Autor Thema: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung  (Gelesen 8492 mal)

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Offline Laivindil

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #25 am: 8.04.2012 | 15:41 »
Mit dem Ini-System habe ich mich gar nicht erst aufgehalten, das handwedle ich. Wen's interessiert: unser Session Diary.

Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #26 am: 8.04.2012 | 17:23 »
Bitte schärft mein Problembewusstsein: Was für'n Ini-System??
Es gilt "zuerst die einen, dann die anderen". Was genau soll daran chaotisch und gewöhnungsbedürftig sein?
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Offline Laivindil

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #27 am: 9.04.2012 | 09:06 »
Ich denke, es geht um diesen Satz:

Zitat von: Destiny Dungeon e-Book, Seite 26
Ohne Anhaltspunkte wird um die Initiative gewürfelt: der höhere W6 gewinnt.

Das kann man so lesen als müsste jeder beteiligte Char (PC&NPC) zu Beginn jeder Auseinandersetzung einen W6 würfeln, bis seine Position in der Ini-Hierarchie festgelegt ist.
« Letzte Änderung: 9.04.2012 | 09:08 von Laivindil »

Offline Glgnfz

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #28 am: 9.04.2012 | 09:12 »
Ist vermutlich wie bei D&D Classic/Lab Lord wo der Wurf jeweils für die gesamte Gruppe gilt...
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Offline Holycleric5

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #29 am: 9.04.2012 | 10:33 »
Ist vermutlich wie bei D&D Classic/Lab Lord wo der Wurf jeweils für die gesamte Gruppe gilt...

So habe ich es ebenfalls verstanden.
Im Regelwerk steht ja folgendes:

Der SL legt fest, ob eine Partei überraschend angreifen kann. Ist dies nicht der Fall, würfeln die Spieler und der SL um die Initiative. Der Gewinner des Würfelwurfs erhält die Initiative.

Die Initiative bleibt den gesamten Kampf hindurch unverändert.

Beide Parteien handeln abwechselnd.

Innerhalb einer Partei können die Spieler bzw. der SL entscheiden, in welcher Reihenfolge die Beteiligten handeln.

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Offline Tarin

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #30 am: 9.04.2012 | 10:55 »
Jup, so würde ich das auch sehen.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #31 am: 9.04.2012 | 11:45 »
War in der Tat so gemeint. Erstaunlich, wie uneindeutig ein Text sein kann, von dem man geschworen hätte, er wäre eindeutig...
Fürs Destiny-Regelwerk reservier ich jedenfalls schon mal VIEL Platz für Beispiele.
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Offline Falke359

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #32 am: 9.04.2012 | 12:50 »
Bin zwar erst dabei, mich einzulesen, aber was mir gleich auffiel:

Wieso geht Fernkampf auf Int/Kampf und nicht auf Geschick/Kampf?
Früher war mehr Lametta.

Offline Holycleric5

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #33 am: 9.04.2012 | 13:20 »
Geschick / Kampf ist für "Leichte Nahkampfwaffen" wie Rapieren und Kurzschwertern oder Trickwaffen wie Netzen reserviert. 
Intelligenz für den Fernkampf würde ich mir damit erklären, dass dieses Attribut ja auch die Wahrnehmung (und von daher auch genaues Zielen) darstellt.
Würde man Geschick/Kampf für beides verwenden, wäre dieses Attribut wohl ein wenig übermächtig geworden :)
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Offline Sphärenwanderer

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #34 am: 9.04.2012 | 13:46 »
Nochmal eine Frage: Warum sollte man sich einen besonderen Schild kaufen? Es ist doch viel sinnvoller, 2 normale mitzuschleppen, mit denen 6 optimistische Würfe 60 SM kosten - bei einem sehr besonderen Schild kosten 5 optimistische Würfe hingegen 80 SM. Man muss für viele Schildparaden dann zwar mal den Schild wechseln, aber so oft kommt das wahrscheinlich auch nicht innerhalb eines einzigen Kampfes vor. Man sollte mMn sowieso mehrere Schilde mit sich herumtragen, wenn man in die Wildnis zieht, und nicht weiß, wann man sie wieder reparieren lassen kann, denn 3 Paraden sind schnell verbraucht.

Oh, wie repariert man sie eigentlich? Tut es ein bisschen Zeit, Werkzeug und eine Probe auf Stä/Ges oder braucht man eine Schmiede?

