Autor Thema: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele  (Gelesen 5635 mal)

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Offline Zarkov

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Gerade wird in drei Threads unter anderem aktiv um das Thema „regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele” diskutiert:
http://tanelorn.net/index.php/topic,84980.0.html
http://tanelorn.net/index.php/topic,84982.0.html
http://tanelorn.net/index.php/topic,85002.0.html

Ähnliche Diskussionen laufen z.B. auch hier: http://story-games.com/forums/discussion/18579/color-first-/p1
oder,  etwas um die Ecke, hier: https://plus.google.com/118131565520525592332/posts/LJ5CBGfvTVT

Da scheint mir ein eigener Thread am Platz. Ich lege zuerst kurz meine Sicht der Dinge dar.

Rollenspiele sind für mich per Definition eine Verbindung von fiktiver Welt, Regeln und fiktiven Charakteren als gedankliche Extension mindestens zweier Spieler. (Computerrollenspiele möchte ich ausgrenzen) Zufallselemente sind stark verbreitet, geht aber auch ohne, solange die Regeln nur eine Möglichkeit zur Konfliktabhandlung vorsehen.

Rollenspiele vereinen also Fiktion und Regeln. Das kann in unterschiedlicher Weise geschehen, unterscheidet sie aber von purem Geschichtenerzählen einerseits (würfellose Rollenspiele sind immer noch Rollenspiele; sie haben ein System) und puren fiktionslosen Spielen andererseits (Dame z.B. hat keine fiktiven Elemente, Schach noch rudimentäre Reste in den Namen und der Gestaltung der Spielfiguren.)

Schematisch:
+fiktionsgetrieben              +/−fiktionsgetrieben      −fiktionsgetrieben
 −regelgetrieben     +/−regelgetrieben    +regelgetrieben
<———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————>

  Interaktives | | Schach,
  Geschichten- |  ^—————————————————— Rollenspiele ——————————————————^ |
  erzählen     | |
       |  ^—————trad. RPGs————^     ^——————————Brettspiele—————————^

 
Die senkrechten Striche markieren die Punke, ab denen jeweils keine fiktionalen bzw. regeltechnischen Elemente mehr vorhanden sind. Die Klammern für Rollenspiele, traditionelle Rollenspiele (trad. RPGs) und Brettspiele geben schematisch den Bereich an, in dem diese Spiele sich meiner Ansicht nach meist bewegen. Brettspiele können also auch fiktive Elemente enthalten, sind aber prinzipiell regelgetrieben.

Traditionelle Rollenspiele sind in der Regel fiktionsgetrieben (das Regelwerk kann dabei beliebig kompliziert sein, solange es als „Weltsimulation“ agiert).

Der Grund dafür ist mein, daß regelgetriebenes Rollenspiel für viele Spieler die angestrebte Immersion zu sprengen scheint, da die Glaubwürdigkeit der fiktiven Welt für sie durch die konstant durch die Regeln erzwungene Deformation (Anpassung, Veränderung und Erschaffung) derselben leidet („wieso kann ich das jetzt nicht machen? Das ist aber net realistisch.“). Außerdem wird die Interaktion auf eine nicht-intuitive, sehr abstrakte Ebene gehoben. Kurz: Es werden Regeln explizit aufgerufen, die Fiktion wird hinterher angepaßt („colour last“). Die Interaktion erfolgt also mit den Regeln, nicht mit der Fiktion; da diese einen entscheidenden Teil des Rollenspiels ausmacht, ist für die meisten dieser Ansatz nicht befriedigend („das ist doch kein Rollenspiel, das ist ein Brettspiel“).

Fiktionsgetriebenes Rollenspiel muß, denke ich, keinem hier erklärt werden.

Meine Behauptung: Ein Rollenspiel kann sowohl regelgetrieben als auch fiktionsgetrieben zugleich sein. Es ist ein Spektrum. Es können sogar verschiedene Untersysteme in einem Rollenspiel eher regelgetrieben sein, während andere Teile eher fiktionsgetrieben sind (klassisch: Kampfsystem als taktisches Unterspiel, evtl mit Hexfeldern oder sonstwas, alles andere wird vorrangig in der Fiktion ausgehandelt). Nicht zuletzt können verschiedene Spieler in der selben Runde einen anderen Ansatz anstreben; das kann je nach System gut gehen oder zu Tränen führen.

In der Post-Forge-Ära ist inzwischen, scheint mir, auch bei nicht-traditionellen Spielen wieder eine Rückbewegung zum stärker fiktionsgetriebenen Ansatz zu beobachten; „colour first“ war bei vielen von der Forge geprägten Spielen nicht direkt der vorwiegende Gedanke. (Ich setze hier colour first weitgehend mit fiktionsgetrieben gleich. Widersprüche sind willkommen.)

Soweit meine Sicht als Diskussionsgrundlage. (Ich persönlich bevorzuge einen kräftigen Anteil Regeltrieb in meinen Spielen. Die meisten werden fiktionsgetrieben bevorzugen. Jemanden, der stark regelgetriebene Rollenspiele bevorzugt, kenne ich persönlich nicht – wer über sowas berichten kann, würde sicher die Diskussion bereichern.)

Ich bitte um Meinungen.

Bitte haltet euch halbwegs ans Thema; keine persönlichen Duelle, keine Realismus-Diskussion über das notwendige Maß hinaus. Vernichtende Kritiken am vorgeschlagenen Modell gerne, aber bitte konstruktiv.
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #1 am: 24.07.2013 | 20:02 »
Die Bezeichnung "traditionelle Rollenspiele" ist sehr schwierig. Je nachdem, wann die Zuhörer angefangen haben, kann das sehr unterschiedliche Assoziationen wecken.

Und ich kann viel weniger mit dem Wort "fiktionsgetrieben" als mit "regelgetrieben" anfangen. Regeln können treiben: "Tu das! Jetzt!" - Aber wie treibt Fiktion?

Offline Praion

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #2 am: 24.07.2013 | 20:06 »
Ich persönlich würde trad. Spiele schon mehr mittig bewegen. Allein schon dadurch, dass manche Teile (wie Kampf, der in in diesen Spielen sehr sehr wichtig ist) derart verregelt sind, dass es die Gesamtbalance kippt.
Dass die Regeln in den anderen Elementen nicht so viel vorkommen liegt oftmal auch mit daran, dass die eigentlichen Regelelemente dort nicht benutzt werden ("Diplomatiewert nehmen wir nur so als Richtlinie")
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Offline Bad Horse

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #3 am: 24.07.2013 | 20:35 »
Ich weiß nicht, ob du mit der Analyse "klassische Rollenspiele sind fiktionsgetrieben" so richtig liegst. Viele Spieler, die bei D&D oder DSA einen Magier spielen, schauen auf ihren Charakterbogen, um zu sehen, welchen vordefinierten Zauber sie zur Lösung eines Problems einsetzen können - hier formt die Regel ("es gibt Zauber XX") ganz klar die Herangehensweise in der Fiktion.

