Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 231487 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1150 am: 24.07.2012 | 12:49 »
Eine grundsätzliche Idee, die dazukommt (und die bei 4e ja oft genug bemängelt wurde) ist das Feeling der Klassen. Ich schließe mich diesem Grundsatz an, denn WENN ein System Klassen hat, dann ist es imho auch cool, wenn sich jede komplett anders anfühlt. Und das kann natürlich wunderbar über unterschiedliche Subsysteme geregelt werden, speziell wenn sie so simpel sind wie bei Next (bisher). Dass dadurch auch Probleme aufkommen können, würde ich nicht bestreiten (man macht es sich mit mehreren Systemen natürlich nicht leichter!), aber solange keins davon fatal ist, kann ich damit sehr gut leben, weil die Vorteile für mich einfach überwiegen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1151 am: 24.07.2012 | 13:02 »
Natürlich, man kann dort beliebige Herangehensweisen verwenden. Sogar innerhalb von Klassen, z.B. könnte ein Schwarzmagier ganz andere Ressourcen benutzen wie ein Hervorrufer.

Inklusive einer anderen Spielmechanik.

Nur sollte halt keine der Spielmechaniken dafür sorgen das einer der beiden Charaktere oder ihr Spielleiter eingeschränkt wird oder für Klasse A andere Designprinzipien gelten als für Klasse B

Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1152 am: 24.07.2012 | 14:27 »
Nur sollte halt keine der Spielmechaniken dafür sorgen das einer der beiden Charaktere oder ihr Spielleiter eingeschränkt wird oder für Klasse A andere Designprinzipien gelten als für Klasse B
Was genau meinst du mit "andere Designprinzipien"?

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1153 am: 24.07.2012 | 15:01 »
Eine Vielzahl von generellen Designentscheidungen, zum Beispiel: "Auf Stufe X soll ca. folgendes Powerlevel erreicht sein", "Charaktere verbrauchen Ressourcen die die Dauer ihres Abenteuertags regulieren und sie zum Rasten bringen", "Die Optionen der Spieler enthalten sowohl Kampf als auch Nichtkampfoptionen", "Die generelle Thematik der Klassen ist mittelalterliche Fantasy" und so weiter. Die Ausprägung und Detaillierung von derlei Designprinzipien ist generell natürlich von Spiel zu Spiel verschieden. Aber einige Grundsätzliche Aussagen lassen sich dennoch treffen.

Ein Spiel mit Schwertkämpfern und Maschinenpistolen wird unter Plausibilitätsproblemen leiden.
Ein Spiel in dem manche Charaktere Ressourcen und andere nicht verbrauchen wird Probleme haben einen einheitlichen Abenteuertag zu finden und unflexibel dahingehend sein diesen zu ändern.
Wenn ein Charakter Nichtkampfoptionen hat und der andere nicht so muss vieles gehandwedelt werden, diese Situationen vermieden oder in Kauf genommen werden das ein Charakter sich eben langweilt wenn es dazu kommt.

Und natürlich wird ein Spiel bei dem Charakter A auf Stufe 10 (oder falls es ohne Stufen ist halt auf vergleichbarem Erfahrungslevel) deutlich mächtiger als Charakter B ist unter Balancingproblemen leiden.

Kurzum: Es ist besser das zu vermeiden, und die gleichen Überlegungen die man sich zum generellen Aussehen des Spiels macht auf alle Klassen anzuwenden.
« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 15:06 von Arldwulf »

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1154 am: 24.07.2012 | 15:20 »
Zitat
Ein Spiel in dem manche Charaktere Ressourcen und andere nicht verbrauchen wird Probleme haben einen einheitlichen Abenteuertag zu finden und unflexibel dahingehend sein diesen zu ändern.

