Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 295623 mal)

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Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1550 am: 17.12.2016 | 23:46 »
Klingt doch super.  :d

Offline JS

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1551 am: 18.12.2016 | 00:38 »
Ist es ja auch.
;D
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Offline +12vsMentalDamage

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1552 am: 23.12.2016 | 11:44 »
The Crwon Commads - der nächste Band der Battles Scenes-Reihe ist draussen. Wer den Vorgänger kennt, kann hier ähnliches erwarten. Mir gefallen die Szenarien ziemlich gut
Russkij wojennyj korabl', idi na chuj

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1553 am: 23.12.2016 | 12:08 »
Die meisten Kämpfe sind wieder interessant, vor allem mit den Geländeoptionen. Aber dafür, dass sie im Prinzip eine Handlung in Kämpfen erzählen, muss man für mein Gefühl zielmich viel drum herum stricken, um eine richtige Geschichte draus zu machen.

Für mich ist sowas zu speziell, um als generischer Kampf zu dienen, den man spontan einmal zwischenschieben kann, aber bietet zu wenig Inhalt für ein richtiges Szenario.

Offline Kalimar

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1554 am: 23.12.2016 | 12:17 »
Womit ich bei 13th Age so gar nicht klarkomme ist Ritual Magic. Ich hätte da lieber eine klar definierte Liste von Utility Spells. Beim Handwedeln bin ich meist zu großzügig, das schafft längerfristig Probleme. Das was an Sprüchen im Buch ist, ist ja sehr kampflastig.

Wie kommt ihr damit klar?

Offline Tudor the Traveller

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1555 am: 23.12.2016 | 12:20 »
Gar nicht. Sehe es wie du. Da ist einfach zu wenig vorhanden. Ein paar Beispiele seitens der Autoren wären schon hilfreich gewesen.
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Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1556 am: 23.12.2016 | 14:22 »
Utility spells gibt es für Magier, mit definierter Liste und Möglichkeit, die zu erweitern. Ebenso vergleichbare Effekte als Fähigkeiten, z.B. dass Druiden mit Pflanzen reden können. Ansonsten können die Charaktere natürlich Kampfzauber ganz normal im Alltag einsetzen, wenn es Sinn macht..

Für alles andere finde ich Ritual Magic ganz passend - ein Kleriker hat keine Tricks, um Türen zu öffnen oder Wasser zu beschwören, wie ein Zauberer. Aber er kann seinen Gott anflehen, ein Wunder für ihn zu wirken.

Beim Handwedeln bin ich meist zu großzügig, das schafft längerfristig Probleme.

Wieso? Rituale sind doch einmalige Sachen? Wenn z.B. der Kleriker ein Dorf von einer Seuche befreien will, würde ich sagen: Ok, im Wald ist ein Drache, der eine heilige Quelle bewacht, besorg dir das Wasser, treib die Dorfbewohner zusammen, halte einen Gottesdienst ab, bei dem alle zu deinem Gott beten, trichter ihnen das Wasser ein und zack! ist das Dorf geheilt.
Ist ja nicht so, dass jedes Dorf heilige Drachenquellen hat oder der Kleriker jetzt bei jedem Gottesdienst alle Kranken heilen könnte wie ein Zeltprediger.

Ich würde auch keinen Sinn darin sehen, das verregeln zu wollen - 1W4 geheilte Dorfbewohner pro verwendetem Liter Wasser und pro 2 1/2 Stunden Gebet, Abzug von -1 für jeden Anhänger anderer Gottheiten während des Rituals, Reichweite +3 Meter pro Vokal im Namen des Charakters... Wenn ich sowas spielen will, nehme ich DSA, wo dann am Ende das ganze Dorf gerettet wurde bis auf den kleinen Timmy, für den die Astralpunkte ganz knapp nicht gereicht haben...