Genauso läuft das auch im Kampf. "Ich kann angreifen, verteidigen, hart angreifen oder voll verteidigen, außerdem hab ich noch die Stunts Blah, X und Blub - was davon kombiniere ich jetzt wie?" stellt ganz klar die Regel ("Was erlaubt mir die Regel zu tun?") über die Fiktion.

Natürlich gibt es auch in diesen Spielen Spieler, die ihre Aktion aus der Absicht des Charakters heraus entwickeln ("Ich will dem Gegner in die Eier treten!") und erst dann nach einer passenden Umsetzung in den Regeln suchen (bzw. den SL eine Umsetzung suchen lassen). Aber das ist ein grundlegend anderer Ansatz, und ich kenne nur wenig Spieler, die zwischen "Was sagen mir die Regeln, was ich machen könnte" und "Ich will das machen, was sagen die Regeln, wie das geht" hin und her springen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

alexandro

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #4 am: 24.07.2013 | 20:37 »
Ich finde "regelgetrieben" und "fiktionsgetrieben" missverständlich. Das ist beides immer gegeben, auch ohne das die Runde funktioniert.

Jedes Rollenspiel hat erst einmal eine Handlungsanweisung an die Spielgruppe, welche ihnen mitteilt, wie sich die Designer das Spiel vorstellen, z.B.:
"In diesem Spiel geht es darum, durch Intrigen das Schicksal von Königreichen innerhalb einer pseudo-Mittelalterlichen Welt zu lenken."

Diese Handlungsanweisung kann sich die Spielgruppe jetzt zu Eigen machen oder ignorieren oder verändern, je nachdem wie die Spielgruppe drauf ist. Den Umgang der Spielgruppe mit der Handlungsanweisung würde ich als "Prämisse" des Spiels bezeichnen.

Jetzt hat jedes Spiel auch Regeln. Der Bezug der Regeln zur Handlungsanweisung bestimmt, ob diese auf Dauer Teil der Prämisse der Gruppe bleiben kann, oder modifiziert werden muss.
1) Regeln, welche eine Modifizierung der Handlungsanweisung erfordern:
z.B.(auf das o.g. Bespiel bezogen) Helden sterben nicht, egal wieviel sie einstecken; die Reaktion von NSCs wird zufällig bestimmt; es gibt Erfahrungspunkte für das Töten von Monstern
Solche Regeln lassen den Spieler öfters mal frustriert die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, weil die Regeln seinen Ideen (im Sinne der Handlungsanweisung zu spielen) im Weg stehen.
2) Regeln, welche keine Modifizierung der Handlungsanweisung erfordern:
z.B.: Kämpfe sind tödlich und manchmal verliert auch der scheinbar überlegene Kämpfer; der SL hat eine Persönlichkeit und Geschichte für seine NSC auszuarbeiten und seine Entscheidungen basierend auf dieser zu treffen
Solche Regeln lassen ein Spiel gemäß der Handlungsanweisung zu, oder auch nicht. Der Spieler steht allein auf weiter Flur und muss sich überlegen, wie er seine Aktionen mit der Handlungsanweisung in Einklang bringt.
3) Regeln, welche die Spieler zu einer Prämisse entsprechend der Handlungsanweisung animieren
z.B. es gibt klare Regeln für das Belauschen/Einschätzen von Personen, herausgefundene Geheimnisse haben als "Stunts" regeltechnische Relevanz, die Einstellung eines Charakters zu einem Thema ist relevant für seine Erfolgschance  etc.
Der Spieler wird "an die Hand genommen" und ihm wird gezeigt "Schau mal, du kannst X machen und Y und Z" und alles trägt irgendwie zum Spiel im Sinne der Handlungsanweisung bei.

Ein gutes Spiel hat, meiner bescheidenen Erfahrung nach, etwa 30% Regeln des Typs 3 (mehr wird oft als einengend empfunden, auch wenn es sicher Zielgruppen für solche ultra-fokussierten Spiele gibt) und den Rest Regeln des Typs 2 (Typ 1 ist nach Möglichkeit zu vermeiden).

@1of3: Die Fiktion wird durch die Erwartungen und Sozialdynamik der Spielgruppe getrieben (welche durch die Handlungsanweisung der Designer informiert sein kann, oder halt nicht).

Offline Dr.Boomslang

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #5 am: 24.07.2013 | 20:38 »
Aber wie treibt Fiktion?
Über die gemeinsame Vorstellung der Spieler, d.h. indem ein Spieler Bezug nimmt auf die gemeinsame Vorstellung. Letztlich treibt natürlich immer der Spieler, nicht die Fiktion, das ist aber bei Regeln das gleiche (wir haben ja keinen Computer). Der Spieler bezieht sich eben nur auf Fiktion oder Regeln, und oft kurz hintereinander auf beides, weswegen diese Unterscheidung so schwierig ist.

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #6 am: 24.07.2013 | 20:53 »
@ 1of3: siehe deinen Thread zu Powergaming, ab hier http://tanelorn.net/index.php/topic,84982.100.html

@ Bad Horse & Praion: Rollenspiele, die weiter links stehen, sind vorwiegend fiktionsgetrieben – nicht ausschließlich. Man könnte wohl sogar ein einzelnes Rollenspiel in mehreren Komponenten darstellen. Oldschool-D&D zum Beispiel wäre weit links (wohl wenige Spiele geben der Fiktion solches Gewicht), mit Ausnahme des Kampfsystems (eher rechts, wie bei vielen anderen Spielen auch). (Wobei lustigerweise natürlich das Ur-D&D in der historischen Entwicklung von rechts außen kommt.)

Der Begriff „traditionelle Rollenspiele“ ist vielleicht so schwammig, daß er schon gar nichts mehr nützt; das kann gut sein. Vielleicht sollte man die ganz in Rollenspielen aufgehen lassen.

Was man noch einfügen könnte, wären z.B. Sammelkartenspiele; diese haben eine fiktionale Komponente, sind aber rundum regelgetrieben.
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #7 am: 24.07.2013 | 21:02 »
Nein, das ist keine Erklärung. Da sagt der Vermi, es gebe "regelgetriebenes" und "fiktionsgetriebenes" Spiel. Wie die sich auszeichnen, habe ich da leider nicht erfahren.

@1of3: Die Fiktion wird durch die Erwartungen und Sozialdynamik der Spielgruppe getrieben (welche durch die Handlungsanweisung der Designer informiert sein kann, oder halt nicht).

Das kann ich nachvollziehen. Dann treibt aber nicht die Fiktion, sondern wird betrieben. Wir können von "sozialgetrieben" sprechen. Das kauf ich sofort.

