Autor Thema: sind Attribute überhaupt realistisch?  (Gelesen 8848 mal)

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Offline 1of3

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #50 am: 24.10.2012 | 10:37 »
@ 1of3

Die Frage ist jetzt, ob die genannten Kriterien den möglichen Grad an Realismus einschränken. Ob stattdessen eine Verwendung anderer Konzepte einen höheren Grad an Realismus ermöglicht.

Also wenn du unter Realismus ungefähr das verstehst, was ich angedeutet habe, dass also gewisse Vorgänge in der Fiktion als unrealistisch erscheinen könnten, und an deinen drei Kriterien so festhälst, dann habe ich gezeigt, dass Attribute und Realismus einfach nichts miteinander zu tun haben, eben weil nicht klar ist, wie diese Attribute mit der Fiktion zusammenhängen.


Zum Attributsschaden: Es gibt dann wiederum Klassen, die freiwillig ihre Attribute verbrennen können. Hellfire Warlock und diese Späße. Ich hätte das Kriterium unter dem Kriterium passive Ressourcen, wie HP, auch so operationalisiert, dass ihr Verlust eben eine Verwendung ist insofern, dass der Besitzer, solange er die Ressource noch ausgeben kann, ein Veto gegen alle Vorschläge hat, seinen Charakter umzubringen.


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El God

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #51 am: 24.10.2012 | 11:24 »
Ist eine Regel bzw. ein Wert schon dann unrealistisch, wenn sich nicht sofort semantisch erschließt, was seine Anwendung in der Fiktion bedeutet oder erst dann, wenn man überhaupt nicht mehr erklären kann, wie ein bestimmtes Ergebnis zustande kommt? Oder muss es hinreichend unwahrscheinlich sein? Ich für meinen Teil halte mich für ziemlich geübt/talentiert in Sachen Regelexegese, d.h. der Übersetzung von Regel/Wert/Würfelergebnis in Fiktion. Dass man dann teilweise unwahrscheinliche (je nach Definition also auch unrealistische) Erklärungen heranzieht, ist mir dann aber meist erstmal wurscht, weil ich keinen erhöhten Wert auf Realismus lege.

Zitat
a) jeder Charakter hat sie (zwar vielleicht nur auf Defaultwert, aber er darf sie benutzen. Ein Magieattribut gibt es also nicht, es sei denn jeder kann zaubern.)
b) bei Gebrauch sinken sie nicht (im Gegensatz zu Ressourcen)
c) es gibt keine Wertekategorie, deren einzelne Werte größere Gebiete abdecken (falls doch, handelt es sich um Fertigkeiten)

a) Finde ich unglücklich. Haben und Benutzen würde ich trennen. Haben ja, Benutzen - warum? Der Magiewert ist standardmäßig auf Null, per Regel darf Magie nur erlernen/praktizieren, wer Magie >0 hat. Steigerbar ist der Magiewert nur bei der Charaktererschaffung oder wenn >0. Finde ich fluffig.
b) würde ich einschränken zu: beim normalen Gebrauch sinken sie nicht; Besondere Situationen können Attribute imho durchaus senken, z.B. Attributsschaden (D&D), Verkrüppelung, göttliche Strafen - da muss ich nichtmal Dinge wie "Attribute verbrennen" (ist ja auch für die entsprechenden Charaktere keine alltägliche Sache) heranziehen
c) kann ich nicht folgen - meinst du, dass Attribute "breit formuliert" sein sollten?

Das ist mir alles schon zu einschränkend. Du gehst von einer sehr speziellen Art aus, Attribute zu implementieren, die imho schon weit vom Realismus-Ideal weg ist. Nehmen wir ein Attribut "Fingerfertigkeit", wie es ja DSA kennt - Was machen Kreaturen ohne Finger? Haben die das Attribut nicht (wäre imho die semantisch korrekte Lösung) oder einfach nur auf 0 und unbenutzbar? Charisma finde ich als Attribut fürchterlich, weil es realistisch nicht vergleichbar ist (da müssen dann sonderbare Modifikatoren zwischengeschaltet werden, um zu klären, wie ein Wesen auf ein anderes wirkt) usw. - das sind aber nach deinen Kriterien alles beides in den meisten Rollenspielen schon Attribute.
Gibt es nun einen Stamm an Attributen, der realistisch ist (wenn man konsequent alles unrealistische weglässt) oder ist es doch besser, komplett auf Attribute zu verzichten, und nur zu benennen, welche Eigenschaften eine Spielfigur wirklich *hat*, statt ein festes Set potentieller Eigenschaften zu benennen und diese dann zu bewerten?

