Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 231441 mal)

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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #300 am: 28.01.2012 | 20:22 »
Ich seh daran das problem nicht. Wieso sollte eine klasse mehr moglichkeiten haben als eine andere? Eine Breite Auswahl ist doch (in meinen augen) durchaus schon ausreichend um besonders zu sein.

Die Antwort ist ganz einfach, aber auch sehr kompliziert.
Es geht dabei nicht um das "Mehr". Mehr kann jeder. Es geht im das "Wie".
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Offline Mimöschen

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #301 am: 28.01.2012 | 20:59 »
Das Spellbook Class Feature erlaubt di zwar mehrere Encounter Power zu kennen, du hast aber immer noch die exakt gleiche Anzahl An Encounters und Daily Power wie alle anderen Klassen auch. Ja, du hast eine breitere Wahl, nein, mehr nicht.
Genau das ist es doch was das Slotsystem ausmacht.
Der 3E-Wizard hat auch immer die gleiche Anzahl an Powers/Zaubern, auch wenn er mehr Auswahl gegenüber Nichtzauberern hat.
In der 4E wurde das Slotsystem quasi nur auf alle Klassen ausgeweitet.

ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #302 am: 28.01.2012 | 21:11 »
Genau das ist es doch was das Slotsystem ausmacht.
Der 3E-Wizard hat auch immer die gleiche Anzahl an Powers/Zaubern, auch wenn er mehr Auswahl gegenüber Nichtzauberern hat.
In der 4E wurde das Slotsystem quasi nur auf alle Klassen ausgeweitet.

Stimmt.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #303 am: 28.01.2012 | 21:32 »
Genau das ist es doch was das Slotsystem ausmacht.
Der 3E-Wizard hat auch immer die gleiche Anzahl an Powers/Zaubern, auch wenn er mehr Auswahl gegenüber Nichtzauberern hat.
In der 4E wurde das Slotsystem quasi nur auf alle Klassen ausgeweitet.

Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächen, dafür endlosen Ressource gegenüber.
Die 4E-Variante, also innerhalb des Kampfes möglich viele Team-Boni einsammeln und dann als Leistung die Encounter oder Daily Power raushauen, enspricht dem nicht sondern ist eher das Equivalent zum Schurken in WoW, bei dem man Combo-Punkte aufbaut.
Daran ist nichts falsch, es entspricht aber eher einer simplen Anfolge von Tanzschritten, die man am besten gemeinsam einübt, anstatt einer wirklichen taktischen Entscheidung bei dem der Einsatz einer Ressource eine Rolle spielt. Macht das Spaß? Sicherlich. Ist es eine individuelle Leistung? Überhaupt nicht. Muss man sein Hirn anstrengen? Absolut nicht.

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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #304 am: 28.01.2012 | 22:17 »
Ich fürchte ja, dass echte 4E-Fans von D&D Next nicht so begeistert sein werden ...
Wie kommst du darauf?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Mike

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #305 am: 28.01.2012 | 22:29 »
Muss man sein Hirn anstrengen? Absolut nicht.
Also wenn ich daran denke, dass einige Spieler an unseren 4E-Tischen oft über eine Stunde lang nur darüber nachgedacht haben, was sie als nächsten Zug machen werden, dann haben die durchaus ihr Hirn angestrengt. Das mag dem allgemeinen Spielspaß unvorstellbar abträglich gewesen sein, aber dass sie sich ihr Gehirn nicht nach der taktisch besten Alternative durchmartert hätten, kann man ihnen nicht vorwerfen.

Offline chad vader

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #306 am: 28.01.2012 | 22:47 »
Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächen, dafür endlosen Ressource gegenüber.
In wie fern sind Spellslots denn als Ressource begrenzter als Spellslots? 6-8 Stunden Bubu machen und all deine gripsfordernden Spellslots sind wieder da.

Merk ich gerade in Kingmaker ganz gut. 1-2 Encounter pro Tag und es gibt quasi kein Unterschied, ob Powers oder Sprüche verwendet werden. Einzig der Fluff ist etwas anders, also ob die Gruppe 5 min oder 24 h Pause macht. Am Spieltisch ist das meistens die gleiche Zeiteinheit, die entweder mit einem Satz weggebügelt oder vom SL mit einer Überraschungsbegegnung unterbrochen wird.