Könnte man die besseren Schilde nicht anderweitig aufwerten, als dass sie mehr Treffer aushalten? Man könnte z.B. einen Bonus von +1 auf den EW vergeben, dafür den Preis der besonderen Schilde aber auch deutlich aufwerten. Ich denke, ich werde das bei mir zumindest hausregeln, dass ein gewöhnlicher Schild 50 SM kostet und 5 Treffer übesteht, ein besonderer Schild hingegen 1050 SM und zusätzlich +1 auf den EW gibt.

Oder: Ein normaler Schild lässt einen Verteidigungswürfe normal lesen anstatt pessimistisch. Ein besonderer Schild lässt sie einen optimistisch lesen und ein sehr besonderer Schild gibt dazu +1 auf den EW. Ich werde mal ein bisschen herumprobieren.

Auch, dass man seine gesamte Attacke-Aktion durch die Nutzung eines Schildes verliert, ist mir ein bisschen zu hart. Ich würde wohl einfach die nächste Aktion um 1 erschweren, wie es auch bei anderen Zusatzaktionen (Waffe ziehen, Tür aufreißen, etc.) gemacht wird.
« Letzte Änderung: 9.04.2012 | 17:13 von Sphärenwanderer »
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Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #35 am: 10.04.2012 | 09:14 »
Der Vorteil der besonderen Schilde liegt zum einen daran, dass man sie nicht wechseln muss (kostet im Kampf wertvolle Zeit), zum anderen darin, dass jeder mitgeschleppte Schild den SC belastet (Gewicht).
Reparieren könnte man durchaus die Charaktere lassen, allerdings sollte es Geld und vor allem Zeit kosten.

Deine Vorschläge, Sphärenwanderer, sind durchaus möglich, das könnte man natürlich auch so lösen.
Ich habe mich halt für eine reduzierte, einfache Variante entschieden, die meines Erachtens auch gut in der (von mir angestrebten) Balance liegt.

Aus dem Nähkästchen: Alle Nachteile des Schildes (begrenztes Parade-Kontingent, nächste Aktion zum Aufraffen verwenden) tragen dazu bei, dass der Schild nicht zu mächtig wird. Erstens sollen Nicht-Schild-Kämpfer keine Komplexe bekommen, zweitens soll der Schild nicht die Alternative für die zweite Hand (Zweihandwaffen mit EW+2 TP) in den Schatten stellen.
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Offline Fail_Ingwa

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #36 am: 10.04.2012 | 12:11 »
Beide Parteien handeln abwechselnd.
Ah, dann habe ich Sc's und NSC's handeln immer abwechselnd falsch verstanden. War ja eine 50/50 Chance  ;). Ich habe es so gehandhabt: 1.Sc/NSC hat eine Aktion 2. NSC/Sc hat eine Aktion 3. Sc/NSC hat eine Aktion usw.
Es währe wohl besser gewesen erst alle Aktionen einer Konfliktpartei und danach die Aktionen der anderen Konfliktpartei abzuhandeln.
« Letzte Änderung: 10.04.2012 | 12:14 von Fail_Ingwa »
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Offline Sphärenwanderer

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #37 am: 13.04.2012 | 15:48 »
Ich habe noch ein paar Fragen:

Riposte: Gilt der Schaden, den man verursacht unabhängig von der geführten Waffe? Würde man also mit einem Zweihänder genauso EW verursachen, wie mit einer Peitsche? Die gleiche Frage gilt auch für den Rundumschlag.

Rundumschlag & Sichere Hand: Man verursacht als Krieger bei jedem Treffer +1TP. Das müsste bei einem Rundumschlag also für jeden Gegner einzeln gelten, oder?

Und super, dass es die Regelwerke jetzt in 72dpi zum Download gibt!  :d :d :d
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Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #38 am: 17.04.2012 | 10:55 »
Freut mich :)

@Schaden: Stimmt, Schaden durch Talente sind nicht waffenabhängig. Einerseits aus Balancing-Erwägungen heraus, andererseits ist der Gedanke dahinter der, dass hier die Technik den Ausschlag geben soll und nicht die Ausrüstung. Natürlich gibt's dann auch krass-unplausible Möglichkeiten, die ich aber im Regelwerk nicht alle explizit ausnehmen wollte. Ich persönlich würde dann als SL einfach regulierend eingreifen.