Offline Arldwulf

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #52 am: 24.10.2012 | 11:44 »
Das Stichwort ist Erweiterbarkeit. Wenn ich zwischen Werten für generelles Potential und konkreten Fertigkeiten unterscheide lässt sich dies besser auf neue, vorher unbekannte oder improvisierte Aktionen anwenden.

Offline Gummibär

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #53 am: 24.10.2012 | 13:53 »
Definition Ressource:Eine Ressource ist ein Charakterwert, der bei Verwendung sinkt. Es gibt ressourcenverbrauchende Handlungen und ressourcenfreie Handlungen. Ressourcenverbrauchende Handlungen verwenden Ressourcen. Ressourcenfreie Handlungen verwenden keine Ressourcen. Für dieselbe ressourcenverbrauchende Handlung kann der Verbauch der verwendeten Ressource(n) variieren, ist jedoch bei jeder verwendeten Ressource > 0. Bei ressourcenfreien Handlungen können auch Ressourcenverluste entstehen. Ein Handlung, bei der die Möglichkeit besteht, dass eine bestimmte Ressource nicht verbraucht wird, verwendet diese nicht und ist in Bezug auf diese Ressource daher ressourcenfrei.

Anmerkung: Mana ist normalerweise Ressource. In einem Spiel, in dem eine bestimmte Sonderfertigkeit einem Charakter erlaubt, zukünftig ohne Manakosten zu zaubern, ist Mana für diesen Charakter dann keine Ressource mehr. Kann er nur bestimmte Zauber ohne Manakosten zaubern, dann sind diese Zauber ressourcenfrei. Und zwar auch dann, wenn sie nur bei 1-3 auf w6 kostenlos sind!

Das Gegenteil ist der Fall ;) Als Magier kann ich z.B. meine Attribute im sogenannten Manaburn verheizen. Das ist ziemlich Sword`n'Sorcery. Es gibt auch ein supi Bild, vom jungen Lehrling zum kompetenten Magier zum entstellten, von der Magie gezeichneten Magister. Großartig. Die Definition, dass es zugleich Attribut und Ressource ist, find ich nicht schlecht.

Hm...

Also Ausdauer im Sinne von DSA betrachte ich nicht als Attribut. Wie lässt sich das ausschließen? Proben machen nicht den Unterschied, denn auf Magieresistenz kann man auch keine Proben ablegen, die erschwert nur gegnerische Zauberproben.

Lebensenergie müsste auch noch abgegrenzt werden. Nach den Design Patters wäre Lebensenergie ja ebenfalls ein Attribut. :(
Lebensenergie ist nach meinem Verständnis übrigens nicht zwangsläufig eine Ressource. Unter geeigneten Bedingungen (z.B. Blutmagie) wird sie aber dazu. Lebensenergie ist aber erstmal nur ein Statuswert oder ein Zustandswert.



@ 1of3

Die geänderte Frage ist: Wenn ich ein Spiel mit „maximalem“ Realismus erstellen möchte – muss ich dann auf Attribute verzichten?

@
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@ LaDolge Vita

Würde gerne mal deine Definition von Attribut hören.

Eine Regel bzw. ein Wert ist unrealistisch, wenn man damit unrealistische Fiktion produzieren kann.

Zu 1): Der Magiewert ist halt kein Attribut, sondern eine Fertigkeit.

Zu 2): Wenn ein SC verkrüppelt wird, dann sinkt das Attribut nicht aufgrund des Gebrauchs, da es keinen vorgeschriebenen minimalen Verbrauch des Attributs für die entsprechende Handlung gibt.

Zu 3): In Systemen, in denen es eine klassische Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten gibt, ist die breiter formulierte Kategorie Attribute, die andere Kategorie stellt keine Attribute dar.

Das ist mir alles schon zu einschränkend. Du gehst von einer sehr speziellen Art aus, Attribute zu implementieren, die imho schon weit vom Realismus-Ideal weg ist. Nehmen wir ein Attribut "Fingerfertigkeit", wie es ja DSA kennt - Was machen Kreaturen ohne Finger? Haben die das Attribut nicht (wäre imho die semantisch korrekte Lösung) oder einfach nur auf 0 und unbenutzbar?

