion sie nicht weiter. Wohin sollten sie ziehen, wie sollten sie den Bösewicht wieder finden, war das Feenkind wirklich in Sicherheit und konnten sie überhaupt eine weitere Reise durch die ewige Leere überleben? Meister Saboor warf die Idee auf ein 7. spährisches Wesen als Reiseführer durch den Limbus zu rufen und versuchte derweil alles darauf vorzubereiten, während die anderen sich mit dieser Idee überhaupt nicht anfreunden konnten. Ihr Disput wurde plötzlich von einer geisterhaften Stimme unterbrochen. Kälte breitete sich aus und der Geist schien zu frieren und in Weheklagen durch den Raum zu irren, doch Artarus entzündete ein Feuer am Kamin und der Geist "materialisierte" sich erleichtert in unmittelbarer Nähe des wärmenden Feuers. Der Geist, vermutlich zu Lebzeiten ein Archivar, schien den Helden nicht feindlich gesinnt zu sein und als Artarus kurz davor war den Geist um Hilfe zu bitten, verscheuchte Rashid den Archivar dummerweise mit einem Symbol des Praois. So hatten sie nur noch 2 Optionen, blind durch den Limbus zu reisen, oder die Hilfe eines niederhöllischen Wesens anzunehmen. Kurzerhand wurde per Referandum bestimmt wohin die Reiseroute gehen sollte... Maraskan.
Saboors Beschwörung und Beherrschung des Dämons war geglückt und die Reise durch den Limbus erwies sich als nicht mehr so schwierig. Doch schien wieder eine Ewigkeit zu vergehen als sie dann schließlich ein Tor durch den Limbus fanden, der sie aus einem Wasserfall schleuderte und sie sich auf einem d=30 Schritt Platue wiederfanden. Hinter ihnen schien der Wasserfall aus einer schwindelerregenden hohen Klippe herniederzuprasseln und nur 30 schritt vor ihnen war eine ebenso steile Klippe (die herab führte), mit einem Ausblick auf einen gigantischen Regenwald der am Fuße der Bergketten begann und am Horizont an einer Küste endete. Ein breiter großer Fluss schlängelte sich durch die Landschaft und endete in einem Mündungsdelta.
Irgendetwas schien nich zu Stimmen, es daurte nicht lange bis die Helden von einer großen Anzahl an untoter Raben umzingelt wurden, die in einem melankolischen Ryhtmus immer lauter werdend ein Gesang formten. Dieser wurde sofort von Meister Saboor mittels eines Silentiums unterbunden. Doch die Gefahr schien nicht gebannt zu sein, eine groteske nachtschwarze Kreatur eine Travestie des Lebens, mit einem Haupt eines zerfleischten Geiers, der auf einem verdrehten glutriefendem Hals sitz und der Oberkörper schien grauenhafte Feuerglut in sich zu halten. Die zerrissenen Flügel ähnelten eher einer verwesten Fledermaus.
Ein höllischer Kampf brach los, einige der Helden erstarrten vor Schreck als die Kreatur in der völligen Stille des Silentiums gnadenlos auf sie zu stürzte und ein markerschütternden Schrei von sich gab, den niemand so wirklich vernehmen konnte. Valpur wurde von einer miasmatischen Glut aus Höllenflammen und Lavaglut getroffen, doch Los sei dank schütze ihn die Drachenrüstung vor den namenlosen Qualen und Brandwunden, Artarus eilte in stiller Andacht zu Boron zu Hilfe doch wich die Kreatur gekonnt dem CHARGE aus. Derweil bekämpfe die anderen die untoten Raben, die nun in einem chaotischen Tanz und wirrwar die Helden angriffen und sie mit ihren triefenden Krallen zerkrazten. Xana schleuderte ihr Stab der grotesken Bestie entgegen, Rashid deckte die Kreatur mit Pfeilen ein und ein erneuter schwall der Höllenglut schoss aus der Kreatur heraus um Artarus und Valpur unter der Höllenglut zu versengen, doch die Drachenrüstung konnte der Höllenglut standhalten. In einem kräfte raubenden Kampf wurden die Vögel niedergemetzelt, Helden erlitten Verletzungen/Verbrennungen und die Perversion eines Raubvogels verschwand unter den Schlägen & Schüssen der Helden spurlos. ???
Nun kümmerten sich die Helden um ihre Verletzungen, doch Meister Saboor mahnte sie so schnell wie möglich von hier zu verschwinden, da die Kreatur nicht besiegt war und sich in den Limbus zurück gezogen hatte. Trotz der Warnungen ließen sich die Helden viel Zeit, einer von ihnen wollte schnellst möglich sein Mut unter beweis Stellen und Sprang vom Wasserfall hinab in die 40 Schritt Tiefe, um dann im nicht so tiefen See fast die Bekanntschaft mit den Schwingen Golgaris zu machen. (34 SP A) Saboor verschaffte sich & Artarus mit seinem treuen Begleiter Fiuuuuhuhu alias Bakschisch (Ein ziemlich gemeiner fliegender Teppich) einen Abstieg, während Xana und Valpur unfreundlicher weise während einer Kletterparite die Bekanntschaft mit harten Steinen, losen Wurzeln machen mussten.

