Autor Thema: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic  (Gelesen 31369 mal)

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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #100 am: 30.09.2013 | 21:53 »
Mmh naja eigentlich kann man ja nur ein Ziel pro Aktion anvisieren. Mit dem Stunt kann er alle Ziele in einer Zone anvisieren, aber die Ziele können sich ja einzeln verteidigen. Insofern kannst du auch durchaus unterschiedliche Ergebnisse raus bekommen, weil dein Magier würfelt ja nur einmal.
Wenn er also bei Ziel#1 einen FreeTag bekommt, könnte das bei Ziel#2 nur ein Boost sein und bei Ziel#3 vielleicht sogar 2 FreeTags, weil der episch verkackt hat mit seinem Wurf.
Der Magier kann aber auch genauso gut bei einigen keinen FreeTag erwürfeln oder sogar "versagen".

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #101 am: 3.11.2013 | 19:15 »
Was mir bisher noch aufgefallen ist:

Lebensstil als Skill hat sich in meiner Runde nicht wirklich bewiesen. Ich glaube ich trenne Lebenstil wieder von Ressourcen und man kann seinen Lebensstil frei festlegen. So hätte jemand mit Oberschicht und keinen Ressourcen halt alle seine Finanzen in die Erhaltung seines Lebensstils gesteckt und kann sich außer der Reihe nichts leisten. Oder Lebensstil gibt einen irgendeinen Vorteil, dafür muss man aber auch jeden Monat einen Würf schaffen um diesen Lebensstil zu bestätigen.
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Offline Oak

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #102 am: 6.11.2013 | 10:00 »
Hallo Gemeinde und vor allem, Hallo Azzu.
Stolpere gerade über diesen Beitrag (Danke, Nocturama) und bin dankbar und begeistert.
Ich arbeite seit einiger Zeit an einer ähnlichen Konversion (sogar der Name änhlich) und will mir die Tage die Beiträge wie auch "Schattenlaufen mit..." durchlesen.

:headbang:

Ich bleibe am Ball.

Offline WitzeClown

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #103 am: 11.11.2013 | 16:15 »
Hallo Azzu,

wir haben jetzt bei uns in der Runde zweimal mit deiner SR-Konvertierung für Fate gespielt und ich wollte dir ein wenig Feedback geben.

Zunächst mal ein paar Dinge über die wir gestolpert sind:



1) Unser Ork-Sam hat sich Kompositknochen und Traumadämpfer geholt. In Kombination hat er sich somit über zwei Stunts zusätzliche Konsequenzen im Wert von 6 Shifts geholt. Er lässt anfragen ob das beabsichtigt ist oder ob du diese Interaktion für zu hart hälst. Besonders wenn man beachtet wie zäh Fate Core Charaktere ohnehin schon sind.

2) Die Talentleitung hat uns zunächst etwas verwirrt. Wir haben zuerst gedacht man darf die Position von zwei Skills die man besitzt vertauschen. Später ist uns aufgefallen, dass du den Stunt vermutlich so gemeint hast:

Zitat
Einmal pro Szene kannst du eine Fertigkeit auf den unteren beiden Stufen deiner Fertigkeitspyramide – also Average (+1) und Fair (+2) - gegen eine andere Fertigkeit die du nicht besitzt (außer Magic) austauschen.

Nachdem wir den Stunt dann so gehandhabt haben ist uns aufgefallen, dass man ganz stumpf nach RAW seinen Body oder Willpower Wert wegtauschen kann, nachdem man das 3er Stress Kästchen, das man auf Stufe +1/+2 bekommt, schon benutzt hat. Ich denke der Stunt lässt sich durch eine überarbeitete Formulierung klarer und besser gestalten.

3) Als SL hat mich der Wert "Heimlichkeit" etwas gestört. Er ist zwar wichtig als Erfolgsschwelle für viele Beinarbeits- und einige Planungsproben, aber wann verwendet ich ihn während des Runs? Ich frage vor allem, weil ich den Eindruck habe das Aufdecken dieses Werts bringt den Runnern viel weniger Nutzen als das Aufdecken der anderen fünf Werte.

4) Ich habe im ersten Run einen großen Geist auftauchen lassen. Ich habe den Feuergeist aus deinem PDF fast eins zu eins übernommen. Du hast ihm ja 3 Stress Kästchen und schwere Rüstung gegen physische Angriffe gegeben. Jetzt hat unsere Waffenexpertin den armen Geist aber trotzdem mit einer ordentlichen Salve aus ihrem Sturmgewehr zerlegt. Ich habe mich dann gefragt ob man Geister vielleicht besser noch eine Konsequenz spendiert die sie nur gegen physische Stress Quellen einsetzen dürfen. Der Bonus der schweren Rüstung ist nämlich zu sehr vom Würfelwurf abhängig.


Und hier nochmal lose einige Sachen die wir im Spiel verwendet haben:

- Dem Decker haben Matrix Stunts gefehlt. Wir haben dann "Natürliche Härte" (Gibt eine zusätzliche leichte Konsequenz die nur für in der Matrix erlittenen Stress verwendet werden darf) und den "Schwarzen Hammer" (+2 auf Cybercombat Würfe gegen echte Metamenschen wie Konzerndecker oder Sicherheitsrigger; nicht aber gegen IC) benutzt.

- Der Magier hat sich nach Waffenfoki und Verbrauchsfetischen erkundigt und mich echt ins Schwimmen gebracht. Es wurde dann "Waffenfokus" (Eine über Fight benutzte Waffe kann in den Astralraum gebracht werden; im Astralraum erhält der Charakter +2 auf Fight solange er die Waffe verwendet) gebastelt.

- Der Magier hat außerdem noch "Verbesserte Konzentration" (Die Willpower des Charakters zählt als 2 höher für die Berechnung des Zauberlimits) genommen.

- Stichwort Spreng- und Flächenwaffen. Wir hatten es on the fly so gehandhabt, dass man beim Ausnutzen des passenden Ausrüstungsaspekts auch die +2 für das Ausnutzen des Aspekts bekommt. Wie hattest du dir das gedacht?

- Was die Menge an Skills angeht: Die mundanen Charaktere haben wenig Probleme gehabt, aber der Magier hat ziemlich geächzt als er gemerkt hat, dass es de facto  (mit Empathy und Willpower) neun Magie Skills gibt.

Alles in allem, ist deine Konvertierung bei uns gut angekommen, selbst bei den SR3-Equipment Fetischisten. ;)
Ich hoffe du bleibst dran und es gibt in Zukunft noch ein überarbeitetes PDF. Ich denke vor allem die Magie könnte noch etwas Aufmerksamkeit vertragen.