Hm, das Argument hatte ich befürchtet, eine Lösung dafür wäre super. Eine Kreatur ohne Finger darf natürlich keine Proben auf Fingerfertigkeit ablegen, den Wert auf 0 zu setzen reicht nicht, allein schon, weil man die FF z.B. magisch erhöhen könnte. Also ja: Eine Kreatur ohne Finger hätte dieses Attribut nicht. Ein SC, dem alle Finger abgehackt wurden, sprengt meine Definition. Denn er kann dieses Attribut nicht anwenden. Selbst wenn es auf seinem Charakterbogen steht.

Charisma finde ich als Attribut fürchterlich, weil es realistisch nicht vergleichbar ist (da müssen dann sonderbare Modifikatoren zwischengeschaltet werden, um zu klären, wie ein Wesen auf ein anderes wirkt) usw. - das sind aber nach deinen Kriterien alles beides in den meisten Rollenspielen schon Attribute.

Ja dann schaltet man bei Charisma halt noch beliebig viele Modifikatoren zwischen. Wo ist das Problem? In meinem Rollenspielsystem gibt es überhaupt keine Standardschwierigkeit. Die Schwierigkeit muss immer anhand der Situation beurteilt werden.

Gibt es nun einen Stamm an Attributen, der realistisch ist (wenn man konsequent alles unrealistische weglässt) oder ist es doch besser, komplett auf Attribute zu verzichten, und nur zu benennen, welche Eigenschaften eine Spielfigur wirklich *hat*, statt ein festes Set potentieller Eigenschaften zu benennen und diese dann zu bewerten?

Hm, evtl. würde ich zwischen Basis- (hat jeder) und Spezial-Attributen unterscheiden. Allerdings bleibt dann nicht mehr viel übrig, was ein Attribut ausmacht.

Das Stichwort ist Erweiterbarkeit. Wenn ich zwischen Werten für generelles Potential und konkreten Fertigkeiten unterscheide lässt sich dies besser auf neue, vorher unbekannte oder improvisierte Aktionen anwenden.

In DSA 4 gibt es z.B. den Vorteil Begabung für Talent. Dieser erlaubt es, das entsprechende Talent auf einen um 2 Punkte höheren Wert zu steigern, als ohne den Vorteil erlaubt wäre. Dieser Vorteil erhöht also das Potential in dem Talent.

Nehmen wir als SC ein Kind. Dieses verfügt über Klugheit 8 (KL 8) und Körperkraft 8 (KK 8). Was sagen diese Werte nun über das Potential des Kindes aus? Meiner Meinung nach nichts, es gibt lediglich den aktuellen Zustand an.

Bei einem umfassenden Regelsystem gibt es Attribute, für die sich keine „neuen“ Aktionen finden lassen, weil diese bereits alle abgedeckt sind.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #54 am: 24.10.2012 | 14:20 »
Irgendwo hatte ich meine Definition schonmal dargestellt:

Attribute sind Werte bzw. Marker, die jeder Charakter automatisch hat. Absolut jeder. Je nachdem, welche Teile der Fiktion als Charakter aufgefasst werden, trifft dies also z.B. auch auf Tiere oder sogar auf *Dinge* zu.

Das wars schon. Den ganzen Hickhack von wegen Abgrenzung von Ressourcen, Punkte verlieren oder verbrennen, Vergleichbarkeit oder Anwendbarkeit spart man sich so. Das ist übrigens iirc die Definition, die auch die RPG Design Patterns verwenden.

Ressourcen würde ich davon nicht zwingend scharf abgrenzen. Ich denke, Attribute können auch Ressourcen sein. Weder sind alle Attribute damit zwingend automatisch Ressourcen, noch sind alle Ressourcen damit zwingend Attribute. Den Attributanteil einer Ressource übernimmt dabei meinem Verständnis nach der Maximalwert: Lebensenergie ist nach oben hin begrenzt (kann u.U. zwar gebufft werden, sinkt aber irgendwann natürlicherweise wieder auf das normale Maximum zurück). Ressourcen müssen meiner Meinung nach auch nicht zwangsweise aktiv aufgebraucht werden - es lohnt sich allerdings eventuell eine Unterteilung in aktive und passive Ressourcen (Reserven?).

Zitat
Wenn ich ein Spiel mit „maximalem“ Realismus erstellen möchte – muss ich dann auf Attribute verzichten?