Mearls versteht HP und Hit Dice aber DEUTLICH als Ressourcen, die den Krieger ebenso sehr beschränken wie die Zauber einen Magier. Was imho durchaus Sinn macht -- den meisten Magiern gehen im Laufe des Tags die Zauber aus, den meisten Kriegern und Schurken die HP. Kämpfen können dann alle nicht mehr, zumindest nicht ohne große Gefahren. Wenn es zur gleichen Zeit passiert, hat es exakt den gleichen Effekt wie ein einheitliches Ressourcensystem.

Was aber definitiv stimmt (nach dem momentanen Stand): So ein System ist natürlich schwerer anzupassen, etwa durch Hausregeln für einen kürzeren oder längeren Abenteuertag, weil man auf die einzelnen Ressourcen eingehen müsste. Ich persönlich nehme das aber in Kauf, wenn das Feeling dadurch diversifizierter ausfällt, denn das ist mir echt wichtiger als punktgenaue Balance -- zumal man für ein Spiel wie D&D ja ECHT problemlos einen "typischen" Abenteuertag bestimmen kann, nämlich im Rahmen der simulierten Realität. Bleibt aber bestimmt Ansichtssache, zumal Next ja gern alle im Boot hätte. Mal sehen, ob wir dazu noch was sehen (ich kann's mir gut vorstellen).
« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 15:22 von La Cipolla »

Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1155 am: 24.07.2012 | 15:22 »
Es geht ja auch nicht nur um den Kämpfer, der ist nur das allgemein bekannteste Beispiel. Generell sollte die Wahl einer Klasse hauptsächlich eine RP Entscheidung sein - und das System kann dazu beitragen indem man an alle Klassen die gleichen Designmaßstäbe anlegt.

Mag sein, aber ich stelle mir unter einem Kämpfer keine mystischen Ninaj mit 1/encounter oder 1/day skills vor, Immunität gegen irgendwelchen willkürlichen Kram und obskuren Healing-Surges.
Ein Kämpfer ist eine BODENSTÄNDIGE Angelegenheit, eine Klasse die ganz mundane, alltärliche Dinge kann, irgendwann sehr gut, vielleicht auch übermenschlich gut, aber nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Möchte ich solch einen mystischen Krieger, wähle ich einen von seinem Gott unterstützen Paladin oder einen halb-mathischen Ninja, oder ich nehe eine exotische Rasse als Chassis (Elfen können in der Welt immer ein paar Zauber, also kann der Elfen-Krieger eben auch Zaubern, bingo); hier ist IMHO D&D3 mit dem freien Multiclassing der goldene Weg.
Aber es muß doch im Spiel noch eine Marktlücke für eine Klasse ohne Wust von Schischi geben, Hubraum statt Spoiler eben.
Das ist auch eine RP-Entscheidung, setzt aber ein anderes Design für diese Klasse voraus.
« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 15:33 von Naldantis »

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1156 am: 24.07.2012 | 15:24 »
Healing Surges sind problemlos RP-mäßig zu erklären, sofern sie gut gemacht sind -- muss man dann aber auch tun.

Bei 1/day Powers sehe ich das ähnlich, die sind aber auch nicht die einzige Option für Ressourcen. Ein Cooldown-System oder halt die 1/Encounter-Sachen, beschränkt auf logische erklärbare Effekte (Überraschung usw.) wäre eine weitere (die ich minimal naheliegender fände).

Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1157 am: 24.07.2012 | 15:32 »
Natürlich sollen auch Kampfer nicht roboterhaft einfach immer weiter zuhauen solang sie jemand heilt. Warum auch?

Warum nicht?
Wie wäre es mit der Sichtweise: Das stumpfe Draufhauen und Schläge kassieren ist mein JOB - ebenso der meiner Kämpferkollegen, so wie der Heiler den JOB hat uns zusammenflicken; ein JOB ist aber nichts was men aus Leidenschaft tut, sondenr weil man muß, bzw. dafür bezahlt wird.
Worin wir uns unterscheiden, was uns ausmacht und was wir gerne tun liegt hingegen in dem Teil außerhalb unsers Jobs, der glücklicherwiese den überwiegenden Teil unserer Zeit einnimmt."