Grüße

Tecci

 
« Letzte Änderung: 11.11.2013 | 16:18 von WitzeClown »

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #104 am: 26.11.2013 | 18:35 »
wir haben jetzt bei uns in der Runde zweimal mit deiner SR-Konvertierung für Fate gespielt und ich wollte dir ein wenig Feedback geben.

Da hast du mir einiges an Spielerfahrung voraus, meine Runde kam leider nicht aus den Startlöchern. Aber vielen Dank für das Feedback!  :d


Zitat
1) Unser Ork-Sam hat sich Kompositknochen und Traumadämpfer geholt. In Kombination hat er sich somit über zwei Stunts zusätzliche Konsequenzen im Wert von 6 Shifts geholt. Er lässt anfragen ob das beabsichtigt ist oder ob du diese Interaktion für zu hart hälst. Besonders wenn man beachtet wie zäh Fate Core Charaktere ohnehin schon sind.

Der Traumadämpfer-Stunt war tatsächlich broken und viel zu mächtig. Der müsste in der aktuellen Dateiversion schon generft sein (und betrifft nur noch eine leichte Konsequenz, nicht mehr alle).

Zitat
2) Die Talentleitung hat uns zunächst etwas verwirrt. Wir haben zuerst gedacht man darf die Position von zwei Skills die man besitzt vertauschen. Später ist uns aufgefallen, dass du den Stunt vermutlich so gemeint hast:

Nachdem wir den Stunt dann so gehandhabt haben ist uns aufgefallen, dass man ganz stumpf nach RAW seinen Body oder Willpower Wert wegtauschen kann, nachdem man das 3er Stress Kästchen, das man auf Stufe +1/+2 bekommt, schon benutzt hat. Ich denke der Stunt lässt sich durch eine überarbeitete Formulierung klarer und besser gestalten.

Eure Auslegung stimmt! Body und Willpower könnte man von dem Stunt ausnehmen, für beide Skills machen Talentsofts auch wenig Sinn. Ich werde das bei Gelegenheit überarbeiten.

Zitat
3) Als SL hat mich der Wert "Heimlichkeit" etwas gestört. Er ist zwar wichtig als Erfolgsschwelle für viele Beinarbeits- und einige Planungsproben, aber wann verwendet ich ihn während des Runs? Ich frage vor allem, weil ich den Eindruck habe das Aufdecken dieses Werts bringt den Runnern viel weniger Nutzen als das Aufdecken der anderen fünf Werte.

Der Wert tanzt aus der Reihe, weil er eigentlich nur die Schwierigkeit für viele Würfe während der Beinarbeit bestimmt und danach keine Rolle mehr spielt. Ihn aufzudecken, nützt tatsächlich gar nichts. Ganz glücklich bin ich damit noch nicht, aber mir fehlt eine zündende Idee für eine Alternative.

Evtl. nehme ich die Heimlichkeit ganz raus und nehme dafür "Mobilität" rein, damit Fahrzeugriggern auf der Flucht auch was geboten werden kann.

Zitat
4) Ich habe im ersten Run einen großen Geist auftauchen lassen. Ich habe den Feuergeist aus deinem PDF fast eins zu eins übernommen. Du hast ihm ja 3 Stress Kästchen und schwere Rüstung gegen physische Angriffe gegeben. Jetzt hat unsere Waffenexpertin den armen Geist aber trotzdem mit einer ordentlichen Salve aus ihrem Sturmgewehr zerlegt. Ich habe mich dann gefragt ob man Geister vielleicht besser noch eine Konsequenz spendiert die sie nur gegen physische Stress Quellen einsetzen dürfen. Der Bonus der schweren Rüstung ist nämlich zu sehr vom Würfelwurf abhängig.

Meine Absicht war, Geister nicht so übermächtig zu machen, wie im Original-SR, wo ein Geist gegen nicht magisch unterstützte Gegner den Kampf praktisch alleine bestreiten kann. Geister mit Konsequenzen sind möglich, dafür braucht es aber einen deftigen Beschwörungs-Check. Wie das im Spiel klappt, kann ich dir mangels eigener Testläufe nicht beantworten, da bist du mir voraus!

Zitat
- Dem Decker haben Matrix Stunts gefehlt.


Die sollen Decker auch haben (und der Beispiel-Decker aus dem Anhang hat welche)! Die Beispiele aus der Hack-Datei sind nicht als vollständige Stunt-Cafeteria gedacht.

Zitat
- Der Magier hat sich nach Waffenfoki und Verbrauchsfetischen erkundigt und mich echt ins Schwimmen gebracht. Es wurde dann "Waffenfokus" (Eine über Fight benutzte Waffe kann in den Astralraum gebracht werden; im Astralraum erhält der Charakter +2 auf Fight solange er die Waffe verwendet) gebastelt.

Den Waffenfokus-Stunt finde ich gut so (ein weiteres Beispiel findest du beim Ki-Adepten-Beispielcharakter im Dateianhang). Verbrauchsfetische würde ich einfach als Create an Advantage mit Ressources im Rahmen der Vorbereitungsphase abhandeln. Kauf die Dinger, um sie für Vorteile beim Zaubern zu verbraten.

Zitat
- Der Magier hat außerdem noch "Verbesserte Konzentration" (Die Willpower des Charakters zählt als 2 höher für die Berechnung des Zauberlimits) genommen.

Wie sind denn eure Erfahrungen mit dem Zauberlimit?

Zitat
- Stichwort Spreng- und Flächenwaffen. Wir hatten es on the fly so gehandhabt, dass man beim Ausnutzen des passenden Ausrüstungsaspekts auch die +2 für das Ausnutzen des Aspekts bekommt. Wie hattest du dir das gedacht?


Nach meiner Vorstellung gibt es den Bonus nicht, der Fatepunkt oder Free Invoke geht allein für den Flächenangriff drauf.

Zitat
- Was die Menge an Skills angeht: Die mundanen Charaktere haben wenig Probleme gehabt, aber der Magier hat ziemlich geächzt als er gemerkt hat, dass es de facto  (mit Empathy und Willpower) neun Magie Skills gibt.

Der klassische Ich-kann-von-allem-das-Beste-Mage mit Unsichtbarkeit, Kugelbarriere, Manaball, verbesserten Reflexen, Levitation und Heilung ist damit nicht machbar. Das ist Absicht. Dafür deckt ein Magie-Skill alle Zauber aus der jeweiligen Sparte ab und ersetzt faktisch einen weltlichen Skill (ein Illusionsmagier braucht z.B. keine Heimlichkeit mehr, ein Kampfmagier muss nicht schießen können, und so weiter).

Zitat
Alles in allem, ist deine Konvertierung bei uns gut angekommen, selbst bei den SR3-Equipment Fetischisten. ;)

Das freut mich!  :D

Zitat
Ich hoffe du bleibst dran und es gibt in Zukunft noch ein überarbeitetes PDF. Ich denke vor allem die Magie könnte noch etwas Aufmerksamkeit vertragen.