Meiner Meinung und meiner Definition nach nicht zwingend. Ordentlicher Realismus verwendet dann aber tatsächlich Attribute, die *jeder* hat. Von den klassischen Rollenspielattributen wie Stärke, Intellekt etc. würde ich Abstand nehmen. Einfacher wäre aber die von mir bereits vorgeschlagene Lösung: Aus Designgründen Verzicht auf Attribute und Ersetzen durch variable Marker/ Werte.

Zitat
Zu 1): Der Magiewert ist halt kein Attribut, sondern eine Fertigkeit.

Nach meiner Definition (s.o.) nicht: Jeder hat ihn. Ob der nun null ist oder nicht, spielt da keine Rolle. Das hat den Vorteil, dass man sauberer designen kann und Regeln universeller anwendbar sind. Wenn man den Magiewert z.B. wie jedes andere Attribut auch steigern kann, braucht man nur eine einzige Regel für alle Attribute.

Zitat
Zu 2): Wenn ein SC verkrüppelt wird, dann sinkt das Attribut nicht aufgrund des Gebrauchs, da es keinen vorgeschriebenen minimalen Verbrauch des Attributs für die entsprechende Handlung gibt.

Deshalb ist deine Definition ja auch so unpraktisch, du siehst selbst, wie viel Geschwurbel sie verursacht.

Zitat
Zu 3): In Systemen, in denen es eine klassische Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten gibt, ist die breiter formulierte Kategorie Attribute, die andere Kategorie stellt keine Attribute dar.

Und spätestens hier will ich dir gar nicht mehr folgen: Deine Definition richtet sich also nicht nach Anwendbarkeit im Design oder in einer Diskussion, sondern nach der breiten Masse der Vorbilder. Die klassische Aufteilung verursacht unrealistische Ergebnisse - warum ihr also folgen?

Zitat
Ja dann schaltet man bei Charisma halt noch beliebig viele Modifikatoren zwischen. Wo ist das Problem? In meinem Rollenspielsystem gibt es überhaupt keine Standardschwierigkeit. Die Schwierigkeit muss immer anhand der Situation beurteilt werden.

Das Problem liegt in der Unhandlungkeit von "beliebig viele Modifikatoren". Das empfinde ich schlicht und einfach als mieses Design. Einfacher wäre es doch, Charisma einfach nur über Fertigkeiten oder Vor- und Nachteile (oder andere wertefreie Merkmale) darzustellen, oder?

Zitat
Hm, evtl. würde ich zwischen Basis- (hat jeder) und Spezial-Attributen unterscheiden. Allerdings bleibt dann nicht mehr viel übrig, was ein Attribut ausmacht.

Das wäre die Lösung, wenn man sich aus irgendwelchen religiösen Gründen gezwungen sieht, Attribute zu verwenden. Warum sollte man das aber überhaupt tun? Gerade bei [passende Eigenschaft + passende Fertigkeit + Würfel (Vergleiche) Zielwert] ist man doch gar nicht mehr auf fixe Eigenschaften (nach meiner Definition Attribute) angewiesen. Wenn es zufällig ein passendes Attribut gibt, nutzt man es, wenn nicht, dann nicht (evtl. zieht man einen Malus ab, weil irgendwelche Grundlagen/Voraussetzungen fehlen) und gut.

Der Zusammenhang deiner letzten drei Zeilen und dem Zitat von Arldwulf entzieht sich mir.  wtf?

Offline Arldwulf

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #55 am: 24.10.2012 | 14:39 »
In DSA 4 gibt es z.B. den Vorteil Begabung für Talent. Dieser erlaubt es, das entsprechende Talent auf einen um 2 Punkte höheren Wert zu steigern, als ohne den Vorteil erlaubt wäre. Dieser Vorteil erhöht also das Potential in dem Talent.

Ist ja letztlich nicht viel anders...ob ich nun etwas um 2 höher steigern kann weil ich so stark, charismatisch oder sonstwas bin oder ob ich einen Bonus darauf erhalte ist eine Detailfrage.

Der Punkt ist: Fertigkeiten sind von Attributen abgeleitet, auf speziellere Anwendung zugeschnitten. Was die Antwort auf die Frage "warum dann nicht einfach nur eines von beidem": Damit man verschiedene Abstraktionsebenen hat und mit diesen mit weniger Aufwand mehr Situationen erfassen kann.

Offline xergazz

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #56 am: 24.10.2012 | 15:45 »
Ordentlicher Realismus verwendet dann aber tatsächlich Attribute, die *jeder* hat. Von den klassischen Rollenspielattributen wie Stärke, Intellekt etc. würde ich Abstand nehmen. Einfacher wäre aber die von mir bereits vorgeschlagene Lösung: Aus Designgründen Verzicht auf Attribute und Ersetzen durch variable Marker/ Werte.

