Autor Thema: [WoD] Grenzenloser Smalltalk  (Gelesen 714785 mal)

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Online Jiba

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #600 am: 14.02.2012 | 14:00 »
"Ich darf nicht offline gehen; wenn ich offline gehe verliere ich meinen Posten als Harpie!"... Sounds like fun...  ::)
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #601 am: 14.02.2012 | 14:09 »
Hm? Wieso das?
Einerseits ist Laesterschwester weniger ein Beruf als eine Berufung, andererseits, wieso sollte man den Posten verlieren weil man schlaeft?
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Offline Tim Finnegan

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #602 am: 14.02.2012 | 14:17 »
"Ich darf nicht offline gehen; wenn ich offline gehe verliere ich meinen Posten als Harpie!"... Sounds like fun...  ::)

In letzter Konsequenz: Ja. Das witzige daran ist ja, dass man sich die Macht erst mal erarbeiten muss um zb als Justikar durchzugehen, das nun aber nichts wert ist wenn man nicht da ist. Das bremmst auch Clans/Corps/Gilden mit nationalem Charakter aus. Wenn wir hier schlafen, passiert nichts, man kann keine Gegend dauerbesetzt hallten.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #603 am: 14.02.2012 | 14:27 »
Also "Die Staemme" funktioniert auch national,.. obwohl man mitten in der Nacht angegriffen werden kann.
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Online Jiba

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #604 am: 14.02.2012 | 14:34 »
Browsergame... nicht zu vergleichen...
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #605 am: 14.02.2012 | 14:42 »
Hm? Also ich verstehe nach wievor nicht wieso das schlafen politisch / Char Selbstmord werden soll.

Weder bei Browsergames die darauf ausgelegt sind einander zu zerhacken funktioniert das, und auch bei EVE.
Wobei es jenach Spiel hilft einen sehr flexiblen Schlafrythmus zu haben.
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Cú Chulainn

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #606 am: 14.02.2012 | 22:03 »
Wieso haette es der Spiellogik nach nicht passieren duerfen?
Wenn der Prinz alleine Online ist, der gesamte Rat der Primogen in Urlaub, der Seneshall am schlafen, der Sheriff etc. gleich mit, die Geisseln am saufen, alle seine Supporter im Koma oder unwillig zu unterstuetzen. Muss er damit leben gegebenfalls entsprechend heraus gefordert werden zu koennen und zu verlieren.

Ja, eine sehr realistische Spielsituation im Pen&Paper ;) da muss man schon sehr viel hinzudichten, damit es irgendeinen Sinn macht.

Zitat
Ich sehe da nicht die Unstimmigkeit. Bei V:tM wurden im Metaplot auch schon NSCPrinzen von marodierenden anderen NSCharakteren gekillt.
Nun und wenn dann der Prinz hops ist, was hindert die Spieler dann die entsprechenden Konsequenzen zu ziehen und einen neuen zu waehlen bzw. zu bestimmen.
Nu und just vielleicht war der Brujah ja Teil einer Intrige, wo ein Toreador ihn angeheuert hat den alten Prinzen zu killen, damit er sich dann hinterruecks hoch schleichen kann, ggf. mit dem Versprechen die Diablerie / Tat nicht zu petzen und ihm nach etwas Zeit einen Posten zu geben.

Wenn der neue Prinz gewählt ist, was hindert den nächsten Deppen daran, den auch wieder abzumurksen, sobald er alleine anzutreffen ist? Was wird das dann? Jeder darf mal für ne Woche? Vor allem wenn es permadeath gibt..

das Problem ist: der Toreador in deinem Beispiel ist unrealistisch. Wir reden hier von einem MMO. Selbst auf den Rollenspielservern, auf denen ich so unterwegs war, wo solche Situationen durchaus vorkamen (Gruppe A folgt Leitfigur B, oder Drahtzieher A heuert Handlanger B an, etwas zu tun) hielt es nie für lange. Das liegt daran, dass Spieler generell ungeduldig sind. Was würde den Brujah in deinem Beispiel daran hindern, auch den Toreador weguzklatschen und selbst Prinz zu werden? Die Baggage, die der Toreador an Speichelleckern hat, die seinen Anspruch legtimieren? Ja, und wenn unter denen auch mal einer Prinz sein will?

Es gibt einfach keine Mechaniken, die ein politisches Spiel unterstützen würden. So eines besteht ausschließlich aus dem Vertrauen auf die Problemlösungsfähigkeiten der Spieler. Und da ist der Zug dann auch schon abgefahren.

Weißt du, bei EVE hat der Boss der Handelsföderation auch mal eben ein Riesenflaggschiff, das man nur mit zwölfdrillionen Spielern gemeinsam kleinkriegt. Wie willste sowas für den Prinzen einbauen? Die Mega-Titan-Rüstung of Awesome + 8?`Vorübergehende Unsterblichkeit wegen Prinzstatus? Das er Brujah-Leibwachen oder Ghule spawnen kann? Ich seh' da einfach unendlich viele Begrenzungen, die diese Utopien der Entwickler ziemlich schwierig, wenn nicht sogar unmöglich machen..

Offline Teylen

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #607 am: 15.02.2012 | 00:45 »
Ja, eine sehr realistische Spielsituation im Pen&Paper ;) da muss man schon sehr viel hinzudichten, damit es irgendeinen Sinn macht.
Es kommt eigentlich auch in Online Spielen eher selten vor.
Das heißt sowohl innerhalb von Browser spielen als auch von MMORPGs ist es mir noch nicht untergekommen das einem da mal so kurz der Gildenboss allein und ungeschützt über den Weg läuft und man ihn problemlos weg mosht.

Normalerweise ist er da nicht allein, oder im entsprechenden Safe Bereich.
Ebenso wie sich normalerweise die eigene Anhängerschaft da auf etwaige Aggressoren stürtzt.
Selbst wenn es nun nicht gerade der Boss ist.

Nun und bezogen auf V:tM halte ich es auch für unrealistisch das sich dort wer an der Macht hält / durchsetzen kann der nur inkompetente Speichellecker um sich versammelt hat.

Zitat
der Toreador in deinem Beispiel ist unrealistisch.

Nun das Beispiel war stark vereinfacht, allerdings kenne ich aus dem Bereich der Browserspiele durchaus das ähnliche Absprachen getroffen werden.