Wenn der SL eisenhartes Ressourcenmanagement möchte, hat er dazu in beiden Systemen die gleichen Möglichkeiten, wenn er die Pausezeiten berücksichtigt und entsprechend selten und kostbar macht.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #307 am: 28.01.2012 | 22:54 »
In wie fern sind Spellslots denn als Ressource begrenzter als Spellslots? 6-8 Stunden Bubu machen und all deine gripsfordernden Spellslots sind wieder da.

Merk ich gerade in Kingmaker ganz gut. 1-2 Encounter pro Tag und es gibt quasi kein Unterschied, ob Powers oder Sprüche verwendet werden. Einzig der Fluff ist etwas anders, also ob die Gruppe 5 min oder 24 h Pause macht. Am Spieltisch ist das meistens die gleiche Zeiteinheit, die entweder mit einem Satz weggebügelt oder vom SL mit einer Überraschungsbegegnung unterbrochen wird.

Wenn der SL eisenhartes Ressourcenmanagement möchte, hat er dazu in beiden Systemen die gleichen Möglichkeiten, wenn er die Pausezeiten berücksichtigt und entsprechend selten und kostbar macht.

Hatte ich bei Kingmaker auch gemerkt. Dann ist mir eingefallen: Zauberkomponenten.
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Online Sashael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #308 am: 28.01.2012 | 23:05 »
Daran ist nichts falsch, es entspricht aber eher einer simplen Anfolge von Tanzschritten, die man am besten gemeinsam einübt, anstatt einer wirklichen taktischen Entscheidung bei dem der Einsatz einer Ressource eine Rolle spielt. Macht das Spaß? Sicherlich. Ist es eine individuelle Leistung? Überhaupt nicht. Muss man sein Hirn anstrengen? Absolut nicht.
Komisch, in unseren 3E Runden waren die Optionen gerade für Nichtcaster so dermaßen beschränkt, dass man dort sein Hirn komplett abschalten konnte. Und die Caster hatten ihre No-Brain-Combos, die sie in nahezu jedem Kampf einsetzten, es sei denn, der SL spielte mal ein Monster aus, das gegen Taktik-08/15 resistent war.
In der 4E hat jeder SC schon mit seinen 2 at-will Angriffen zwei Optionen, die mehr oft als selten gut gegeneinander abgewogen werden wollen und die in den allermeisten Fällen signifikant unterschiedliche Ergebnisse erbringen (Ausnahme: Der Char wurde extrem schlecht gebaut).

Man kann über die 4E meckern was man will, aber dem Kampfsystem abzusprechen, dass man individuelle Leistungen bringen und Entscheidungen treffen muss und dazu auch seinen Grips anstrengen sollte, ist schon hart an der Grenze der Lächerlichkeit.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #309 am: 28.01.2012 | 23:22 »
Nur zur Erinnerung: Ging es hier nicht um "D&D Next"?

"Editionskriege" (z.B. bei welcher Edition wer mehr denken muss) koennen gerne in anderen Threads durchgefuehrt werden.
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Online Sashael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #310 am: 28.01.2012 | 23:41 »
Sorry, I tried to resist and failed terrific.  :-\


Hab mir gerade mal den oben verlinkten Blog durchgelesen. Auch wenn durch NDA vieles nur ungenaues Gelaber ist, so läßt mich ihr Spass an der Proberunde doch hoffen.
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Offline Mimöschen

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #311 am: 29.01.2012 | 00:03 »
Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächen, dafür endlosen Ressource gegenüber.
Die 4E-Variante, also innerhalb des Kampfes möglich viele Team-Boni einsammeln und dann als Leistung die Encounter oder Daily Power raushauen, enspricht dem nicht sondern ist eher das Equivalent zum Schurken in WoW, bei dem man Combo-Punkte aufbaut.
Damit sagst du also, dass das Slotsystem kein Slotsystem mehr ist, weil die einzelnen Powers andere Auswirkungen haben, als in den Vorgängereditionen. Falls ein D20-Derivat also völlig andere Zauber - bei Beibehaltung der Zauberprogression für Magiewirker - als Original-D&D hätte, wäre es schon kein Slotsystem mehr, obwohl man die Zaubersprüche immer noch memorieren müsste. Das ist mbMn eine zumindest eher gewagte These.

Was das reine Slotsystem ausmacht ist nämlich:
Das Slot-System stellt eine begrenzte, dafür mächtige Ressource einer schwächeren, dafür endlosen Ressource gegenüber.
Das wichtigste ist jedoch, dass die "mächtige Ressource" aus einem (begrenzten) Pool "mächtiger Ressourcen" weit vor der eigentlichen Nutzung derselben ausgewählt werden muss. Und genau dies musste man bisher bei allen D&D-Editionen.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #312 am: 29.01.2012 | 00:31 »
Ich fürchte ja, dass echte 4E-Fans von D&D Next nicht so begeistert sein werden ...