So in Richtung Fate-Aspekte?
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Eulenspiegel

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #57 am: 24.10.2012 | 17:45 »
Attribute sind Werte bzw. Marker, die jeder Charakter automatisch hat. Absolut jeder. Je nachdem, welche Teile der Fiktion als Charakter aufgefasst werden, trifft dies also z.B. auch auf Tiere oder sogar auf *Dinge* zu.
Bei DSA3 wären also Lebensenergie, Ausdauer, Athletik, Raufen, Sinnesschärfe etc. also Attribute?

El God

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #58 am: 24.10.2012 | 19:57 »
So in Richtung Fate-Aspekte?

So oder in Kombination mit einem würfelbaren Wert.

Zitat
Bei DSA3 wären also Lebensenergie, Ausdauer, Athletik, Raufen, Sinnesschärfe etc. also Attribute?

Nach meiner Definition: Athletik, Raufen und Sinnesschärfe nicht. Athletik gibt es in DSA 3 noch gar nicht, Sinnesschärfe und Raufen haben z.B. Tiere auch nicht. Lebensenergie und Ausdauer funktionieren dagegen ganz korrekt als Attribute mit Ressourcenfunktion. in DSA 4 dagegen bin ich mir da gar nicht mehr so sicher - hier sind beide Werte per Formel von Attributen abgeleitet. Dazu werden noch weitere Werte addiert (Rasse, steigerbarer LeP-Bonus) - das ist ein ziemlich undurchsichtiges Kuddelmuddel.
Wenn man so will, hat in DSA 3 ja jeder Charakter ausschließlich Attribute und keine Fertigkeiten: Da gab es noch so tolle Endloslisten, weil jeder Charakter in jedem Talent *irgendeinen* Wert haben musste... Interessanterweise gilt dies nicht für die Zaubertalente - die gibts nur für Magiebegabte...  ~;P

Ich sehe aber, dass meine Definition auch nicht ganz wasserdicht und narrensicher ist. Hmm.. Verbesserungsvorschläge?
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 20:04 von La Dolge Vita »

Offline Gummibär

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #59 am: 24.10.2012 | 22:05 »
@ La Dolge Vita

Nehmen wir also einen NSC, der so schwer gelähmt ist, dass er lediglich seine Augen verwenden kann. Ein solcher NSC ist in jedem Setting denkbar. (Eine andere Frage ist es, ob er dort einen Tag überleben kann.)
Er hat also weder Stärke, noch Fingerfertigkeit. Demnach wäre Stärke deiner Meinung nach niemals ein Attribut, genau wie Fingerfertigkeit?

Vielleicht sollte RPG Design Pattern sich dann mal ne neue Bezeichnung ausdenken, denn von Attributen ist dort dann anscheinend nicht die Rede.

Nach meiner Definition (s.o.) nicht: Jeder hat ihn. Ob der nun null ist oder nicht, spielt da keine Rolle. Das hat den Vorteil, dass man sauberer designen kann und Regeln universeller anwendbar sind. Wenn man den Magiewert z.B. wie jedes andere Attribut auch steigern kann, braucht man nur eine einzige Regel für alle Attribute.

Werte notieren zu müssen, die man nicht anwenden kann, ist kein sauberes Design. Klar, für die Computerspielvariante gäbe es die Datenbankzeile „Magiewert“, der Eintrag wäre allerdings nicht 0 sondern n/a.

Deshalb ist deine Definition ja auch so unpraktisch, du siehst selbst, wie viel Geschwurbel sie verursacht.

Ich habe Ressource präzise definiert. Welcher Charakterwerte sind für dich denn keine Ressourcen? Und nach welcher Definition?

Und spätestens hier will ich dir gar nicht mehr folgen: Deine Definition richtet sich also nicht nach Anwendbarkeit im Design oder in einer Diskussion, sondern nach der breiten Masse der Vorbilder. Die klassische Aufteilung verursacht unrealistische Ergebnisse - warum ihr also folgen?

Von mir aus, nenn Basis-Fertigkeiten auch Attribute. Und was ist jetzt gewonnen? Nix.

Das Problem liegt in der Unhandlungkeit von "beliebig viele Modifikatoren". Das empfinde ich schlicht und einfach als mieses Design. Einfacher wäre es doch, Charisma einfach nur über Fertigkeiten oder Vor- und Nachteile (oder andere wertefreie Merkmale) darzustellen, oder?