Das heißt das man sich bei Skype zusammen hockt, die Kriegstaktik ausbaldowert und sich fragt wer im Clan / Bande / Stamm / whatever nun vertrauenswürdig ist, wer inkompetent und welche Ratten da einfach nur Spione sind oder gar ein doppeltes Spiel spielen. Während man selbst natürlich den ein oder anderen Spion versucht hat in den gegnerischen Stamm / Bande / Clan einzuschleusen und ggf. auch dafür sorgt das gezielt falsche Informationen gestreut werden.

Wobei man da neue Spieler auch nicht wegnuked, sondern erstmal bei sich aufnimmt, etwas hätschelt und tätschelt und versucht sie zu Kampf genossen zu machen. [Weil sonst laufen die nur zur Konkurrenz über]

Zumal so ein "Lvl 50. Brujah" ja auch nicht aus der Neuanmeldung fällt, sondern der vermutlich schon etwas getan haben wird um entsprechend gut zu werden.

Zitat
Weißt du, bei EVE hat der Boss der Handelsföderation auch mal eben ein Riesenflaggschiff, das man nur mit zwölfdrillionen Spielern gemeinsam kleinkriegt.
Also wenn man bei EVE an eine unbewachte Raumstation im Nullsec fliegt (weil wirklich alle Schlafen, keine Alerts haben und die Skype-Kette klemmt) kriegt man das Zeug eigentlich schon mit einer handvoll Spielern zeitnah klein.

Dazu wenn sich ein Prinz, in einer Domäne, eine Zeitlang hält, wird er wohl über die Zeit, ebenso wie die anderen Spieler, durchaus mächtiger als zu beginn. Von wegen den Disziplinen bis fünf und wenn sich dann noch was zum diableriern findet er eine entsprechend hohe Gen hat,..

Wobei ich mich da frag,...
Zitat
Vorübergehende Unsterblichkeit wegen Prinzstatus? Das er Brujah-Leibwachen oder Ghule spawnen kann?

Wieso sollte der Prinz derart untouchable werden? Würde das nicht das politische Spiel eher abtöten?
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Cú Chulainn

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #608 am: 15.02.2012 | 00:59 »
Es kommt eigentlich auch in Online Spielen eher selten vor.
Das heißt sowohl innerhalb von Browser spielen als auch von MMORPGs ist es mir noch nicht untergekommen das einem da mal so kurz der Gildenboss allein und ungeschützt über den Weg läuft und man ihn problemlos weg mosht.

Normalerweise ist er da nicht allein, oder im entsprechenden Safe Bereich.
Ebenso wie sich normalerweise die eigene Anhängerschaft da auf etwaige Aggressoren stürtzt.
Selbst wenn es nun nicht gerade der Boss ist.

Das Problem ist: eine Stadt (und es soll wohl mehrere geben, wenn ich das im Interview richtig verstanden habe...) ist ein ziemlich kleiner Raum, vor allem unter Vampiren. Da ist es vielleicht nicht so unwahrscheinlich, den Prinzen auf der Straße zu treffen, wie einen der Gildenbosse bei nem beliebigen, anderen MMO.

Wo wir gerade bei Gilden sind: auf den Prinzen "R0xx0r" aus dem "WeAreGamers"-Clan (und entsprechenden Tags über den Namen...) hätte ich jetzt auch keine wirklichen Böcke. Noch ein Grund warum das MMO und ich keine Freunde werden...

Zitat
Nun das Beispiel war stark vereinfacht, allerdings kenne ich aus dem Bereich der Browserspiele durchaus das ähnliche Absprachen getroffen werden.

Wie gesagt, ist nicht unbedingt vergleichbar. Browserspiele funktionieren anders, haben weniger Probleme mit Zeit, Trollen, Griefern und tatsächlichem Gameplay.

Zitat
Das heißt das man sich bei Skype zusammen hockt, die Kriegstaktik ausbaldowert und sich fragt wer im Clan / Bande / Stamm / whatever nun vertrauenswürdig ist, wer inkompetent und welche Ratten da einfach nur Spione sind oder gar ein doppeltes Spiel spielen. Während man selbst natürlich den ein oder anderen Spion versucht hat in den gegnerischen Stamm / Bande / Clan einzuschleusen und ggf. auch dafür sorgt das gezielt falsche Informationen gestreut werden.

Das ist ja in der Theorie ganz brauchbar, wird aber dann spätestens ad absurdum geführt, sobald die WeAreGamers-Clique mit ihrem Clanführer Prinzen um die Ecke kommt und den Laden übernimmt. Und solcherlei kann es in MMOs hunderte geben. Tausende. Das würde einen ständigen und in der ingame-Welt völlig unlogischen Machtwechsel zur Folge haben.

Zitat
Wobei man da neue Spieler auch nicht wegnuked, sondern erstmal bei sich aufnimmt, etwas hätschelt und tätschelt und versucht sie zu Kampf genossen zu machen. [Weil sonst laufen die nur zur Konkurrenz über]

Zumal so ein "Lvl 50. Brujah" ja auch nicht aus der Neuanmeldung fällt, sondern der vermutlich schon etwas getan haben wird um entsprechend gut zu werden.

Das da immer was hintersteckt, steht ja außer Frage. War ja auch nur hypothetisch. Du hast aber ein Problem, wenn die einzigen Regulatoren im Spiel Spieler sind (oder wenn sie es auch nur meistens sind). Spieler tendieren dazu, sich uneins zu sein.

Es wäre schön, sich vorzustellen, frisch ins Spiel zu kommen und eine aktive und intakte Stadt vorzufinden, in der der Prinz schon seit Monaten (ingame) Prinz ist und sich eine echte Community mit festen Rollen etabliert hat. Das Problem ist nur: sowas darf es in einem MMO eigentlich nicht geben. Es muss für neue Spieler immer attraktiv und erreichbar bleiben, ähnliche Positionen zu bekommen. Städte sind nunmal keine Gilden und bei nur allein schon hundert Spielern pro Stadt wird die Sache unüberschaubar kompliziert.

Zitat
Dazu wenn sich ein Prinz, in einer Domäne, eine Zeitlang hält, wird er wohl über die Zeit, ebenso wie die anderen Spieler, durchaus mächtiger als zu beginn. Von wegen den Disziplinen bis fünf und wenn sich dann noch was zum diableriern findet er eine entsprechend hohe Gen hat,..

Wie gesagt, meine These: ich glaube nicht, dass so ein Status Quo länger als ne Woche hält. Irgendwer will immer Prinz werden...