Bis jetzt klingen die Ankündigungen ja noch ziemlich nach 4E. Insofern ist das noch recht gewagt.

Aber das liegt natürlich stark an der Schwammigkeit dieser Ankündigungen und des ja noch nichtmal abgeschlossenem Spieldesigns. Insofern kann es natürlich sein. Aber letztlich hängt das einfach nur daran wie gut durchdacht das System ist.

ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #313 am: 29.01.2012 | 09:35 »
Bis jetzt klingen die Ankündigungen ja noch ziemlich nach 4E. Insofern ist das noch recht gewagt.

Aber das liegt natürlich stark an der Schwammigkeit dieser Ankündigungen und des ja noch nichtmal abgeschlossenem Spieldesigns. Insofern kann es natürlich sein. Aber letztlich hängt das einfach nur daran wie gut durchdacht das System ist.

Ich würde mich ja sehr freuen, wenn es so wäre. Eventuell ist der Teil der Spieler, der 3.X besser findet, ja tatsächlich nur ein kleiner haufen im T, und sie bleiben auf dem aktuellen Weg. Ein D&D 5, das auf einem gut gepalyteteten D&D 4 basiert würde ein verdammt gutes Spiel werden.

Ich sage mal, an der 4e nicht viel ändern, etwas balancen, paar fehler raus, die sich so ergeben haben, die Skill Challenge sauber machen, verfolgungsregeln, Massenkampfregeln und weitere regeln für Non-Kampf und ich bins zufrieden. Es gibt bei der 4e eigentlich nichts, was am grundsystem überarbeitungswürdig wäre.
« Letzte Änderung: 29.01.2012 | 09:38 von ErikErikson »

Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #314 am: 29.01.2012 | 09:49 »
Erich, wenn du das Post schon editierst, kannst du auch die gröbsten hacker rausballern...




... aber dann wäre mir mein neues Lieblingswort entgangen: "gepalyteteten". :d
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #315 am: 29.01.2012 | 09:51 »
Schwerttänzer soll sich halt nicht so einsam fühlen. Ausserdem ist die tastatur schuld, jawohl. Die ist ganz klien und hakelig. Da, schon wieder! Die tastatur!

Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #316 am: 29.01.2012 | 09:54 »
Böse Tastatur! Aus!
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ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #317 am: 29.01.2012 | 09:55 »
So nachdem du jetzt schlau von meinem obigen Opst abgelenkt hast, poste ich ihn nochmals. >;D

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #318 am: 29.01.2012 | 20:23 »
Ich würde mich ja sehr freuen, wenn es so wäre. Eventuell ist der Teil der Spieler, der 3.X besser findet, ja tatsächlich nur ein kleiner haufen im T, und sie bleiben auf dem aktuellen Weg. Ein D&D 5, das auf einem gut gepalyteteten D&D 4 basiert würde ein verdammt gutes Spiel werden.

Ich sage mal, an der 4e nicht viel ändern, etwas balancen, paar fehler raus, die sich so ergeben haben, die Skill Challenge sauber machen, verfolgungsregeln, Massenkampfregeln und weitere regeln für Non-Kampf und ich bins zufrieden. Es gibt bei der 4e eigentlich nichts, was am grundsystem überarbeitungswürdig wäre.


Mir würd schon eine Menge einfallen die man verbessern kann, oder wo Ansätze der 4E noch nicht wirklich genutzt wurden. Gerade in die Richtung Grim & Gritty könnte es noch viel stärker gehen, das gesunkene Powerniveau und die (seinerzeit) neue TP Mechanik bieten sich da eigentlich sehr schön an. Dort ist nur die Philosophie in den Weg geraten, man hat viel zu sehr geglaubt die Spieler wollen so etwas nicht.

Aber es ist viel zu früh um dort jetzt Aussagen als felsenfest hinzustellen. Um ein Beispiel zu nennen: Es wurde jetzt gesagt das man die Spielercharaktere nicht mehr gegen einen erwarteten Besitz magischer Gegenstände balancen will. Das diese also weniger wichtig werden sollen.