Für jede Probe kann man beliebig viele Modifikatoren anbringen.

Was ist denn, wenn ich eine Charisma-Probe haben will und der Charakter hat das nicht? (Es ist ja bei dir kein Attribut.) Also auch keine passende Fertigkeit, keinen Vor- und Nachteil.

Gerade bei [passende Eigenschaft + passende Fertigkeit + Würfel (Vergleiche) Zielwert] ist man doch gar nicht mehr auf fixe Eigenschaften (nach meiner Definition Attribute) angewiesen. Wenn es zufällig ein passendes Attribut gibt, nutzt man es, wenn nicht, dann nicht (evtl. zieht man einen Malus ab, weil irgendwelche Grundlagen/Voraussetzungen fehlen) und gut.

Und genau deshalb unterscheidet man zwischen Attributen und Fertigkeiten. Wenn man nicht die passende Fertigkeit hat, dann kann man nicht von der Fertigkeit profitieren (kriegt ggfs. noch Malus, falls es keine Basisfertigkeit ist), sondern lediglich auf das Attribut zurückgreifen. Das Attribut ist immer vorhanden, der speziellere Wert nicht immer.

Der Zusammenhang deiner letzten drei Zeilen und dem Zitat von Arldwulf entzieht sich mir.

Arldwulf ist der Meinung, Attribute würden ein Potential angeben. In Wirklichkeit geben Begabungen das Potential an. Begabungen wirken sich wiederum auf Attribute aus. Eine Begabung für ein Attribut sorgt für ein hohes Attribut und ein hohes Potential. Hohe Attribut und hohes Potential haben aber keinen direkten Zusammenhang, sondern sind nur beide Folge der Begabung. Man kann aber auch ohne Begabung ein hohes Attribut haben, in dem Fall hat man kein hohes Potential.

Potential = möglicher Maximalwert

„Du hast Potential“ bedeutet, dass jemand gut werden kann, nicht dass er gut ist.

Sinnesschärfe und Raufen haben z.B. Tiere auch nicht.

Aber Tiere sind doch keine Charaktere bei DSA 3.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #60 am: 24.10.2012 | 22:13 »
Zitat
Arldwulf ist der Meinung, Attribute würden ein Potential angeben. In Wirklichkeit geben Begabungen das Potential an. Begabungen wirken sich wiederum auf Attribute aus. Eine Begabung für ein Attribut sorgt für ein hohes Attribut und ein hohes Potential. Hohe Attribut und hohes Potential haben aber keinen direkten Zusammenhang, sondern sind nur beide Folge der Begabung. Man kann aber auch ohne Begabung ein hohes Attribut haben, in dem Fall hat man kein hohes Potential.

"In Wirklichkeit" gibt es all das nicht. "In Wirklichkeit" wissen wir, dass all diese Attribute, Begabungen etc. nur eine ziemlich miese Krücke bei der Beschreibung der Eigenschaften und Fähigkeiten eines Menschen sind.

Zum Rest je nach Lust evtl. später mehr.

Offline Arldwulf

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #61 am: 24.10.2012 | 22:15 »
Potential = möglicher Maximalwert

Ich würd es als "Fähigkeit sich auf dieses Niveau zu entwickeln" bezeichnen, aber ja - ungefähr dies war damit durchaus gemeint.

Ein Charakter mit gutem Potential kann eine Fähigkeit gewiss besser meistern als einer mit schlechterem Potential. Aber das bedeutet eben nicht dass er tatsächlich besser ist. Ob dieses Potential nun aus "hat eine natürliche Begabung" oder "ist fleißiger und nutzt das ihm mitgegebene besser aus" besteht empfinde ich dabei eigentlich als etwas das der Spieler selbst entscheiden kann.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 22:19 von Arldwulf »

Offline asri

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #62 am: 25.10.2012 | 16:52 »
tl;dr gibts am Ende.  :)

Falls ich übersehen habe, wo hier jemand Realismus/ Realitätsnähe definiert hat, bitte ich um einen Link.

Mal ganz davon abgesehen, dass ich von der sozialen Konstruktion der Wirklichkeit nicht viel Ahnung habe: Dass "Realität" immer ein kulturell gebundenes Konstrukt ist, und dass es daher sehr viele verschiedene Wirklichkeiten gibt (und nicht die Wirklichkeit), setze ich voraus. Wenn wir über Realität reden, dann meinen wir das in unserer Kultur und Zeit verbreitete Verständnis von Realität. Natürlich ist das schon nicht einheitlich, da gibt es viele individuelle Unterschiede.