Nach den ersten Spieltests gehe ich nochmal drüber. Die Hoffnung stirbt zuletzt!  ;)

« Letzte Änderung: 26.11.2013 | 18:38 von Azzu »

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #105 am: 20.01.2014 | 23:14 »
Hier ein neue Überarbeitung meines Hacks. Jetzt ganz auf Deutsch.

Die CharSheets passen jetzt nicht mehr so ganz zum System. Die gehören auch noch aktualisiert.

Offline La Cipolla

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #106 am: 21.01.2014 | 09:58 »
Woooh, nice, das hat echt langsam so ein "offizielles" Feeling. :D
Ich mag die Umgangsweise mit Trollen, Reputation und Ressourcen, klasse Änderungen. Die Munitionsregel gefällt mir auch vieeel besser. Die Fertigkeitsliste ist auch toll, ebenso wie die erweiterten Listen für Ware etc.

Cyberkampf ist interessant. Ich war erst etwas skeptisch (warum nicht Computer und Hacken?), aber beim näheren Nachdenken macht das durchaus Sinn, weil "ruhiges" Hacken und "lautes" Hacken durchaus auch unterschiedliche Prioritäten darstellen können und definitiv immer Run-relevant sind. Nice!

Ach, und ich liebe die Talentleitungen. :D Ich will sofort Talentleitungen!

Hier noch etwas Kritik (musst btw. auch nicht auf alles eingehen, nimm's einfach als Vorschläge/Kommentare):
- generell: Eine druckfreundliche Variante wäre echt nett; grauer Hintergrund sieht gut aus, ist aber leider komplett undruckbar ^^''
- generell: Der Schreibstil wirkt an einigen Stellen noch etwas roh, was bestimmt an der neuen Version liegt.
- S.9: Das Beispiel mit dem Sportwagen bei der Ressourcenbelastung könnte etwas ungünstig gewählt sein, einfach durch seine Ausmaße (und den Vergleich mit dem vieeel billigeren Club). Warum nicht "einen Sportwagen leihen" oder "ein altes Zweitfahrzeug kaufen"? Wenn man jeden Run einen Sportwagen kaufen kann, so als Spesen, muss der Runner bald nicht mehr arbeiten. :D
- S.9: Du sagst "sind alle Konsequenzen verbraucht", aber es steht nicht da, wie viele man haben kann, oder ob sie unter die normalen Konsequenzen-Limits fallen. Da sollte auf jeden Fall eine Erklärung oder ein Verweis hin.
- S.11: Im ersten Satz ist irgendein Wort zu viel oder sowas ("auf von deinen").
- S.11: Es klingt durch die Formulierung ein bisschen so, als würde Empathie NUR die Magier betreffen, selbiges gilt auf S.15 für Provozieren.
- S.12: Vielleicht liegt's daran, dass ich die Fate-Regeln nicht 100% im Kopf hab, aber der Satz ganz unten verwirrt mich gerade ungemein ("Ein Erfolg für einen (einfachen) Preis"?).
- S.15: Bei Tech vielleicht ergänzen, dass archaische Sicherheitssystem auch (oder nur) mit Tech anstelle von Hacking funktionieren können.
- S.15: Moment, ist Wissen jetzt nur Planung, oder wirklich auch WISSEN? Entweder der Name oder der Text sind etwas irreführend. Das beides zusammenzulegen, finde ich auch .. etwas schwierig.
- S.18: Ich würde bei der Cybergun mindestens noch erwähnen, dass sie nicht eindeutig sichtbar ist. Das muss fluff-mäßig einfach dabei sein, einfach auch, weil es so verdammt wichtig sein kann. :D
- S.18: Denkst du, es würde schaden, die Cyberohren etwas allgemeiner aufzustellen (bspw. "zu belauschen oder einzelne Geräusche aus einer Geräuschkulisse zu picken")?
- S.20: Move-by-Wire klingt etwas .. schwach auf der Brust. Vielleicht noch eine zusätzliche Möglichkeit oder sowas mit einbauen?
- S.21: Bleiben die Skills der Talentleitungen für die restliche Szene bestehen oder nur für eine Aktion?
- S.21: Ich befürchte außerdem, dass Talentleitungen II etwas ZU spezifisch sind (gibt ja auch nicht ALLZU viel Skills). Vielleicht lieber die Möglichkeit, eine 3er-Fertigkeit auszutauschen?
- S.22: Der mystische Mantel ist imho so ein bisschen ZU suck-or-win. Vielleicht mit einer schwachen Magieresistenz verbinden und dafür auf einen Bonus oder die Möglichkeit herabstufen, sich gegen Wahrnehmung zu wehren (oder irgendwie so)?
- S.23: Wird die Antimagieregel noch irgendwo einzeln erklärt?

... das war Teil 1 (Teil 2 kommt später irgendwann ^^).

Offline WitzeClown

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #107 am: 21.01.2014 | 14:26 »
Hier ein neue Überarbeitung meines Hacks. Jetzt ganz auf Deutsch.

Die CharSheets passen jetzt nicht mehr so ganz zum System. Die gehören auch noch aktualisiert.

Oh, super! Schaue heute abend mal rein. Wenn ich es hinbekomme mach ich mit meinen Leuten auch nochmal ein Testspiel für die neue Version. Später mehr.

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #108 am: 21.01.2014 | 14:38 »
Hier ein neue Überarbeitung meines Hacks. Jetzt ganz auf Deutsch.

Die CharSheets passen jetzt nicht mehr so ganz zum System. Die gehören auch noch aktualisiert.

Ich hab dich mal wieder auf der ersten Seite verlinkt ;)
Anschauen muss ich die Überarbeitung aber noch
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Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #109 am: 21.01.2014 | 19:16 »
@La Cipolla: Danke für das ausführliche Feedback (die Seitenangaben waren auch sehr hilfreich)!  :d

Zitat
- generell: Eine druckfreundliche Variante wäre echt nett; grauer Hintergrund sieht gut aus, ist aber leider komplett undruckbar ^^''

Das müsste sich machen lassen, sobald ich dazu komme. (Erstmal hat ein aktualisiertes CharSheet Priorität.)

Zitat
- generell: Der Schreibstil wirkt an einigen Stellen noch etwas roh, was bestimmt an der neuen Version liegt.