Zitat
Wobei ich mich da frag,...
Wieso sollte der Prinz derart untouchable werden? Würde das nicht das politische Spiel eher abtöten?
"Okay, er hat die meisten Fans / Likes / größte Clique, ist fix"?

Klar würde es das. Wäre er es aber nicht, sind wir wieder bei Problem A: der neue Brujah da vorne findet, dass er sich viel besser auf dem Thron machen würde. Er braucht keine Verbündeten, keine Ressourcen.. er muss nur warten, bis der Prinz mal ein paar Sabbat-Mobs alleine umhaut und schnappt ihn sich.

Klar könnten die Clankollegen Unterstützer des Prinzen eine solche Vernichtung rächen und aus ihren Reihen einen neuen Prinzen wählen, aber das würde dann wieder zu der "jede Woche ein neuer Timmy"-Problematik führen..
« Letzte Änderung: 15.02.2012 | 01:04 von Calcifer »

Nin

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #609 am: 15.02.2012 | 09:32 »
Ist denn klar, dass der Prinz ein SC ist?

Cú Chulainn

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #610 am: 15.02.2012 | 09:35 »
Ist denn klar, dass der Prinz ein SC ist?

Selbst wenn nicht, ersetz' Prinz durch Sheriff, Geißel, Harpyie, Primogen .. hast du das gleiche Ergebnis. Ein paar dieser Positionen müssen ja einfach für die Spielercharaktere erreichbar sein (und ich gehe davon aus, dass Barone und Prinzen dazugehören).

Offline Teylen

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #611 am: 15.02.2012 | 09:37 »
Ist denn klar, dass der Prinz ein SC ist?
Ja, das wurde deutlich angekündigt.
Man möchte die komplette Administration (Prinz, Primogen etc. pp.) in Spielerhände geben.
Damit eben aus den Handlungen / Aktionen der Spieler heraus ein Plot entseht und man weder einen Metaplot aufpflanschen muß noch wie in SWTOR einen traditionellen SinglePlayer Plot erzählt.
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Nin

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #612 am: 15.02.2012 | 09:46 »
Dann könnte ich mir das theoretisch höchsten als eine Folge der Diablerie vorstellen. D.h. der Zugang zu Ämtern wäre von Generationen abhängig.
Auch Quatsch. Ich kann mir nicht vorstellen, wie so ein MMO funktionieren könnte.

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #613 am: 15.02.2012 | 09:54 »
Und was ist, wenn die User (wie gut 90% aller anderen MMORPGler) einfach keinen Bock auf Story haben... Plots ergeben sich nur bei einem Interesse an Plots... Und nur weil rOxxOr von Edward16 abgemurkst wurde und rOxxOrs Homie Gfkhek dann Edward16 abmurkst, entsteht noch lange kein Plot und keine Story (gut, rein definitorisch würde eine entstehen, weil die Reaktionen kausal bedingt sind, aber sie würde kein Stück auch nur irgendwie mit dem Setting in Bezug stehen). Was entsteht ist ganz simples PvP, das sich gegen SWTOR oder WoW oder besonders Guild Wars (was gleich verfährt) eben nicht abhebt.

Das ist aber eine allgemeine Frage: Ich bin persönlich der Ansicht, dass es in OpenWorld-Spielen ohnehin nur schwierig möglich ist, eine Story mit einem angemessenen Pacing zu erzählen - schon mal versucht bei "Mount and Blade" eine Story zu entwickeln... das geht wenn nur Barbie-mässig, wenn ich Kurzgeschichten über meinen Avatar (ich sage bewusst nicht "Charakter") schreibe. Und wenn die Story dann noch von Tausenden Spielern, die einander nicht kennen und nicht wissen, was die anderen wollen, gemacht werden soll - dann kommt unmöglich etwas heraus, was auch nur die Hälfte der Community befriedigt. Das klappt ja schon bei den Vampire-Lives nicht. Und Administration in Spielerhänden bedeutet eigentlich nur eines: Die größten Optimierer haben das Sagen.

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #614 am: 15.02.2012 | 10:09 »
...
Ich kann mir nicht vorstellen, wie so ein MMO funktionieren könnte.

Das faßt die letzten Seiten in meinen Augen recht gut zusammen! Ich kann mir nicht im Entferntesten vorstellen, wie man ein politisches, soziales, intrigantes "System" in einem MMO umsetzen könnte.

Mit ein paar Leuten am Tisch - ok! Hier kann man sich vorher absprechen, was man will.
Mit ein paar mehr Leuten live - wird schon schwierig! Notfalls kann man Nervensägen aber ausschließen.
Mit tausenden anonymer User auf'm Server - unmöglich! Dafür ist die "Idiotendichte" einfach zu groß, und ein "Idiot" kann hunderten anderer Zocker das Spiel madig machen, ohne das er / sie direkt gegen Regeln verstößt.
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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #615 am: 15.02.2012 | 13:00 »
Das Problem ist: eine Stadt (und es soll wohl mehrere geben, wenn ich das im Interview richtig verstanden habe...) ist ein ziemlich kleiner Raum, vor allem unter Vampiren. Da ist es vielleicht nicht so unwahrscheinlich, den Prinzen auf der Straße zu treffen, wie einen der Gildenbosse bei nem beliebigen, anderen MMO.
Also ich laufe in anderen MMOs nicht zwangslaeufig Gildenbossen, gar ohne ihre Gilden, ueber den weg.
Wenn man ihnen ueber den Weg laeuft, muss man auch mit entsprechenden Konsequenzn leben.

Zitat
Wie gesagt, ist nicht unbedingt vergleichbar. Browserspiele funktionieren anders, haben weniger Probleme mit Zeit, Trollen, Griefern und tatsächlichem Gameplay.