Realismus ist ja ein Begriff, der ein Verhältnis beinhaltet (ein relationales Konzept, für die Fremdwortfreunde). Anschaulich gesagt: Realitätsnähe ist Nähe zwischen verschiedenen Objekten, eines davon ist "die Realität" (im obigen Sinne), das andere soll wohl das Rollenspiel oder konkreter die im Rollenspiel erzählte Geschichte sein. Realistisch ist ein Rollenspiel demnach, wenn die im Rollenspiel erzählte Geschichte kaum von der persönlichen Auffassung von Realität abweicht.

Die Frage nach Realismus im Rollenspiel richtet sich also auf Realismus in Erzählungen. Nun würde ich mal behaupten, dass Erzählungen grundsätzlich eine gewisse Distanz zur "Realität" aufweisen. Nicht nur in der Phantastik (Magie, Fabelwesen, Superhelden), sondern auch in anderen Geschichten, sei es ein Fernsehkrimi, ein historischer Roman oder eine Liebesgeschichte. Geschichten haben einen Anfang und ein Ende, unsere Realität nicht. Es gibt Zeitsprünge, Rückblenden usw. - anders als in der Realität. Es gibt Protagonisten (das ist in der Wirklichkeit ebenfalls anders), und deren Schicksal hängt von einer ganzen Reihe von Faktoren ab, die im "echten Leben" keine Rolle spielen: Von Erzählabsichten, Genrekonventionen, Timing... Das sind alles Aspekte, die typischerweise ausgeblendet werden, wenn man darüber spricht, wie realistisch eine Geschichte ist. Mein Verdacht ist sogar, dass eigentlich über das Realitätskonstrukt der Erzählung gesprochen wird. Zum Beispiel könnte man es unrealistisch finden, dass Hänsel und Gretel es schaffen, die Hexe in den Ofen zu schieben, weil die beiden Kinder sicherlich zu schwach dafür wären, und die Hexe wiederum so doof und hilflos nicht sein kann. Die Existenz einer Hexe in einem Lebkuchenhaus oder die klare Unterscheidung von Gut und Böse akzeptieren wir aber als Teil der fiktionalen Realität.

Mein Eindruck ist, dass "Realismus im Rollenspiel" meint, dass die im Rollenspiel erzählten Geschichten zwar möglichst nah an "der echten Realität" dran sein sollen, also an dem kulturspezifischen Konstrukt von Wirklichkeit, dass sie aber einige oder alle der üblichen narrativen Unterschiede zur Wirklichkeit behalten dürfen. Z.B. darf es Schnitte/ Zeitsprünge geben. Schließlich will niemand sechs bis acht Stunden lang in Echtzeit ausspielen, wie die Gruppe im Wirtshaus übernachtet. Außerdem kann es durchaus sein, dass Elemente der fiktionalen Realität wie Magie, Vampire etc. akzeptiert sind, aber ihre Wirkung in der Spielwelt "realistisch" sein soll.

Ein "realistisches" Rollenspielsystem soll also nur in bestimmten Bereichen realistisch sein, aber in anderen nicht. Genauer gesagt steht es zwischen verschiedenen Wirklichkeiten: Der Realität der Spieler und der Realität der Spielwelt. "Realistisch" heißt außerdem, dass es nahe an einem bestimmten Konstrukt von Wirklichkeit sein soll: Wir wollen es realistisch finden - ob ein buddhistischer Mönch des 7. Jahrhunderts oder brasilianischer Neo-Schamane der 1980er es realitätsnah finden, ist uns egal.

Attribute (oder sonstige Vorgaben der Spielregeln) können Nähe oder Distanz zu jeder der verschiedenen Realitäten erzeugen. Sie können stärker auf das Realitätsverständnis unserer Gesellschaft bezogen sein, oder auf die fiktionale Realität der Spielwelt. Die Regeln können beschreiben, welchen Einfluss persönliche Fähigkeiten haben, oder wie sehr höhere Mächte oder der Zufall die Dinge in der Hand haben: auch das gehört ja zur Auffassung der Wirklichkeit.