Da hab ich nicht wirklich drauf geachtet. Mir reicht es, wenn der Text halbwegs verständlich ist. ;)

Zitat
- S.9: Das Beispiel mit dem Sportwagen bei der Ressourcenbelastung könnte etwas ungünstig gewählt sein, einfach durch seine Ausmaße (und den Vergleich mit dem vieeel billigeren Club). Warum nicht "einen Sportwagen leihen" oder "ein altes Zweitfahrzeug kaufen"? Wenn man jeden Run einen Sportwagen kaufen kann, so als Spesen, muss der Runner bald nicht mehr arbeiten. :D

Solange es keine Regeln dafür gibt, Ausrüstungs-Aspekte in Ressourcen-Aspekte umzuwandeln, ist doch alles gut.  ~;D

Die Idee hinter der Regel ist einfach die: Wenn der Charakter sich etwas leistet, was er sich eigentlich nicht leisten kann, gibt es Ressourcen-Stress, damit sich Regeln und Fiktion nicht beißen. Ansonsten erfüllt die Ressourcen-Belastung ihren Zweck vor allem in Zusammenhang mit der Planungsphase eines Shadowruns gemäß den Regeln in Kapitel 2 des Dokuments. Werden die Regeln aus Kapitel 2 nicht verwendet, würde ich Ressourcen-Belastung komplett streichen und stattdessen wieder Ressourcen als Fertigkeit verwenden.

Zitat
- S.9: Du sagst "sind alle Konsequenzen verbraucht", aber es steht nicht da, wie viele man haben kann, oder ob sie unter die normalen Konsequenzen-Limits fallen. Da sollte auf jeden Fall eine Erklärung oder ein Verweis hin.

Ich meine die Konsequenzen, die jeder Charakter zur Verfügung hat! (Andere gibt es bei Fate Core nicht.) Deswegen kann Ressourcen-Belastung richtig gefährlich werden.

Zitat
- S.11: Im ersten Satz ist irgendein Wort zu viel oder sowas ("auf von deinen").

Das "auf" war zuviel.

Zitat
- S.11: Es klingt durch die Formulierung ein bisschen so, als würde Empathie NUR die Magier betreffen, selbiges gilt auf S.15 für Provozieren.

Das sind zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten. Ich füge jeweils einen klarstellenden Satz hinzu.

Zitat
- S.12: Vielleicht liegt's daran, dass ich die Fate-Regeln nicht 100% im Kopf hab, aber der Satz ganz unten verwirrt mich gerade ungemein ("Ein Erfolg für einen (einfachen) Preis"?).

Das ist Success at a Minor Cost - das Ergebnis bei einem Tie. Success at a Major Cost passiert wahlweise bei einem Misserfolg. Ich finde die Übersetzung "einfacher Preis" nicht gut, wollte mich aber an die deutsche Fate Core Übersetzung halten, um keine Verwirrung zu stiften.

(Den einzigen Begriff, den ich nicht aus der deutschen Fate Core-Beta übernommen habe, ist übrigens "Austausch" für "Exchange". Ich hab stattdessen das "Konfliktrunde" aus meiner letzten Dateiversion stehen lassen.)

Zitat
- S.15: Bei Tech vielleicht ergänzen, dass archaische Sicherheitssystem auch (oder nur) mit Tech anstelle von Hacking funktionieren können.

Macht Sinn, wird ergänzt!

Zitat
- S.15: Moment, ist Wissen jetzt nur Planung, oder wirklich auch WISSEN? Entweder der Name oder der Text sind etwas irreführend. Das beides zusammenzulegen, finde ich auch .. etwas schwierig.

Das ist Lore aus Fate Core, mit zusätzlicher Anwendungsmöglichkeit in der Planungsphase. Das passt nicht ganz ideal, aber ich fand es halbwegs logisch, dass ein Denker mit viel theoretischem Wissen gut Pläne schmieden kann. Vorher hatte ich speziell dafür eine Fertigkeit "Schatten-Taktik" in der Liste, aber die Fertigkeitsliste war zu lang für eine Pyramide mit +4 Höchstwert, und Wissen wurde vorher ziemlich stiefmütterlich behandelt.

Zitat
- S.18: Ich würde bei der Cybergun mindestens noch erwähnen, dass sie nicht eindeutig sichtbar ist. Das muss fluff-mäßig einfach dabei sein, einfach auch, weil es so verdammt wichtig sein kann. :D
- S.18: Denkst du, es würde schaden, die Cyberohren etwas allgemeiner aufzustellen (bspw. "zu belauschen oder einzelne Geräusche aus einer Geräuschkulisse zu picken")?
- S.20: Move-by-Wire klingt etwas .. schwach auf der Brust. Vielleicht noch eine zusätzliche Möglichkeit oder sowas mit einbauen?

Wie dort schon steht: Keine Cyberware-Cafeteria, nur Beispiele! Wenn du magst, bau dir eine Cybergun, die +2 Heimlichkeit gegen Waffenscanner gibt. Der Move-by-Wire Stunt ist für Charaktere gedacht, deren beste Fertigkeit Aufmerksamkeit ist. Ansonsten würde ich ein MbW bauen, wie den Reflexbooster in der Beispiel-Liste.

Zitat
- S.21: Bleiben die Skills der Talentleitungen für die restliche Szene bestehen oder nur für eine Aktion?

Die Änderungen sind permanent - die nächste Änderung passiert erst, wenn du den Stunt erneut einsetzt. Du musst also nicht Buch führen, was deine ursprünglichen Fertigkeiten waren.

Zitat
- S.21: Ich befürchte außerdem, dass Talentleitungen II etwas ZU spezifisch sind (gibt ja auch nicht ALLZU viel Skills). Vielleicht lieber die Möglichkeit, eine 3er-Fertigkeit auszutauschen?

Ich glaube, austauschbare Fertigkeiten auf +3 wären ein game breaker. Würde ich nur zulassen, wenn Profi-Runner mit Fertigkeitshöchstwert +5 gespielt werden.

Zitat
- S.22: Der mystische Mantel ist imho so ein bisschen ZU suck-or-win. Vielleicht mit einer schwachen Magieresistenz verbinden und dafür auf einen Bonus oder die Möglichkeit herabstufen, sich gegen Wahrnehmung zu wehren (oder irgendwie so)?

Der Stunt ist schon sehr speziell. Ich hab mal +2 Heimlichkeit beim "Verstecken" vor magischer Wahrnehmung draufgelegt.

Zitat
- S.23: Wird die Antimagieregel noch irgendwo einzeln erklärt?

Jo, unter "Magie".  ;)

(Seite 38 des Dokuments.)

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #110 am: 22.01.2014 | 00:21 »
Ich war mal so frei, ein ganz schlichtes druckfreundliches PDF deiner aktuellen ShadowCore-Version zu erstellen (siehe Anhang): Farben in Graustufen invertiert und Seitenhintergrund gelöscht.