Bei 13th Age ist vor allem der Kampf einigermaßen verregelt, da gibt es Verteidigungswerte, Runden, Trefferpunkte, Entfernungen etc., an die man anknüpfen kann. Der Rest des Spiels ist mit Skillwürfen, Iconvorteilen, OUTs und eben Ritualmagie ja generell eher locker geregelt.

Was macht ihr denn, wenn Spieler nichtmagisch etwas wollen? In ein Gebäude hineinsehen. Wissen wollen, wo sich die Räuberbande versteckt. An den Tempelwächtern vorbeikommen. Einen reißenden Flusd überqueren. Die Arenawetten in Axis manipulieren. Da gibt es ja auch keine Aktionslisten, Beispiele oder feste Regelungen?

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1557 am: 23.12.2016 | 16:41 »
Die meisten Kämpfe sind wieder interessant, vor allem mit den Geländeoptionen. Aber dafür, dass sie im Prinzip eine Handlung in Kämpfen erzählen, muss man für mein Gefühl zielmich viel drum herum stricken, um eine richtige Geschichte draus zu machen.

Für mich ist sowas zu speziell, um als generischer Kampf zu dienen, den man spontan einmal zwischenschieben kann, aber bietet zu wenig Inhalt für ein richtiges Szenario.

Das sehe ich ähnlich. Ich hatte mir für den ersten Teil etwas erhofft, womit man sich mal schnell interessante Kämpfe ziehen kann. Dafür sind die Battles viel zu lang und ausführlich. Und als Szenario dann eben zu dünn.

Ich habe einige gute Sachen aus High Magic and Low Cunning gezogen, aber es war auch recht viel Arbeit, weil ich aus den Textwänden das für mich Wichtige herausfiltern und den Rest passend hinzufügen musste musste.

Die Battle Scenes-Reihe gehört für mich daher zu den schwächeren 13th Age-Produkten.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1558 am: 23.12.2016 | 16:46 »
Womit ich bei 13th Age so gar nicht klarkomme ist Ritual Magic. Ich hätte da lieber eine klar definierte Liste von Utility Spells. Beim Handwedeln bin ich meist zu großzügig, das schafft längerfristig Probleme. Das was an Sprüchen im Buch ist, ist ja sehr kampflastig.

Wie kommt ihr damit klar?

Die Rituale klappten bei uns bisher super. Sie sind immer interessant gewesen und haben dem SC nicht nur Spotlight, sondern auch mehr Tiefe verschafft. Aber nie einen übermächtigen Vorteil. Ich würde mir hier ebenfalls keine zusätzlichen Regeln wünschen. Bei den mehrmals geupdateten Summoning-Regeln habe ich zum Beispiel schon längst den Überblick und das Interesse verloren.

Offline JS

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1559 am: 24.12.2016 | 00:09 »
Bei uns sind die Rituale auch sehr beliebt und fördern die Kreativität der Magienutzer beim Auslegen ihrer Zauber. Anfangs dachten wir, Rituale stünden für beliebiges freies Zaubern, was uns etwas verwirrte, da die Magienutzer dann enorm stark geworden wären. Aber durch erneute Lektüre schlossen wir, daß die Rituale mit den bekannten Zaubern und deren Varianten zu tun haben müssen, sonst wäre es ja auch mit dem Slotverlust seltsam. Seitdem hat der SL weniger Sorgen und haben die Spieler mehr Klarheit(, falls das mit der Regelauslegung richtig ist).
:)

Jedenfalls kam 13th Age bisher extrem gut an bei allen Beteiligten. So habe ich meine Spieler im Fantasybereich schon längere Zeit nicht mehr erlebt.
« Letzte Änderung: 24.12.2016 | 00:11 von JS »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1560 am: 24.12.2016 | 00:40 »
Anfangs dachten wir, Rituale stünden für beliebiges freies Zaubern, was uns etwas verwirrte, da die Magienutzer dann enorm stark geworden wären. Aber durch erneute Lektüre schlossen wir, daß die Rituale mit den bekannten Zaubern und deren Varianten zu tun haben müssen, sonst wäre es ja auch mit dem Slotverlust seltsam.