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1158 am: 24.07.2012 | 15:35 »
Mag sein, aber ich stelle mir unter einem Kämpfer keine mystischen Ninaj mit 1/encounter oder 1/day skills vor, Immunität gegen irgendwelchen willkürlichen Kram und obskuren Healing-Surges.
Ein Kämpfer ist eine BODENSTÄNDIGE Angelegenheit, eine Klasse die ganz mundane, alltärliche Dinge kann, irgendwann sehr gut, vielleicht auch übermenschlich gut, aber nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Möchte ich solch einen mystischen Krieger, wähle ich einen von seinem Gott unterstützen Paladin oder einen halb-mathischen Ninja, oder ich nehe eine exotische Rasse als Chassis (Elfen können in der Welt immer ein paar Zauber, also kann der Elfen-Krieger eben auch Zaubern, bingo).
Aber es muß doch im Spiel noch eine Marktlücke für eine Klasse ohne Wust von Schischi geben, Hubraum statt Spoiler eben.
Das ist auch eine RP-Entscheidung, setzt aber ein anderes Design für diese Klasse voraus.


Geht mir ganz genauso, natürlich soll ein Kämpfer kein Ninja sein. Und natürlich sollten seine Aktionen einem ganz normalem Kämpfer entsprechen. Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf. Warum "nutzt Kampftechniken" mit "ist ein mystischer Ninja" gleichzusetzen wäre verstehe ich da nicht. Was hat das eine mit dem anderem zu tun?

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1159 am: 24.07.2012 | 15:39 »
Warum nicht?

Weil sie (mal von Eberron abgesehen) üblicherweise schlicht keine Roboter sind?

Ich kann auch eine Gegenfrage machen: Warum sind Romanfiguren (auch von D&D Romanen) welche der Kämpferklasse angehören so völlig anders? Warum nutzen die Finten, warum blocken die Schläge die ihren Freunden galten, warum stoßen die einen Gegner zurück?

Warum wird in den Drizztromanen zum Beispiel die Doppelklingendeckung beschrieben? Wäre nicht "und dann zeigte Zaknafein Drizzt seine Full Attack" genauso spannend?

Eher nicht. Und das ist genau der Punkt: Immer die gleichen Aktionen widerholende Kämpfer, ohne Ermüdungserscheinungen oder Ansätze von Abwechslung haben nichts mit realistisch oder bodenständig zu tun. Sie sind hochgradig unrealistisch.
« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 15:41 von Arldwulf »

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1160 am: 24.07.2012 | 15:44 »
Geht mir ganz genauso, natürlich soll ein Kämpfer kein Ninja sein. Und natürlich sollten seine Aktionen einem ganz normalem Kämpfer entsprechen. Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf. Warum "nutzt Kampftechniken" mit "ist ein mystischer Ninja" gleichzusetzen wäre verstehe ich da nicht. Was hat das eine mit dem anderem zu tun?

In vielerlei Hinsicht kommt einem jetzt die ganze Kleinteiligkeit in die Quere.
Wie lange war bei AD&D eine Kampfrunde? Eine Minute? Hier wurde ja erklärt dass die Leute nicht stillstehen sondern Attacken und Paraden ausführen, der Angriffswurf dagegen die Chance darstellt jetzt einen satten Treffer zu landen. Dann macht das natürlich Sinn dem Kämpfer mehrere Angriffe zuzugestehen, etwa 3 auf 2 Runden verteilt, denn das simuliert einfach die Fähigkeit eines geübten Kriegers mehr Schwachstellen zu entdecken und auszunutzen.
Hier bricht das für mich jetzt in späteren Editionen ein. Die meisten Charaktere können im Waffengang etwas beitragen und überflügeln den Kämpfer in einem Waffengang, da schlicht mehr Optionen.
Stellt sich auch die simple Frage: Wenn der Kämpfer Spezialmanöver kann, warum können sie dann die anderen Waffenklassen nicht? Da bricht bei mir dann wieder die Suspension of Disbelief auseinander.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1161 am: 24.07.2012 | 15:47 »
Ich verstehe auch nicht, warum das für viele so unintuitive ist. Naja, in Computerspielen kann man halt einfach 1000x den Hit-Button drücken.  >;D Da gibt es keine Cooldown-Time, im Gegensatz zum richtigen Leben. Kann allen D&D4-Gegnern nur mal Sport empfehlen.  ::)  ~;D