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #8 am: 24.07.2013 | 21:24 »
Lies einfach mal weiter. Z.B. bis hier:

Ich würde mich nicht so sehr auf Restriktionen als Beispiele versteifen. Der Unterschied zwischen fiktionsgetriebenem und regelgetriebenem Spiel liegt darin, mit welchen Aspekten des Spiels sich die Spieler vorwiegend auseinander setzen. Einerseits was Ziele angeht ("ich möchte der armen Dorfbevölkerung helfen" vs. "ich möchte auf Stufe 8 aufsteigen"), andererseits und vor allem aber, was die Mittel angeht, mit denen sie ihre Ziele erreichen ("ich weiß, dass der Haushofmeister eitel ist, also versuche ich, ihm zu schmeicheln" vs. "ich habe einen hohen Wert auf Einschüchtern, also versuche ich, den Haushofmeister einzuschüchtern").

Manche scheinen der Meinung zu sein, dass dies nicht wirklich unterschiedliche Dinge sind. Ich bin anderer Meinung.

Oder die anderen verlinkten Threads.
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #9 am: 24.07.2013 | 21:34 »
OK. Danke.

Was ist, wenn die Ziele und Mittel jetzt verteilt sind? Was ist, wenn ich die Dorfbevölkerung retten möchte, indem ich meinen hohen Wert auf Einschüchtern einsetze? Oder wenn ich Stufe 8 werden möchte, indem ich dem eitlen Haushofmeister schmeichle?

alexandro

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #10 am: 24.07.2013 | 22:03 »
Das kann ich nachvollziehen. Dann treibt aber nicht die Fiktion, sondern wird betrieben. Wir können von "sozialgetrieben" sprechen. Das kauf ich sofort.

Dann kann man auch nicht von "regelgetrieben" sprechen, weil jeder Spieler darüber entscheidet, welche Regeln betrieben werden.  ;)

EDIT: es ist immer ein Wechselverhältnis:

Spieler lösen durch ihre Entscheidungen bestimmte Regeln aus, die Ergebnisse dieser Regeln beeinflussen die möglichen weiteren Entscheidungen (und umgekehrt, durch Erfolgs/Misserfolgserlebnisse).

Spieler machen (implizit oder explizit) bestimmte Fiktionspräferenzen deutlich, diese Präferenzen beeinflussen das, was in die Fiktion eingebracht wird (und die Kombination der in die Fiktion eingebrachten Elemente kann die Präferenzen der einzelnen Spielteilnehmer auch in eine ganz andere Richtung verschieben).
« Letzte Änderung: 24.07.2013 | 22:20 von alexandro »

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #11 am: 24.07.2013 | 22:09 »
„Hmm, Schmeicheln brauche ich noch einen Test zum Steigern … da hätte ich gern 8. Ich such mir jemandem zum Schmeicheln. Ah ja, der Haushofkapellmeister!“ Das wäre zum Beispiel klar regelgetrieben. Man kann sich in manchen Spielen dann sogar eine passende Person durch die Regeln herbei-ins-Spiel-schaffen.

In der Regel gehen Fiktion und Regeln ja auch Hand in Hand zusammen, oder wechseln sich in der Vorreiterrolle ab. Ein Rollenspiel braucht meiner Meinung nach immer beide Elemente. Wenn Fiktion und Regeln nicht ausreichend aneinander gekoppelt sind – das ist für mich eine von vielen Möglichkeiten, ein nicht-funktionales Spiel zu entwerfen.

(Hier kommt dann auch Recht/Pflicht zu Würfeln ins Spiel – man kann etwa die Fiktion verstärkt ankoppeln, indem man z.B. keine trivialen Tests nur zum Hochdrücken von Skills belohnt/zuläßt (grinding). Aber für diese Diskussion gibt’s ja den anderen Thread.)

 
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #12 am: 24.07.2013 | 22:19 »
Wäre es dann nicht günstig Absicht und Mittel zu trennen? Also zu sagen:

- Durch die Fiktion motiviert
- Durch die Regeln motiviert
- Durch die Mitspielenden motiviert

- Durch die Regeln verfolgt/erreicht
- Durch ...

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #13 am: 25.07.2013 | 01:59 »
Mir fällt gerade auf – das gehört ja eigentlich in die Theorie-Ecke, oder? (Wenn es fehl am Platz ist, mag ein Mod vielleicht verschieben?)

Ansonsten wäre das Modell von Vincent Baker wahrscheinlich wert, verlinkt zu werden. Das erklärt eigentlich alles, der Ansatz ist allerdings anders: http://lumpley.com/archive/156.html

Und ich glaube, darüber muß ich auch nochmal nachdenken.
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Offline Praion

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #14 am: 25.07.2013 | 09:19 »
Um nochmal Burning Wheel zu bemühen, aber hier zeigt sich gut wie Fiktion und Mechanik inneinander greifen und sich ergänzen/bereichern.

Spielziel in Burning Wheel ist es, dass die Charaktere für ihre Überzeugungen kämpfen. Tut man dies im Spiel wird man mit Gummipunkten belohnt. (rein mechanisch)
Die Überzeugungen greifen aber immer in etwas in der Fiktion. Um meine Überzeugung durchzusetzen, muss ich etwas in der Fiktion tun. (Fiktional)
Um Dinge in der Fiktion zu tun, muss ich meine Skills einsetzen. (mechanisch)
Welche Skills ich einsetze hat mit der Situation (Fiktion), meinen anderen Überzeugungen (Mechanik+Fiktion) und natürlich meinen Werten zu tun (mechanisch).
Eine Probe (mechanisch) verändert bei positivem Ausgang immer etwas in der Fiktion, bei Fehlschlag kann dies allerdings auch "nur" primär mechanisch sein.

Über die Übereugungen, die ich für meinen Charakter wähle (mechanisch) bestimme ich ganz klar, welche Spielinhalte ich sehen will (Fiktional) und habe ich mich in der Fiktion für meine Ziele und Überzeugungen eingesetzt (Fiktional) bekomme ich am Ende der Session dafür Bennies (mechanisch). Ich bekomme sie auch dafür, wenn mein Instinkt (mechanisch mit Link zur Fiktion) mich in Schwierigkeiten gebracht hat oder wenn eine meiner Charaktereigenschaften/Traits (mechanisch/beschreibend) die Story in eine unerwartete Richtung bewegt (Fiktion).