Trotz der Warnungen Meister Saboors rasteten die Helden und dann tauchte erneut ein Schatten über ihnen auf. DIE KREATUR war doch tatsächlich zurück gekehrt und stürzte mit einem markerschütternden Schrei auf die Helden zu... Xana rannte panisch zunächst in den Wald, nur um dann wieder zurück zu rennen und dann wieder zum Wald zu rennen (Ein sechsmann Kampf ist Planungswahnsinn) und dann doch wieder zurück zu Saboor zu rennen. Es wurde ein Gardianum Paradai kontra Dämonis gezaubert, doch der arme Rashid hatte nach seiner Unachtsamkeit keine Zeit mehr in Sicherheit zu springen und wurde mit der niederhöllischen Flammenglut (27SP) ins Reich der Fasttoten befördert. -4 LeP

In letzter Not und völlig verzweifelt benutze Valpur ein weißes Buch(ein magisches unbekannte Artefakt für Teleportation aus einem anderen Abenteuer) um die gesamte Truppe wegzuteleportieren. Doch befanden sie sich nicht am gewünschten Ort? Ein schlichter langer Gang führte in die Dunkelheit, kein Weg zurück, nur gerade aus in die Dunkelheit.

Tjoa... das Buch hat nur so einen gigantischen Nachteil und leider hatte es der Spieler einfach versäumt Hellsichtmagie darauf zu sprechen. Aber hey... sie sind dem Dämon entkommen. Meine Spieler waren in großen und ganzen zufrieden. Doch stellt sich die brennende Frage, was als nächstes passiert?
« Letzte Änderung: 16.08.2011 | 15:40 von Abdel Alient »

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Schön, dass es bei Euch mit neuem Schwung weitergeht. Nachstehende Passagen habe ich mal rausgegriffen, weil ich mich da am Kaffee verschluckt hatte.

Nebenbei versuchte einer der Magier die Elementarkerzen auszupusten und wurde mit einem Erzdschinn als Wächter bestraft der ihn mit 18 SP fast in Boronshallen beförderte.

Der Geist, vermutlich zu Lebzeiten ein Archivar, schien den Helden nicht feindlich gesinnt zu sein und als Artarus kurz davor war den Geist um Hilfe zu bitten, verscheuchte Rashid den Archivar dummerweise mit einem Symbol des Praois. So hatten sie nur noch 2 Optionen

einer von ihnen wollte schnellst möglich sein Mut unter beweis Stellen und Sprang vom Wasserfall hinab in die 40 Schritt Tiefe, um dann im nicht so tiefen See fast die Bekanntschaft mit den Schwingen Golgaris zu machen. (34 SP A)

Es bestätigt sich nach meiner Meinung, dass Deine Spieler blödsinnigen Scheiß (aus Deiner, die Regeln anwendenden Sicht) machen wollen. Die Frage, die sich mir stellt ist: Warum? Wollen sie einfach nur irgendwie rebellieren, ist ihnen langweilig so dass sie sich Probleme schaffen?