Zum einem wurde genau diese Aussage bereits in der 4E getroffen, weshalb man sie  (obwohl man das System natürlich auch komplett ohne magische Gegenstände spielen kann inzwischen) sicher kritisch hinterfragen kann. Zum anderem kann sie in dieser Form jedoch nie umgesetzt werden. Wenn ich in einem Spiel magische Gegenstände findbar mache, diesen positive Eigenschaften gebe (so dass sie den Charakter stärker machen) so betreffen diese Gegenstände automatisch das Balancing.

Es kann gar nicht anders sein, andernfalls würde ich nach dem finden des mächtigen Schwertes plötzlich nur noch ganz locker die Monster verhauen und keine Herausforderung mehr empfinden. Das ist nicht der Fall. Gegner sind immer so schwer das die Gruppe daran Spaß hat. Und auch Spieldesigner gehen danach vor, und erwarten natürlich dass Spielercharaktere eine bestimmte Stärke haben. Und bestimmen als Spielleiterhilfe daran auch den Stärkegrad der Monster. Das war auch in jeder Edition folgerichtig der Fall, wenn ich ein Abenteuer für eine bestimmte Stufe spiele geht man davon aus das die Spieler auch einen bestimmten Grad magischer Gegenstände besitzen. (Genau betrachtet ist dies natürlich vor allem in frühen Editionen der Fall, wo manche Monster ohne magische Waffen schlicht unverwundbar sind)

Und das wissen natürlich auch die Designer die ja ganz sicher nicht vorhaben magischen Gegenständen nun keine positiven Eigenschaften mehr zu geben. Was muss man von solchen Aussagen also halten? In erster Linie dienen sie dazu unangebrachte Befürchtungen zu zerstreuen, ala "Ab Stufe X hat jeder Char genau diese Ausrüstung".

Auch wenn diese Befürchtungen eigentlich schon immer recht unrealistisch waren (da am Ende doch irgendwie der SL und das konkret gespielte Abenteuer diese wealth per level Angaben veränderten) ist es natürlich wichtig etwas dazu zu sagen um möglichst viele Vorurteile wegzulassen. Ähnlich muss man ja auch das "wir haben alle Editionen gespielt, um uns davon Inspiration zu geben" verstehen. Es ist in erster Linie dazu gedacht die Leute welche solche Informationshäppchen aufschnappen davon zu überzeugen das man sich an bestehenden Vorbildern orientieren will - und nicht dazu gedacht auszusagen dass man z.B. den THAC0 wieder zurück haben will.

Man muss solche Sachen locker sehen, klar ist es wichtig das nicht gleich wieder ein Editionskrieg losbricht. Aber am Ende ist es nur Werbung, und hat nur sehr geringe Aussagekraft über das endgültige Spiel.
« Letzte Änderung: 29.01.2012 | 20:26 von Arldwulf »

ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #319 am: 29.01.2012 | 20:27 »
grim &Gritty ist jetzt für mich eher ein genre. klar wäre es cool, wenn es dafür was gäbe, aber 4e ist relativ klar typische helden fantasy und das ist ja auch ok, ist immerhin das beliebteste genre.

Zum balancing bei der Ausrüstung kann ich wenig sagen. Bin nie über level 5 rausgekommen, da schlugs jedenfalls nicht groß nieder. Da könnte die 4e durchaus Schwächen haben.
Aber ich glaube, wenn man die Ausrüstung ordentlich macht und es verschiedene Optionen gibt, die je nach Charakter, Skillung und gegebenheiten alle irgendwie brauchbar sind, dann ist das für mich ok. Blöd ist halt, wenns ein haufen Zueg gibt, das einfach nix taugt und ein paar Sachen sind so gut, das sie jeder nimmt. Ist das bei der 4e so?
« Letzte Änderung: 29.01.2012 | 20:30 von Alter Giftmischer »

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #320 am: 29.01.2012 | 20:42 »
Ging auch eher um die technischen Ansätze. Um ein Beispiel zu nennen: Heilschübe sind ein sehr schönes Mittel um langfristige Erschöpfung und langfristige Verletzungen darzustellen. Oder besser gesagt wären, da die 4E diese Dinge im Abenteureralltag weitgehend unbeachtet lässt (von einigen Ansätzen abgesehen). Man hätte also die Möglichkeit mit recht wenig Aufwand solche Sachen reinzubringen.

Ob man es will sei mal dahingestellt. Ähnliches Beispiel wären andere aus früheren Editionen bekannten langfristigen Auswirkungen, zum Beispiel Attributsverluste oder Level Drain. Solche Dinge funktionieren in einem grundsätzlich ausbalanciertem System natürlich eigentlich besser - werden aber nicht genutzt, weil man befürchtet daran hätten Spieler keinen Spaß.