Damit schaut es zwar weit nicht mehr so cool aus, aber mein Drucker ist damit gleich viel glücklicher ;)

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 22.01.2014 | 00:26 von Tar-Calibôr »

Offline La Cipolla

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #111 am: 22.01.2014 | 09:52 »
Sehr cool, danke dafür! :D

Da hab ich nicht wirklich drauf geachtet. Mir reicht es, wenn der Text halbwegs verständlich ist. ;)

Ohne Scheiß, wenn das Ding mal auf einem Stand ist, wo du selbst sagst, dass sich in nächster Zeit inhaltlich nicht mehr viel verändern wird, kann ich gern mal drüber gucken und den Deutschlehrerstift ansetzen. :D So als Angebot (dann aber wirklich erst "am Ende" und nach einem aktuellen Playtest, sonst ist sowas immer ärgerlich ^^).

Solange es keine Regeln dafür gibt, Ausrüstungs-Aspekte in Ressourcen-Aspekte umzuwandeln, ist doch alles gut.  ~;D

Ich weiß, was du meinst. Solche Beispiele werfen halt immer Fragen auf, zumal auf Seite 25 im dritten Absatz gesagt wird, dass sich bspw. Waffen und Rüstungen, die durch Ausrüstungsaspekte ins Spiel gekommen sind, nicht einfach auflösen - genau dieses Auflösen ist ja aber das, was mit dem Sportwagen passieren müsste, wenn man ihn nicht als SL zeitnah in irgendeinem Fluss versinken lässt. ^^'' Da kann man als Leser schon mal falsche Schlüsse ziehen. Und das sind dann dementsprechend auch so Regelanwendungen, wo der Fluff mit den Zähnen knirscht.

Zitat
Das ist Success at a Minor Cost - das Ergebnis bei einem Tie. Success at a Major Cost passiert wahlweise bei einem Misserfolg. Ich finde die Übersetzung "einfacher Preis" nicht gut, wollte mich aber an die deutsche Fate Core Übersetzung halten, um keine Verwirrung zu stiften.

Macht denk ich auch Sinn (hab die deutsche Version auch nur einmal gelesen - aber cool, dass du so schnell umgestiegen bist!).

Zitat
Das ist Lore aus Fate Core, mit zusätzlicher Anwendungsmöglichkeit in der Planungsphase. Das passt nicht ganz ideal, aber ich fand es halbwegs logisch, dass ein Denker mit viel theoretischem Wissen gut Pläne schmieden kann. Vorher hatte ich speziell dafür eine Fertigkeit "Schatten-Taktik" in der Liste, aber die Fertigkeitsliste war zu lang für eine Pyramide mit +4 Höchstwert, und Wissen wurde vorher ziemlich stiefmütterlich behandelt.

Hm-mhm. Dass jeder gebildete Charakter Pläne schmieden kann, find ich noch irgendwo okay, umgedreht ist dann schwieriger (man denke an den Armeegeneral, der Shakespeare für eine Einschüchterungstaktik hält). ABER ich denke, es geht okay, da deine Skills ja generell eher "Runner-Archetypen" umschreiben, und das "Brain" der Operation ist schon so ein Archetyp. Im Extremfall kann man ja mit einem Stunt arbeiten, um so krasse Dissonanzen darzustellen.

Zitat
Wie dort schon steht: Keine Cyberware-Cafeteria, nur Beispiele! Wenn du magst, bau dir eine Cybergun, die +2 Heimlichkeit gegen Waffenscanner gibt. Der Move-by-Wire Stunt ist für Charaktere gedacht, deren beste Fertigkeit Aufmerksamkeit ist. Ansonsten würde ich ein MbW bauen, wie den Reflexbooster in der Beispiel-Liste.

Stimmt, mein Fehler. Die Listen wirken durch die große Auswahl inzwischen einfach heftig wie eine nette Cafeteria. ;D (Was ich jetzt aber nicht schlecht finde oder so).

Zitat
Die Änderungen sind permanent - die nächste Änderung passiert erst, wenn du den Stunt erneut einsetzt. Du musst also nicht Buch führen, was deine ursprünglichen Fertigkeiten waren.

Schieb vielleicht zur Klärung irgendwo das Wort "permanent" rein.

So, Lesekommentare, die zweite.
- generell: Was übrigens auch sehr cool wäre: Zwei Seiten mit einer Regelzusammenfassung (die Munitionsregel bspw. find ich zwar gut, aber so 100% intuitiv mit "panzerbrechend hält für eine Szene" und "wer kriegt wann einen freien Einsatz?" ist sie nicht unbedingt). Auch eine Zusammenfassung für den Ablauf eines Runs wäre cool.
- generell: Und noch sein Vorschlag (falls es das noch nicht gab) - Ein kleiner "Charakterbogen" für den Schauplatz eines Geschehens und seine Bereiche würde wahnsinnig beim Vorbereiten und Leiten helfen.
- S.28, letzter Absatz ("Erschaffen eines Vorteils"). Da fehlt glaub ich irgendwo ein "durch" oder sowas.
- S.29. Vorschlag eins für die großen Drohnen: Diese Spezialwerkzeuge sollte man VIELLEICHT auch ohne Erfolgsstufen anstelle der leichten Waffe "einsetzen" können. Macht ja Sinn, wenn man eine Drohne nur für diesen Zweck mitnimmt. Vorschlag 2: Vielleicht als Alternative zur Flugfähigkeit noch andere Bewegungsarten dazuschreiben (Hovern, Tauchen, an Wänden bewegen), die man auswählen kann. Sonst find ich die Drohnenregeln echt knorke und intuitiv. <3 Die Boni muss man sich auch nicht groß merken oder rausschreiben oder so.
- S.31. Hier ist übrigens wieder diese Sache mit Ausrüstung, die in die nächste Runde übernommen wird. Vielleicht schnall ich's auch echt einfach nicht, aber in meinen Augen fehlt an dieser Stelle echt noch ein starkes Regelkonzept, das sich auch für Kampagnen und ähnliches eignet. Sonst hat der Rigger seine Garage nach drei Spielrunden voll.
- S.30. Vielleicht solltest du noch irgendwo einen Satz dazu schreiben, in welchen Situation man sonst noch so mit dem Autopiloten würfelt. Ist schon irgendwo logisch, aber kann auch nicht schaden, glaub ich.
- S.31. "Jeder Runner ..."; hier vielleicht kurz erwähnen, ob der Absatz nur die Charaktererschaffung meint, oder ob das ein "Slot" ist, der sich immer wieder "automatisch auffüllt", wenn man das Fahrzeug kaputt macht. :D Generell find ich die Reglung cool, wobei man auch fast überlegen könnte, statt Kontakte Fahren zu nehmen (oder einfach die höchste aus diesen drei zu nehmen - irgendein Fahrzeug hat ja sowieso jeder Runner).
- S.32. Der klärende Satz zu der Rechtfertigungsfunktion der minderen Geister wäre vielleicht auch bei den kleinen Drohnen angebracht (oder war das so, dass du die schwächer halten wolltest?).
- S.35. Ich glaub, du hast es ganz am Anfang schon mal erwähnt, aber du solltest vielleicht hier noch mal hinschreiben, wann man jetzt durchs Zaubern welche Belastung erleidet. Das würde der Leser auf jeden Fall in diesem Abschnitt suchen.
- S.41. Zum Heist: Ich glaube, es wäre cool, hier ein paar Gedanken und Sätze darauf zu verwenden, welche Aspekte deines Run-Systems auch für andere Run-Typen funktionieren. Weil, Mr. Johnson, Beinarbeit (mit anderen Parametern zum Rausfinden) und die Belohnung, das geht ja alles recht problemlos.
- S.47, zweiter Absatz unten. "Vollstreffer".
- S.48. Ist mir bisher irgendwie nicht aufgefallen, aber mit dem Recherchieren nach dem Auftraggeber fehlt bei der Beinarbeit eine total übliche Option. Die sollte vielleicht irgendwie mit rein. Vielleicht auch schon bei Mr. Johnson, wo der Wortführer ja auch eine Aktion vorziehen kann.
- S.58. Ich glaub SimSense heißt im Deutschen SimSinn, oder? Bin mir gerade nicht ganz sicher.
- S.62, bei "Bis zur Weißglut". "Provoziren".