Auch frage ich mich, warum du den Geist hast verschwinden lassen, anstatt ihn "nur" verängstigt sein zu lassen. Hast Du das spontan aus Gnatz entschieden?
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Geistig oder körperlich? Naja die anderen Spieler hatten auf jeden Facepalm als der Irre einfach sich in die tiefe geworfen hat und haben ihn auch gefragt ob es denn wirklich eine gute Idee sei da runter zu springen. Er hat es doch getan und meinte sogar noch es wäre eine gute Idee... ich werde vermutlich nie wirklich darauf kommen, wahrscheinlich mochte er einfach die Herausforderung das zu überleben???  

@Yehodan ben Dracon
Ich gestehe das ich beim Geist angenervt war.

Der Spieler mit der Kerze wollte verhindern das sich die Wand zur geheimen Kammer immer wieder repariert. Es war einfach eine total umfangreiche Sitzung daher hab ichs vergessen zu posten :/. sry.

Ka, das waren einige blödsinnige Handlungen, wohl gemerkt nicht von allen. Vermutlich nehmen sie es nicht wirklich ernst oder dem Selbstmordjunkie war wirklich so langweilig das er einfach sehen wollte was passiert.
« Letzte Änderung: 16.08.2011 | 16:25 von Abdel Alient »

Offline Teylen

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Klingt doch diesmal ganz nett?
(Ich mein sie haben ueberlebt, hatten Action und nu ne neue Herausforderung)
« Letzte Änderung: 16.08.2011 | 16:25 von Teylen »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Klar liest es sich unterhaltsam. Ich frage mich nur, was für Signale von den eher kurzsichtigen Handlungen ausgeht. Das Praioszeichen mag noch der Wunsch gewesen zu sein, ein wenig Charakterspiel (Aberglaube) einzubauen. Deswegen stört es mich ja auch, dass Abdel da einfach den Handlungsstrang geschlossen hat.
Beim Kerzen ausblasen wars schlicht Dummheit (sie wussten ja nicht genau, was die Kerzen machen) und Ignoranz vor einem wissenschaftlichen Wunder (Elementare Magie im Limbus).

Aber das Runterspringen ist m.E. ein deutliches Signal gewesen. Der Spieler wollte wohl zeigen, was er für ein toller Hecht ist. Ihm fehlte es wohl an einer körperlichen Herausforderung. Die Klippe und so ist allerdings auch ein Klassiker. Vielleicht solltet Ihr ein bischen "Indiana Jones -Style" spielen?  ;)
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Generell, würde ich mal nachfragen, was die Spieler damit bezwecken wollen. Nicht hinterher oder andere Leute in einem Forum, sondern wenn ein Spieler etwas vorschlägt, was dir "dumm" erscheint.

Offline Phantar

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Also bei solchen Situationen (das Ausblasen der Kerze ohne zu wissen was passiert, oder das Herunterspringen im Besonderen) spiele ich meist gnadenlos weiter, mit allen Konsequenzen, und frage dann hinterher, was sich der Spieler eigentlich dabei gedacht oder erhofft hat. Meist sehen die Spieler dann selbst zerknirscht ein, was es für eine Dumme Idee war (Tja, Hinterher weiß man mehr...). Manchmal wird mir dann aber auch als Spielleiter klarer was das sollte: Der Spieler ging von einer falschen Annahme heraus, hatte einen gedanklichen Aussetzer oder hat sich die Situation falsch vorgestellt (gab mal einen peinlichen Vorfall in meiner Deadlands-Gruppe wo jedem der Spieler klar war, dass eine Doppelläufige Schrotflinte zweimal schießen kann - bis auf dem, der von einer eben solchen Waffe bedroht wurde...). Alternativen sind: Sie wollen "cool" sein und/oder spekulieren auf einen guten Würfelwurf. In einem besonders sinnlosen Fall (wie dem Wasserfall-Beispiel) lasse ich sie dann meistens auch die Konsequenzen spüren. Wenn der Charakter wegen sowas stirbt - tja, dann stirbt er eben. Selber schuld. Kann nen Rollenspiel-Darwin-Award dafür haben.

