Autor Thema: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese  (Gelesen 33626 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #50 am: 14.03.2012 | 20:04 »
Eine unschuldige Frage: ich bin im besitz des PHB 3.5 und des D&D 4 GRW. beide habe ich recht oft gelesen. inhaltlich scheinen mir beide im groben identisch, mit dem hauptaugenmerk auf Charakterbau, Kampf und dann am Ende noch etwas Reise und Ausrüstung. In beiden Werken können die Charaktere eigentlich nur kämpfen. Was nicht kampf ist, das ist fertigkeiten und feats. Bei beiden Werken sind Feats größtenteils kampfrelevant und fertigkeiten sind auch kaum anders. Auch vom Stil scheinen sie sich nur bedingt zu unterscheiden

Eigentlich sehe ich das genauso, hinsichtlich des hohen Kampfanteils geben sich die beiden Editionen nichts, und auch die 5E wird kampflastig sein. Aber das heißt eben nicht, dass die Gruppen, welche D&D (oder PF/ein OGL-Produkt) spielen, nur Kämpfe ausspielen.
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Eulenspiegel

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #51 am: 14.03.2012 | 20:04 »
Zum Thema Seitenanzahl: Ich halte diese Abzählweise für wenig sinnvoll, da sie ignoriert dass einzelne Themen komplexer sein können als andere, und andere zu komplex sein können um sie sinnvoll in ausführliche Regeln zu stecken.
Nein, Themenkomplexe können beliebige einfach oder komplex gestaltet werden, wie man es mag.

Zitat
Wie wenig es hilft solche Seitenvergleiche zu machen sieht man wenn man in 3.5 die Textlänge zu den Schurkenfahigkeiten mit der Textlänge zu den Magierfähigkeiten vergleicht. Sind Schurken deswegen ein kleinerer Teil des Spiels? Nein, die eine Klasse ist nur komplexer als die andere.
Nein. Die SCs bieten nur Zugang zu unterschiedlichen Themenkomplexen:
Es gibt den Themenkomplex "Magie" und es gibt den Themenkomplex "Soziales" und es gibt den Themenkomplex "Fallen finden und entschärfen".

Der Themenkomplex "Magie" ist in D&D wichtiger als die Themenkomplexe "Soziales" und "Fallen finden & entschärfen" zusammen. Dementsprechend sind die Regen für Magie auch wesentlich ausführlicher als die Regeln für Soziales und "Fallen finden & entschärfen".

Jetzt ist es von den regeln her so, dass ein D&D3.5-Magier von den Regeln her auf alle drei Themenkomplexe zugreifen kann: Er kann sowohl den komplexen Themenbereich "Magie" benutzen als auch die beiden weniger wichtigen Themenbereiche.
Der Schurke selber hat aber nur Zugriff auf die Themenkomplexe "Soziales" und "Fallen finden & entschärfen".

Wichtig ist, dass die Regeln für den Magier nur unwesentlich länger sind als die Regeln für den Schurken. (Bei dem Magier gibt es noch eine Tabelle, in der steht, wieviele Sprüche welchen Grades er besitzt in Abhängigkeit von Stufe und Intelligenz.)
Ansonsten sind die beiden Klassen annähernd gleich umfangreich.

Was extrem umfangreich ist, ist der Themenkomplex Magie. - Aber der gehört nicht direkt zum Magier sondern ist ein eigenständiger Themenkomplex, auf den alle magiefähigen Klassen Zugriff haben.

Zitat
Und wenn in einem Autorennspiel nicht jedes Boxenluder einzeln aufgeführt, aber jeder Reifentyp aufgeführt wird sagt das eben auch mehr über die Komplexität beider Themen als über die Themen des Spiels aus.
Nein, ob der Autor nun 10 Seiten mit Reifentypen beschreibt aber dafür keine Seite mit Boxenluder, oder ob er 10 Seiten lang unterschiedliche Boxenluder beschreibt, aber dafür keinen Reifentypen, sagt das sehr wohl etwas darüber aus, worum es dem Autoren in dem Spiel geht.

Aber von der Komplexität her kann ich Boxenluder 1000mal komplexer als Reifentypen machen. - Wenn es der Schwerpunkt ist.
Andererseits kann ich auch Reifentypen 1000mal komplexer als Boxenluder machen. - Wenn es der Schwerpunkt ist.

Zitat
Gleichzeitig war doch das Ausgangsargument eine Verstärkte Hinwendung zum Kampf. Selbst wenn man Diplomatie und Co. nach der Länge  des Regeltextes bewertet, so sind neu hinzugekommene Regelelemente dazu immer noch ein Schritt in genau die entgegen gesetzte Richtung.
Wir haben bei D&D4 ein neues sehr umfangreiches Regelelement namens "Power", das sich fast ausschließlich mit Kampf beschäftigt.

Gäbe es keine Powers sondern nur Attribute, Skills und Feats, würde ich dir Recht geben. In diesem Fall wäre D&D4 ein klein wenig mehr in Richtung "Nichtkampf" gegangen als sein Vorgänger. Aber durch die Einführung der Powers, die sich fast ausschließlich auf Kampf beziehen, hat D&D4 deutlich gemacht, wo sein Schwerpunkt liegt und worum es in dem Spiel geht.

Zitat
Bezüglich dem Fußboden wischen: Weil der Sinn dahinter ist Nichtkampfsituationen ähnlich komplex und spannend zu machen wie Kämpfe. Was auch so explizit gesagt wird. Dazu zählt eben auch das nicht alles was man ausserhalb von Kämpfen macht eine Fertigkeitsherausforderung ist.
Ja. Und wenn man Desperate Housewifes spielt und feststellen will, ob die Hausfrauen den Fußboden schnell genug sauber machen kann, bevor ihr Ehemann nach Hause kommt und nicht die Fußabdrücke ihres heimlichen Liebhabers vorfindet (der leider so dumm war, mit Schuhen durchs Parkett zu gehen, obwohl er aus einem Regenschauer kam), dann kann so eine Skill-Challenge schon recht spannend sein.

Noch spannender wäre es natürlich, wenn es auch spezielle Powers gäbe: Flächenangriffe, um den Boden großflächig, aber nur schwach zu säubern, spezielle Angriffe für offene Flächen, spezielle Angriffe für Schmutz unter dem Sofa, und dann je nachdem, ob es Parkett, Fliesen oder Teppich ist, gibt es unterschiedliche Mindestwürfe bzw. Resistenzen.
(So eine ausführliche Liste macht natürlich nur Sinn, wenn man ein Spiel spielt, in dem es schwerpunktmäßig um das Reinigen von Fußböden geht. - Und eine ausführliche Kampfliste macht ebenso nur Sinn, wenn man ein Spiel spielt, in dem es schwerpunktmäßig um Kampf geht.)

Nehmen wir mal an Paul und Peter spielen K&G Version A und irgendwann kommen die beiden auf die Idee sie könnten ja mal wieder das ganze überarbeiten und schauen sich die Regeln an. Und hey - sie haben sogar ein paar Verbesserungen parat. Zum Beispiel greifen Paul und Peter momentan beide einfach nur mit einem Standardangriff an. Der auf Seite 1 ihres Regelwerks beschrieben ist. Paul, der elegante Fechter macht aber eigentlich die ganze Zeit was völlig anderes als Peter der einen tumben Haudrauf mit viel Kraft spielt.
Wenn es in dem Spiel um Kampf geht, sollte das schon eine Auswirkung haben.

Wenn es in dem Spiel aber z.B. um einen Spionagethriller geht oder um eine Film Noir Detektivgeschichte, dann ist es vollkommen überflüssig, diese Sachen näher zu differenzieren.

Hey, Heinrich saugt gerne Staub, während Hermine gerne den handfeger benutzt? Soll man diesen Unterschied jetzt auch großartig in Regeln gießen? Oder sagt man eher: Das ist für unser Spiel nicht relevant, für diesen Unterschied braucht es keine spezielle Regelung?

Zitat
Jetzt schauen sie sich was anderes an. Paul benutzt bisher die Regeln für Schleichen (auf Seite 2) und Verstecken (auf Seite 3) und gibt dafür je einen seiner Fertigkeitspunkte aus. Peter benutzt die Regeln für Einschüchtern auf Seite 4 und 5 (die sind komplexer weil dort so viel mit reinspielt was den Wurf beeinflusst), das kostet ihn nur einen Fertigkeitspunkt. Das ist irgendwie auch nicht so im Sinne der beiden - Schleichen und Verstecken wird zu Heimlichkeit vereinheitlicht.
Mal sehen: "heftiger Schlag" und "gewitzte Finte" bleiben zwei getrennte Fähigkeiten und werden NICHT zu "Nahkampfangriff" vereinigt? Aber Schleichen und Verstecken wird zu "Heimlichkeit" vereinheitlicht?

Das beweist dochw underbar, dass in diesem Spiel Nahkampf wichtiger ist als Heimlichkeit:
- Nahkampf ist so wichtig, dass man den Nahkampf in die beiden Spezialisierungen "heftiger Schlag" und "gewitzte Finte" aufteilt.
- Heimlichkeit scheint jedoch nciht so wichtig zus ein, dass man es in die beiden Spezialisierungen "Schleichen" und "Sich verstecken" aufteilt.

Würde man beispielsweise ein RPG entwickeln, das wie das Computerspiel "Thief" aufgebaut ist, gäbe es Dutzende von verschiedenen Heimlichkeitsfertigkeiten:
- durchs helle Licht schleichen
- durch Dunkelheit schleichen
- leise rennen
- sich hinter Gegenständen verstecken
- sich im Gras verstecken
- sich im Schatten verstecken
- sich in Menschenmasse verstecken

Dafür würde man den Kampf einfach in Nahkampf und Fernkampf einteilen.

Zitat
Gleichzeitig wird Einschüchtern umgestellt und aus den ganzen Modifikatoren und der Liste mit Zielwerten für bestimmte Kreaturen macht man eine elegantere und kürzere Regel die auf eine Seite passt.
Bei einem Kampfspiel wie D&D4 durchaus sinnvoll.
Bei einem Verhörspiel wie z.B. "Stasi - Die Akte" eher kontraproduktiv.
Hier wäre es eher sinnvoll die ganzen Modifikatoren, die es im Kampf gibt und die Liste der Zielwerte so zusammenzustauben, dass sie auf eine Seite passen.

Schon allein weil Peter sich immer beschwert hat dass dies immer ganz schön verkompliziert war und auch nicht so recht funktionierte.

Zitat
Nun passt auch das auf eine Seite und das neue Regelwerk hat plötzlich 3 Seiten zum Kampf und nur noch 2 zu Heimlichkeit und Einschüchtern. Vorher war es eine Seite zum Kampf und die beiden anderen Themen hatten 4 Seiten.
Fazit: Peter und Paul haben sich ein Spiel gekauft, in dem es um Verhöre und Heimlichkeit geht.
Sie wollten aber lieber ein Kampfspiel. Anstatt sich also ein Kampfspiel zu kaufen, haben sie das Verhör- und Heimlichkeitsspiel in ein Kampfspiel umgeschrieben.

Zitat
Hat sich K&G deshalb echt mehr dem Kampf zugewandt? Oder ging es Peter und Paul doch eher darum ihre Charaktere unterscheidbarer und die Nichtkampfsituationen besser nutzbar zu machen?
Ja, das Spiel hat sich eher dem Kampf zugewandt. Denn es gibt zwar jetzt Möglichkeiten, zwei Kämpfer voneinander zu unterscheiden, aber es gibt jetzt keine Möglichkeit mehr, zwei Diebe/Infiltratoren zu unterscheiden. Und es gibt auch keine Möglichkeit mehr, zwei Verhörspezialisten zu unterscheiden.

Ob ein SC jetzt in einem Bereich besser oder schlechter nutzbar ist, hat übrigens nur wenig mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun.

Zitat
Selbst wenn Peter und Paul sich noch 20 verschiedene Kampfregeln ausdenken und auch noch Mary dazu holen die gern eine Magierin mit richtig komplexen Zaubersprüchen spielt: Es hat keinen Einfluss auf die Anzahl Kämpfe die sie bestreiten. Es macht ihre Abenteuer nicht kampflastiger.
Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht kampflastiger, weil sie Kampfregeln einführen.
Sie führen aber Kampfregeln ein, weil sie gerne kampflastig spielen.

Würden sie lieber Heimlichkleitslastig spielen, würde sie die Kampfregeln noch weiter komprimieren und stattdessen mehr Heimlichkeitsregeln einführen. Und würden sie lieber verhörlastiger spielen, würden sie mehr Verhörregeln einführen.

Offline Feuersänger

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #52 am: 14.03.2012 | 20:07 »
Verdammt, ich kann's nicht lassen und breche mein selbstauferlegtes Posting-Interdikt. Ich kasse mich furz:

1.
Zitat
Hey, spiel 4E! Hör auf das zu spielen was du vorher gemacht hast, du hast völlig Recht: Ein Regelwerk sollte mehr bieten!

Klar, das ist ja auch das, was _jeder_ gerne hört, nachdem er ein System bereits sagen wir mal 8 Jahre lang gezockt hat. "Die ganze Zeit hast du minderwertigen Schrott gespielt!" -- Selbst wenn es wahr wäre,  da gehen Menschen im Allgemeinen und Geeks im Besonderen eben schnell auf die Barrikaden.

2.
Es gibt viele Gründe, warum jemand 3.X toll finden und von 4E nicht begeistert sein kann. Angefangen ganz schofel beim Magierspieler, der es gewohnt ist einen Gott mit Zugriff auf 400 Zauber zu spielen und das Universum nach seinem Willen zu formen; und der nicht begeistert ist wenn in der neuen Edition sein Magier auf einmal auf das Niveau der früher schwächeren Klassen zurechtgestutzt wird. Das ist aber sicherlich eher eine Randgruppe (mir fällt da eine solche Spielerin ein).
In der Hauptsache sind es aber wahrscheinlich die vielen Spieler mit ausgeprägtem Basteltrieb, die in 3.5 ihre Heimat gefunden haben und deren Vorlieben weder von 4E noch von PF befriedigt werden. Zu dieser Ecke zähle ich mich selber. Durch geschickte Kombination verschiedener Charakteroptionen (Klassen, PrCs, Feats...) viel mehr aus seinem "Toon" herausholen -- das allein ist ein Spiel für sich.

Die Kritikpunkte, die ich soweit am häufigsten über 4E gelesen habe, und zwar von Leuten die es tatsächlich gespielt haben und nicht nur aus der Ferne drüber ranten, sind etwa der Art:
"In 4E fühlt sich nach einiger Zeit alles gleich an."
"Kämpfe werden immer nach dem gleichen Schema F abgewickelt."
"Die Powers sind sozusagen idiotensicher; man rotzt sie nach einem vordefinierten Programm raus und das reicht."
"Es wird einfach langweilig."
"Die Optionen bei der Charakterentwicklung sind extrem eingeschränkt, insbesondere im Vergleich zu 3.5."
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #53 am: 14.03.2012 | 20:20 »
Das Spiel wird nicht kampflastiger, weil sie Kampfregeln einführen.
Sie führen aber Kampfregeln ein, weil sie gerne kampflastig spielen.

Würden sie lieber Heimlichkleitslastig spielen, würde sie die Kampfregeln noch weiter komprimieren und stattdessen mehr Heimlichkeitsregeln einführen. Und würden sie lieber verhörlastiger spielen, würden sie mehr Verhörregeln einführen.

Dann lies doch einfach nochmal was geschrieben wurde. Denn weder wurden Kampfregeln eingeführt noch wurden Heimlichkeitsregeln eingeführt. Alles was gemacht wurde ist bestehende Regeln zu überarbeiten. In Version A und in Version B tun Peter und Paul immer noch genau das gleiche. Sie haben nur andere Regeln dafür.

Ich kann es dir auch an noch einem einfacherem Beispiel zeigen. In einem Regelwerk gibt es den Magier, den Dieb und den Kämpfer. Jeder kriegt 5 Seiten Klassenbeschreibung. Und dann haben wir nochmal 15 weitere Seiten die sich mit Heimlichkeit, Diplomatie und sonstigen Dingen beschäftigen. Jetzt kommen noch als Sonderklassen Druide, Barde und Paladin hinzu. Die machen nicht viel anderes als die bestehenden Klassen, haben aber ein wenig anderes Flair und dienen dazu die Charaktere unterscheidbarer zu machen. Es geht also um eine Rollenspielüberlegung.

Zähle ich nur die Seiten hat sich nun der Kampfaspekt verdoppelt, ohne das sich auch nur eine einzige Regel angepasst hätte. Es macht einfach keinen Sinn Seiten zu zählen. Zumal es wohl schon fraglich wäre ob dabei überhaupt ein anderes Ergebniss herauskäme als bei früheren Editionen. Aber auch ungeachtet dessen...nur weil ein Kämpfer jetzt die Wahl hat ob er eine besondere Finte oder doch lieber den brutalen Schlag hat und man dies im in kleinen bunten Boxen darlegt macht er nicht plötzlich etwas anderes als zuvor. Das ist immer noch der gleiche Krams.

ErikErikson

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #54 am: 14.03.2012 | 20:20 »
Hmm, das klingt plausibel. Villeicht wird es wirklich langweilig, weil allem derselbe grundmechanismus zugrunde liegt. Das kann schon sein. Geht mir bei Computerspielen oft so. ist das primär bei den Gruppen so, die viel Kämpfen und länger spielen? Weil ich könnt mir vorstellen, wenn es nur selten Kämpfe gibt, dann wird der Grundmechanismus nicht so oft angewendet und daher uach nicht so schnell langweilig.
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 20:22 von ErikErikson »

Offline Oberkampf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #55 am: 14.03.2012 | 20:24 »
Ist zwar nicht mein Thread, aber generell:

Wollen wir Edition Wars spielen oder die Frage nach der generellen Spielvorliebe aller D&D-Spieler diskutieren, die im OP vermutet/unterstellt wurde?

@Eulenspiegel:

Wenn ich deine Argumentation richtig verstehe, hebst du darauf ab, dass der Regelfocus eines Spiels mit den Spielvorlieben bzw. -gewohnheiten (und im besten Fall noch mit dem Anspruch des Regelwerks) übereinstimmt. Ein bisschen war das ja auch der Wunsch der Forge und der Indie-Spielschmieden.

Aber trifft das so oft zu?

Gerade bei Mainstream-Produkten sehe ich das anders. Heißt es z.B. nicht oft genug, dass bei DSA Regelwerk und DSA-Abenteuer eigentlich verschiedene Spielstile ansteuern? Vom Unterschied zwischen Anspruch und Wirklichkeit der oWoD brauche ich wohl auch nicht anzufangen (hoffe ich).

Ja, bei D&D4 steht der Kampf (im Dungeon) im Mittelpunkt. Ja, man kann auch anderes damit spielen. Aber wenn ich längerfristig Abenteuer ohne Kämpfe oder Dungeonerkundung leiten/spielen wollte, würde ich mir etwas anderes suchen (und auch garantiert nicht D&D3). Aber viele Leute bleiben einfach bei ihrem Regelsystem, weil es sie nicht die Bohne interessiert, was man mit/nach dem Regelbuch machen kann.
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Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #56 am: 14.03.2012 | 20:29 »
Ich glaube das ist letztlich ja auch einer der Vorteile der Mainstreamsysteme - sie unterstützen halt mehrere Spielstile. Das bedeutet natürlich auch dass sie sich nicht auf einen speziellen Spielstil fokussieren, und darum dieser von anderen besser unterstützt wird.

Aber normalerweise variiert man ja die Spielstile auch im Verlauf einer Kampagne, mischt sie um das ganze interessant zu halten. Und dann ist es sinnvoller etwas zu haben das alle diese Spielstile ein wenig unterstützt, als etwas das nur bei einem dieser Spielstile wirklich glänzt und die anderen schlechter macht.

Das ist nur halt auch der Teil den ich am Ausgangsposting kritisieren würde. Indem es eben D&D 4E unterstellt nicht mehr ein derartiges System zu sein.

ErikErikson

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #57 am: 14.03.2012 | 20:32 »
ich würde auch sagen, der Fehler der 4e war es, keine multiple Unterstützung für verschiedene Spiestile wie etwa DSA, das in dieser Beziehung wirklich ok ist, zu machen.

Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #58 am: 14.03.2012 | 20:36 »
Tja...darum geht es in diesem Thread. Das ist letztlich die Ausgangsthese des Threaderöffners. Das Problem dabei ist halt nur dass D&D 4E verschiedene Spielstile unterstützt. Sogar ein paar neue Regeln einführt um das besser zu machen als zuvor. Regeln fürs Spiel ohne Magie, fürs Spiel mit Herausforderungen ohne Kämpfe, Quests, Hintergründe usw.

Sprich: Die Frage ist halt wie sich eigentlich zeigt dass man verschiedene Spielstile nicht unterstützt? Zeigt es sich wirklich dadurch das Kämpfer Max und Waldläufer Tom nun unterschiedliche Attacken haben? Und wenn ja dann warum?

ErikErikson

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #59 am: 14.03.2012 | 20:41 »
ich denke, das Prob ist vielleicht das das Players Handbook primär nur Kampf unterstützt. Bei DSA z.B. wird man gleich von Anfang an mit der barbiespielintensiven Super-Fertigkeitsliste Marke unendlich konfrontiert-da weiss man was man hat von Anfang an.

Offline Rhylthar

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #60 am: 14.03.2012 | 20:48 »
Ich habe mal eine ganz andere Frage, bezogen auf das Ausgangsposting:
Hat wirklich irgendwann jemand Offizielles gesagt, dass die 4E Spieler von WoW abziehen soll?
Und inwiefern sind WoW-Spieler potentielle Kunden, also wo ist die Gemeinsamkeit?
Aus dem Anfangsposting wird mir das nicht ganz klar; geht es um das Balancing der Klassen oder die Kämpfe?

Ich habe mal mit der 4E so gar nichts am Hut, bin ja sogar kurz vor Ende von 3.5 ausgestiegen. Dafür habe ich 6 Jahre lang exzessiv WoW gespielt und mir erschließt sich einfach keine Gemeinsamkeit.
WoW besteht aus Single-Player Content, Kleingruppenspiel und Raids. Das Fortkommen der Charaktere ist reines Railroading, echte "Auswirkungen" durch Handlungen entstanden erst im vorletzten Add-on mittels des sogenannten Phasing.

Kann mich mal einer aufklären, wie die beiden Sachen zusammenhängen sollen?
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Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #61 am: 14.03.2012 | 20:52 »
@Erik: Ich weiß nicht so recht. Wenn ich mir heute einen neuen 4E Charakter baue, z.B. einen Kämpfer dann hat der zu Beginn 5 verschiedene Möglichkeiten irgendwen zu verhauen. Und 19 verschiedene Nichtkampffertigkeiten. Die sich noch in ein paar Details unterteilen wie z.B. die eine die solche Dinge wie Schwimmen, Klettern und Springen umfasst. Hey - wie oben schon gesagt, Zahlen können bei so etwas täuschen. Man darf sie nicht zu wichtig nehmen.

Trotzdem ist es auch einfach so dass ich noch nicht erlebt habe dass ein Spieler der sich mit seinem neuem Charakter beschäftigt hat dann nicht wüsste wozu so ein Wurf auf Heimlichkeit, Bluffen oder Diebeskunst gut sein kann. Und quasi glauben würde das existiert alles gar nicht.

@Rhylthar: Im wesentlichem hängt es damit zusammen dass ein Designer gesagt hat man habe sich auch Inspirationen bei Online Rollenspielen geholt. Es gab auch Aussagen das man sich anderswo Inspiration holte - ältere Editionen z.B. und auch Sachen die gar nix mit RPG zu tun haben. Designer sagen halt viel wenn der Tag lang ist. Aber WoW war einfach polarisierender. Echte Parallelen sind rar, vielleicht noch am ehesten dass es eine Art Rollenkonzept gibt. Aber selbst das existierte natürlich auch schon vor WoW.
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 20:54 von Arldwulf »

ErikErikson

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #62 am: 14.03.2012 | 21:00 »
Es könnte sein, das das menschliche gehirn zwischen einem Grundmechanismus unterscheidet und Oberflächenstrukturen. D&D 4 hat viel vereinheitlicht, also quasi einen grundmechanismus, der sich überall wiederspiegelt. Das kann bei ständiger Exposition langweilig werden, da sich nur die oberflächenstrukturen unterscheiden. Zusätzliche Komplexität entsteht bei D&D 4 dann durch die Kombination unterschiedlicher oberflächenstrukturen. Dazu ist aber eine genaue Analyse notwenidig, die ein Casual Player schlicht nicht leisten wird. 

ich denke, für einen Casual Player ist eine vielzahl unterschiedlicher mechanismen optimal, deren Nueartigkeit sofort offensichtlich ist, die aber dennoch eine mittlere Einarbeitungszeit brauchen, bis man sie verstanden hat. Dann geht man zur nächsten über usw. 

Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #63 am: 14.03.2012 | 21:04 »
Klar. In der Hinsicht ist bei D&D sogar das einheitliche Format schädlich.

Unsichtbarkeit und Trickangriff machen auch mechanisch vollkommen verschiedene Sachen. Aber beide stehen in kleinen farbig markierten Kästchen und wenn ich das ganze nur überfliege sehen sie auf den ersten Blick halt gleich aus. Ist aber sicher eine Abwägungssache. Für das Marketing wäre es besser gewesen stärkere Unterschiede im Format zu haben. Zum tatsächlichem Spielen ist das einheitliche Format aber ein Segen.

ErikErikson

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #64 am: 14.03.2012 | 21:06 »
Insbesondere entsteht eigentlich genug varianz-mehr als genug-durch die soziale Interaktion.

Offline La Cipolla

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #65 am: 14.03.2012 | 21:10 »
Was Erik da anspricht, ist ein generelles Problem des Systems. Die Präsentation ist zwar praktisch, aber nicht wirklich charakteristisch.

Eine überdeutliche Ähnlichkeit zwischen 4e und (Online-)Rollenspielen sehe ich in den Powers, die ganz direkt und ohne Umwege beschreiben, was man im Kampf machen kann. Sie sind praktisch ein Button mit einem Befehl drauf. In 3e gab es Angriffe, Talente, Manöver usw. Natürlich findet man sowas in 4e in kleineren Ausmaßen auch noch, aber dieses Konzept schrumpft die Möglichkeiten schon recht umfassend auf die Frage zusammen: Welche Powers hast du am Ende?
Darüber hinausgehend ist die als Standard angenommene Einteilung in Rollen (Striker, Controller, bla) recht eindeutig übernommen, auch wenn es natürlich andere sind.
Beides übrigens Sachen, die ich auch in PnPs eher positiv als negativ sehe, aber die Parallelen fand ich beim Lesen des GRWs schon deutlich, bevor die ersten Kommentare dazu gekommen sind.
Ach ja, plus Artwork. Hat natürlich auch tausend andere Quellen, aber ich finde, man hat Blizzard schon gerochen.
« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 21:12 von La Cipolla »

Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #66 am: 14.03.2012 | 21:13 »
Ja, und natürlich auch durch andere Sachen. Z.B. haben Monster normalerweise immer neue Fähigkeiten die die Spieler überraschen und neue Taktiken fordern können, improvisierte Aktionen sind Möglich und dann gibt es halt auch auf neuen Stufen regelmäßig neue Fähigkeiten - nicht nur für ein paar Klassen sondern für alle. Und weil das Teamwork wichtiger geworden ist profitiert halt auch der Magier davon wenn der Krieger was neues kann.

Aber Abwechslung ist in erster Linie Spielleitersache. Letztlich sind die Bücher gedruckt, die Spieler können sie lesen - nichts darin wird sie auf Dauer regelmäßig neu überraschen. Das geht nur im Abenteuer in der Kampagne, indem man sich was neues ausdenkt.

Offline Rhylthar

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #67 am: 14.03.2012 | 21:15 »
@ La Cipolla:
Powers übernehmen also quasi die Rolle der Buttons, die ich in WoW nutze?
Und in 4E gibt es Parallelen in der Rollenverteilung a la Tank, Damage Dealer, Healer?
Wenn ich Controller lese, muss ich doch direkt an CC denken.  ;D
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Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #68 am: 14.03.2012 | 21:24 »
Ja. Zumindest in dem Sinne dass du halt quasi auf den "Ich schieß nen Feuerball dahin" / "ich mach jetzt eine Finte gegen diesen Typen da" Button drückst. Es ist auch nicht so als ob dies dann das einzige wäre was du im Kampf machen kannst - es gibt auch noch andere Aktionen, und Fertigkeiten und Talente und auch Klassenfähigkeiten können dort ebenfalls noch mit reinspielen genauso wie magische Gegenstände oder deine Ausbildung beim großem Schwertlehrer. Was dann so weit geht das eine Power bei einem Charakter das eine macht und beim nächstem was anderes.

Aber klar...im wesentlichen steht halt bei der Aktion dabei wie ihre Auswirkungen sind.

ErikErikson

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #69 am: 14.03.2012 | 21:26 »
Yup, und da ist irgendwo der Knackpunkt. Das scheint, bei primärer beschäftigung mit diersen mechanismen, repetetiv-langweiliger zu wirken, als wenn jede Sache wieder einen neuen, relativ leicht zugänglichen Mechanismus hat.


Offline Rhylthar

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #70 am: 14.03.2012 | 21:40 »
Yup, und da ist irgendwo der Knackpunkt. Das scheint, bei primärer beschäftigung mit diersen mechanismen, repetetiv-langweiliger zu wirken, als wenn jede Sache wieder einen neuen, relativ leicht zugänglichen Mechanismus hat.
Ganz ehrlich...ich verstehe nicht ganz, wie das funktionieren soll motivationstechnisch.

Bei WoW ist es so, dass man seine maximalen Fähigkeiten ziemlich schnell erreicht hatte (die jeweilige Maximalstufe) und Verbesserungen nur noch durch neue Ausrüstung erlangte. Die Schwierigkeit und der Reiz lag aber immer im Encounter/Gegner selber, wo es dann drauf ankam, wann, wie und wie effektiv man seine Fähigkeiten einsetzte, vor allem auch im Zusammenspiel bzw. bei dem Einnehmen der Rolle.
Wie soll ein SL ein gescriptetes Event umsetzen...und wie werden Bewegung und Gruppenzusammenspiel mit eingebaut?

In einem Guide zu einem der schwierigsten Gegner damals stand folgender Satz: "Execution must be flawless!"...also die Umsetzung der Taktik. Wie will man sowas auf ein PnP übertragen?  wtf?
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #71 am: 14.03.2012 | 21:45 »
@Erik: Wobei das letztlich natürlich darauf hinausläuft dass Zuhauen, modifiziert durch Talente und magische gegenstände interessanter wäre und langsamer langweilig würde als 10 verschiedene Arten Zuhauen, modifiziert durch Talente, magische Gegenstände und sonstige Tricks plus improvisierte Aktionen.

So recht glaub ich nicht dass es dieses konzeptionelle ist - eher wohl die unglaubliche Auswahl der 3.5 die einfach viel mehr Material enthält als ich je brauchen könnte.


ErikErikson

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #72 am: 14.03.2012 | 21:59 »
Bei WoW ist es so, dass man seine maximalen Fähigkeiten ziemlich schnell erreicht hatte (die jeweilige Maximalstufe) und Verbesserungen nur noch durch neue Ausrüstung erlangte. Die Schwierigkeit und der Reiz lag aber immer im Encounter/Gegner selber, wo es dann drauf ankam, wann, wie und wie effektiv man seine Fähigkeiten einsetzte, vor allem auch im Zusammenspiel bzw. bei dem Einnehmen der Rolle.
Wie soll ein SL ein gescriptetes Event umsetzen...und wie werden Bewegung und Gruppenzusammenspiel mit eingebaut?
In einem Guide zu einem der schwierigsten Gegner damals stand folgender Satz: "Execution must be flawless!"...also die Umsetzung der Taktik. Wie will man sowas auf ein PnP übertragen?  wtf?

meine hypothese: Diese übertragung findet im Allgemeinen nicht statt. Das ikonische beispiel für diesen Stil, der Warlord, ist gleichzeitig die neue Klasse in der 4e. Um die Komplexität zu erhöhen-was erwünscht ist-, ist ein gesteigertes taktisches Denken nötig. Das sit für die meisten Spieler schlicht zu anstrengend. Komplexität durch grundlegend unterschiedliche regelmechanismen ist zugänglicher.

D&D 4 erlaubt zwar eine langsame Steigerung der Komplexität, aber diese ist immer mit der Durchführung bereits bekannter Muster verbunden. Anders gesagt, auch wenn ich das komplexe taktische Manöver XY ausführe, muss ich dazu bereits bekannte Dinge kombinieren. Das ist Punkt eins. zweitens funktioniert ein Erhöhung der Komplexität durch Taktik nur, wenn alle Spieler und der Sl mitziehen. Illusorisch. WoW schafft das nur durch rigerose Auswahlprozesse und einen gewaltigen Spielerpool.

Die Möglichkeit Komplexität zu erzeigen ,die am zugänglichsten ist, das ist immer neues, mittel-anderes Zeug zu präsentieren. Um das zu verstehen, ist relativ wenig Aufwand notwendig, vor allem ist es viel portionierbarer und flexibler. Eine gute taktik hat viele Vorraussetzungen, die verwendung von Zusatzregel X wenig.


« Letzte Änderung: 14.03.2012 | 22:02 von ErikErikson »

Offline Feuersänger

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #73 am: 14.03.2012 | 22:31 »
@Arldwulf:
im übrigen wäre ich dir verbunden, wenn du bei deinen Beiträgen nicht immer wieder "D&D" schreiben würdest, obwohl sich dein Argument ausschließlich auf eine bestimmte Edition bezieht.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #74 am: 14.03.2012 | 22:34 »
Es gibt nur eine Version - die aktuelle!  ;D
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