In wie weit?
Ich nahm schliesslich keinen Bezug zu Facebook spielen oder den doch sehr simplistischen Bitefight spielen, sondern auf Taktik/Strategie orientierte Spiele wie Die Staemme. Bei diesem wird gerade die Zeit durchaus zu einer Herausforderung.
Einerseits sind die Angriffe ueber 24 Stunden moeglich, andererseits sind Zuege Zeit abhaengig.
Was soweit geht das Handlungen teilweise stunden im Vorraus Sekunden genau geplant werden muessen.
[Weil andernfalls der Gegner zwischen zwei Angriffswellen die Verteidigung schiebt]

Zitat
Das ist ja in der Theorie ganz brauchbar, wird aber dann spätestens ad absurdum geführt, sobald die WeAreGamers-Clique mit ihrem Clanführer Prinzen um die Ecke kommt und den Laden übernimmt. Und solcherlei kann es in MMOs hunderte geben. Tausende. Das würde einen ständigen und in der ingame-Welt völlig unlogischen Machtwechsel zur Folge haben.
Also die beschriebene Vorgehensweise klappt in der Praxis recht gut.
Und diese Art der Absprachen sind, soweit mir bekannt, auch in MMORPG moeglich.
Nun und wenn dann wer besser darin ist erreicht er halt mehr. Solange er die Kommunikation entsprechend aufrecht erhalten kann.

Zumal ich noch nicht verstehe wieso der Machtwechsel ingame unlogisch sein sollte oder nicht zum Setting passt, im Grunde nur weil man die Gruppe nun nicht leiden kann?

Zitat
Das da immer was hintersteckt, steht ja außer Frage. War ja auch nur hypothetisch. Du hast aber ein Problem, wenn die einzigen Regulatoren im Spiel Spieler sind (oder wenn sie es auch nur meistens sind). Spieler tendieren dazu, sich uneins zu sein.
Innerhalb von Spieler Gruppen funktioniert das mit der Einigkeit so pimaldaumen.
Ansonsten waere doch genau das das was das politische Spiel ausmacht?
Also das es verschiedene Spieler Gruppierungen gibt die sich uneins sind und deswegen miteinander Kraefte messen?

Zitat
Es wäre schön, sich vorzustellen, frisch ins Spiel zu kommen und eine aktive und intakte Stadt vorzufinden, in der der Prinz schon seit Monaten (ingame) Prinz ist und sich eine echte Community mit festen Rollen etabliert hat. Das Problem ist nur: sowas darf es in einem MMO eigentlich nicht geben. Es muss für neue Spieler immer attraktiv und erreichbar bleiben, ähnliche Positionen zu bekommen.
Das man erstmal ein kleiner Fisch ist, ist normal.
Das heisst man kommt ja auch so bei den meisten Spielen erstmal in eine Noob Zone, muckst sich ggf. und wird dann von Banden, Gilden, Staemmen oder was auch immer adoptiert. Dann sieht man erstmal eine etablierte Struktur [die kann Tage, Wochen oder Monate alt sein] und da sind die oben weeeeeeeeit weg. Aber dennoch kann man je nach Spielmechanik hoch kreuchen. Ggf. stuerzt es auch um oder man macht gleich eine Art Noob-Gilde/Stamm/Crew/Kluengel/whatever auf.

Zitat
Städte sind nunmal keine Gilden und bei nur allein schon hundert Spielern pro Stadt wird die Sache unüberschaubar kompliziert.
Also selbst in Chat Chroniken kriegt man 100 Spieler Charaktere pro Stadt durchaus locker gebacken. ^^

Wie gesagt, meine These: ich glaube nicht, dass so ein Status Quo länger als ne Woche hält. Irgendwer will immer Prinz werden...

Zitat
Klar würde es das. Wäre er es aber nicht, sind wir wieder bei Problem A: der neue Brujah da vorne findet, dass er sich viel besser auf dem Thron machen würde. Er braucht keine Verbündeten, keine Ressourcen.. er muss nur warten, bis der Prinz mal ein paar Sabbat-Mobs alleine umhaut und schnappt ihn sich.

Also das klappt nun in keinem mir bekannten Spiel o_O
Zumal der Prinz, wenn er schon Sabbat-Mobs (alleine) erlegt, bestimmt auch mit nem neuen Brujah fertig wuerde?

Zitat
Klar könnten die Clankollegen Unterstützer des Prinzen eine solche Vernichtung rächen und aus ihren Reihen einen neuen Prinzen wählen, aber das würde dann wieder zu der "jede Woche ein neuer Timmy"-Problematik führen..
Nun wenn man verloren hat, weil man nicht in der Lage war seinen Prinzen zu schuetzen bzw. die Struktur zu schwach war sehe ich das nicht als Problematik. Zumal man doch aus Schaden lernen sollte. Das heisst der naechste Prinz wohl staerker wird oder die Strukturen gefestigter..
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Cú Chulainn

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #616 am: 15.02.2012 | 14:38 »
Also ich laufe in anderen MMOs nicht zwangslaeufig Gildenbossen, gar ohne ihre Gilden, ueber den weg.
Wenn man ihnen ueber den Weg laeuft, muss man auch mit entsprechenden Konsequenzn leben.

Ja, richtig. Aber, nochmal: Stadt ist kleiner, deswegen wahrscheinlicher den Prinzen zu treffen, als irgendeinen Gildenboss in einer weit größeren Fantasywelt.
 
Zitat
In wie weit?

Na ja, in allem. Der Serveraufbau ist ein völlig anderer, die Spielmechaniken, die Spieler und ihre Charaktere, die Möglichkeiten. Du bist doch jetzt nur auf die Zeitkomponente eingegangen.

Zitat
Zumal ich noch nicht verstehe wieso der Machtwechsel ingame unlogisch sein sollte oder nicht zum Setting passt, im Grunde nur weil man die Gruppe nun nicht leiden kann?

Nein, weil es in der Vorlage wohl kaum vorgesehen ist, jede Woche einen neuen Prinzen auf dem Thron da zu sehen. Ganz abgesehen von den hundertzwanzig Vampiren, die alle Prinz sein wollen. Nochmal abgesehen davon, dass wohl Niemand ernsthaft im Pen&Paper seinen Charakter "Killerslasher2000" nennt (oder nur eine sehr ausgewählte und "spezielle" Gruppe von Menschen...). Ich verstehe nicht, wieso du die Probleme nicht erkennst?

Zitat
Innerhalb von Spieler Gruppen funktioniert das mit der Einigkeit so pimaldaumen.
Ansonsten waere doch genau das das was das politische Spiel ausmacht?
Also das es verschiedene Spieler Gruppierungen gibt die sich uneins sind und deswegen miteinander Kraefte messen?