Ganz oben in diesem Kreislauf steht ein mechanisches Prinzip - Spiel Beliefs und bekomm Bennies dafür - jedoch kommen diese Beliefs aus der Fiktion und beziehen sich direkt auf den Charakter. Burning Wheel ist sehr sehr mechanik getrieben, das muss aber nicht die treibende Kraft der Fiktion ausbremsen da es nur hilft diese fiktionalen Elemente zu konkretisieren.
Anhand des Bennie Outputs am Ende kann man dann theoretisch auch feststellen, wie "gut" man Burning Wheel gespielt hat diese Session. 
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #15 am: 25.07.2013 | 10:26 »
Sollte es, ganz laienhaft gedacht, nicht eine Pyramide sein anstatt einer Linie?
Die Basisecken bilden dann Fiktion und Regeln, die Spitze dann die Intention, dann könnte man diverse Spiele innerhalb dieses Dreicks verorten.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #16 am: 25.07.2013 | 14:57 »
Sollte es, ganz laienhaft gedacht, nicht eine Pyramide sein anstatt einer Linie?
Die Basisecken bilden dann Fiktion und Regeln, die Spitze dann die Intention, dann könnte man diverse Spiele innerhalb dieses Dreicks verorten.
Spiele oder Spieler in nem Dreieck verorten ist ein bisschen out, damit bekommt man einige praktische Probleme. Ansonsten ist die Idee Fiktion/Darstellung, Regeln/Modellierung/Werte und Intention/Konflikte als Aspekte verschiedener Modi von Rollenspiel zu sehen sicher nah an einer Wahrheit und deshalb auch nicht all zu neu. Das ist quasi wieder ein Mutant all der Dreiecksmodelle die es seit den 90ern gibt.

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #17 am: 25.07.2013 | 15:10 »
Spiele oder Spieler in nem Dreieck verorten ist ein bisschen out, damit bekommt man einige praktische Probleme. Ansonsten ist die Idee Fiktion/Darstellung, Regeln/Modellierung/Werte und Intention/Konflikte als Aspekte verschiedener Modi von Rollenspiel zu sehen sicher nah an einer Wahrheit und deshalb auch nicht all zu neu. Das ist quasi wieder ein Mutant all der Dreiecksmodelle die es seit den 90ern gibt.

Ehrlich gesagt, keine Ahnung. Die ganze Theorie ist etwas Neues für mich, da stört es mich, dann auch nicht wenn meine akuten Gedanken schon lange "out" sind :P
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #18 am: 25.07.2013 | 15:35 »
So war es auch nicht gemeint. Ist ja keine Schande was interessantes zu bemerken. Das sollte eigentlich eine Bestätigung sein. Die Frage wäre eben nur, wenn man da weiter denkt, würde das in diese alte Diskussion zurück münden? Ich vermute schon. Das war mehr ein Hinweis an Leute die das schon kennen.

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #19 am: 25.07.2013 | 15:48 »
So war es auch nicht gemeint. Ist ja keine Schande was interessantes zu bemerken. Das sollte eigentlich eine Bestätigung sein. Die Frage wäre eben nur, wenn man da weiter denkt, würde das in diese alte Diskussion zurück münden? Ich vermute schon. Das war mehr ein Hinweis an Leute die das schon kennen.

Was "man" daraus lernen kann ist das die Eckpunkte aus egoistischer Sicht oft zu eng gesteckt werden. Ohne externen Input steht man bei so etwas still.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #20 am: 25.07.2013 | 16:22 »
Ich habe inzwischen nochmal ein bißchen nachgedacht und bin zu einigen Schlußfolgerungen gelangt.

Dieser eindimensionale Strahl ist ganz nett als Gedankengrundlage, aber viel zu grobgeschnitzt, um die interessanten Sachen zu zeigen. Intention ist, glaube ich, weniger wichtig; wichtiger wäre, wenn der Antrieb von den Regeln ausgeht, wo geht er dann hin? Da bräuchte man schon zwei Achsen und Vektoren, und dann wird’s wirr. Und: in einem Spiel herrscht ja meist ein hin- und her, Regeln und Fiktion wechseln sich ab, mal mit Interaktion, mal ohne. Man bräuchte also auch eine Zeitachse, oder müßte verschiedene Ebenen überlagern.

Man könnte höchstens noch die Komponenten eines einzelnen Spieles versuchen zu verorten; denn schon bei oD&D platzt die Visualisierung ja sonst auseinander (einerseits ganz links auf der Skala, außer manchmal, wo es weit rechts ist).

(Gegen Dreiecksmodelle habe ich eine gewisse Abneigung, vor allem, wenn sie als Pyramiden daherkommen – kennt jemand dieses Pyramidenmodell in Scott McClouds Understanding Comics? Das macht mich immer ganz … aaargh.)

Trotzdem war es gut, das mal zu sortieren und greifbar zu machen. Man kann schlaue Artikel lesen, so viel man will; solange man nicht selbst aktiv nachdenkt, kann man nur Schlagworte nachplappern. („Colour first! Colour first! Raaark! Polly will nen Keks!“)

Inzwischen hab ich etwa besser verstanden, wie z.B. Spiele von zwei Leuten wie Vincent Baker und Luke Crane, die in vielem auf das Gleiche abzielen (Konflikt, schwierige Entscheidungen, Spielleiter entlasten, befreites Spiel, Regeln und Fiktion Hand in Hand), auf so unterschiedliche Weise funktionieren können.

Ich glaube, ich muß jetzt einfach noch mal das Blog von Vincent Baker lesen und mir weiteres Denkfutter holen. Das ist ne fette Leseliste:
http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/599 und, oio,
http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/554

Laßt euch von mir nicht stören, wenn ihr noch was interessant findet oder diskutieren wollt (auch wenn der Diskussionsbedarf anscheinend doch eher klein war. Dabei ist das so ein interessantes Thema!) Und Danke an alle, die mir die letzten Tage beim laut Denken zugehört und mir durch ihre Beiträge dabei geholfen haben.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #21 am: 25.07.2013 | 16:52 »
Der Diskussionsbedarf ist vielleicht klein, aber nicht weil das ein uninteressantes oder unwichtiges Thema wäre. Ich finde gut dass du das Thema angehst und die meisten deiner Beobachtung finde ich richtig. Das Problem ist dieses Thema geht einfach so nah an den Kern der Sache "Was ist Rollenspiel?" heran, dass man darüber alles und nichts sagen kann, man muss halt zu viel nachdenken oder wissen um überhaupt was sinnvolles sagen zu können, das ist eben nichts was man so nebenbei diskutiert.

Ich hab mir gestern ein paar alte Threads im Theoriebereich angeguckt wo wir schon ganz ähnliche Sachen diskutiert haben und die sind teilweise 5-7 Jahre her. Wir sind da auch immer nur kleine Schritte voran gekommen, wenn überhaupt, und vieles vergisst man einfach wieder, wenn man es nicht mit praktischen Erfahrungen verbinden kann.
Deswegen wurde ja schon häufig die ganze Theorie in Frage gestellt, weil die Erfahrung von Rollenspielern so unterschiedlich ist, dass man gar nicht vernünftig abstrakt über Rollenspiel reden kann, als ob der Blinde mit dem Tauben über Farben und Musik spricht.