Zitat
In letzter Not und völlig verzweifelt benutze Valpur ein weißes Buch(ein magisches unbekannte Artefakt für Teleportation aus einem anderen Abenteuer) um die gesamte Truppe wegzuteleportieren. Doch befanden sie sich nicht am gewünschten Ort? Ein schlichter langer Gang führte in die Dunkelheit, kein Weg zurück, nur gerade aus in die Dunkelheit.

Tjoa... das Buch hat nur so einen gigantischen Nachteil und leider hatte es der Spieler einfach versäumt Hellsichtmagie darauf zu sprechen. Aber hey... sie sind dem Dämon entkommen. Meine Spieler waren in großen und ganzen zufrieden. Doch stellt sich die brennende Frage, was als nächstes passiert?

Hm, ich kenne mich zwar mit DSA nicht besonders aus, aber: das SCHREIT doch geradezu nach einem der zuvor bereits gemachten Vorschläge: Jemand wollte genau den Dämonen beschwören, vor dem sie gerade erfolgreich entkommen sind - und jetzt finden sie sich in einem Bannkreis wieder, umgeben von Kultisten.

Oder aber: Sie kommen nicht in dem Bannkreis raus, sondern irgenwo in der Nähe - die Kultisten spüren, dass ihr Ritual "erfolgreich" war und sie etwas aus dem Limbus geholt haben, und machen sich überglücklich auf, danach zu suchen (die Reaktion, wenn sie erfahren, dass die Spieler keine Dämonen sind, könnte echt köstlich sein  >;D ). Und gleichzeitig haftet den Charakteren eine Art Zeichen an, dass sie von ihren Erfahrungen im Limbus und dem Dämonen-Kontakt mitgebracht haben (mit interessanten Effekten: Hunde bellen in ihrer Nähe, Katzen fauchen sie an, Kerzen beginnen zu flackern wenn sie einen Raum betreten) - streng gläubige Menschen könnten sie auch für etwas unglaublich Finsteres halten. Dadurch könnten sie in kürzester Zeit nicht nur die Kultisten-"Groupies", sondern auch einen Hexenverbrennungs-Mob an den Hals bekommen. Und dann ist da noch der "richtige" Dämon, der bestimmt nicht glücklich ist, dass ihm die Helden entkommen sind...

Klingt für mich ziemlich spaßig (hehehe...)
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Offline Naldantis

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Aber das Runterspringen ist m.E. ein deutliches Signal gewesen. Der Spieler wollte wohl zeigen, was er für ein toller Hecht ist. Ihm fehlte es wohl an einer körperlichen Herausforderung. Die Klippe und so ist allerdings auch ein Klassiker. Vielleicht solltet Ihr ein bischen "Indiana Jones -Style" spielen?  ;)

Oder er hatte keine Lust mehr auf die seiner Meinung nach vermukste Kampagne und wollte lieber einn Ende mit Schrecken, oder wenigstens einen neuen char.

Offline Abdel Alient

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Der Spieler mit der Kerze hatte eine Situation falsch eingeschätzt, er dachte wenn er die Erzkerze löscht beendet er damit Erz, dabei dachte der arme aber nich daran, das vermutlich das komplette System zusammengestürzt wäre. Man bedenke sie standen auf Erz und ruhten auch in einem Gebäude aus Erz. Einige Spieler konnten sogar herausfinden wofür "Eis" stand. (Kühlung der Nahrungsmittel) und Humus (Aufrechterhaltung des Lebens, Neuerung der Nahrung), Ignus (Wärme und Geborgenheit) etc.  Der Spieler dachte dann vermutlich... hmm wenn ich Erz kaputt mach, stürzt die Wand ein und ich kann in die andere Kammer. Tja das ist tragisch.