Irgendwie scheinst du den Sprung von "Spieler, der sich willentlich an einen Tisch mit ein paar Bekannten setzt" und "MMO-Gamer" nicht ganz geschlagen zu haben. Da ist ein immenser Unterschied. Die Probleme in MMOs sind keine ingame-Probleme und haben nichts mit Politik zu tun. Das sind Probleme wie "hey, der hat mir zwanzig Gold geklaut!" oder "Du Arsch, warum killst du die Mobs immer wenn ich sie fast down hab?!", oder "Haha ihr seid alle Kacknubs, ich hab hier meinen Zweihänder + 200 und damit mach ich jetzt ein bisschen spawnkilling!".

MMO-Zocker haben größtenteils Kindergartenprobleme, die durch die Anonymität und den freien Raum ausgelöst werden, weil sich der Großteil der Spieler einfach nicht benehmen kann. Und diese Spieler interessiert es auch nicht, ob es irgendwie für die Atmosphäre des Spiels förderlich ist, ob jede Woche ein neuer Prinz auf dem Thron sitzt, dieser Rapist2004 heißt und seine Regentschaft daraus besteht, wie ein gehirnamputierter Affe auf den Tischen in der nächsten Disco rumzuspringen und "B00ns! B00ns!" durch die Gegend zu schreien.

Zitat
Das man erstmal ein kleiner Fisch ist, ist normal.
Das heisst man kommt ja auch so bei den meisten Spielen erstmal in eine Noob Zone, muckst sich ggf. und wird dann von Banden, Gilden, Staemmen oder was auch immer adoptiert. Dann sieht man erstmal eine etablierte Struktur [die kann Tage, Wochen oder Monate alt sein] und da sind die oben weeeeeeeeit weg. Aber dennoch kann man je nach Spielmechanik hoch kreuchen. Ggf. stuerzt es auch um oder man macht gleich eine Art Noob-Gilde/Stamm/Crew/Kluengel/whatever auf.

Oh ja, ich freue mich schon dem "N00bklüngel" beizutreten um die Raid gegen den fiesen Brujah-Sheriff zu fahren..

Zitat
Also selbst in Chat Chroniken kriegt man 100 Spieler Charaktere pro Stadt durchaus locker gebacken. ^^

Über die Qualität von Chatchroniken fangen wir jetzt besser auch nicht an.

Zitat

Also das klappt nun in keinem mir bekannten Spiel o_O
Zumal der Prinz, wenn er schon Sabbat-Mobs (alleine) erlegt, bestimmt auch mit nem neuen Brujah fertig wuerde?
Nun wenn man verloren hat, weil man nicht in der Lage war seinen Prinzen zu schuetzen bzw. die Struktur zu schwach war sehe ich das nicht als Problematik. Zumal man doch aus Schaden lernen sollte. Das heisst der naechste Prinz wohl staerker wird oder die Strukturen gefestigter..

Wunschdenken, meiner Meinung nach. Wie gesagt, zwanzig Gilden und deren Strukturen sind ein Unterschied zu einer Stadt mit Infrastruktur.

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #617 am: 16.02.2012 | 16:45 »
Sollte dieses Spiel mal publiziert werden, schätze ich, dass sie erstmal einen ähnlichen Weg wie Star Wars und WoW gehen, eine Single Player Story - vielleicht mit untschiedlichen Multiplayer- Einschüben (Instanzen) - zu entwerfen. Das freut erstmal schon eine Menge Spieler. Wenn die Sache gut aufgezogen wird, entscheidet diese Single Player Story, auf welcher Seite man am Ende steht (Vampir oder Mensch).

Worüber hier diskutiert wird, Prinz usw., ist alles im Bereich des "Endgames". Da kann ich mir unterschiedliche Lösungen vorstellen, z.B.:
- ähnlich wie bei Warhammer: Online müssen die Fraktionen bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um den Haven des Prinzen/das HQ der Inquisition angreifen zu können.
- um den Prinzen, einen Primogen, Harpyen o.ä. anzugreifen, ist ein bestimmter Mindeststatus erforderlich, der durch vorangehende (intrigante) Aktionen "erarbeitet" werden muss.
- was ich interessant fände: Für Angriffe auf vampirische Amtspersonen oder Brüche der Maskerade gibt es eine Art "soziales Aus", was dadurch symbolisiert wird, das der Blutvorrat schneller schwindet (in einer unsicheren Situation jagt sichs nicht so leicht), wodurch das Anwerfen einiger Kräfte teuer wird und man wieder Anreiz hat, sich "den Traditionen gemäß" zu verhalten.

Dass es keinen Tag/Nacht-Zyklus gibt ist wirklich enttäuschend - aber nach meiner Erfahrung leider nahe an der P&P-Vorlage. DAbei würde gerade sowas mal wirkliche Machtspielchen über das "ich hab Potence und Celerity" hinaus spielbar machen.
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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #618 am: 16.02.2012 | 17:08 »
Sollte dieses Spiel mal publiziert werden, schätze ich, dass sie erstmal einen ähnlichen Weg wie Star Wars und WoW gehen, eine Single Player Story - vielleicht mit untschiedlichen Multiplayer- Einschüben (Instanzen) - zu entwerfen. Das freut erstmal schon eine Menge Spieler. Wenn die Sache gut aufgezogen wird, entscheidet diese Single Player Story, auf welcher Seite man am Ende steht (Vampir oder Mensch).

Sobald WoD und Instanzen in einem Atemzug genannt werden, sind wir genau da, wo ich spontanen Brechreiz bekomme ;)

Zitat
Worüber hier diskutiert wird, Prinz usw., ist alles im Bereich des "Endgames". Da kann ich mir unterschiedliche Lösungen vorstellen, z.B.:
- ähnlich wie bei Warhammer: Online müssen die Fraktionen bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um den Haven des Prinzen/das HQ der Inquisition angreifen zu können.
- um den Prinzen, einen Primogen, Harpyen o.ä. anzugreifen, ist ein bestimmter Mindeststatus erforderlich, der durch vorangehende (intrigante) Aktionen "erarbeitet" werden muss.
- was ich interessant fände: Für Angriffe auf vampirische Amtspersonen oder Brüche der Maskerade gibt es eine Art "soziales Aus", was dadurch symbolisiert wird, das der Blutvorrat schneller schwindet (in einer unsicheren Situation jagt sichs nicht so leicht), wodurch das Anwerfen einiger Kräfte teuer wird und man wieder Anreiz hat, sich "den Traditionen gemäß" zu verhalten.