Die Regeln für Antimagie und Matrix sind übrigens richtig ace inzwischen. =)

Und ja, der einzige große Regelaspekt, den ich im Gesamtbild noch sehr holprig finde, ist echt diese Frage nach temporärer und permanenter Ausrüstung, im Zusammenhang mit Resourcenbelastung und Ausrüstungsaspekten. Das könnte echt viele Fragen aufwerfen und zu schwammigen Situationen führen. Die Ressourcenaspekte selbst find ich btw. auch nicht immer GANZ klar (das Beispiel mit dem Credstick mit 4000 Yen hilft zwar, aber ein paar andere zur Verdeutlichung wären vielleicht nicht schlecht).

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #112 am: 23.01.2014 | 19:29 »
Ohne Scheiß, wenn das Ding mal auf einem Stand ist, wo du selbst sagst, dass sich in nächster Zeit inhaltlich nicht mehr viel verändern wird, kann ich gern mal drüber gucken und den Deutschlehrerstift ansetzen. :D So als Angebot (dann aber wirklich erst "am Ende" und nach einem aktuellen Playtest, sonst ist sowas immer ärgerlich ^^).

Da würde ich vorher selber nochmal drüber schauen. Aber mal ernsthaft: Den Text werden vielleicht ein Dutzend Leute lesen, vielleicht 3 bis 4 Gruppen mal im Spiel verwenden. Da lohnt sich sprachlicher Feinschliff nicht wirklich.

Zitat
Da kann man als Leser schon mal falsche Schlüsse ziehen. Und das sind dann dementsprechend auch so Regelanwendungen, wo der Fluff mit den Zähnen knirscht.

In der Session, in der das jeweilige Dingens ins Spiel gebracht wird, kann es als Aspekt eingesetzt werden, in Folgesessions nicht mehr (es sei denn, es wird wieder eine Vorbereitungshandlung dafür verwendet und der Aspekt erneut geschaffen). Das ist nicht ganz sauber, die Alternative wäre aber eine Aspekt-Inflation, die ich unbedingt vermeiden möchte. Wenn ein Gadget nicht mehr brandneu ist, steht es halt weniger im Fokus der Geschichte.

Die Grundidee ist: Verbrauchsgüter einschließlich Spezialmunition sind nach der Session auch in der Fiktion verbraucht, langlebige Gadgets bleiben, bis sie zerstört sind.

Zitat
Hm-mhm. Dass jeder gebildete Charakter Pläne schmieden kann, find ich noch irgendwo okay, umgedreht ist dann schwieriger (man denke an den Armeegeneral, der Shakespeare für eine Einschüchterungstaktik hält). ABER ich denke, es geht okay, da deine Skills ja generell eher "Runner-Archetypen" umschreiben, und das "Brain" der Operation ist schon so ein Archetyp. Im Extremfall kann man ja mit einem Stunt arbeiten, um so krasse Dissonanzen darzustellen.

Ich hab die Fertigkeit jetzt in "Theorie" umgetauft, das beißt sich vielleicht etwas weniger mit dem neuen Anwendungsgebiet.

Zitat
Stimmt, mein Fehler. Die Listen wirken durch die große Auswahl inzwischen einfach heftig wie eine nette Cafeteria. ;D (Was ich jetzt aber nicht schlecht finde oder so).

Meine Erfahrung mit der langen Beispielsliste ist tatsächlich, dass sich kaum noch einer eigene Stunts baut. Macht aber nix, die Möglichkeit wäre ja da.

Zitat
Schieb vielleicht zur Klärung irgendwo das Wort "permanent" rein.

Done!

Zitat
So, Lesekommentare, die zweite.

Nochmals vielen Dank!  :d

Zitat
- generell: Was übrigens auch sehr cool wäre: Zwei Seiten mit einer Regelzusammenfassung (die Munitionsregel bspw. find ich zwar gut, aber so 100% intuitiv mit "panzerbrechend hält für eine Szene" und "wer kriegt wann einen freien Einsatz?" ist sie nicht unbedingt). Auch eine Zusammenfassung für den Ablauf eines Runs wäre cool.

Das mach ich, wenn ich weiß, welche Regeln einem längeren Praxistest standhalten, und welche nicht. Regeln ändern, die an mehreren Stellen in einem Text erläutert werden, macht keinen Spaß.

Zitat
- generell: Und noch sein Vorschlag (falls es das noch nicht gab) - Ein kleiner "Charakterbogen" für den Schauplatz eines Geschehens und seine Bereiche würde wahnsinnig beim Vorbereiten und Leiten helfen.

Stimmt, sowas muss her! Gleich nach dem aktualisierten CharSheet.

Zitat
- S.28, letzter Absatz ("Erschaffen eines Vorteils"). Da fehlt glaub ich irgendwo ein "durch" oder sowas.
- S.47, zweiter Absatz unten. "Vollstreffer".
- S.58. Ich glaub SimSense heißt im Deutschen SimSinn, oder? Bin mir gerade nicht ganz sicher.
- S.62, bei "Bis zur Weißglut". "Provoziren".

Du hast recht!

Zitat
- S.29. Vorschlag eins für die großen Drohnen: Diese Spezialwerkzeuge sollte man VIELLEICHT auch ohne Erfolgsstufen anstelle der leichten Waffe "einsetzen" können. Macht ja Sinn, wenn man eine Drohne nur für diesen Zweck mitnimmt. Vorschlag 2: Vielleicht als Alternative zur Flugfähigkeit noch andere Bewegungsarten dazuschreiben (Hovern, Tauchen, an Wänden bewegen), die man auswählen kann. Sonst find ich die Drohnenregeln echt knorke und intuitiv. <3 Die Boni muss man sich auch nicht groß merken oder rausschreiben oder so.