Es gibt also eine Diskrepanz zwischen der möglichen mechanischen Umsetzung des Systems und der (ursprünglich) angedachten Spielphilosophie. Wobei diese natürlich im Lauf der Jahre immer mehr aufgeweicht wurde. Was dann (um zu den magischen Gegenständen zu kommen) zum Beispiel zu Sonderregeln für das Spiel komplett ohne magische Gegenstände oder mit sehr wenigen führte. Balancingtechnisch funktioniert das sehr gut, sogar so gut dass du einen Charakter der nur Innewohnende Boni, Lehrmeister, göttliche Boni und ähnliche Sachen hat neben dem klassischem Weihnachtsbaumcharakter spielen kannst.

Aber es funktioniert natürlich indem die gleichen Sachen die ein Spieler mit magischen Gegenständen so hat auf anderem Weg verteilt werden, es ist also in erster Linie eine Flairänderung anstatt einem nicht auf magische Gegenstände ausgerichtetem Balancing.

Wenn man den Werbespruch von oben (Magische Gegenstände sollen ein zusätzlicher Boni sein und nicht fürs Balancing benutzt werden) ernst nimmt müsste das Spiel im Laufe der Zeit immer einfacher werden. Das wird einfach nicht der Fall sein.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #321 am: 29.01.2012 | 22:17 »
An der 4E kann man bei all ihren Stärken noch einiges verbessern, und dabei auch einiges so gestalten, dass es für unterschiedliche Gruppen unterschiedlicher gewichtet werden kann. Ich mag z.B. das Kampfsystem, würde mich aber über eine starke Verkürzung der Kampfzeit und ein höheres Risiko des Sterbens durchaus freuen. Könnte man sicher beides als spielbare Option mit Alternativregeln einbauen, ohne wieder zum alten "Save or Die" zurückzukehren. Außerdem halte ich die Skillchallenge im Rollenspielbereich des Schauspielens und kreativen Erzählens für außerordentlich hilfreich, in der Richtung wurde schon vieles weiter ausgebaut, aber da ist mMn noch mehr drin - z.B. eine Trennung von Kampf- und Skillfeats in den Levelprogressionen.
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ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #322 am: 29.01.2012 | 22:49 »
Jup würd ich auch sagen. Aber da kann man aufbauen,. und muss nix grundlegendes ändern. gerade ne saubere Skillchallenge hätt ich gern, gern auch ausgebauter.

beim Sterben find ich das System aber tödlich genug. IMHO ist es arg abträglich, wenn die SC zu oft sterben. Einmal alle paar Abende ist für die meisten Spielstile absolut genug. Bei DSA z.B. verrecken die SC viel zu schnell und du musst als SL dauernd hinterherrennen, damit du nicht pro Spielabend einen TPK hast, wenn du bsp. die G7 spielst und harte gegner bringst.

Also ich würd mich freuen, wenn sie es bei der aktuellen Tödlichkeit belassen.

Offline Robert

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #323 am: 29.01.2012 | 23:08 »
Die Tödlichkeit geht in Ordnung, aber die exponentiell höher werden Hitpointpolster sollte man halbieren, oder sogar vierteln.
Mir geht der Hut hoch, wenn ich 100+ Punkte mit 1W6+irgendwas pro Schlag abbauen muss.
Gut wäre so in der Art wie Babylon 5 D20, von Anfang an ein nettes Polster mit kleinen Zuwächsen beim Stufenaufstieg.
Gerne auch mehr Waffen mit 2 Schadenswürfeln, das gibt eine gleichmäßigere Verteilung und hilft auch gegen die enttäuschende Erfahrung "Getroffen, kritisch bestätigt, oh ich mach nur 1 Schaden = 2(oder 3 bei Bogen & Axt...)"
Hab eh nie verstanden, warum z.B. die schwere Armbrust 1W12 statt 2W6 oder sogar 3W4 macht...
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #324 am: 29.01.2012 | 23:22 »
Gut wäre so in der Art wie Babylon 5 D20, von Anfang an ein nettes Polster mit kleinen Zuwächsen beim Stufenaufstieg.
Du meinst wie in 4e? Constitution (nicht Con-Bonus) + X (X=10...17) HP auf Stufe 1, danach +4...7 HP/Stufe (ohne weitere Con-Boni)
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