Es war im Grunde nur ein Beispiel. Das was du beschreibst sind ganz nette MMO-Mechaniken, haben aber wenig mit irgendetwas zu tun, was aus der Vorlage kommt. Und auch im "low scale" kann man ähnliche Beispiele anbringen, wie typische MMO-Mechaniken die Ambition, ein pen&paper nahes Spielerlebnis, beinahe unmöglich machen.

Zitat
Dass es keinen Tag/Nacht-Zyklus gibt ist wirklich enttäuschend - aber nach meiner Erfahrung leider nahe an der P&P-Vorlage. DAbei würde gerade sowas mal wirkliche Machtspielchen über das "ich hab Potence und Celerity" hinaus spielbar machen.

Der mangelnde Tag&Nacht-Zyklus ist daran schuld, dass es in Vampire nichts über "ich hab Potence und Celerity" gibt?

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #619 am: 16.02.2012 | 17:54 »
Sobald WoD und Instanzen in einem Atemzug genannt werden, sind wir genau da, wo ich spontanen Brechreiz bekomme ;)

 wtf?
Ich glaub auch, dass ein ganz normales Single Player Spiel, das auf Instanzen verzichtet, näher an V:tM wäre als ein MMO, aber aus irgendeinem Grund soll es eben ein MMO werden, und da sind Instanzen Standard. Ich kann mir nicht vorstellen, dass darauf verzichtet wird. Generell könnte man mit einem Single Player V:tM viele der hier besprochenen Probleme (Anzahl der Vampire usw.) vermeiden, aber das steht nicht zur Debatte.

Es war im Grunde nur ein Beispiel. Das was du beschreibst sind ganz nette MMO-Mechaniken, haben aber wenig mit irgendetwas zu tun, was aus der Vorlage kommt. Und auch im "low scale" kann man ähnliche Beispiele anbringen, wie typische MMO-Mechaniken die Ambition, ein pen&paper nahes Spielerlebnis, beinahe unmöglich machen.

Klar, MMOs sind nunmal kein P&P, sondern bedienen sich anderer Mechanismen.
Dass dieses MMO nicht funktionieren wird wie die V:tM "Erzählrunden", dürfte selbstverständlich sein. Wer glaubt, das V:tM-MMO würde daraus bestehen,d ass ein paar Emos sich zusammensetzen und ihre Rüschenhemden vollweinen, weil sie die Sonne nicht sehen, während eine Offstimme über die Erlebnisse der mächtigen Methusalems berichtet, wird sich im MMO nicht willkommen fühlen, schätze ich.

Der mangelnde Tag&Nacht-Zyklus ist daran schuld, dass es in Vampire nichts über "ich hab Potence und Celerity" gibt?

Etwas ausführlicher:
Wenn die Tage gespielt werden, wird es auf einmal bedeutsam, was die Vampire mit der Welt der Sterblichen machen und wie sie mit ihr verbunden sind, über wieviel Einfluss sie verfügen, wie sie ihre Haven sichern und wieviel Humanity sie haben. Das ganze Intrigenzeug im P&P funktioniert(e) ja deswegen nicht als Spiel, weil es keine Anreize dazu gibt (mal abgesehen von den Superkräften, die eine Interaktion mit nicht-übernatürlichen ohnehin schon lahm & uninteressant machen). Sobald aber Einfluss in einer Stadt (auch in der Welt der Sterblichen) zu einer bedeutenden Resource wird, um die gespielt werden kann, und die Mechaniken hat, die ihr wirken abbilden, ist das Intrigenspiel aufeinmal nicht mehr beliebig.

Ich argumentiere jetzt für ein MMO, das MMO-Mechanismen verwendet, ich würde ähnlich aber auch für ein beliebiges P&P-RSP argumentieren, in dem politische Intrigen ausgespielt werden sollen: es muss Ressourcen geben, die im Spiel Bedeutung haben und für die es Spielmechanismen gibt. Ansonsten bleibt man auf der Ebene des Stimmungsrollenspiels stecken (was natürlich auch witzig sein kann, aber eben eine andere Sache bedient).
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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #620 am: 16.02.2012 | 20:00 »
wtf?
Ich glaub auch, dass ein ganz normales Single Player Spiel, das auf Instanzen verzichtet, näher an V:tM wäre als ein MMO, aber aus irgendeinem Grund soll es eben ein MMO werden, und da sind Instanzen Standard. Ich kann mir nicht vorstellen, dass darauf verzichtet wird. Generell könnte man mit einem Single Player V:tM viele der hier besprochenen Probleme (Anzahl der Vampire usw.) vermeiden, aber das steht nicht zur Debatte.

Sicher, dass es keine MMOs ohne Instanzen gibt? Oder denke ich da jetzt zu sehr an raid-instances?

Sonst stimme ich dir natürlich zu.

Zitat
Klar, MMOs sind nunmal kein P&P, sondern bedienen sich anderer Mechanismen.
Dass dieses MMO nicht funktionieren wird wie die V:tM "Erzählrunden", dürfte selbstverständlich sein. Wer glaubt, das V:tM-MMO würde daraus bestehen,d ass ein paar Emos sich zusammensetzen und ihre Rüschenhemden vollweinen, weil sie die Sonne nicht sehen, während eine Offstimme über die Erlebnisse der mächtigen Methusalems berichtet, wird sich im MMO nicht willkommen fühlen, schätze ich.

Richtig, deswegen finde ich die Ambitionen, die die Entwickler selbst äußern, banane. Die erzählen da Dinge vom Berg herab, die völlig utopisch sind. Wenn sie es machen wollen, sollen sie ruhig - aber ob sies tatsächlich so umsetzen..

Zitat
Etwas ausführlicher:
Wenn die Tage gespielt werden, wird es auf einmal bedeutsam, was die Vampire mit der Welt der Sterblichen machen und wie sie mit ihr verbunden sind, über wieviel Einfluss sie verfügen, wie sie ihre Haven sichern und wieviel Humanity sie haben. Das ganze Intrigenzeug im P&P funktioniert(e) ja deswegen nicht als Spiel, weil es keine Anreize dazu gibt (mal abgesehen von den Superkräften, die eine Interaktion mit nicht-übernatürlichen ohnehin schon lahm & uninteressant machen). Sobald aber Einfluss in einer Stadt (auch in der Welt der Sterblichen) zu einer bedeutenden Resource wird, um die gespielt werden kann, und die Mechaniken hat, die ihr wirken abbilden, ist das Intrigenspiel aufeinmal nicht mehr beliebig.