Das Spezialwerkzeug will ich so teuer haben, damit Drohnen nicht dem ganzen Team das Rampenlicht klauen. Wie sich das spielt, muss ich noch ausprobieren.

Zitat
- S.31. Hier ist übrigens wieder diese Sache mit Ausrüstung, die in die nächste Runde übernommen wird. Vielleicht schnall ich's auch echt einfach nicht, aber in meinen Augen fehlt an dieser Stelle echt noch ein starkes Regelkonzept, das sich auch für Kampagnen und ähnliches eignet. Sonst hat der Rigger seine Garage nach drei Spielrunden voll.

Drohnen halten nach den S:Core-Regeln nicht viel Schaden aus, deswegen glaub ich nicht, dass das zum Problem wird. Und falls doch, gibt es als Obergrenze ein Limit für Drohnen, die gleichzeitig aktiv sein können.

Zitat
- S.30. Vielleicht solltest du noch irgendwo einen Satz dazu schreiben, in welchen Situation man sonst noch so mit dem Autopiloten würfelt. Ist schon irgendwo logisch, aber kann auch nicht schaden, glaub ich.

Das steht eine Seite weiter vorne!  :)

Zitat
- S.31. "Jeder Runner ..."; hier vielleicht kurz erwähnen, ob der Absatz nur die Charaktererschaffung meint, oder ob das ein "Slot" ist, der sich immer wieder "automatisch auffüllt", wenn man das Fahrzeug kaputt macht. :D Generell find ich die Reglung cool, wobei man auch fast überlegen könnte, statt Kontakte Fahren zu nehmen (oder einfach die höchste aus diesen drei zu nehmen - irgendein Fahrzeug hat ja sowieso jeder Runner).

Ich meine die Charaktererschaffung und hab den Text entsprechen ergänzt. Fahren hab ich jetzt mit in die Liste aufgenommen, ohne Connections rauszuwerfen.

Zitat
- S.32. Der klärende Satz zu der Rechtfertigungsfunktion der minderen Geister wäre vielleicht auch bei den kleinen Drohnen angebracht (oder war das so, dass du die schwächer halten wolltest?).
- S.35. Ich glaub, du hast es ganz am Anfang schon mal erwähnt, aber du solltest vielleicht hier noch mal hinschreiben, wann man jetzt durchs Zaubern welche Belastung erleidet. Das würde der Leser auf jeden Fall in diesem Abschnitt suchen.

Gute Idee, hab ich gemacht!

Zitat
- S.41. Zum Heist: Ich glaube, es wäre cool, hier ein paar Gedanken und Sätze darauf zu verwenden, welche Aspekte deines Run-Systems auch für andere Run-Typen funktionieren. Weil, Mr. Johnson, Beinarbeit (mit anderen Parametern zum Rausfinden) und die Belohnung, das geht ja alles recht problemlos.

Stimmt. Was mir aber fehlt, ist eine spruchreife Idee, wie sich die Planungsphase verallgemeinern lässt.

Zitat
- S.48. Ist mir bisher irgendwie nicht aufgefallen, aber mit dem Recherchieren nach dem Auftraggeber fehlt bei der Beinarbeit eine total übliche Option. Die sollte vielleicht irgendwie mit rein. Vielleicht auch schon bei Mr. Johnson, wo der Wortführer ja auch eine Aktion vorziehen kann.

Das ist zwar gute Tradition, bringt aber für den Run selber selten bis nie einen messbaren Vorteil. Deswegen wollte ich das nicht zum Teil der beschränkten Zahl an Aktionen machen, die vor dem Run zur Verfügung stehen.

Zitat
Die Ressourcenaspekte selbst find ich btw. auch nicht immer GANZ klar (das Beispiel mit dem Credstick mit 4000 Yen hilft zwar, aber ein paar andere zur Verdeutlichung wären vielleicht nicht schlecht).

Viel klarer will ich auch gar nicht werden. Ein Ressourcen-Aspekt für einen Top-Runner kann einen sechsstelligen Nuyenbetrag darstellen, ein Ressourcen-Aspekt für einen Straßen-Ganger ein paar hundert Nuyen. Ausprobiert hab ich die Ressourcen-Regeln noch nicht.

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #113 am: 23.01.2014 | 20:31 »

Offline WitzeClown

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #114 am: 25.02.2014 | 12:24 »
Hallo Azzu,

ich hab mit meinen Leuten jetzt zweimal die neue Version gespielt und möchte ein bisschen Feedback geben.

Ohne bestimmte Reinfolge wie es mir grade einfällt:

1. Wenn jemand seinen "Profi-Shadowrunner" Stunt in einem Konflikt einsetzt, zählt dann das Erschaffen des Aspekts als "freie Handlung"? Ich hab das jetzt so gehandhabt, aber ganz sicher bin ich mir nicht.

2. Die Geisterregeln sehen gut aus. Ich hab die Regeln benutzt um einen Wespengeister-Stock darzustellen und das hat gut geklappt.

3. Wir haben uns die neue Talentleitungsversion angeschaut und fanden die Lösung (und die neue Formulierung) gut.

4. Mir als SL hat die Abschaffung von Heimlichkeit bei der Erschaffung des Ziels gut gefallen. Ich mag die unterschiedlichen Schwierigkeiten je nach Vorgehen der Runner. Mobilität als neuer Stat kam leider bisher nicht richtig zum Einsatz. Lag aber eher an den Runs die ich entworfen habe.

5. Welche Fertigkeiten würdest du zulassen, wenn es um das Überwinden des "keine Muni" Aspekts geht? Ich kam zum Glück nicht in die Verlegenheit, war aber zumindest etwas unsicher. Einfach Shoot oder doch Tech?

6. Mein größtes Problem ist leider immernoch das Geld. Ich finde der Ressourcen Stressbalken ist ein guter Schritt und mir gefällt ebenfalls sehr gut, dass die Spieler durch Investitition von Ressourcen mehr Vorbereitungshandlungen bekommen. Was mich allerdings stört ist der mentale und buchhalterische Aufwand der aktuellen Version. Um kurz zu erklären was ich meine:

Man hat zunächst einen Balken der leer beginnt und der zunimmt je mehr man ausgibt. Man kann  hier Stress hinnehmen um zusätzliche Vorbereitungen zu treffen.
Dann hat man aber noch die Bezahlung in Form von Situationsaspekten, die von der Spielwelt-Logik her genau andersherum funktionieren: Ich bekomme hier Punkte, wenn ich Geld bekomme und verliere die Punkte dann wieder wenn ich etwas ausgebe. Aber ich kann auch einen Positivpunkt von hier ausgeben, um einen Negativpunkt auf der anderen Messlatte zu negieren.
Außerdem muss ich am Anfang jeder Sitzung einen Negativpunkt auf die eine Leiste setzen. Puhh...

Also ich hoffe du verstehst was ich meine: Die Funktion die diese Regeln erfüllen finde ich sinnvoll und gut. Aber die Handhabung ist leider umständlich und unintuitiv. :(

So, das war es erstmal. Wenn mir noch was einfällt melde ich mich.

 
« Letzte Änderung: 25.02.2014 | 12:28 von WitzeClown »

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #115 am: 25.02.2014 | 20:45 »
Nochmals danke für dein Feedback!  :d

1. Wenn jemand seinen "Profi-Shadowrunner" Stunt in einem Konflikt einsetzt, zählt dann das Erschaffen des Aspekts als "freie Handlung"? Ich hab das jetzt so gehandhabt, aber ganz sicher bin ich mir nicht.

Für den Einsatz im Konflikt ist der Stunt eigentlich gar nicht gedacht. Wenn er aber passt, dann verbraucht er keine Aktion.

Zitat
2. Die Geisterregeln sehen gut aus. Ich hab die Regeln benutzt um einen Wespengeister-Stock darzustellen und das hat gut geklappt.

3. Wir haben uns die neue Talentleitungsversion angeschaut und fanden die Lösung (und die neue Formulierung) gut.

Freut mich!

Zitat
4. Mir als SL hat die Abschaffung von Heimlichkeit bei der Erschaffung des Ziels gut gefallen. Ich mag die unterschiedlichen Schwierigkeiten je nach Vorgehen der Runner. Mobilität als neuer Stat kam leider bisher nicht richtig zum Einsatz. Lag aber eher an den Runs die ich entworfen habe.

Ich wollte eine "Gegen-Methode" zu Fahrzeugriggern haben. Ob es die wirklicht braucht, bin ich auch nicht so sicher.

Zitat
5. Welche Fertigkeiten würdest du zulassen, wenn es um das Überwinden des "keine Muni" Aspekts geht? Ich kam zum Glück nicht in die Verlegenheit, war aber zumindest etwas unsicher. Einfach Shoot oder doch Tech?

Gute Frage. Meine innere Hartwurst sagt, dass ein schneller Magazinwechsel mehr Übung mit Handfeuerwaffen und weniger technisches Verständnis erfordert, andererseits geht es im weiteren Sinne um die Wartung eines Stücks Tech. Ich würde beides zulassen, denke ich.

Zitat
Also ich hoffe du verstehst was ich meine: Die Funktion die diese Regeln erfüllen finde ich sinnvoll und gut. Aber die Handhabung ist leider umständlich und unintuitiv. :(

So ganz zufrieden bin ich damit auch noch nicht. Evtl. könnte man die Ressourcen-Aspekte streichen und erlauben, dass für ein Kästchen Ressourcen-Stress ein Boost erzeugt werden kann, wenn es hilft, Geld nach einem Problem zu werfen. Runs könnten dann in geheilten Stresskästchen bezahlt werden, überzählige Kästchen wären wieder Boosts. Im Endeffekt die alte Regel in Grün, aber ohne die gegenläufige Denkweise.

Offline La Cipolla

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #116 am: 26.02.2014 | 00:43 »
Jo, da eine "Schicht" rauszunehmen, fänd ich auch nett. Welche das dann auch immer ist.

Tar-Calibôr

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #117 am: 5.03.2014 | 10:44 »
Zitat von: Azzu
Aber mal ernsthaft: Den Text werden vielleicht ein Dutzend Leute lesen, vielleicht 3 bis 4 Gruppen mal im Spiel verwenden. Da lohnt sich sprachlicher Feinschliff nicht wirklich.

Sag, hättest du nicht vielleicht Lust, von deinem ShadowCore die "Seriennummern" abzufeilen und es als Beitrag für die "Worlds in Germany"-Challenge einzureichen? Mit einem in Deutschland spielenden Beispiel-Run? "Runen, Chrom und Neon-Zwielicht: Magisches Deutschland 2050" ;D

Ich finde, das hätte Potential :)

Offline La Cipolla

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #118 am: 5.03.2014 | 17:28 »
Na ja. Im Schrank stehen hätte ich's ja auch gern, aber nur ein Abenteuer macht imho noch keinen Deutschlandbezug, oder? Da müsste vielleicht mehr her (bspw. "deutsche" Mythologie anstelle vom SR-Fantasy-Standard).

Tar-Calibôr

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #119 am: 5.03.2014 | 19:03 »
Da müsste vielleicht mehr her (bspw. "deutsche" Mythologie anstelle vom SR-Fantasy-Standard).
Also das würde ich auf der Stelle kaufen! Helden und Göttersagen und Folklore meets Cyberpunk, das klingt extrem cool :D

Bin ich der einzige, der da gerade an Monoc Securities und Donar Vadderung in Dresden Files denkt?

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #120 am: 5.03.2014 | 19:14 »
Danach wäre vom Hack nicht mehr viel über, glaub ich.  ;)

Bei der World Challenge würde ich gerne mitmachen, bin aber bis über die Deadline hinaus beruflich zu sehr eingespannt.

Tar-Calibôr

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #121 am: 5.03.2014 | 23:01 »
Zu schade :)

By the Way, die erste Ausgabe des Fate Codex von Magpie Games hatte einen Cyberpunk-Schwerpunkt (Artikel "Lock and Load: Using Ammo in Fate", Kurzgeschichte "Life Locked" und Abenteuer/Settingriff "Silicon City").

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #122 am: 6.03.2014 | 07:17 »
By the Way, die erste Ausgabe des Fate Codex von Magpie Games hatte einen Cyberpunk-Schwerpunkt (Artikel "Lock and Load: Using Ammo in Fate", Kurzgeschichte "Life Locked" und Abenteuer/Settingriff "Silicon City").

Ja, die Ausgabe hätte ruhig ein paar Monate früher erscheinen dürfen.  ~;D

Offline rollsomedice

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #123 am: 8.03.2014 | 17:15 »

Also das würde ich auf der Stelle kaufen! Helden und Göttersagen und Folklore meets Cyberpunk, das klingt extrem cool :D

Bin ich der einzige, der da gerade an Monoc Securities und Donar Vadderung in Dresden Files denkt?

Nein bist du nicht ^^

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #124 am: 16.03.2014 | 12:53 »
Ich hab den finalen Glossar eingearbeitet (hoffentlich bleibt er auch wirklich so) und die Ressourcen-Regeln so gut es ging glatt gezogen (Ressourcen-Aspekte gibt es nicht mehr). Vermutlich sind durch Suchen/Ersetzen unzähliger Regelbegriffe viele Sätze grammatikalisch verunstaltet worden, aber ich hoffe, man versteht sie noch einigermaßen.

https://www.dropbox.com/s/wbeu68rbmclifbo/ShadowCore.pdf