Autor Thema: narrative Zeitmessung  (Gelesen 5995 mal)

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Offline Alrik aus Beilunk

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narrative Zeitmessung
« am: 18.10.2003 | 13:07 »
KR= Kampfrunde gleich 5 sek
SR= Spielrunde gleich 5 min

Wer verbricht denn sowas? Da lob ich mir doch die narrative Zeitmessung.

Tja, das sind halt noch die guten alten RPGs der 1. Generation ;) (DSA1)

Und was zum Teufel ist narrative Zeitmessung ?
« Letzte Änderung: 20.10.2003 | 16:50 von Eyeless »
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Offline 1of3

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #1 am: 18.10.2003 | 14:29 »
Messung in Szenen, Bildern, Kapiteln oder wie auch immer du das nennen willst.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #2 am: 18.10.2003 | 20:28 »
Ah, und wieviele Meilen macht man in einem Kapitel wenn man auf einem Pferd reitet ?
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Offline Roland

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #3 am: 19.10.2003 | 09:05 »
So viele, das man von einem wichtigen (oder erzählenswerten) Ereignis bis zum nächsten kommt.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #4 am: 19.10.2003 | 11:34 »
Hm, wie läuft das dann ?

S1: Ich bereite das Ritual von XYZ vor...

SL: Ok, das dauert ein Kapitel. S2 & S3, was macht ihr solange ?

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Offline Roland

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #5 am: 19.10.2003 | 13:01 »
Im Prinzip nicht wesentlich anders als die Zeitmessung mit Kapmf- oder Spielrunden. Nur wir das starre Gerüst der Runden weggelassen, die Spieler beschreiben ihre Aktionen, der Spielleiter überlegt wie lange die Aktionen dauern und entwickelt daraus einen zeitlichen Ablauf.

Die Zeit läuft in einer Szene/Kapitel/Bild ungefähr gleich schnell,  ist eine Szene (z.B. ein Kampf) beendet, kann sich auch der Zeitfluß ändern.

Genaugenommen ist es keine narrative Zeitmessung sondern eine narrativer Zeitablauf.

S1: Ich bereite das Ritual von XYZ vor...

SL: Das Ritual wird vom Aufgang des Mondes bis zur Morgenröte dauern. (die Durchführung des Rituals ist normalerweise eine Szene)
S2 & S3, was macht ihr solange ?
(Je nachdem, was S2 und 3 vorhaben können sich daraus für sie mehrere, eine oder gar keine Szenen entwickeln.
« Letzte Änderung: 19.10.2003 | 13:03 von Roland »
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Freies Magiesystem
« Antwort #6 am: 19.10.2003 | 15:41 »
Zitat
Im Prinzip nicht wesentlich anders als die Zeitmessung mit Kapmf- oder Spielrunden. Nur wir das starre Gerüst der Runden weggelassen, die Spieler beschreiben ihre Aktionen, der Spielleiter überlegt wie lange die Aktionen dauern und entwickelt daraus einen zeitlichen Ablauf.

Hm, nicht viel anders läuft es bei DSA mit den Spielrunden ab- man könnte sie auch als Szene bezeichen.
1 Spielrunde = ca 5 Minuten, bzw die Zeit für eine kurze Tätigkeit ausserhalb des Kampfes.
Ein Schloß knacken braucht z.B. nicht länger als eine Spielrunde, oder ein Mauer zu übersteigen, oder einen Schrank filzen...
Für längere Aktionen wird nach gutdünken die Zeit festgelegt, sei es das man einen Tag damit beschäftigt ist etwas herzustellen oder einen Abend lang in einer Taverne auftritt.

Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.
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Offline Lord Verminaard

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #7 am: 20.10.2003 | 20:10 »
Zitat
Im Kampf macht eine starre Zeitabrechnung mehr Sinn, da bestimmte Dinge einfach eine bestimmte Zeit dauern- eine Windenarmbrust zu spannen dauert immer gleich lang, eine bestimmte Streck zurückzulegen auch.

Ich bezweifle, dass eine Windenarmbrust zu spannen, in Anschlag zu bringen, zu zielen und abzufeuern immer genau gleich lang dauert. Aber diese Art von Realismus ist das letzte, was mich im Rollenspiel interessiert. Die Kampfsysteme, die ich bis jetzt gespielt habe, waren alle rundenbasiert, und irgendwie hat man sich daran gewöhnte. Eigentlich glaube ich aber, dass man auch ganz gut - oder vielleicht sogar besser - ohne Kampfrunden klarkommt, wenn man ein entsprechendes Kampfsystem hat.

Gerade mit der Bewegung habe ich es sowieso nie so genau genommen. Charaktere treffen an einem Ort üblicherweise zum dramaturgisch angemessenen Zeitpunkt ein. Ein Schloss zu knacken oder einen Gleiter zu reparieren dauert so lange, bis die Charaktere echt verdammt unter Druck geraten sind. Usw.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #8 am: 21.10.2003 | 01:16 »
Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.

Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.

Wenn eh alles immer zum dramturgisch vorhergesehenen Zeitpunkt passiert, wie kann ich dann als Spieler das Gefühl haben das meine Entscheidungen zu diesem Ergebniss geführt haben ?
Worin unterscheidet es sich vom Railroading ?
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Offline Fredi der Elch

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #9 am: 21.10.2003 | 08:59 »
Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.
Vertrau mir, es geht sehr wohl ohne Kampfrunden. Spiel mal HeroQuest (nein, nicht das Brettspiel) und Du wirst sehen.
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Zitat von: 1of3
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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #10 am: 21.10.2003 | 12:03 »
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
:o

Was?!? Da hebt ihr mir euren Aussagen über die Aufgabe eines Regelsystems meinen Glauben an das Rollenspiel wieder etwas und dann sowas. Na Danke.

Regeln können den Spielern nicht vor schlechten SL´s schützen!

Zitat
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.

Du verwechselst da ein paar Sachen. Nur weil der SL nicht durch ein stricktes "Ich kann 10 Meter in der Kampfrunde laufen" gebunden ist, heißt das nicht daß die Entscheidung der Spieler keine Auswirkung hat. Meiner Erfahrung ist es genau Andersrum:

In Systemen in denen mehr Dinge dem SL überlassen werden haben (meiner Erfahrung nach) die Entscheidungen der Spieler mehr Gewicht.

Zitat
Wenn eh alles immer zum dramturgisch vorhergesehenen Zeitpunkt passiert, wie kann ich dann als Spieler das Gefühl haben das meine Entscheidungen zu diesem Ergebniss geführt haben ?

Dadurch, das, wenn alle die Rüstungen weggeschmissen haben beim laufen, während du im vollen Panzer rumschwitzt, sie erstens als erste dort sind und du außerdem noch erschöpft bist. (inklusive Mali)

Nur um mal dein Beispiel aufzugreifen.

Zitat
Worin unterscheidet es sich vom Railroading ?

Railroading ist es dann, wenn es keine andere Entscheidungsmöglichkeit vür die Spieler gibt. Als krasses Beispiel könnte man den Kampf von oben hernehmen:
Railroading wäre es dann, wenn selbst wenn der Charakter nicht hinrennt, der Kampf trotzdem zu ihm kommt. Oder der SL sagt "Nein, du kannst nicht sitzenbleiben. Du läufst hin und..."

Das ist Railroading und hat nichts mit narritiver Zeitmessung zu tun.

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Offline Fredi der Elch

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #11 am: 21.10.2003 | 13:25 »
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
:o
Was?!? Da hebt ihr mir euren Aussagen über die Aufgabe eines Regelsystems meinen Glauben an das Rollenspiel wieder etwas und dann sowas. Na Danke.
Nicht wahr? Das ist soooo 20. Jahrhundert... ;D ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Jestocost

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #12 am: 21.10.2003 | 13:31 »
Ja,ja, Elch, der Fluch der Avantgarde.

Aber ich musste bei dem von dir zitierten Satz auch lächeln: Regeln haben meine Spieler kaum vor meiner Willkür geschützt.
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Offline Fredi der Elch

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #13 am: 21.10.2003 | 13:41 »
Ja,ja, Elch, der Fluch der Avantgarde.
Avantgarde... Ich komm mir immer vor wie eine RPG-Tucke. "Hey, tuffig! Lasst uns alle Freunde sein." Ich glaub ich geh und spiele Rune...
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Zitat von: 1of3
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Offline Jestocost

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #14 am: 21.10.2003 | 14:55 »
Was, allein?

Das geht aber nicht.

Aber vielleicht doch zurück zum Thema:

Runden und feste Zeitmaße sind eigentlich wirklich nicht nötig. Manchmal erschwert es auch Sachen, bsw. wenn es um die Frage geht, ob die Unterstützung noch schnell genug kommt: Da ist eine Lösung nach narrativer Logik (gerade als die Munition ausgeht, kommt die Kavallerie... Oder doch nicht...) meist befriedigender als "Ihr kommt in 16 Kampfrunden an..."
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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #15 am: 21.10.2003 | 15:00 »
Erklärt aber immer noch nicht, was "narrative Zeitrechnung" ist...
Das "in 16 Kampfrunden" ist genauso ungeschickt, wie "in 64 Sekunden". Sowas misst doch nur Data... ;)
Die Wendung X passiert, wenn Situation Y gerade aussichtslos oder spannend wird, hat doch nichts damit zu tun, ob man in Runden spielt oder nicht.

Also: was ist narrative Zeitrechnung?
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Offline Jestocost

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #16 am: 21.10.2003 | 15:07 »
Praxis-Beispiel:

Die Gruppe ist getrennt, einer der Spieler flüchtet vor dem Kellermonster und versucht, wieder zurück zur Gruppe zu kommen

Die Spielergruppe wird nun vom Black Ops Team angegriffen und muss sich verschanzen. Nach den Regeln des guten Spielleitertums wird der Charakter dann auftauchen, wenn es am spannendsten oder interessantesten ist.

Die Gruppe gewinnt zu leicht: Der Charakter kommt ganz außer Atem zur Gruppe. Gerade als er "Es ist hinter mir" rufen kann, kommt das fiese Kellermonster aus dem Gang und stürzt sich auf die Gruppe

Kampf sehr schwer: Der Charakter kommt aus der falschen Richtung und rennt genau in die Black Ops Gruppe rein - und bringt diese in Unordnung. Kurz bevor er gekillt wird, springt das Kellermonster den Boss der Black Ops an...

Vielleicht ist narrative Zeitrechnung einfach ein schlechter Begriff.
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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #17 am: 21.10.2003 | 15:36 »
Die Spielergruppe wird nun vom Black Ops Team angegriffen und muss sich verschanzen. Nach den Regeln des guten Spielleitertums wird der Charakter dann auftauchen, wenn es am spannendsten oder interessantesten ist.
Aber das kann man auch machen, wenn es Kampfrunden gibt.
Ein Charakter wurde schwer getroffen und fällt in Ohnmacht. Just in diesem Augenblick taucht der verschwundene Charakter auf. (Und mischt ab nächster Kampfrunde im Kampf mit.)
IMHO ist es aber ein riesen Zufall, dass der Charakter genau dann auftaucht, wenn der Kampf am spannendsten ist. Dazu hätte er sich nicht die Rüstung ausziehen müssen.
Denn nach deiner Logik käme er auch dann im entscheidenen Moment an, wenn er die Rüstung anbehält.

Zitat
Die Gruppe gewinnt zu leicht: Der Charakter kommt ganz außer Atem zur Gruppe. Gerade als er "Es ist hinter mir" rufen kann, kommt das fiese Kellermonster aus dem Gang und stürzt sich auf die Gruppe
Wieso kann man das nicht machen, wenn es Kampfrunden gibt?

Zitat
Vielleicht ist narrative Zeitrechnung einfach ein schlechter Begriff.
Ja, storryrelevante Zeitmessung wäre vielleicht besser.
'narrativ' hat ja etwas mit einem moralischen Zwiespalt zu tun, wenn ich die Definition richtig interpretiert habe.

Offline Bitpicker

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #18 am: 21.10.2003 | 15:40 »
Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.

In meinen Spielen gibt es Runden nur in dem Sinn, dass nicht alle durcheinanderreden, es geht der Reihe nach. Aber die Länge der Sequenz, die einem Charakter zur Verfügung steht, entspringt der Beschreibung seiner Handlung. Als SL entscheide ich, dass die angedachte Handlung eine bestimmte Länge hat, während der der SC keine andere Handlung mehr durchführen kann, es sei denn, er bricht die angefangene Handlung ab. Währenddessen können andere SC oder NSC unter Umständen zwei oder mehr kürzere Handlungen durchführen.

Dabei werden keine fixen Zeiten verkündet wie 'das dauert 30 Sekunden' - es geht ganz allein nach meiner Vorstellung eines plausiblen Ablaufs.

Zitat
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.

Keinesfalls, aber das haben schon andere erklärt.

Zitat
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.

So läuft das nicht. Wer rennt, während er eine schwere Rüstung trägt, kommt wahrscheinlich nirgendwo an... Und die Dauer für eine Reparatur entspringt in meinen Spielen der Qualität des Wurfs (ein Wurf ergibt einen Wert auf einer Skala, je höher, desto besser und schneller) - das kann rechtzeitig klappen oder auch nicht.

Zitat
Wenn eh alles immer zum dramturgisch vorhergesehenen Zeitpunkt passiert, wie kann ich dann als Spieler das Gefühl haben das meine Entscheidungen zu diesem Ergebniss geführt haben ?
Worin unterscheidet es sich vom Railroading ?

Das wäre Hardcore-Narrativismus, den es wahrscheinlich so gar nicht gibt. Tatsächlich nimmt man die Ergebnisse und macht das dramaturgisch Beste draus, aber man verfälscht nicht die Ergebnisse, um sie an die dramatische Situation anzupassen. Soll heißen, wenn du deinen Fertigkeitswurf knapp schaffst, dann mache ich daraus auch eine knappe Sache, aber ich mache nichts toll geschafftes knapp (oder nicht geschafftes knapp geschafft), nur weil es dramatisch besser wäre.

Mit Railroading hat das gar nichts zu tun.

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #19 am: 21.10.2003 | 15:42 »
@Jestocost: Fuer DAS Beispiel kann man aber auch "Runden" nehmen, oder?
Man muss den Spielern nur verheimlichen wie nahe der Charakter an der anderen Gruppe ist...

Narrative Zeitmessung im Sinne von "Runden, Szenen, ..." kenne ich von Vampire (und den anderen WoD-Systemen)

Da wird es aber schon bei den Runden schwierig, die "zwischen 3 Sekunden und 3 Minuten" lang sein koennen.
Oder bei Dingen die "eine Szene" lang halten...
Wenn ich ohne irgendwelche Stoerungen von Chicago nach Berlin fliege ist das eine Szene (inklusive der "Begruessung" in Berlin), wenn allerdings gleich nach einem harten Kampf noch jemand kommt und mich auffordert ihm zu folgen da ich jetzt (draussen) einen "Termin mit seinem Chef" habe dann ist diese Aktion (die nur ein paar Minuten dauert) auch nur eine Szene... :(

Von daher gilt MEINE Rechnung fuer die Dauer einer Szene: 1 Szene sind (je nach Kampagne) 1/2-1 Stunde...
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Offline Boba Fett

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #20 am: 21.10.2003 | 15:50 »
Okay, verstanden...
Ich würde es "narratives Timing" nennen, da es sich nicht auf ein Zeitsystem (Runden, Sekunden) bezieht, sondern auf eine Abstimmung von Ereignissen zur Maximierung des Unterhaltungseffektes in Rollenspielsituationen.

Mit und ohne Kampfrunden ist da erstmal völlich egol!

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Offline Bitpicker

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #21 am: 21.10.2003 | 16:01 »
Ja, Zeitmessung ist ein unglücklicher Begriff, weil es ja eben auch darum geht, das klinisch Vorhersagbare (ich brauche bei meiner Nutzlast dank Regel XY exakt drei komma vier Sekunden, um von hier bis zum Gegner zu kommen) auszuschalten.

Robin
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #22 am: 22.10.2003 | 12:25 »
Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.

In meinen Spielen gibt es Runden nur in dem Sinn, dass nicht alle durcheinanderreden, es geht der Reihe nach. Aber die Länge der Sequenz, die einem Charakter zur Verfügung steht, entspringt der Beschreibung seiner Handlung. Als SL entscheide ich, dass die angedachte Handlung eine bestimmte Länge hat, während der der SC keine andere Handlung mehr durchführen kann, es sei denn, er bricht die angefangene Handlung ab. Währenddessen können andere SC oder NSC unter Umständen zwei oder mehr kürzere Handlungen durchführen.

Dabei werden keine fixen Zeiten verkündet wie 'das dauert 30 Sekunden' - es geht ganz allein nach meiner Vorstellung eines plausiblen Ablaufs.

Zitat
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.

Keinesfalls, aber das haben schon andere erklärt.
Dein vorgehen unterscheidet sich in nichts vom üblichen vorgehen beim RPG.
Mit einem Unterschied, die Spieler können nicht planen und keine eigenen Entscheidungen treffen, da ihnen die Konsequenzen ihrer Handlungen nicht klar sind.

BSP:
Held A und B kämpfen gegen Ork 1&2
Narativer SL:
Die Orks kommen auf euch zu, was tut ihr ?
Held A: Ich zieh mein Schwert
Held B: Ich spanne meine Armbrust

Narativer SL: Held A, die Orks greifen beide dich an.
Held A:würfel
SL: würfel würfel
Held A:würfel...
....
...
Irgendwann mal, wenn es dem SL passt kommt Held B dran- oder auch nicht.

NichtNarrativer SL:Ok, die Orks sind in einer Kampfrunde an euch dran.
Held A:ich zieh mein Schwert
Held B: Eine Kampfrunde ? Das reich nie zum Spannen, ich lass die Armbrust fallen und zieh mein Schwert.

(Ja, ich weis, beim NarrativenSL könnte Held B fragen ob die Zeit noch zum Spannen reicht, oder der SL könnte es  gleich sagen- aber bei festen Handlungsspannen weis es der Spieler, und muß nicht fragen )


In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.
Bei deinem System entscheidest Du wilkürlich, d.h. ein Spieler der seine Armbrust spannt weis nicht wie lange dies dauert.


Zitat
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Damit hast du aber wieder Regeln die feste Bezugspunkte in Sachen Zeit und Raum setzen.

Dein Spieler wissen also das sie in Rüstung nicht schneller rennen können als ohne, und sie wissen auch wenn sie ihre Fertigkeiten steigern das sie dann bessere Erfolge erreichen und schneller sind.
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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #23 am: 22.10.2003 | 13:28 »
Damit hast du aber wieder Regeln die feste Bezugspunkte in Sachen Zeit und Raum setzen.

Wenn du gesunden Menschenverstand eine Regeln nennst bitte, aber es hat ja auch niemand behauptet, daß man keine Regeln braucht.

Zitat
Dein Spieler wissen also das sie in Rüstung nicht schneller rennen können als ohne, und sie wissen auch wenn sie ihre Fertigkeiten steigern das sie dann bessere Erfolge erreichen und schneller sind.

:o Was echt?!? Boah...

Wenn ich also besser bin, dann hab ich höhere Chancen auf Erfolg?!?

Also das hätte ich mir nie gedacht...

Danke Alrik, du hast mich erleuchtet. ;D

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Re:narrative Zeitmessung
« Antwort #24 am: 22.10.2003 | 13:47 »
Mensch Minx, verarsch doch nicht immer die armen Hardcore Simulationisten / High-Contact-Points Fetischisten! Wenn man halt auf Tabellen fürs Schuhe zubinden und fürs Schuhe wieder aufkriegen und für Sohlendicke und so steht, solls alles geben. ;D

Und überhaupt, Leute veralbern, die es nicht peilen, ist sonst immer meine Aufgabe! ::)

Fredi
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