Ja, mir ging es ja darum, dass du das hier

"Das ganze Intrigenzeug im P&P funktioniert(e) ja deswegen nicht als Spiel"

als Fakt präsentiert hast. Woher willst du wissen, dass der Tag&Nacht-Zyklus in den Runden nicht bespielt wurde? Oder das die Intrigen nicht funktioniert haben und die Ressourcen nicht so genutzt wurden, wie du es darstellst? Ich kann jetzt irgendwie nicht so recht nachvollziehen, warum das im P&P nicht möglich gewesen wäre.

Zitat
Ich argumentiere jetzt für ein MMO, das MMO-Mechanismen verwendet, ich würde ähnlich aber auch für ein beliebiges P&P-RSP argumentieren, in dem politische Intrigen ausgespielt werden sollen: es muss Ressourcen geben, die im Spiel Bedeutung haben und für die es Spielmechanismen gibt. Ansonsten bleibt man auf der Ebene des Stimmungsrollenspiels stecken (was natürlich auch witzig sein kann, aber eben eine andere Sache bedient).

Ohne dich oder dein Argument jetzt angreifen zu wollen - ich weiß ja worauf du hinauswillst - aber wer bestimmt denn, was für ein MMO wichtige oder passende Mechanismen sind? Ich glaube, gerade weil die meisten Menschen immer wieder annehmen, in jedes MMO gehört ne raid, instanz, squad-verteilung und stupides mob-klicking mit n bisschen skilltastenhämmern, verändert sich nichts. Warum sollte ein MMO nicht mit den gleichen Mechanismen funktionieren, wie Single- oder Multiplayerspiele? Gerade auf Player-Skill basierende Kämpfe (also action-gameplay, das nicht einmal stures button-mashing sein muss) sind im Multiplayer absolut drin (siehe Mount & Blade Warband). Darüber hinaus ist es nicht annähernd abwegig, dass auch die Queststruktur grundlegend verändert werden könnte. Ich versteh' nicht, warum das Entwickler und Gamer immer noch auf der Stelle treten.

Ich weiß, ich hab' gesagt, dass das MMO, so wie sich die CCP-Leute das vorstellen, nichts wird. Das liegt aber weniger daran, dass ich glaube, dass es prinzipiell nicht umsetzbar wäre, sondern weil einfach keine Sau den Mut dazu hat, den ersten Schritt zu tun. Bioware ist das beste Beispiel dafür. Lizenz, Ressourcen, kompetente Programmierer und kluge Köpfe - und dann kommt SWTor dabei raus..  

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« Antwort #621 am: 16.02.2012 | 20:18 »

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« Antwort #622 am: 16.02.2012 | 21:57 »

"Das ganze Intrigenzeug im P&P funktioniert(e) ja deswegen nicht als Spiel"

als Fakt präsentiert hast. Woher willst du wissen, dass der Tag&Nacht-Zyklus in den Runden nicht bespielt wurde? Oder das die Intrigen nicht funktioniert haben und die Ressourcen nicht so genutzt wurden, wie du es darstellst?

Well, ich kann natürlich nur anführen, was ich selbst erlebt habe, und da kamen die Tage eher selten vor und spielten meist nur eine untergeordnete Rolle, die bestenfalls dann interessant wurde, wenn der Storyteller sie herbeigezwungen hat. Kann natürlich sein, dass andere Gruppen das anders aufgezogen haben, aber ich finde auch keinen guten Regelmechanismus im Spiel, der generell die Abhängigkeit des Vampirs von seinem Revier herausstreicht, oder wenigstens den Charakter in Beziehung zu Menschen setzt. Dass im MMO der Tag komplett ausgeblendet werden soll, spricht aber nicht dafür, dass dieser Aspekt in besonders vielen Gruppen ausgespielt wurde.

Ich kann jetzt irgendwie nicht so recht nachvollziehen, warum das im P&P nicht möglich gewesen wäre.

Der Punkt ist weniger, was möglich gewesen wäre, sondern, was ich kennengelernt habe (ist ja sehr subjektiv, weil es wenige/keine Feldstudien zum RSP gibt). Natürlich wäre es theoretisch möglich gewesen, die Tage und die Menschen für die SCs bedeutsam zu machen - praktisch relevant habe ich es fast nie erlebt und auch meine eigenen Versuche in diese Richtung waren nicht sonderlich erfolgreich. Hier hat das Spiel einfach zu wenig Anreize geliefert, sich um etwas anderes zu kümmern als nur die Vampirschickeria.

Teilweise lässt sich sowas dann wieder gut mit MMO-Methoden im WoW-Stil spielen. Die Maskerade, nehme ich an, wird z.B. nur dann eine Rolle spielen, wenn ein Quest sie thematisiert und man einen Zeugen ausschalten muss oder ähnliches.

Ohne dich oder dein Argument jetzt angreifen zu wollen - ich weiß ja worauf du hinauswillst - aber wer bestimmt denn, was für ein MMO wichtige oder passende Mechanismen sind?

Oh, meine Argumente kannst du gerne angreifen, dafür stehen sie doch hier  ;)

Ich glaube, gerade weil die meisten Menschen immer wieder annehmen, in jedes MMO gehört ne raid, instanz, squad-verteilung und stupides mob-klicking mit n bisschen skilltastenhämmern, verändert sich nichts. Warum sollte ein MMO nicht mit den gleichen Mechanismen funktionieren, wie Single- oder Multiplayerspiele? Gerade auf Player-Skill basierende Kämpfe (also action-gameplay, das nicht einmal stures button-mashing sein muss) sind im Multiplayer absolut drin (siehe Mount & Blade Warband). Darüber hinaus ist es nicht annähernd abwegig, dass auch die Queststruktur grundlegend verändert werden könnte. Ich versteh' nicht, warum das Entwickler und Gamer immer noch auf der Stelle treten.

Dass es kleine Veränderungen und Innovationen geben wird, bezweifle ich ja nicht. Aber eine Revolution in der Gestaltung? Das erwarte ich eher nicht.

Natürlich kann es sein, dass sie den Mut finden, etwas Neues zu probieren, aber ich fürchte, am Ende haben wir einen weiteren WoW-Klon. Wobei WoW ja nichtmal grundsätzlich schlecht ist, es ist nur ein völlig anderes Hobby als das, was im P&P möglich ist. Ich würde mich, mal abgesehen davon, dass ich eher auf ein C:tD-Add On oder eine Scion-Variante warte, schon darüber freuen, wenn sie mit den Möglichkeiten des MMOs ein paar Mechanismen entwickeln, die über das Ablaufen von Quests und das Verprügeln von NSCs hinausgehen (wobei mir da auch relativ egal ist, ob dazu "Spielerskill" erforderlich ist oder nicht, ich spiele auch keine Shooter).

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #623 am: 16.02.2012 | 23:50 »
Well, ich kann natürlich nur anführen, was ich selbst erlebt habe, und da kamen die Tage eher selten vor und spielten meist nur eine untergeordnete Rolle, die bestenfalls dann interessant wurde, wenn der Storyteller sie herbeigezwungen hat. Kann natürlich sein, dass andere Gruppen das anders aufgezogen haben, aber ich finde auch keinen guten Regelmechanismus im Spiel, der generell die Abhängigkeit des Vampirs von seinem Revier herausstreicht, oder wenigstens den Charakter in Beziehung zu Menschen setzt. Dass im MMO der Tag komplett ausgeblendet werden soll, spricht aber nicht dafür, dass dieser Aspekt in besonders vielen Gruppen ausgespielt wurde.

Hm, kommt wohl drauf an. Die Hintergründe laden eigentlich dazu ein, sich auf den Tag zu konzentrieren und ich hab' von einigen Runden gehört, wo die Spieler neben ihren Hauptcharakteren auch teilweise Ghule oder Sterbliche in ihren Diensten ausspielen oder es zumindest ausgewürfelt wird, wenn etwas Relevantes am Tag passiert, eben weil es ja so essentiell für das Intrigenspiel ist.

Und dass es im MMO immer Nacht sein wird hat wohl einfach damit zu tun, dass man den Spielern nicht aufs Auge drücken will, die Hälfte der Zeit entweder gar nicht oder nur als Sterblicher spielen zu können (die Timezone-Problematik bei internationalen Servern mal außen vor).

Zitat
Der Punkt ist weniger, was möglich gewesen wäre, sondern, was ich kennengelernt habe (ist ja sehr subjektiv, weil es wenige/keine Feldstudien zum RSP gibt). Natürlich wäre es theoretisch möglich gewesen, die Tage und die Menschen für die SCs bedeutsam zu machen - praktisch relevant habe ich es fast nie erlebt und auch meine eigenen Versuche in diese Richtung waren nicht sonderlich erfolgreich. Hier hat das Spiel einfach zu wenig Anreize geliefert, sich um etwas anderes zu kümmern als nur die Vampirschickeria.

Ja gut, ist deine Erfahrung. Mich interessiert es meistens nicht, ob es irgendeine Regel in irgendeinem Buch gibt, die mich an der Hand nimmt und mir sagt "so und so". Wenn ich etwas im Spiel haben möchte, dann wirds drin sein. Da das meinen Spielern auch so geht, würden wir wohl nie solche Probleme bekommen ^^

Zitat
Oh, meine Argumente kannst du gerne angreifen, dafür stehen sie doch hier  ;)

Wollte ich aber nicht, weil sie größtenteils meiner Meinng nach valide sind ;)

Zitat
Dass es kleine Veränderungen und Innovationen geben wird, bezweifle ich ja nicht. Aber eine Revolution in der Gestaltung? Das erwarte ich eher nicht.

Natürlich kann es sein, dass sie den Mut finden, etwas Neues zu probieren, aber ich fürchte, am Ende haben wir einen weiteren WoW-Klon. Wobei WoW ja nichtmal grundsätzlich schlecht ist, es ist nur ein völlig anderes Hobby als das, was im P&P möglich ist. Ich würde mich, mal abgesehen davon, dass ich eher auf ein C:tD-Add On oder eine Scion-Variante warte, schon darüber freuen, wenn sie mit den Möglichkeiten des MMOs ein paar Mechanismen entwickeln, die über das Ablaufen von Quests und das Verprügeln von NSCs hinausgehen (wobei mir da auch relativ egal ist, ob dazu "Spielerskill" erforderlich ist oder nicht, ich spiele auch keine Shooter).

Hier hast du mich missverstanden: ich glaube nicht daran, dass es für CCP möglich ist, diese Innovationen umzusetzen, bzw. dass sie den Mut dazu finden. No fucking way. Sie werden bei der Standardschiene bleiben und es wird ein halber WoW-Klon werden, so wie immer. Das Traurige ist nur (wenn man es nett formulieren möchte), dass sie jetzt genauso wie Bioware mit Versprechungen um sich werfen, die sie nicht einhalten können. Oder sieh' dir Guild Wars an. Wie die das Wegfallen des Squadsystems und das etwas-mehr-action gameplay als grande revolution feiern ist ja langsam nich' mehr feierlich.
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 23:52 von Calcifer »

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Re: [WoD] Grenzenloser Smalltalk
« Antwort #624 am: 17.02.2012 | 00:20 »
Auf Kickstarter: V20 Companion Deluxe Edition

Okay. Das ist das Ende von White Wolf CCP als ernstzunehmender Rollenspielverlag.

Ich verstehe, wenn kleinere Verlag Kickstarter Projekte herausbringen, weil ihnen das Funding fehlt und weil die Einnahmen direkt an den Autoren fließen.
Beides sehe ich bei White Wolf als Teil von CCP nicht als gegeben an.

Ich muss jetzt tatsächlich abwägen, ob ich bereit bin ein solches Kickstarter Projekt zu unterstützen.
Zum Vergleich: zuletzt habe ich bei Far West gepledgt (was bis heute noch nicht geliefert wurde), aber da ist ein Kleinverlag im Spiel und es sollte Geld für die Produktion bereit gestellt werden, d.h. zur Bezahlung von Autoren und Künstlern.

CCP hat aus meiner Sicht keinerlei Berechtigung, ein Kickstarter zu machen. CCP, hf sollte in der Lage sein, die Produktionskosten auszulegen und Justin Achillis Verträge auch ohne Vorauskasse zu begleichen. Stattdessen werden wir gebeten, doch Geld für die Produktion vorzuschießen. Und bei dem Betrag bitte ich auch an die Zinsen zu denken, die CCP mit ca. 50.000 EUR erwirtschaften kann. Mir fehlt gerade das Verständnis für die Aktion. Vielleicht ändert sich das die Tage noch.

Und warum sollte ich $25 für ein PDF zahlen?
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