@TP-Bonus auf Rundumschlag: War nicht so gedacht, aber es ist kein Beinbruch, wenn du's zulässt.
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Offline Skeeve

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #39 am: 19.04.2012 | 02:48 »
Hi allerseits,

ich suche seit einiger Zeit ein einfaches System um damit Rollenspiel-Neulinge zu "beglücken", hatte da bisher noch nicht das gefunden was mich wirklich anspricht und schon überlegt ob ich einfach SavageWorlds nehme. Seitdem ich das seit letztem Herbst leite, lerne ich das immer besser kennen.

Nun hatte ich am Wochenende mal nebenan in einen anderen Thread Einstiegssysteme für Kinder? reingeschaut und bin dort über "Destiny Beginner" gestolpert...

Webseite aufgesucht, Regelwerk runtergeladen, überflogen und ...  :d  "Ja, das isses! Gekauft" [Na gut, hatte noch etwas gezögert und eben erst bestellt: einmal Dest. Dungeon und zweimal Beginner (eines für mich, eines zum verschenken)]

Der Punkt der mich noch zögern lies:

  • Da 11 der beste Wurf ist den man machen kann, ist für mich das Gefühl "je niedriger man würfelt, desto besser hat man gewürfelt" entstanden. Aber wegen dem Erfolgswert gilt dann: Je "besser" man gewürfelt hat, desto schlechtere Chancen hat man etwas zu schaffen bzw. macht weniger Schaden.

    Aber da ist mir bis jetzt auch noch nichts elegantes eingefallen wie man umbauen könnte und solange ich Destiny Beginner/Dungeon auch noch nicht selbst gespielt habe will ich mir dazu auch nicht groß Gedanke zu machen. Erstmal selbst ausprobieren....

Dann ein anderer Punkt, der mir sowieso wichtiger ist: Seitdem ich mal vor Jahren drei Torg-Romane gelesen hatte bin ich fasziniert von solch einem Genre-Mix-Setting wie bei Torg. Das ich nie ernsthaft versucht hatte einen Torg-Spielleiter zu finden und deswegen auch nie Torg gespielt hatte war vielleicht auch ganz gut. Wäre vielleicht nicht so mein System gewesen.
 
Aber das dürfte einer der Gründe sein warum mir mittlerweile universale Systeme (wie Gurps oder Savage Worlds) eigentlich besser gefallen als Systeme die nur ein Genre (z.b. nur SF oder Fantasy) abdecken. Wie zum Beispiel Destiny-Beginner/-Dungeon.

Ist da was für das große Destiny angedacht? Bisher gehen meine Gedanken so in die Richtung:
 
Wenn man bei den 4x4 Attributen die Spalte "Magie" durch eine Spalte "Technik" ersetzt, dann könnte das der erste Schritt zu einem System für z.B. SF-Settings sein (komplett ohne Magie). Wenn man andererseits die Spalte mit der Magie drinnen läßt und die Tabelle einfach um weitere Spalten ("Technik" für die moderneren Settings, "Horror" für die Horror/Chtulhu-Schiene, usw..) erweitert, dann könnte man das ganze vielleicht zu einem Universal-System aufbohren.

Ich habe die Regeln, wie schon geschrieben, bisher nur überflogen, kann deswegen erstmal nichts dazu sagen wie man z.B. noch den Bereich "Talente" aufbohren könnte/müsste um zu einem universalen System zu kommen. Das überlasse ich erstmal denen, die die Regeln besser kennen als ich.

Aber auf jeden Fall schonmal "Besten Dank fürs Regelwerk!". Faul wie ich bin treibe ich mich eigentlich jedes Jahr nur hier in Hamburg auf dem AdventureCon und auf dem Nordcon rum. Von daher zum Abschluß noch die Frage: sieht man sich auf dem Nordcon? Ein Regelwerk vom Autor signiert, das hätte was.  :o

... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Glgnfz

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #40 am: 19.04.2012 | 05:49 »
Hmmm... Ich würde denken, dass dafür Hamburg der schlechtmöglichste Platz ist. Aber Alex hat versprochen "hoch in den Norden" zu kommen, um beim MantiCon (Konvent der Mantikore) nahe Frankfurt am Start zu sein.
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #41 am: 19.04.2012 | 08:50 »
Stimmt, MantiCon ist fest eingeplant.  :d
Vielleicht sehen wir uns ja dort!

- universell: Lustig, ich hab' gerade Überlegungen zum Thema Destiny und Sci-Fi am Kochen. Leider ist es mit einer Spalte "Technik" nicht getan. Wenn dich das Thema interessiert, lies den AceOfDice-Blog, da werd' ich mich sicher früher oder später drüber auslassen. Und über das Thema Universalsysteme kommt demnächst einiges im Polyeder Podcast.