Da kommt die Frage auf, wie handelt der Meister, wenn ein Spieler die Situation einfach falsch einschätzt. Ähnlich war es beim Wasserfall, der Spieler sah es aber als eine abenteuerliche Herausforderung, schließlich ist er ja Thorwaler und liebt schwimmereien. Aber ein Thorwaler wird vor nem Sprung sicherlich erstmal die Tiefe des Sees abmessen bevor er runter springt. Da hat die Abenteuerlust eben vorher gesiegt.
Wir hatten schonmal in Maraskan eine Wasserfallfahrt durch den Fluss dabei war es aber nicht so hoch. Es war spaßig wenn einige auch blaue Flecke abbekommen hatten.

@Phantar Materialisierung in einer Beschwörungskammer? Hmmm... naja bei der Verletzung der Helden würden sie es nich überleben und die Spieler und Gefangennahme ist so eine Sache. (Sie würden eher bis zum Tod kämpfen, definitiv.) Vielleicht könnten wir die Idee ein wenig abändern, ja inspiration ist ein wichtiger Faktor, hm.

Offline Drantos

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Vielleicht hat der Spieler auch nur gedacht, dass dort, wo ein Wasserfall runterkommt normalerweise der Untergrund so tief ausgespült ist, dass es kein Problem mit der Wassertiefe geben sollte.


cu Drantos

Offline Rabenmund

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Vor allem wenn er so einen tiefen Fall hat (der Wasserfall)...
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Offline Dark_Tigger

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Da würde ich mal wiedersprechen wollen.
Es hat einen Grund das Creeker (Boote zum Wasserfallfahren ~;D) soviel auftrieb haben, dass sie sich,
in jedem anderen Wasser, fahren wie ein Fass.
Es gibt sicher Wassfälle die man springen kann. Aber ich würde irgendwie nicht davon ausgehen das das für jeden gillt.

Ansonsten finde ich die Erzählung eingentlich ganz witzig. Ich weiß echt nicht wo Abdel das Problem sieht.
Ich kenne Gruppen bei denen ich schon lange mit einem TPK an der stelle gerechnet hätte.
Zitat
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Offline Rabenmund

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@Tigger
Glaub jemand, der 16 Jahre Wildwasser-Kajak gefahren ist: Ein Wasserfall gräbt sich in den Untergrund :)

Der Auftrieb bei Creekern hat einen anderen Grund, durch die Masse an Wasser welche herabstürzt bildet sich direkt unter dem Fall eine sogenannte "Walze", kurz gesagt eine starke Unterströmung. Diese sorgt dafür, das man nach unten gezogen wird bzw. wie in einer Art Waschmaschine immer wieder herum geschleudert wird.
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Offline Abdel Alient

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Ich kenn mich mit Wasserfällen jetzt nich so aus, aber würde die Walze den armen Thorwaler nich in die Tiefe drücken? Ich hab mal so gehört, das die Walzen am schlimmsten sind. Außerdem kommt es im Gebirge doch oft vor das Geröll/Steine nachgespült werden?

Offline Teylen

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Es gab da mal eine Galileo Folge wo erklaert wurde wie man aus u.a. solchen Stroemungen raus kommt.
Ist schwierig, man muss geuebt sein / wissen was man tut, aber es kann klappen.
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Offline dx1

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Bestimmt "unten raus", oder? Das sollte auch einfacher sein als an der Wasseroberfläche zu schwimmen. Durch die ganzen Luftbläschen ist doch die Dichte — ich nenn's mal so — des Wassers viel geringer als die des thorwalschen Körpers …
… do something right.

Offline Rabenmund

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@dx1
Genau. Das Schwierige ist, das du bei der Geschichte extrem leicht die Orientierung verlierst wo oben und unten ist.. Walzen sind darum ne saugefährliche Geschichte, die man am besten umfährt. Und es braucht natürlich - neben der richtigen Technik - einiges an Kraft.

Und jein, das Körpergewicht ist zwar "höher", durch die starke Strömung wird der Körper allerdings trotzdem bewegt... d.h. du sinkst nicht ab, sondern wirst hineingezogen und rumgeschleudert.


Wenn ihr euch vor eure Waschmaschine im Schleudergang stellt habt ihr übrigens ne schöne vereinfachte Aussenansicht einer Walze :)
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Offline Abdel Alient

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Nooo! Sie sind doch tatsächlich einen Pakt eingegangen! Jetzt habe ich einen Magier und 2 Krieger in meiner Spielergruppe die nen Pakt mit Iribaar haben, noch dazu mit Iribaar. Die Helden befanden sich dank der missglückten teleportation in einer Art Labyrinthsystem, dank dem Einfallsreichtum einiger Mitspieler haben sie auch ziemlich schnell durch gefunden, trafen dabei auch eine unglaublich große Spiegelhalle, wo falsche Spiegel waren bis sie dann ein Spiegel vorfanden der alles wahrheitsgemäß reflektierte und sie dann immer weiter durch fanden. Bis sie auf einen Spiegel trafen der den Weg versperrte, mit den Spiegelbildern der Helden. Nur das die Spiegelbilder grässlich grinzten und ständig mit den Augen die Helden anstarrten. Wohl gemerkt der teuflische Blick in den Augen. Einer der Spieler redete mit seinem Spiegelbild und dieser sagte dann fies grinsend und mit ner verzerrten Stimme im Kopf des Helden:"Du brauchst Hilfe sonst bist du verdammt!"
Der Spieler dann:" Was soll ich denn tun?"
Spiegelbild: "Dreimal Hazabaschur."
Dann wurde über die Bedeutung dieser Bezeichnung diskutiert. Es wurde herum spekuliert bis einer der Magier herausfand das es so was wie... allwissender oder verborener Meister bedeutet.
Des weiteren erkannte einer, dass die Spiegelbilder genau das Gegenteil vollziehen, also wenn der Spieler lächelt, dann guckt das Spiegelbild böse, wenn der Spieler böse guckt oder schreckliche grimmasen zieht, passiert genau das Gegenteil.

Einer der Spieler sprach dreimal in den Gedanken diese Worte, obwohl er gewarnt wurde das es laut legenden böse Geister anlockt einen unbekannten Namen dreimal zu rufen. Der Spieler verschwand und fand sich dann in einer Halle wieder wo er sich einem Dämon des Amazeroth gegenüber sah der natürlich illusionär total harmlos aussah und dem Spieler anbot ihm durchs Labyrinth zu helfen. Er brauch nur das Wissen zu erlangen um durch seine eigenen Gedanken zu finden, denn laut der Aussage des freundlichen mit Edelsteinzähnen-Hab-Dich-Lieb-Magier sei er dank der fehlerhaften teleportation in seiner eigenen Traumwelt gefangen. Und ER könnte ihm helfen, wenn der Held beim "Meister" lernt und die fremden Schriften studiert. Tjoa viel herum geredet, am ende stand ein Vertrag auf dem Tisch der unterschrieben wurde, ein weiterer Spieler hat auch die drei Worte gesprochen und konnte so auch mit einem Pakt die "Traumwelt" in die wirkliche Welt verlassen.

Nebenbei war einer der Spieler nicht im Buch gefangen, er erwachte beim Urriesen neben der Hütte der panisch versuchte mittels Kräuter etc. die Helden aufzuwecken. Der Spieler entschloss sich einen ziemlich mächtigen Einfluss bannen mit einigen gut überlegten Ritualen vorzubereiten. Er konnte dadurch die anderen Helden früh genug rausholen um sie vor dem Pakt mit Iribaar zu retten, verbrannte das Buch später im großen Herdfeuer des Riesen, wodurch das Buch zerstört wurde.

Die anderen beiden die nicht den Pakt angenommen hatten, schlugen den Spiegel (nicht mit der Waffe) um zu sehen was die Spiegelbilder tun. Die Bilder wichen lächelnd und abweisend zurück (Agressiv vs Passiv), bis sie soweit zurück gedrängt in der Dunkelheit verschwanden. Danach brach eben die Welt zusammen, weil die Heldin in der realen Welt mittels s.o. die Helden rausholte.

Offline Yehodan ben Dracon

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Naja, zumindest ein Pakt war ja eh erforderlich, um die Gruppe zu retten.
Nachdem sich die Spieler entschieden, das (unbekannte) Buch zu nutzen, war die Schiene ja auf Pakt eingestellt.

Klingt aber nach einer netten Geschichte.
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