Realismus beschreibt also ein Verhältnis nicht nur zwischen der Erzählung und einer Realität, sondern mehreren Realitäten. Welche das sind, ist nicht selbstverständlich (auch wenn hier vielleicht viele dieselben Vorstellungen haben, sind es vermutlich nicht alle). Wie die verschiedenen Realitätsbezüge im Rollenspiel(system) austariert sind, wird jeder nach seinem persönlichen Geschmack beurteilen. Jemand findet vielleicht feingranulare Systeme mit zig Modifikatoren realistisch, eine andere findet aber vielleicht eine Kampfrunde, die mehr Erzählzeit braucht als erzählte Zeit (z.B. 20 Minuten am Spieltisch für sechs Sekunden in der Spielwelt), unrealistisch. Spielerin X wünscht sich mehr Charakterwerte, weil sonst der Charakter ja nur eine flache Schablone ist, Spieler Y will lieber 20 Seiten Vorgeschichte für ihre Figur, um sie realistisch darzustellen, während Spielerin Z nur Freeform ohne Zahlenwerte realistisch findet, da man im wirklichen Leben schließlich auch spontan handelt, ohne auf Eigenschaftswerte oder seine Autobiographie zu schielen.

Das klingt sehr relativistisch. Worauf ich hinauswill: Wenn man nicht beschreibt, was man selbst realistisch findet, und welche Mischung welcher Realitäten einem gefallen, dann bringt es nicht viel, über Realismus zu reden.

tl;dr
Realistisch ist ein Rollenspiel, wenn die damit produzierte Erzählung dem persönlichen Verständnis von Wirklichkeit entspricht. Allerdings kommen mehrere unterschiedliche Realitätskonstruktionen zusammen, und keine davon gilt absolut. Spielregeln bilden eine bestimmte Auffassung von Wirklichkeit (Mischung von Realitätskonstruktionen) ab, z.B. die Macht des Zufalls oder den Einfluss persönlicher Eigenschaften. Was realistisches Rollenspiel(en) ist, nimmt jeder anders wahr. Wenn man nicht genauer beschreibt, was man selbst darunter versteht, wird die Diskussion nicht viel bringen.

Offline Gummibär

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #63 am: 25.10.2012 | 19:55 »
Die Frage nach Realismus im Rollenspiel richtet sich also auf Realismus in Erzählungen. Nun würde ich mal behaupten, dass Erzählungen grundsätzlich eine gewisse Distanz zur "Realität" aufweisen. Nicht nur in der Phantastik (Magie, Fabelwesen, Superhelden), sondern auch in anderen Geschichten, sei es ein Fernsehkrimi, ein historischer Roman oder eine Liebesgeschichte. Geschichten haben einen Anfang und ein Ende, unsere Realität nicht. Es gibt Zeitsprünge, Rückblenden usw. - anders als in der Realität.

Disclaimer: Bitte das Folgende genau lesen und nichts reininterpretieren!

Bei Big Brother nehmen reale Personen teil, die reale Dinge tun. Es ist Realität, dass dort Menschen in einem Haus leben, sich unterhalten, kochen usw.
Im Fernsehen, wo darüber „berichtet“ wird, gibt es Zeitsprünge und Rückblenden. Trotzdem ist das, was dort gezeigt wird, die Realität.


Dann noch ein paar Anmerkungen:
  • In meinem Leben bin ich der Protagonist.
  • Genrekonventionen sind unrealistisch.
  • Hänsel und Gretel ist nicht realistisch. Märchen wollen aber auch nicht realistisch sein.
  • Magie und Vampire sind unrealistisch. Es gilt bei Fantasy-Spielen aber die Ausnahmeregelung: Fantasy-Aspekte müssen nur in sich logisch und konsequent umgesetzt sein, sie müssen nicht realistisch sein.

Jemand findet vielleicht feingranulare Systeme mit zig Modifikatoren realistisch, eine andere findet aber vielleicht eine Kampfrunde, die mehr Erzählzeit braucht als erzählte Zeit (z.B. 20 Minuten am Spieltisch für sechs Sekunden in der Spielwelt), unrealistisch.

Handlungen am Spieltisch sind real und können daher nicht unrealistisch sein.


Realistisch ist ein Rollenspiel, wenn die damit produzierte Erzählung dem persönlichen Verständnis von Wirklichkeit entspricht.

Das reicht noch nicht. Zum einen ist Freeform nicht realistisch, weil man dort auch unrealistische Erzählung produzieren kann. Zum anderen ist ein Rollenspiel auch dann unrealistisch, wenn die Wahrscheinlichkeiten unrealistisch sind, auch wenn der Würfel so fällt, dass die produzierte Erzählung realistisch ist.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: