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Autor Thema: [Fate Core] Regelfragen  (Gelesen 38318 mal)

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Online Caranthir

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #650 am: 4.07.2017 | 11:06 »
Die andere Lösung ist der Ansatz "Waffen sind Extras und Extras sind Stunts". D.h. In Situationen, in denen die Größé der Wumme was bringt (große Löcher in Dinge machen), kannst du mehr reißen. Kostet halt Fatepunkte.

Verstehe ich nicht ganz. Warum kosten Stunts Fate-Punkte? Meinst du die Erholungsrate, die gesenkt wird, wenn ich neue Stunts nehme?
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Offline KhornedBeef

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #651 am: 4.07.2017 | 11:21 »
Verstehe ich nicht ganz. Warum kosten Stunts Fate-Punkte? Meinst du die Erholungsrate, die gesenkt wird, wenn ich neue Stunts nehme?
Ach so, ne. Ich meinte dass du die Waffe als kostenloses Extra nimmst und sie einen eigenen Aspekt hat. Wieß nicht mehr ob das Standard ist oder ob ich das nur in Knights of the Invasion gesehen habe.
Wobei es natürlich auch Stunts geben kann, die Fatepunkte kosten, aber das sollte schon spektakulär sein .
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Online Caranthir

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #652 am: 4.07.2017 | 11:39 »
Ach so, ne. Ich meinte dass du die Waffe als kostenloses Extra nimmst und sie einen eigenen Aspekt hat. Wieß nicht mehr ob das Standard ist oder ob ich das nur in Knights of the Invasion gesehen habe.
Wobei es natürlich auch Stunts geben kann, die Fatepunkte kosten, aber das sollte schon spektakulär sein .

Standard ist das glaube ich nicht, in Masters of Umdaar wird aber auch erwähnt, dass man Waffen und deren Aspekte/Stunt für einen Fatepunkt nutzen kann.
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Offline Chruschtschow

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #653 am: 4.07.2017 | 13:01 »
In Core gibt es etwas versteckt den Hinweis, dass man für einen Fatepunkt einen in die Situation passenden Stunt ein Mal nutzen kann, auch wenn man den aber gar nicht hat. Ich suche es nachher noch ein Mal raus.

Übrigens spricht nichts gegen Waffenwerte, wenn ich ein Spiel mit Augenmerk auf Gun Porn spiele. Aber da bin ich dann eben nicht gerade ins Fates Sweet Spot. Horror und kleinteilige Aufrüstung sind Punkte, wenn man schon ein bisschen drücken und schieben muss.
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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #654 am: 4.07.2017 | 14:39 »
In Core gibt es etwas versteckt den Hinweis, dass man für einen Fatepunkt einen in die Situation passenden Stunt ein Mal nutzen kann, auch wenn man den aber gar nicht hat. Ich suche es nachher noch ein Mal raus.

Seite 210, "Grenzfälle bei Fertigkeiten und Stunts", speziell der letzte Absatz.

Zitat
Übrigens spricht nichts gegen Waffenwerte, wenn ich ein Spiel mit Augenmerk auf Gun Porn spiele. Aber da bin ich dann eben nicht gerade ins Fates Sweet Spot. Horror und kleinteilige Aufrüstung sind Punkte, wenn man schon ein bisschen drücken und schieben muss.

Bei Fate stehen nun mal, wie's schon auf der Buchrückseite dick und fett steht, die Charaktere im Mittelpunkt. ;) Und das kann dann im Klartext schon mal bedeuten, daß, wenn der Klischee-Actionheld und seine Begleiterin von Professorentochter beide den gleichen Wert in "Schießen" auf ihren Charakterbögen stehen haben, der Unterschied zwischen seiner dicken Wumme von Phallusersatz und ihrem zarten Damenrevölverchen zur reinen Kosmetik wird, weil sie letztendlich doch beide vergleichbare Zahlen von Gegnern umnieten.

Man kann's auch so sehen: wenn Ausrüstung gar nicht so wichtig ist, dann werden Spieler und Charaktere, die ihr "Kit" nicht separat zu 110% auf Effektivität optimiert haben, auch entsprechend weniger dafür abgestraft.

Wenn ich natürlich doch mal mechanisch detailliertere Ausrüstungsgegenstände basteln wollte...dann würde ich die wahrscheinlich als Quasi-NSC behandeln. D.h., die mögen ihre eigenen Aspekte, Stunts usw. haben, aber der Spieler, dessen Charakter so ein Teil in die Hände fällt, muß dafür in erster Näherung nichts bezahlen, weil es immer noch in erster Linie einfach Teil der Spielwelt ist. Oder zuallermindest muß er dafür nicht mit seinen regulären Charakterbauressourcen geradestehen -- wenn ich partout als SL Ausrüstung einen besonderen Stellenwert in meiner Kampagne zuschreiben will, dann kann ich den Spielern dafür auch jeweils noch mal ein eigenes Extrabudget zugestehen, wenn ich das überhaupt (des lieben Gleichgewichts wegen oder aus sonstigen Gründen) so weit verregelt haben möchte.

Online Caranthir

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #655 am: 4.07.2017 | 15:03 »

Bei Fate stehen nun mal, wie's schon auf der Buchrückseite dick und fett steht, die Charaktere im Mittelpunkt. ;) Und das kann dann im Klartext schon mal bedeuten, daß, wenn der Klischee-Actionheld und seine Begleiterin von Professorentochter beide den gleichen Wert in "Schießen" auf ihren Charakterbögen stehen haben, der Unterschied zwischen seiner dicken Wumme von Phallusersatz und ihrem zarten Damenrevölverchen zur reinen Kosmetik wird, weil sie letztendlich doch beide vergleichbare Zahlen von Gegnern umnieten.

Und genau an der Stelle fände ich es eben schade, wenn ich dem Spieler sagen müsste, dass er zwar in der Fiktion gerade mit einer riesen Wumme rumballert, da aber faktisch nicht mehr bei rumkommt als bei einem Zahnstocher. Ich möchte da schon noch bei Fate bleiben und die Bronzene Regel befolgen. Wenn es also für den Spieler wichtig sein sollte, dass er eine tolle Waffe hat, setze ich das als Aspekt und Stunt(s) schon bei der Charaktererschaffung um.

Geht es jetzt um den Fall, dass man eine Waffe findet, könnte man die auf lange Sicht natürlich auch mit Refresh als Stunt einbauen oder sogar einen Charakteraspekt daraus machen. In Masters of Umdaar (deutsch S.68, Artefakte) wird vorgeschlagen, gefundende Artefakte für einen Fate-Punkt die gesamte Spielsitzung nutzenbar zu machen. Ich würde das vielleicht auf eine Szene runterschrauben, aber vom Prinzip her gefällt mir das ganz gut.

Das Ding mit den Waffenwerte finde ich einfach unschön, weil es so drangeflascht wirkt, es passt nicht wirklich zu Fate.
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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #656 am: 4.07.2017 | 15:18 »
Bei Bulldogs! gibt es Ausrüstungspunkte, die quasi weitere Aspekte ins Spiel bringen.
Ich habe versucht, das mit Edgerunner aufzunehmen und an meine Vorstellungen von Spielbarkeit anzupassen. Herausgekommen ist ein Hybrid aus bekannten Regeln von Fate Core.
Vielleicht hilft das.

https://sites.google.com/view/edgerunner/runner/ausr%C3%BCstung

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #657 am: 4.07.2017 | 16:07 »
Und genau an der Stelle fände ich es eben schade, wenn ich dem Spieler sagen müsste, dass er zwar in der Fiktion gerade mit einer riesen Wumme rumballert, da aber faktisch nicht mehr bei rumkommt als bei einem Zahnstocher. Ich möchte da schon noch bei Fate bleiben und die Bronzene Regel befolgen. Wenn es also für den Spieler wichtig sein sollte, dass er eine tolle Waffe hat, setze ich das als Aspekt und Stunt(s) schon bei der Charaktererschaffung um.

Nun, mit dem Zahnstocher sollte er schnell in Erklärungsnot kommen, wenn er damit überhaupt um sich schießen will. ;)

Ansonsten ist die Frage halt: dieser Charakter kriegt für seine Riesenkanone einen Bonus? Okay, was machen alle anderen (sowohl Spieler- als auch Nichtspieler-)Charaktere, die diesen Bonus noch nicht haben? Weiter selber auf vergleichbare Riesenwummen verzichten -- oder legen die sich nicht vielleicht doch bei der ersten Gelegenheit auch welche zu, egal, ob sie eigentlich in ihr Konzept passen oder nicht, so daß sich letztendlich nur der Durchschnitt nach oben verlagert und wir wieder auf Seite 286 ("Ein Nullsummen-Spiel ist langweilig") wären?

Dazu kommt eventuell noch: Fate ist eigentlich in Sachen Angriffswirkung sehr grobkörnig. Der größte Teil der Spielweltbevölkerung, Otto Normal-NSC gewissermaßen, ist ja "namenlos" und damit unabhängig davon, womit man ihn genau angeht, sowieso meist nach ein bis zwei Treffern ausgeschaltet, wenn er tatsächlich mal ernsthaft angegriffen wird. Das würde ich bei der Bewertung von Waffen (bei denen sich ja viele Analysen gerade auf so etwas wie "Standardziele" beziehen und statistische Ausnahmen wie Fate-Spielercharaktere eher unter den Tisch fallen) auf jeden Fall mit berücksichtigen.

Online Caranthir

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #658 am: 4.07.2017 | 19:25 »
Ansonsten ist die Frage halt: dieser Charakter kriegt für seine Riesenkanone einen Bonus? Okay, was machen alle anderen (sowohl Spieler- als auch Nichtspieler-)Charaktere, die diesen Bonus noch nicht haben? Weiter selber auf vergleichbare Riesenwummen verzichten -- oder legen die sich nicht vielleicht doch bei der ersten Gelegenheit auch welche zu, egal, ob sie eigentlich in ihr Konzept passen oder nicht, so daß sich letztendlich nur der Durchschnitt nach oben verlagert und wir wieder auf Seite 286 ("Ein Nullsummen-Spiel ist langweilig") wären?

Naja, hatte ja geschrieben, dass ich ganz gut ohne Waffenwerte auskommen. Wobei ich fast sicher bin, dass manch ein Spieler das nicht wird. Das mit dem Nullsummen-Spiel ist so eine Sache. Je nach Setting haben manche Leute Waffen und Panzerungen und manche eben nicht. Genauso gut könnte ich auch mit den Stunts argumentieren. Ich hole mir +2 auf den Angriff unter bestimmten Bedingungen, die Gegner machen das dann auch. Nullsummen-Spiel.

Ich denke einfach, solange eine Waffe eine Bedeutung für den Charakter hat, kann man sie (wie oben erwähnt) über die Bronzene Regel ganz gut in FC ausarbeiten. Und wenn es dem Spieler wichtig ist, auch spontan eine Waffe mitzunehmen, kann man das ja ganz gut über Fatepunkte, mit denen sich Fakten in der Spielwelt erschaffen lassen, umsetzen.
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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #659 am: 6.07.2017 | 07:18 »
Sorry für den Doppelpost. Danke für die Anregungen, ich habe jetzt mehrere Möglichkeiten an der Hand, die ich passend aufgreifen kann. Für DFA würde ich wahrscheinlich noch die Scale-Regeln für Schusswaffen in Betracht ziehen. Das passt ganz gut zum Setting.
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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #660 am: 6.07.2017 | 10:52 »
Um mal für einen Moment etwas philosophisch zu werden: ich denke, es ist in erster Linie eine Gewichtungsfrage. Inwieweit soll der Charakter das, was er ist, "aus sich heraus" sein, und bis zu welchem Grad soll ihn erst seine Ausrüstung dazu machen?

Die Fate-Grundeinstellung ist nun erst mal "das ist alles der Charakter" -- wenn ich einen tollen Schützen mit dicker Wumme spielen will, dann wird er dazu, indem ich ihm die passenden Fertigkeiten, Aspekte und Stunts gebe. Wenn er daneben tatsächlich noch eine ganz bestimmte dicke Wumme ständig mit sich herumträgt, anstatt beispielsweise in jedem Abenteuer mit einer anderen neuen aufzukreuzen, dann ist das ein nettes Detail und eine Art Aushängeschild, hat aber (wenn daraus nicht wieder selber ein Charakteraspekt oder ähnliches wird) ansonsten keine größeren Auswirkungen.

Das ist nun wiederum, klar, nicht der realistischste Ansatz; gerade beim Thema "technischer Fortschritt" geht's ja eben genau darum, genau dieselben Pappnasen mit immer besseren Spielzeugen auszustatten, weil man die Leute selbst oft eher schlecht noch großartig verbessern kann. ;) Es ist aber durchaus einer, der in allen möglichen Unterhaltungsmedien nichtsdestotrotz sehr populär ist und es wohl auch bleiben wird -- mMn unter anderem deswegen, weil das Publikum die tollsten Sachen gerne in den Händen derer sieht, die sie sich auch "verdient" haben, und weil die feste Zuordnung bestimmter außergewöhnlicher Gegenstände zu bestimmten Figuren auch identitätsstiftend wirkt. (Excalibur gehört nun mal zu König Artus, die NCC-1701 Enterprise zu ihrer bekannten Crew, und der Henrystutzen zu Old Shatterhand.)

Wenn ich jetzt also -- eigentlich unabhängig vom System -- anfange, der Ausrüstung auch explizite eigenständige Spielwerte zu geben, dann entferne ich mich automatisch auch ein Stück weit von dieser Sichtweise. Dann wird mein toller Schütze bis zu einem gewissen Grad nur deshalb zu einem tollen Schützen, weil er gerade diese bestimmte Art von dicker Wumme benutzt, und dann muß ich mir auch genauer überlegen, welche Eigenschaften nun genau an der Ausrüstung hängen und gegebenenfalls auch mal mit ihr den Besitzer wechseln sollen. Und letztendlich verschiebt sich damit der Schwerpunkt ein Stück weit weg von der, wenn ich sie mal so nennen darf, "interaktiven Abenteuergeschichte um bestimmte Hauptpersonen" hin zum "Taktikspiel um die optimale Verteilung der coolsten Sachen"; das ist nicht zwingend ein Problem, aber es ist mMn eine Nebenwirkung, über die es nicht schaden kann, sich nach der goldenen Regel ("Überleg dir erst, was du eigentlich erreichen willst...") erst mal ein paar Gedanken zu machen.

Soviel dazu. Zur rein handwerklichen Darstellung von Ausrüstung will ich noch mal zusammenstellen, was ich so für die ungefähre "typische" Liste von Optionen halte:

-- Ausrüstung als reines Detail, das vielleicht mal als "narrative permission" einspringt. Wenn ich schießen will, brauche ich eine Waffe, wenn ich jemanden fesseln will, ein Seil oder Ähnliches, wenn ich längere Zeit tauchen gehen will, entsprechende Unterwasserausrüstung. Das ist so ungefähr der Abstraktionsgrad "gesunder Menschenverstand, spezielle Regeln werden nicht benötigt".

-- Ausrüstung als Teil des Charakters, also beispielsweise in der Form von Charakteraspekten oder -stunts. Lohnt sich allein schon aufgrund der Tatsache, daß ich von denen nur eine relativ kleine Anzahl überhaupt haben kann, normalerweise nur für Ausrüstung, die erstens aus welchem Grund auch immer auch regelmechanisch "besonders" und zweitens wirklich zentraler Teil des Charakterkonzepts sein soll, also entsprechend auch normalerweise nicht verlorengeht oder den Besitzer wechselt. Eigentlich ist diese Art von Ausrüstung selber "nur" eine verkappte Charakterfähigkeit.

-- Ausrüstung als eigenständiger Aspekt; kann ein Situationsaspekt oder etwas von längerer Dauer sein. Das ist im Prinzip die nächste Stufe vom "reinen Detail" aufwärts; die Ausrüstung ist immer noch in erster Linie reine Beschreibung, aber wir betrachten sie jetzt als wichtig genug, daß sie in passenden Situationen eingesetzt, gereizt, oder als Rechtfertigung zum Hinzufügen von Details benutzt werden kann. Dabei sollte man nicht übertreiben und sich auf die tatsächlich relevanten Ausrüstungsteile konzentrieren, um "aspect spamming" vorzubeugen; in einer typischen Szene sind sowieso schon X Spieler- und Nichtspielercharakteraspekte, wahrscheinlich noch ein paar Situationsaspekte rein zur Definition der "Landschaft", und die Kampagnenaspekte sowieso vertreten, da braucht wirklich niemand noch zusätzlich zwei getrennte Aspekte für jeweils seine linke und seine rechte Socke. ;)

-- Ausrüstung als eigenständiges Extra. An diesem Punkt fange ich wirklich an, der Ausrüstung mehr "Charakter" als nur ein, zwei Aspekte zu verpassen. D.h., hier geht's jetzt wirklich um Fragen wie "Was für Stunts hat dieses Ausrüstungsteil, und welche davon sind eventuell 'nur seins' und welche kann sein Besitzer verwenden?", "Dieses Ding ist wichtig und/oder groß genug, um als eigenständiges Ziel für Angriffe in Frage zu kommen -- wieviel hält es aus?", "Will ich mir ein neues Spezialregeluntersystem aus den Fingern saugen, um Munition/Energiereserven/Abwärme/wasauchimmer zu verwalten, und wenn ja, wie sollte das aussehen?"...letztendlich mache ich hier die Ausrüstung selbst frei nach Bronzeregel zu einem eigenen mehr oder weniger detailliert ausgearbeiteten Charakter und damit potentiell zum "Co-Star" des Spielercharakters oder der Gruppe. MMn lohnt sich dieser Aufwand normalerweise nur für Dinge, die entweder tatsächlich eine entsprechende Rolle spielen sollen (der gemeinsame Raumfrachter der Gruppe verträgt schon mal ein Quentchen mehr "Persönlichkeit", wenn ich eine Mecha-Kampagne haben möchte, will ich vielleicht auch tatsächlich mehr Detail zu den einzelnen Maschinen...oder auch nicht, aber gehen wir hier ruhig einmal davon aus) oder die auf diese Weise schlicht am einfachsten funktionieren (bei einer Verfolgungsjagd im Auto ergibt's schon irgendwie Sinn, daß es in erster Linie der sonst gar nicht weiter erwähnenswerte Wagen der SC sein müßte, der eventuellen Schaden einsteckt, also darf der auch ruhig spontan einen eigenen Streßbalken und vielleicht noch Platz für 'ne leichte Konsequenz entwickeln -- wenn er ausgeschaltet wird, geht's zu Fuß weiter).

Die jeweiligen "Kosten" der einzelnen Möglichkeiten würde ich dabei in etwa wie folgt handhaben: reine Details sind gratis, ergeben sich aus der Handlung, und/oder werden im Notfall mal schnell handgewedelt, die kosten rein regeltechnisch also nix. Ausrüstung als Situationsaspekt ebenso, weil sich da eine eventuelle Relevanz gegebenenfalls überhaupt erst im konkreten Zusammenhang zeigt. "Charakterfähigkeiten in Ausrüstungsform" kosten normal.

Nur bei eigenständigen Extras (eventuelle "feste eigenständige Ausrüstungsaspekte" eingeschlossen) gibt's für mich in gewissem Rahmen noch eine Entscheidung zu fällen: entweder stehen die völlig frei als Quasi-NSC für sich, kosten ihre derzeitigen Besitzer entsprechend nichts, und eventuell aufkommende Spielgleichgewichtsfragen müssen per Improvisation gelöst werden...oder aber ich vergebe von vornherein ein festes Budget, sei's als ausgewachsenes Inventar- und womöglich noch Traglastsystem nach eigenem Gusto oder etwas abstrakter in der Art von "okay, zusätzlich zu euren 'reinen' Charaktersachen darf sich jeder von euch noch X Ausrüstungsaspekte und Y Ausrüstungsstunts aussuchen, die sich auch zwischen zwei Szenarien oder in passenden Situationen spontan ändern können". Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile (für mich modellieren sie so ein bißchen den Unterschied zwischen "frei sammelnden Abenteurern" und "Charakteren im Auftrag mit passender Missionsausstattung"), und ich würde mich entsprechend danach zu richten versuchen, welche Art von Spiel ich nun genau haben möchte.