...mal abgesehen davon, daß die Nutzbarkeit dieser Fertigkeiten oft nicht anstrengender als normaler Kampf sind, nicht über die Rundezahl geregelt werden, nicht von der Konstitution abhängen, usw.

Aber Dein Kommentar war wohl auch nicht so ganz ernstgemeint.... ^^
« Letzte Änderung: 25.07.2012 | 13:34 von Naldantis »

Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1162 am: 24.07.2012 | 15:51 »
Ein Spiel in dem manche Charaktere Ressourcen und andere nicht verbrauchen wird Probleme haben einen einheitlichen Abenteuertag zu finden und unflexibel dahingehend sein diesen zu ändern.
Wenn ein Charakter Nichtkampfoptionen hat und der andere nicht so muss vieles gehandwedelt werden, diese Situationen vermieden oder in Kauf genommen werden das ein Charakter sich eben langweilt wenn es dazu kommt.
Davon ausgehend, dass dir HPs als beschränkende Ressource für manche (mundane) Klassen zu wenig sind: das sehe ich komplett anders. Kommt aber vielleicht auch daher, dass wir seit AD&D 1 nie wirklich ein Problem damit hatten.

Zitat
Eine Vielzahl von generellen Designentscheidungen, zum Beispiel: "Auf Stufe X soll ca. folgendes Powerlevel erreicht sein", "Charaktere verbrauchen Ressourcen die die Dauer ihres Abenteuertags regulieren und sie zum Rasten bringen", "Die Optionen der Spieler enthalten sowohl Kampf als auch Nichtkampfoptionen", "Die generelle Thematik der Klassen ist mittelalterliche Fantasy" und so weiter
Dann gehen wir deine Liste doch einmal durch, und überprüfen was bis jetzt auf D&D Next zutrifft:
  • "Auf Stufe X soll ca. folgendes Powerlevel erreicht sein"
  • "Charaktere verbrauchen Ressourcen die die Dauer ihres Abenteuertags regulieren und sie zum Rasten bringen"
  • "Die Optionen der Spieler enthalten sowohl Kampf als auch Nichtkampfoptionen"
  • "Die generelle Thematik der Klassen ist mittelalterliche Fantasy"
Ist bereits jezt alles enthalten.

Zitat
Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf.
Ein Angriffswurf ist ja nicht zwangsläufig nur ein Schlag sondern kann bedeutend mehr sein- da macht der Kämpfer eben eine Finte um dann den Treffer zu setzten, nur macht es mechanisch eben keinen Unterschied da es der Abstraktion des Systems zum Opfer fällt. Wenn man bestimmte Effekte (wie Trip, Disarm...) erziehlen will muss man halt ein ensprechendes Manöver machen- und dazu sollten solche Manöver dann auch von den Designern gut ausgearbeitet sein (am besten mit Richtlinien wie man weitere Manöver schnell improvisieren kann). Aber wozu der Kämpfer da eine eigene Ressource braucht verstehe ich wirklich nicht.

Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1163 am: 24.07.2012 | 15:59 »
Ich kann auch eine Gegenfrage machen: Warum sind Romanfiguren (auch von D&D Romanen) welche der Kämpferklasse angehören so völlig anders? Warum nutzen die Finten, warum blocken die Schläge die ihren Freunden galten, warum stoßen die einen Gegner zurück?

Warum wird in den Drizztromanen zum Beispiel die Doppelklingendeckung beschrieben? Wäre nicht "und dann zeigte Zaknafein Drizzt seine Full Attack" genauso spannend?

Eher nicht. Und das ist genau der Punkt: Immer die gleichen Aktionen widerholende Kämpfer, ohne Ermüdungserscheinungen oder Ansätze von Abwechslung haben nichts mit realistisch oder bodenständig zu tun. Sie sind hochgradig unrealistisch.
Die meisten von dir genannten Aktionen lassen sich durch eine ensprechende Beschreibung mit einem Standartangriff machen. Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.

Offline Halys

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1164 am: 24.07.2012 | 16:07 »
Die meisten von dir genannten Aktionen lassen sich durch eine ensprechende Beschreibung mit einem Standartangriff machen. Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.

Ersetz "realistisch" oder "bodenständig" mit abwechslungsreich, spannend, fesselnd, interessant oder dramatisch. Nicht jede Klasse muß auf Teufel komm' raus genauso viele Optionen haben wie ein Zauberwirker, aber eine Auswahl ist wünschenswert, in welcher Form auch immer (Talent, Klassenfähigkeit, Kraft/Power).

Bisher hat der Krieger bei D&D Next ja nur seinen - wenn auch starken - Nahkampfangriff, aber es wurde ja eh gesagt, daß mehr kommen soll, mindestens wohl mit den Modulen, vermutlich sogar im nächsten Test.
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Offline tartex

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1165 am: 24.07.2012 | 16:11 »
Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.

Naja. Der Realismus wird immer als Grund gegen Dailies und Encounter-Powers bei Kriegern in D&D4 angeführt. Dabei kann man da 3.5-Fans so gut kontern.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1166 am: 24.07.2012 | 16:15 »
Ist bereits jezt alles enthalten.

Nicht ganz, was ja auch der ursprüngliche Grund für die Diskussion war. Laut dem Interview weiter oben plant man Klassen mit variablem Ressourcenverbrauch (also durch die Charaktere steuerbar) neben Charakteren ohne diesen ein. Die Folge dessen ist weiter oben thematisiert worden: Dies führt dazu dass man eine Schnittmenge braucht wo beide Strategien zusammen funktionieren. Ausserhalb dieses Bereichs wird das ganze problematisch. Genau dies wird in dem Interview auch explizit so gesagt. Man wendet dort eben zwei verschiedene Designprinzipien auf zwei Klassen an.

Ich denke auch nicht dass der Kämpfer zwingend 2 Ressourcen braucht (aktiv einsetzbare und passiv sich verbrauchende). Sondern eher dass man dies für alle Klassen gleich handhaben sollte. Wenn der eine nur passive hat sollen halt alle nur passive haben. Oder alle nur aktive. Oder halt alle gemischt.

Der Effekt ist dass man als Spielleiter beliebige Abenteuertage einplanen kann, sowohl solche in denen die Spieler viele Kämpfe haben als auch solche in denen sie wenige Kämpfe haben. Weil alle Charaktere gleich davon betroffen sind, und ich das Balancing dieser Anpassung nicht im Auge behalten muss.

Sprich: Als SL hat man damit eine größere Freiheit. Als Spieler so oder so - man kann die Klassenwahl dadurch weniger von der Mechanik als an RP Gründen festmachen. (Sprich: "Ich spiel Klasse X nicht, ist mir zu langweilig" fällt dadurch weg)

Was das Thema "ich kann das doch alles beschreiben" betrifft: Natürlich kann ich das. Aber Beschreibung benötigt Relevanz. Wenn ich beschreibe dass ich meinen Gegner ins Leere laufen lasse und er steht danach immer noch an der gleichen Stelle so hat die Beschreibung keine Relevanz. Beschreibe ich das ich den Schlag des Gegners auf meinen Freund den Magier blocke und dies hat keine Auswirkung...wozu beschreibe ich es dann?

Relevanz ist die Grundlage von Beschreibung, ansonsten erntet man irgendwann nur genervte Blicke wenn man zwar wunderbar stylische Dinge beschreibt, die aber keinerlei Bezug zum eigentlichem Spiel haben. Um ein anderes Beispiel zu zeigen: Die Full Attack wird oft als Abfolge verschiedener Angriffe beschrieben, als "da haut nicht Peter 3x hintereinander zu und dann der Ork sondern beide wechseln sich in einem tollem Schlagabtausch untereinander ab".

Und tatsächlich ist diese Beschreibung ja spannend. Relevanz hat sie aber keine. Denn wenn nach den 3 Schlägen von Peter der Ork tot ist, so hat er kein einziges Mal zugeschlagen. Entscheidet sich der Ork stattdessen jemand anderen zu schlagen so gab es auch keinen Schlagabtausch. Nichts aus der Beschreibung hat eine Auswirkung, weshalb es auch Beschreibungsfreies Spiel fördet.

Vergleiche ich die selbe Aktion mit einem Spiel dass Peters ersten Schlag tatsächlich unterbrechen kann mit einem Konter so ist dies wesentlich näher an einem romanhaftem Geschehen und wesentlich beschreibungsfreundlicher.

Mechaniken sollten dabei helfen etwas zu beschreiben, nicht die Beschreibung verkomplizieren.
« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 16:17 von Arldwulf »

Offline Skele-Surtur

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1167 am: 24.07.2012 | 16:18 »
Ich würde zumindest einen Rest Plausibilität nicht aus der Diskussion streichen. Es geht dann um die Frage "Warum kann ich das jetzt nicht tun?" aus Charakterperspektive. Für mich haben die Dailies und Encounterpowers da keine so große Rolle gespielt, weil ich auch eher aus einer Storytellerperspektive spiele: Das war halt ein Lucky Strike oder eine günstige Gelegenheit. Dass ich mich als Spieler aktiv dafür entschieden habe, gerade jetzt so ein Glück zu haben, ist für mich dabei nicht weiter störend. Für Leute, die etwas immersiver spielen, sieht das anders aus.

Also ja, Realismus ist vielleicht nicht D&Ds größte Stärke, aber das teilweise zumindest eine Restplausibilität eingefordert wird, ist so falsch und absurd nun auch wieder nicht.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline tartex

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1168 am: 24.07.2012 | 16:25 »
Also ja, Realismus ist vielleicht nicht D&Ds größte Stärke, aber das teilweise zumindest eine Restplausibilität eingefordert wird, ist so falsch und absurd nun auch wieder nicht.

Und Martial Dailies und Encounter-Powers sind zumindest so plausibel wie die Fussball-EM oder ähnliche Veranstaltungen. Gerade Hardcore-Simulationisten sollten als erstes einsehen, dass unkontrollierte Variabeln Teil jedes Models sind.
« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 17:50 von tartex »
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1169 am: 24.07.2012 | 16:25 »
@Surturus Rex: Daily / Encounter Powers sind ja auch nur ein Mittel, da gibt es noch viele andere Möglichkeiten. Selbst wenn jemandem diese nicht gefallen heißt das ja noch lange nicht das Kämpfer bei diesem keine Variation haben dürfen oder keine Ressourcen aktiv einsetzen.

Die 4E kann man darum auch komplett aus der Diskussion herauslassen - das ganze ist eine viel allgemeinere Frage.

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1170 am: 24.07.2012 | 16:40 »
Und Martial Dailies und Encounter-Powers sind zumindest so plausibel wie die Fussball-EM oder ähnliche Veranstaltungen.
Bester Spruch zu dem Thema EVER!! ;D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1171 am: 24.07.2012 | 17:10 »
Stellt sich auch die simple Frage: Wenn der Kämpfer Spezialmanöver kann, warum können sie dann die anderen Waffenklassen nicht? Da bricht bei mir dann wieder die Suspension of Disbelief auseinander.

Sorry, hatte das hat übersehen. Ich würde natürlich sagen das jede Klasse verschiedene Aktionen haben sollte, und auch noch weiter gehen und sagen das auch Charaktere der gleichen Klasse sich in ihren Aktionen unterscheiden sollten. Einfach weil es hilft den Charakter auszuspielen und ihn sich vorzustellen. Ich mag es nicht wenn mit dem Würfeln der Initiative das Rollenspiel endet und ein eigenes Minispiel beginnt in dem die Eigenschaften der Charaktere nicht mehr zählen. Max der Kämpfer sollte also andere Aktionen als sein Freund der Schurke und beide sich auch vom Waldlaufer der Gruppe unterscheiden. Nicht nur darin wie gut sie etwas machen, sondern auch darin was sie mache.

Und wenn nun ein Charakter etwas lernen will das nicht in seiner Klasse vorkommt? Dann stellt er diesen Lerneffekt als teil seiner gewonnenen Erfahrung dar, durch multiclassing oder ähnliche Mittel.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1172 am: 24.07.2012 | 17:41 »
Sorry, hatte das hat übersehen. Ich würde natürlich sagen das jede Klasse verschiedene Aktionen haben sollte, und auch noch weiter gehen und sagen das auch Charaktere der gleichen Klasse sich in ihren Aktionen unterscheiden sollten. Einfach weil es hilft den Charakter auszuspielen und ihn sich vorzustellen. Ich mag es nicht wenn mit dem Würfeln der Initiative das Rollenspiel endet und ein eigenes Minispiel beginnt in dem die Eigenschaften der Charaktere nicht mehr zählen. Max der Kämpfer sollte also andere Aktionen als sein Freund der Schurke und beide sich auch vom Waldlaufer der Gruppe unterscheiden. Nicht nur darin wie gut sie etwas machen, sondern auch darin was sie mache.

Und wenn nun ein Charakter etwas lernen will das nicht in seiner Klasse vorkommt? Dann stellt er diesen Lerneffekt als teil seiner gewonnenen Erfahrung dar, durch multiclassing oder ähnliche Mittel.

So als ketzerischer Gedanke:
Kämpfer/Krieger/Fighter sind ....
.... nicht wild genug um Barbaren zu sein.
.... nicht gläubig genug um Paladine zu sein.
.... nicht verschmitzt genug um Waldläufer zu sein.
.... nicht hinterhältig genug um Schurken zu sein.
.... nicht magisch genug um Gish zu sein.

Und genau daher sollten sie eigentlich eine reine NSC-Klasse sein, vorbehalten für Henchmen. Ressourcenproblem gelöst.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Robert

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1173 am: 24.07.2012 | 17:47 »
Problem: Es soll Spieler geben, die einfach mal einen unmagischen Kämpfer spielen wollen.
Lösung: Eine Version des Warblade(Tome of Battle, 3.5) als SC-"Fighter"-Klasse einbauen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1174 am: 24.07.2012 | 19:06 »
So als ketzerischer Gedanke:
Kämpfer/Krieger/Fighter sind ....
.... nicht wild genug um Barbaren zu sein.
.... nicht gläubig genug um Paladine zu sein.
.... nicht verschmitzt genug um Waldläufer zu sein.
.... nicht hinterhältig genug um Schurken zu sein.
.... nicht magisch genug um Gish zu sein.

Und genau daher sollten sie eigentlich eine reine NSC-Klasse sein, vorbehalten für Henchmen. Ressourcenproblem gelöst.

Für mich nicht, aber das ist ja auch nur eine Meinung. Für mich haben Kämpfer nicht weniger als andere gelernt oder weniger prägende Eigenschaften. Nur halt andere. Aber für mich sind das dennoch Typen die wohl seit frühester Kindheit geübt haben in dem was sie heute machen gut zu sein. Ich - meines Zeichens Magier - könnte nicht was sie können. Nicht nur weil ich nicht so schnell und so stark bin wie sie, sondern vor allem weil ich davon keine Ahnung habe. Nicht weiss welche Kampftricks und Finten gut sind und wie man sie ausführt. Selbst wenn ich genauso viel aushalte und genauso gut zielen kann...sie tun immer noch Dinge die mir unbekannt sind. So sollte es zumindest sein.
« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 19:08 von Arldwulf »