Ja aber genau da hakt es bei uns. Die meisten Zauber sind für den Kampf ausgelegt. Wie holt ihr da ein sinnvolles Ritual raus? Zu den Ritualregeln heißt es:

Choose outcomes that are outgrowths of the spell’s normal effects.

Wie also macht ihr aus Acid Arrow oder Hold Monster ein Ritual ohne den Zauber völlig links liegen zu lassen?
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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1561 am: 24.12.2016 | 02:08 »
Bisher wurde nun nicht jeder Zauber locker ritualisiert, aber es klappte alles in allem ganz gut, WENN mal aus einem Zauber ein Ritual geformt wurde oder Überlegungen dazu geäußert wurden. Mehr Erfahrung mit dem System wird in den nächsten Monaten zeigen, wie flexibel und tragfähig Rituale sind. Auf jeden Fall stimme ich den Kritikern zu, daß Ritualmagie zu den inhaltlich schwächsten und am schlechtesten erläuterten Teilen des GRW gehört.
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Online aikar

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1562 am: 24.12.2016 | 08:46 »
Wir hatten bis jetzt nur ein Ritual. Die Gruppe hatte durch kluge Recherche herausgefunden, dass sie es wohl mit Feuerelementaren zu tun bekommen würden.

Also haben sie (nach Auftreiben passender Materialien etc.) mit großer Show "Energie wiederstehen" in Amulette gebunden, die sie zweimal vor Feuer schützen sollten.

War eine schöne Szene und ein verdienter Bonus und hat eigentlich allen gefallen.


Aber es stimmt schon, bei vielen Zaubern ist es schwierig ein passendes/sinnvolles Ritual zu entwickeln.

Da hat 13th Age allgemein ein Problem, dass praktisch alle Zauber und Fähigkeiten nur im Kampf nutzbar sind.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1563 am: 24.12.2016 | 23:28 »
Choose outcomes that are outgrowths of the spell’s normal effects.

Wie also macht ihr aus Acid Arrow oder Hold Monster ein Ritual ohne den Zauber völlig links liegen zu lassen?

Ich mache das anders herum - der Spieler sagt: "Hey, ich kann doch zaubern, kann ich das Problem irgendwie mit meiner Magie lösen?" Und dann wird entschieden, ob der Charakter einen Zauber hat, der zu dem gewünschten Effekt passt.

Wenn es irgendwie Sinn macht und zum Charakter passt, bin ich geneigt, das zuzulassen. Was halt nicht geht, sind das große Heilritual des Nekromanten oder das Schmelzen eines tödlichen Eispanzers um eine Burg, wenn man bis zum Kragen mit Frostzaubetn eingedeckt ist. Und natürlich muss das Ergebnis zu dem Zauber passen, Feuerschaden und psychischer Schaden werden im Kampf gleich abgewickelt, stellen aber etwas völlig unterschiedliches dar.

Da hat 13th Age allgemein ein Problem, dass praktisch alle Zauber und Fähigkeiten nur im Kampf nutzbar sind.

Wie gesagt, 13th Age hat allgemein das "Problem", dass feste Regelmechanismen nur für Kampfsituationen existieren.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1564 am: 25.12.2016 | 00:19 »
Ich mache das anders herum - der Spieler sagt: "Hey, ich kann doch zaubern, kann ich das Problem irgendwie mit meiner Magie lösen?" Und dann wird entschieden, ob der Charakter einen Zauber hat, der zu dem gewünschten Effekt

Ich verstehe den Ansatz, finde es aber insofern schwierig, als ich möchte, dass die Lösung vom Spieler kommt, nicht vom SL. Oder stellt sich der Fighter hin und sagt "hey ich kann doch kämpfen, kann ich das Problem irgendwie mit meinem Schwert lösen?" Es ist unbefriedigend, wenn man die Optionen einer Klasse nicht beurteilen kann, weil man das erst mit dem SL erstmal grundsätzlich definieren muss. Ein ähnliches Problem haben wir in Konsequenz auch mit den Backgrounds...
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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1565 am: 26.12.2016 | 00:51 »
Einerseits willst du, "dass die Lösung vom Spieler kommt", andererseits willst du "Optionen einer Klasse" haben. Ich will kreatives Spielerinput und interessante Ideen, keine Auswahl von vorgegebenen Möglichkeiten oder Spieler mit "Hämmern" auf dem Charakterbogen, die anfangen, alle Probleme als "Nägel" zu sehen. Statt "Regeln für alles" habe ich für sowas lieber "Regeln, mit denen man alles darstellen kann" wie z.B. bei Fate oder OSR-Spielen.

Oder stellt sich der Fighter hin und sagt "hey ich kann doch kämpfen, kann ich das Problem irgendwie mit meinem Schwert lösen?"

Klar, warum nicht? Solche Fragen kommen meistens, weil der Spieler über einen bestimmten Teil der Szene mehr wissen will, weil er einen Ansatz für eine Idee sucht. Wenn die Gruppe z.B. nach Informationen sucht, ist "kämpfen" (der Vorsitzende der Informantengilde ist glühender Fan harter Arenakämpfe) wie "klettern" (das Giebelfenster bei der Informantengilde steht immer zur Belüftung offen) oder "zaubern" (die Informantengilde versiegelt alle Zugänge mit mächtigen Binderunen) oder auch "kunsthäkeln" (die Informantengilde sucht nach neuen Spitzendeckchen für ihre Kammer der Plotgeheimnisse)...

13th Age geht ja von viel Improvisationsspiel aus, d.h. bei vielen Details habe ich vorher auch keine Ahnung. Wenn Spieler dann nachhaken, haben sie meistens schon eine gute Idee. Wenn ich das dann nicht fördere,  usd ich mir stattdessen selbst etwas ausdenken...

Offline JS

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1566 am: 26.12.2016 | 01:09 »
Die Freiheiten vom System - gerade die Hintergründe, Ikonenbezüge/-würfe und Rituale - sind bei uns schon schöne Kreativposten, die den Spielern und dem SL Gutes entlocken, ohne zum beliebigen Handwedelspiel zu entgleiten. Schwierig wird es dann, wenn versucht wird, alles in aller Breite und teils Fragwürdigkeit (gegen den SL) auszunutzen.
Ich erläutere den Spielern nach einer Sitzung auch gern, welche Plotelemente Konsequenzen ihrer Ikonenwürfe waren, die sonst so nicht existent gewesen wären. Das wird dann neugierig aufgenommen.
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Offline Kalimar

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1567 am: 26.12.2016 | 07:45 »
@JS: wie hast Du die Ikonen denn auf Lorakis abgebildet? Sie sind ha schon ein wesentlicher Teil von 13th Age, der nicht immer ganz einfach auf eine andere Spielwelt zu übertragen ist. Daher meine Neugier...

Offline JS

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1568 am: 26.12.2016 | 12:03 »
Das Einbinden der Ikonen fiel uns interessanterweise gar nicht so schwer, weil wir bisher kein Bastathema daraus gemacht haben. Wir waren uns einig, Splitterage mit Ikonen spielen zu wollen, diskutierten aber intensiver, ob Ikonen für abstraktere Konzepte stehen sollen, übergöttliche "kosmische Kräfte" (Sternzeichen waren im Blick), Götter oder wie im Original NSC. 13A gibt dafür ja auch Hilfestellungen. Durch die reichhaltige Göttersphäre Lorakis' hielten wir es zunächst mit dem Einbau als Götter mitsamt Anhängerschaften. Das bereitete uns in den bisher zwei Splitterage-Sitzungen keine Probleme, im Gegenteil: Das Einbinden einiger weltweit bekannter und aktiver Götter wie in den VR oder bei DSA motivierte die Spieler spürbar mehr zu religiösen Bezügen als die vorher große Masse weitgehend unbekannter Regionalgötter - was keine Kritik am Splimo-Götterkonzept sein soll.
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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1569 am: 26.12.2016 | 12:45 »
Was halt nicht geht, sind das große Heilritual des Nekromanten oder das Schmelzen eines tödlichen Eispanzers um eine Burg, wenn man bis zum Kragen mit Frostzaubetn eingedeckt ist.

Da wäre ich ggf. etwas vorsichtig -- aus "A ist doch das genaue Gegenteil von B!" läßt sich auch oft schnell noch mal eine brauchbare symbolisch-magische Beziehung konstruieren. Dann hält der Nekromant halt die schädlichen Vorgänge im Körper des Verwundeten, die ihn sonst zusätzlich schwächen würden, eine Weile im Zaum, um durch das entstehende Ungleichgewicht den Heilprozeß zu beschleunigen, oder der Meister des Frostes befiehlt dem Eispanzer, sich kurzerhand wieder zurück in Wasser zu verwandeln, weil seine Arbeit getan ist...da geht im Zweifelsfall schon noch was. ;)

Was halt mMn nicht geht, ist, beispielsweise aus einem Schildzauber ein Übersetzungsritual für die vertrackte unbekannte Schrift an den Wänden irgendwelcher alter Ruinen zu entwickeln -- einfach, weil diese beiden Konzepte nun wirklich nichts miteinander zu tun haben.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1570 am: 26.12.2016 | 15:30 »
Es kommt halt immer ein wenig auf den Fluff an. Wenn der Nekromant ein Zombie-Hexendoktor ist, kann er bestimmt gleichermaßen heilen wie verfluchen. Wenn er effektiv ein untotes Monster ist, dessen Schatten Pflanzen verdorren lässt, auf die er fällt, dann eher nicht (aber vielleicht kann er die Kranken in fröhliche Skelette verwandeln?).

Und wenn der Schildzauber des Barden, wie seine ganze Magie, mit Worten zu tun hat, warum soll es dann mit dem Übersetzen nicht funktionieren?

Man braucht halt ein sehr gutes Bild vom Charakter, um entscheiden zu können, ob etwas zu ihm passt oder nicht. Weniger, ob ein Charakter etwad kann oder nicht, sondern eher, ob er es stimmigerweise können sollte...

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1571 am: 2.01.2017 | 21:52 »
Ich will kreatives Spielerinput und interessante Ideen, keine Auswahl von vorgegebenen Möglichkeiten oder Spieler mit "Hämmern" auf dem Charakterbogen, die anfangen, alle Probleme als "Nägel" zu sehen.

Muss das nochmal zitieren, mit unbedingter Zustimmung  :d

Ich bin bei unseren Ritualen eher großzügig, was die Zauberslotauswahl und deren Interpretation angeht. Ich muss allerdings auch sagen, dass der entsprechende Spieler dies nicht ausnutzt, sondern in entsprechenden Situationen eher auf mich zukommt manchmal auch noch einen kleinen Schubs braucht.  ;)

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1572 am: 26.01.2017 | 19:44 »
Gibt's eigentlich gute deutsche Pre-Gens irgendwo?

Edit: hab mich gerade an die hier erinnert, danke Uthoroc  :d

Falls es noch anderes gibt, gerne her damit!
« Letzte Änderung: 26.01.2017 | 19:49 von Ginster »

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1573 am: 10.02.2017 | 21:56 »
Wer das Primeval Thule-HC für 13th Age nicht sein eigen nennt und dies ändern möchte, bei amazon ist gerade ein neues sehr günstig drin (Versand aus England von a1 Toys): https://www.amazon.de/gp/offer-listing/099062451X/ref=dp_olp_new?ie=UTF8&condition=new

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1574 am: 11.02.2017 | 12:37 »
Vielen Dank für den Tipp, direkt mal bestellt.

Liefertermin 21.-23.02. ...
« Letzte Änderung: 11.02.2017 | 13:14 von kalgani »