- W66: Ich bin zuversichtlich, dass ein Praxistest deine Bedenken zerstreuen wird.
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Offline Laivindil

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #42 am: 19.04.2012 | 08:52 »
Aber Alex hat versprochen "hoch in den Norden" zu kommen, um beim MantiCon (Konvent der Mantikore) nahe Frankfurt am Start zu sein.

Echt? Supi!

A propos Würfel: ich schlage vor, erst einmal nicht an der Mechanik herumzuschrauben. Ich spiele Destiny Dungeon seit 2 Monaten und muss sagen, auch wenn das Würfelsystem sich immer noch irgendwie etwas komisch (wie "ungewohnt", nicht wie "lustig") anfühlt, es funktioniert sehr gut. Der beste Wurf ist, wenn der 10er eins unter dem des Zielwerts ist, und der 1er eine 6. Das ist der maximale EW.

Was das Universalregelwerk angeht: soweit ich Alex verstanden habe, soll Destiny (also die "erwachsene" Version von Beginner) als Universalsystem plaziert werden, eben genau dadurch, dass der Talentbereich flexibilisiert wird.

Offline Skeeve

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #43 am: 21.04.2012 | 17:27 »
[In der letzten Mail hatte Amazon angekündigt "voraussichtlicher Liefertermin: 21.04. und vorhin ist die Post mit den bestellten Regelwerken gekommen.  :) Sehr schick, damit sind alle Geburtstagsgeschenke für heute abend beisammen.

Gestern hatte ich nochmal einen Blick in das PDF geworfen und auf Seite 2  
Zitat
Druckfassung - Herstellung und Vertrieb: Books on Demand GmbH, Norderstedt
gefunden!  :o Ich dachte die gedruckten Ausgaben kommen aus Östereich oder von sonst wo, aber so... da hätte ich mich ja auch auf das Fahrrad schwingen können und nach 45 Minuten bei denen an die Tür geklopft und gesagt "nun druckt mal und her mit den Büchern"  ~;D Da bemüht man extra Amazon und DHL, dabei kommt das Zeug direkt aus der Nachbarschaft (falls die dort drüben auch den Druck machen und nicht nur Verwaltung) ]

Nun gut, zurück zum Thema:

Würfel: an der Mechanik möchte ich auch nicht rumschrauben. Der Würfelmechanismus ist noch mehr getestet als z.b. die Schilde und wenn andere Gruppen das überlebt haben, dann werden wir es auch überleben. Es fühlte sich eben auch beim durchlesen irgendwie komisch (wie "ungewohnt", nicht wie "lustig") an.
Wobei mit einer "11" klappen auch noch die schweren Proben auf die es einen Malus gibt. So lange er nicht zu groß ist. Aber stimmt, mit einem Attribut z.b. auf 43 (genaugenommen von 36 bis 45) ist der max. EW nicht 7 sondern 9. Darüber hatte ich noch garnicht so genau nachgedacht. Wie gesagt: "ungewohnt".

Universal: der AceOfdice-Blog ist notiert [gleich mal eine kurze Antwort zu den Gummipunkten loswerden], dass da noch mehr als die Spalte "Technik" dranhängt war mir schon klar. Aber solange ich nicht wusste ob Universalsystem ein relevantes Thema ist, solange wollte ich mir nicht unnötig den Kopf zerbrechen, zumal ich das System ja selbst noch garnicht ausprobiert habe. Dann ist da auch noch mein eigenes SavageWorlds-Setting/-Kampagne, da habe ich noch genügend zum denken und planen.

"hoch in den norden": Hamburg ist der bestmögliche Platz.. von meiner Seite aus gesehen. Hier trifft sich die Welt...  ;) Frankfurt bzw. Heppenheim liegen ja sowieso nur 'nen Katzensprung von der Grenze nach Österreich entfernt. Aber die Starkenburg sieht wirklich schön aus, deutlich besser als der Pachthof als Veranstaltungsort vom Nordcon. Aber hier kann ich dann PrometheusGames in Sachen SavageWorld auf den Zahn fühlen und dann gleichzeitig noch jemanden wegen Destiny vor Ort zu haben, wäre schön... dann noch die eine oder andere Spielrunde (meist wird leider entweder was angeboten was ich nicht mag oder nicht kenne und erstmal steht für mich auf dem Plan mehr Erfahrung mit SavageWorlds und seit neuestem auch Erfahrung mit Destiny-wasauchimmer zu sammeln.)
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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