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #22 am: 25.07.2013 | 17:31 »
Der Diskussionsbedarf ist vielleicht klein, aber nicht weil das ein uninteressantes oder unwichtiges Thema wäre. Ich finde gut dass du das Thema angehst und die meisten deiner Beobachtung finde ich richtig. Das Problem ist dieses Thema geht einfach so nah an den Kern der Sache "Was ist Rollenspiel?" heran, dass man darüber alles und nichts sagen kann, man muss halt zu viel nachdenken oder wissen um überhaupt was sinnvolles sagen zu können, das ist eben nichts was man so nebenbei diskutiert.

Ich hab mir gestern ein paar alte Threads im Theoriebereich angeguckt wo wir schon ganz ähnliche Sachen diskutiert haben und die sind teilweise 5-7 Jahre her. Wir sind da auch immer nur kleine Schritte voran gekommen, wenn überhaupt, und vieles vergisst man einfach wieder, wenn man es nicht mit praktischen Erfahrungen verbinden kann.
Deswegen wurde ja schon häufig die ganze Theorie in Frage gestellt, weil die Erfahrung von Rollenspielern so unterschiedlich ist, dass man gar nicht vernünftig abstrakt über Rollenspiel reden kann, als ob der Blinde mit dem Tauben über Farben und Musik spricht.

So als kleiner und unqualifizierter Einwurf dazu:
Die Theorie ignoriert anscheinend prägende Momente und die formende Umgebung. Das ist ja nun nichts neues. Dazu kommt dieser nebulöse Begriff "Spaß". Es macht fast mehr "Sinn" das ganze mit nicht-Rollenspielern zu besprechen, da ihre Weltsicht noch gar nicht geformt ist, somit kein "richtig" besteht und eben dieser nebulöse Spaß-Bezug nicht da ist.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #23 am: 25.07.2013 | 17:47 »
Ja, logisch ist das eine sehr grobe Differenzierung und zudem kein schwarz/weiß, sondern ein Kontinuum. Es war aber etwas, das mir an einem gewissen Punkt ein besseres Verständnis für unterschiedliche Spielstile und -erwartungen verschafft hat, als einige andere gängige Differenzierungen. Regel-motiviert vs. fiktions-motiviert? Einfach:

Regel-motiviert: Ich will mir den Gummipunkt verdienen.

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #24 am: 25.07.2013 | 17:56 »
Spielziel in Burning Wheel ist es, dass die Charaktere für ihre Überzeugungen kämpfen. (...) Anhand des Bennie Outputs am Ende kann man dann theoretisch auch feststellen, wie "gut" man Burning Wheel gespielt hat diese Session.  

Q.e.d. regelgetriebener Spielstil. ;)

Ich habe den Spaß an solchen Spielen erst gefunden, nachdem ich diese Sichtweise für mich verworfen hatte. Disclaimer: BW selbst kenne ich allerdings nicht.
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Offline Agent_Orange

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #25 am: 25.07.2013 | 18:02 »
Mal so gefragt:

Ist die Fiktion nicht grundsätzlich immer die treibende Kraft? Letztlich ist doch stets jede Entscheidung eines Spielers (gender-neutral zu verstehen) bzw. einer Spielrunde erst der Anlass dafür, entweder eine Geschichte immer weiter zu erzählen oder es zu einer Regelanwendung kommen zu lassen.

Der Rahmen des Spiels wird durch eine vorgeschaltete Fiktion - nämlich die Etablierung der Spielwelt oder des Settings - in bestimmter Weise vorgegeben; innerhalb dieser Grenzen haben alle Mitglieder der Spielrunde erzählerische Gestaltungsspielräume, die sich in aller Regel entlang bestimmter individueller Absichten bewegt (ist das mit "Intention" in der bisherigen Diskussion gemeint?); diese Absichten können wahlweise auf die Fortentwicklung der Handlungsstränge, die Instrumentalisierung von Regeln zwecks Charakterentwicklung oder Geschichtenerzählung oder auch beides gestützt werden; so oder so lenken und begrenzen die Regeln durch ihre Voraussetzungen zur Anwendbarkeit sowie ihre Auflösung nach erfolgten Proben das situationsbedingte Spielgeschehen. Am Anfang von all dem steht aber eine bestimmte (Ziel-)Vorstellung des jeweiligen Anwenders, indem er eine konkrete Vorstellung der Situation hat, für diese seinen Wunsch äußert und ausspielt, um "fiktiv" oder "fictions-kreativ" 'voranzukommen und mithin das für ihn gültige Spielziel als Grundlage seiner Spielentscheidung macht. Somit ist diese Entscheidung der Lenkungsprozess, der dem fiktiven oder rem regelgesteuerten Spiel vorangeht.

Oder nicht?

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Wormys_Queue

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #26 am: 25.07.2013 | 18:38 »
Ist die Fiktion nicht grundsätzlich immer die treibende Kraft?

Das hängt vom eigenen Standpunkt ab. So wie ich Rollenspiel erlernt habe, waren Regeln immer Abstraktionen, die irgendeinen Teil der Spielweltrealität simuliert haben. Da wo die Regeln diese (unsere) Simulation gut unterstützten, haben wir sie problem- und streitlos eingesetzt, da wo sie unsere Simulation zu stören drohten, mehr als einmal ignoriert. Im Mittelpunkt stand aber immer die Fiktion, respektive das gemeinsame Geschichtenentwickeln und erleben.

Das gilt im Prinzip bis heute für meine Herangehensweise an jedes Rollenspiel. Ich hab ja nicht umsonst Mike Mearls Aussage zu den Regeln in meiner Signatur (und hatte früher eine ganz ähnliche Aussage von Monte Cook drin stehen). Um es für mich auf einen vielleicht etwas naiven Standpunkt zu bringen: Regelgetriebenes Rollenspiel ist für mich dasselbe wie Brettspiele und Brettspiele finde ich im allgemeinen doof (mit Schach und Go als Ausnahmen).

Das ist eine natürlich rein subjektive Sicht, die wohl die wenigsten teilen werden. Aber tatsächlich ist es für mich so, dass ich oft schon vor Start einer Spielrunde keine Lust mehr habe, wenn nämlich am Verhalten der Spieler erkennbar ist, dass sie den Regeln die Priorität über die Fiktion geben. Solche Spieler gibt es aber zuhauf, insoweit würde ich denken, dass man deine Frage eigentlich verneinen muss.
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Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #27 am: 25.07.2013 | 18:52 »
@ Agent Orange – da hast du mich grad echt zum Nachdenken gebracht.

Wenn ich mir grade mal diese schicke Graphik ausleihe und mir überlege, daß Regelwerke meist ja nicht nur die Regelprozeduren, sondern auch die Hintergrundinformationen enthalten:


Dann käme der erste Pfeil ja von rechts, von den Würfeln, die für Karten, Bücher, tatsächliche Würfel und sonstigen Kram stehen. Der Spieler liest das Buch, und bringt dann das Gelesene plus seine eigenen Gedanken weiter nach links in die Wolke ein, die die Fiktion darstellt.

Und das funktioniert ja nicht nur auf der Ebene außerhalb des Spieles, bevor das Spiel beginnt, sondern auch während des Spiels. Wenn ich im Spiel nachschlage und dann sage „hoppla, in der Stadt gibt es ja gar keine Burg, ihr seht also doch keine Mauern vor euch, sondern nur ein befestigtes Haus“, weil ich auf dem vorgegebenen Setting beharre …

Hmmm. Schriftlich fixierter Hintergrund und schriftlich fixierte Regelprozeduren verhalten sich da eigentlich identisch, oder?

Die Fiktion muß auch erst mal etabliert werden. Und es gibt auch genug Spiele, die Prozeduren zur Etablierung der Fiktion beinhalten – also keinen Hintergrund im klassischen Sinn (Aventurien, Terra Nova), sondern diesen Teil der Fiktion mittels der Regeln als Teil des Spiels erst erschaffen.

Oder werfe ich da grade was durcheinander?
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #28 am: 25.07.2013 | 20:20 »
Ja, logisch ist das eine sehr grobe Differenzierung und zudem kein schwarz/weiß, sondern ein Kontinuum. Es war aber etwas, das mir an einem gewissen Punkt ein besseres Verständnis für unterschiedliche Spielstile und -erwartungen verschafft hat, als einige andere gängige Differenzierungen. Regel-motiviert vs. fiktions-motiviert? Einfach:

Regel-motiviert: Ich will mir den Gummipunkt verdienen.

Fiktions-motiviert: Ich mag den NSC und will nicht, dass ihm was passiert.

Auch Kontinuum scheint mir unpassend. Kontinuum bedeutet, dass wenn es von dem einen mehr ist, ist es auch von dem anderen weniger. Die können aber durchaus gleichzeitig vorliegen.


@Zarkov: Steht denn das Würfelding überhaupt für den mitgekauften Hintergrund?

Bei diesem Modell sehe ich es sehr kritisch, dass es überhaupt Pfeile zwischen Wolke und Würfeln geben kann. "Wenn du auf erhöhtem Boden stehst, +3". Aber warum steht da was auf erhöhtem Boden und warum ist der Boden überhaupt erhöht?

Würde ich sowas zeichnen wollen, würde ich so vorgehen:

Es gibt ein ICH, den einzelnen Spieler. Es gibt die FIKTION. Es gibt die GRUPPE und es gibt das REGELWERK. Wenn das ICH in der FIKTION etwas tun will, hat es zwei Möglichkeiten. Es kann über die GRUPPE oder über das REGELWERK gehen.

Die FIKTION kann eine Wirkung nur auf das ICH ausüben. Sie kann die einzelnen Teilnehmer motivieren etwas zu wollen. Ebenso kann sowohl die GRUPPE als auch das REGELWERK eine solche Wirkung auf das ICH ausüben.

Es gibt also drei Pfeile, die auf das ICH zeigen. Das ICH kann auf zwei Wegen die FIKTION manipulieren.

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #29 am: 25.07.2013 | 21:37 »
Der Würfel ist alles, was als anfaßbarer Gegenstand existiert, von Charakterbögen bis Regeltext.
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Offline 1of3

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #30 am: 25.07.2013 | 22:27 »
Der Würfel ist alles, was als anfaßbarer Gegenstand existiert, von Charakterbögen bis Regeltext.

Interessant. Das passt natürlich gut zum Credibility-Begriff, der auch schon einige Unterschiede - wie ich annehme - bewusst nicht macht. Namentlich gibt es in der Herangehensweise ja keine Regeln.

Halte ich jetzt nicht für so nützlich, kann man aber wohl machen.

Offline Dom

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #31 am: 25.07.2013 | 22:50 »
1a. Zur Eingangsgrafik: Daran gefällt mir nicht, dass die Existenz von Fiktion und Regeln offenbar damit unweigerlich verbunden ist, ob ein Spiel fiktions- oder mechanikgetrieben ist. Das will mir nicht so recht einleuchten.

Okay, ich kann einsehen, dass man leicht folgern kann: Wenn es keine Fiktion gibt, dann gibt es keinerlei fiktionsgetriebenes Spiel. Aber umgekehrt? Folgt aus der Existenz von Fiktion zwangsläufig, dass ein Teil des Spieles fiktionsgetrieben ist? Ich bin mir da nicht sicher und würde das daher nicht so gezeichnet sehen wollen.



1b. Wie andere auch schon gesagt haben: Was sind traditionelle Rollenspiele? Das würde ich einfach aus dieser Betrachtung hier komplett rauslassen. Zumal man kaum Spiele oder Spieler auf dieser Leiste einteilen kann. Das hängt meiner Erfahrung nach sehr an der konkreten Zusammenstellung der Gruppe und ihrem (gemeinsamen) Spielstil zu einem bestimmten Zeitpunkt.



2. Ich mag das Bild von 1of3. Das zeigt sowohl die Quellen der Motivation, in die Fiktionsverhandlung Dinge reinzuwerfen, als auch die Mittel (auch wenn die Mittel hier im Thread ja erst einmal keine Rolle spielen). Und als Quellen der Motivation einerseits die Regeln, andererseits die Fiktion und dritterseits die Spielgruppe zu sehen scheint mir plausibel. Denn das sind mMn schon die wichtigsten Komponenten, aus denen ein Rollenspiel besteht.



3. Das Bild von Zarkov mit dem Würfel und der Wolke finde ich dagegen ungünstig. Denn auch die primäre Quelle eines Spieles ist nicht unbedingt das Regelbuch, sondern oft genug steht die Vorstellung des Spielers noch davor.

Beispiel 1: Die meisten Leute haben von StarWars nicht erst etwas durch das Regelbuch erfahren. Sondern sie haben bereits eine Vorstellung, bevor sie überhaupt wissen, dass es dazu ein Spiel gibt.
Beispiel 2: Andererseits haben viele (Gelegenheits-)Spieler kaum bis keine Ahnung von den Regeln und erfahren erst durch die Fiktion, die die Spielleiterin aufbaut, von der Welt. Auch bei Vorstellungsrunden von RPG-Systemen ist das wohl so.

Oder verstehe ich das Bild nur nicht wirklich und es hat eine ganz andere Aussage?



Offline Horatio

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #32 am: 26.07.2013 | 01:03 »
Regeln treiben erst mal von sich aus gar nichts; sie sind immer Mittel zum Zweck. Ich muss leider morgen zeitig raus, sonst hätte ich mir die Zeit genommen es kürzer zu fassen / besser aufzubauen. Ich hoffe es ist dennoch verständlich.

1.)  Wir haben die „Fiktion“; um genau zu sein, die gemeinsame Fiktion oder den Shared Imagined Space (SIS) / gemeinsamen Vorstellungsraum, wie man ihn zu Forge Zeiten nannte. Dann haben wir natürlich die Ebene der „Realität“, also das Spiel am Tisch mit den realen Spielern.

Alles was Regeln jetzt tun ist klären, wer, was, wie, wann in diesen SIS reintragen darf. Ob diese Regel jetzt ist, der SL entscheidet nach eigenem Gefallen  oder „wir Würfeln und Schauen auf die Verkrüpplungstabelle“ oder „Spieler die nicht in der Szene beteiligt sind, Entscheiden über den Ausgang des Konfliktes“ ist vollkommen gleich.

Tatsächlich findet selbst bei direkter „eindeutiger Regel aus Buch“ Anwendung immer ein „Filterungsprozess“ statt, also eine Anwendung auf die fiktionale Situation an sich. Es passiert auch da nur das, worauf man sich einigt.

Insofern sind die von Baker gezeichneten Pfeile die an den Spielern vorbei direkt in die Fiktion reingehen auch eine Wunschvorstellung. Nur wenn alle Spieler einverstanden sind, dass es so passiert, passiert es auch. Es passiert nicht weil es im Regelbuch steht und der Würfel entsprechend gefallen ist. Mich wunderte ein wenig, dass der Begründer des Lumpley Principles da etwas anderes behauptet.

EDIT: Ok, Zarkov hat recht, dass behauptet Baker gar nicht (hätte mich auch gewundert), die Pfeile sollen durch die Spieler gehen und er spricht vom Interpretieren der Regeln :P. Ich lasse den Abschnitt aber mal quasi als gedankliche Gegenprobe drin^^.


2.) Die Fiktion, bzw. genauer die aktuelle Situation, gibt Regeln einen Kontext. Insbesondere bestimmt sie, ob Regeln angewendet werden können bzw. „sollen“. Das heißt, letztendlich ist jedes Verhalten „fiktionsmotiviert“.

Regel-motiviert vs. fiktions-motiviert? Einfach:

Regel-motiviert: Ich will mir den Gummipunkt verdienen.

Fiktions-motiviert: Ich mag den NSC und will nicht, dass ihm was passiert.

Ohne Fiktion keine Gelegenheit sich den Gummipunkt zu verdienen. Ohne Fiktion nicht mal eine Bedeutung für den Gummipunkt. Ohne Fiktion nicht einmal ein Rollenspiel. Die Motivation entsteigt immer aus der Fiktion; Regeln sind nur ein Übereinkommen wie diese Fiktion beeinflusst werden kann.

Warum nun ein Spieler nun will, dass die Fiktion sich in eine bestimmte Richtung entwickelt, ist eine andere Sache. Da gehört bspw. die ganze GNS Geschichte hin.


3.) Regeln können bestimmtes Verhalten begünstigen. Wenn ich bessere Kämpfen- als Reden-Werte habe, wird wohl eher Draufhauen mein Lösungsansatz sein als Diskutieren. Wenn ich weiß, dass wir „soziale Interaktion ausspielen“, also der SL nach Gutdünken entscheidet ob und wie wir Erfolg haben, werde ich, wenn ich ein Ziel erreichen will ihm nach dem Maul spielen. Regeln sind nie Zweck selbst sondern immer nur Mittel zum Zweck.

4.) Aber was ist, wenn die Regeln eine feste Gewinnbedingung festlegen und ich diese im Spiel erreichen will. Ist dann ist mein Verhalten regelmotiviert?

Tatsächlich nein. Denn wann ist die Endbedingung erreicht? Wenn eine bestimmte Fiktion eingetreten ist. Also der Dungeon leergeräumt ist oder ein Spieler so viele Gewinnpunktszenen gehabt hat, dass die Regeln sagen, das Spiel ist zuende. Ich nutze die Regeln also immer um die Fiktion zu lenken; es geht also IMMER um die Fiktion, nie um die Regeln. Es geht nie um etwas anderes im Rollenspiel.

Davon ganz abgesehen: Gewinnen und Verlieren ist im RSP (gerade im "traditionellen") in der Regel eher schwammig und oft "entstehen" Ziele sponta und ändern sich auch mal schnell. Von: "Wir hauen den Bandit King um für Ruhm und Geld" zu: "wir ziehen uns zurück um zu entkommen" zu: "wir ergeben uns um nicht zu sterben" oder auch: "wir sterben lieber bevor wir uns ergeben".


EDIT: Über das Rollenspiel mit fester Endbedingung, die das Spiel beendet durch ein Ereignis, dass sich nicht aus einer Fiktion an sich ableitet (bspw. man sammelt Gummipunkte als Siegpunkte und wenn einer 5 hat ist das Spiel aus und vorbei), schlaf ich nochmal. Das ist jedoch ein Sonderfall und spontan fällt mir dazu nur "The Shab Al Hiri Roach" ein (und selbst da muss ich nochmal drüber nachdenken :P)..
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 01:48 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #33 am: 26.07.2013 | 01:36 »
Inspectres. Da ist die Abbruch-Bedingung sehr abstrakt, weil sie nicht mal mit einem Handlungsbogen o.ä. korreliert bzw. man den selbst liefern muss.

Offline Zarkov

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #34 am: 26.07.2013 | 01:37 »
@ Horatio: Das mit den Pfeilen ist zeichnerisch wirklich unglücklich gelöst: Die sollen durch die Spieler hindurchgehen. Da mußte ich aber auch dreimal hingucken.
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Offline Horatio

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #35 am: 26.07.2013 | 01:49 »
@ Zarkov
Du hast Recht.. habs angepasst :); wär auch seltsam gewesen :P.

@ 1of3
Auch das Beispiel nehm ich mal mit in den Schlaf :P.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #36 am: 26.07.2013 | 09:47 »
Über das Rollenspiel mit fester Endbedingung, die das Spiel beendet durch ein Ereignis, dass sich nicht aus einer Fiktion an sich ableitet (bspw. man sammelt Gummipunkte als Siegpunkte und wenn einer 5 hat ist das Spiel aus und vorbei),
  wtf?  :o So was gibt es auch? Und ich dachte in meiner Naivität, dass Rollenspiel endlos ist.  :'(
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Offline Lord Verminaard

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #37 am: 26.07.2013 | 09:55 »
Bei den Forge-Spielen ist das recht beliebt, ja. Das erste dieser Art war meines Wissens My Life with Master. Fiasco wäre ein weiteres populäres Beispiel.
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Offline Teylen

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #38 am: 26.07.2013 | 09:56 »
Ebenso wie Our Last Best Hope,.. um einmal ein aktuelles zu nennen.
Annalise wohl auch aufgrund der Struktur, wenn ich das richtig verstand.
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Offline gunware

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #39 am: 26.07.2013 | 10:03 »
Vielleicht könnte man diese Tatsache als die Abgrenzung zwischen Traditionellen Rollenspielen und dem Rest nehmen? Traditionelle Rollenspiele haben per se kein Ende.


(Mindestens mir würde das sowas sofort einleuchten. Rollenspiele, die enden können...   :( Tststst... Sachen gibts.)
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 10:05 von gunware »
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #40 am: 26.07.2013 | 10:08 »
Aber auch untraditionelle Rollenspiele können kein Ende haben.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #41 am: 26.07.2013 | 10:18 »
Vielleicht könnte man diese Tatsache als die Abgrenzung zwischen Traditionellen Rollenspielen und dem Rest nehmen? Traditionelle Rollenspiele haben per se kein Ende.


(Mindestens mir würde das sowas sofort einleuchten. Rollenspiele, die enden können...   :( Tststst... Sachen gibts.)

Traditionelle RPGs können sehr wohl ein Ende haben, nämlich dann wenn man die gesteckten Grenzen erreicht hat und keine unterstützte Entwicklung mehr möglich ist. Ganz klassisch wäre hier das Erreichen der letzten Stufe in seinem Stufen-basiertem System.
Traditionelle RPGs, die Kampagnengebunden sind, können dann enden wenn das Ziel der Kampagne erreicht ist. Jedes Abenteuer endet, wenn man es durchgespielt hat. Ob man jetzt One-Shots spielt oder dann einfach aufhört, es gibt Endpunkte.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #42 am: 26.07.2013 | 10:23 »
Vielleicht könnte man diese Tatsache als die Abgrenzung zwischen Traditionellen Rollenspielen und dem Rest nehmen? Traditionelle Rollenspiele haben per se kein Ende.

Stufe 20?

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #43 am: 26.07.2013 | 10:30 »
Die Endstufen waren aber weniger als bewusste Endziele vorgesehen, dahingehend designed.
Nach meinem Eindruck zumindest.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #44 am: 26.07.2013 | 10:31 »
Vielleicht könnte man diese Tatsache als die Abgrenzung zwischen Traditionellen Rollenspielen und dem Rest nehmen? Traditionelle Rollenspiele haben per se kein Ende.
Da kann ich aus den 80-er Jahren eine Anekdote erzählen. Ich weiss von einer damaligen Runde, die nur die Basis Box besass. Die haben immer bis zur dritten Stufe gespielt und dann hat der SL die Charaktere umgebracht. Danach haben sie dann wieder neue Charaktere gemacht und wieder von vorne angefangen. Die Basis Box ging halt nur bis zur 3. Stufe. ;)
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Offline gunware

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #45 am: 26.07.2013 | 10:32 »
Aber auch untraditionelle Rollenspiele können kein Ende haben.
Oh, OK. Welche wären es denn? (Es ist jetzt für mich Neuland, deswegen bin ich neugierig.)

Traditionelle RPGs können sehr wohl ein Ende haben, nämlich dann wenn man die gesteckten Grenzen erreicht hat und keine unterstützte Entwicklung mehr möglich ist. Ganz klassisch wäre hier das Erreichen der letzten Stufe in seinem Stufen-basiertem System.
(im Zitat fett von mir) das ist nur eine praktische "Endstufe", keine theoretische, aufbauen könnte man immer noch locker (und hat man auch oft getan). Das es jetzt aus der Mode gekommen ist, besagt nicht, dass es theoretisch nicht weiter gehen könnte.
Ob man jetzt One-Shots spielt oder dann einfach aufhört, es gibt Endpunkte.
Ich meinte auch per se. Bei den (die ich traditionell nenne) Spielen, die ich meine, stand eigentlich nie drin: "und wenn Sie dies getan haben, dann können Sie nicht weiter spielen. Es ist Ende."

EDIT: so wie 6 sagt: nicht Vorhandensein der Regelbücher heißt nicht, dass es Ende ist (auch wenn es manche so verstehen).
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 10:34 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #46 am: 26.07.2013 | 10:34 »
2.) Die Fiktion, bzw. genauer die aktuelle Situation, gibt Regeln einen Kontext. Insbesondere bestimmt sie, ob Regeln angewendet werden können bzw. „sollen“. Das heißt, letztendlich ist jedes Verhalten „fiktionsmotiviert“.
Also dass kann schon mal nicht ganz stimmen. Wenn ich ne Attacke würfle dann würfelst du ne Parade, wenn die nicht gelingt würfle ich Schaden. Woher weißt du jetzt was passiert, wenn du nicht wüsstest was die Wörter bedeuten? Vorstellung ist optional und ändert oder informiert nichts. Das sind abstrakte Spielzüge wie "Bauer auf A4" oder sowas.

Offline Dom

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #47 am: 26.07.2013 | 10:35 »
2.) Die Fiktion, bzw. genauer die aktuelle Situation, gibt Regeln einen Kontext. Insbesondere bestimmt sie, ob Regeln angewendet werden können bzw. „sollen“. Das heißt, letztendlich ist jedes Verhalten „fiktionsmotiviert“.

Ohne Fiktion keine Gelegenheit sich den Gummipunkt zu verdienen. Ohne Fiktion nicht mal eine Bedeutung für den Gummipunkt. Ohne Fiktion nicht einmal ein Rollenspiel. Die Motivation entsteigt immer aus der Fiktion; Regeln sind nur ein Übereinkommen wie diese Fiktion beeinflusst werden kann.

Da machst du es dir IMHO zu einfach. Klar, ohne Fiktion kein Rollenspiel. Aber ohne Essen auch kein Rollenspiel – ist deswegen alles nahrungsmittelmotiviert? Nein. Klar ist der Sinn hinter allem, was man im Rollenspiel macht, irgendwie das Rollenspiel und damit die Fiktion (oder doch der Spaß?  :P). Die Frage ist hier im Thread aber doch: Warum möchtest du diese Fiktion weiterentwickeln? Weil du in der Fiktion weiterkommen möchtest? Oder weil die Regeln sagen: Du bist jetzt dran, würfel mal!

Die Frage, wie die Dinge in den gemeinsamen Vorstellungsraum gelangen (also dein Punkt 1), ist mMn hier nicht zu betrachten.

Offline Würfelspucker

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #48 am: 26.07.2013 | 10:55 »
Oh, OK. Welche wären es denn? (Es ist jetzt für mich Neuland, deswegen bin ich neugierig.)

Beispielsweise Fate oder Lady Blackbird. Dungeon World oder Dogs in the Vineyard habe ich nicht gelesen, es würde mich aber wundern, wenn diese eine Abbruchbedingung hätten.

Offline gunware

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #49 am: 26.07.2013 | 11:32 »
Wieso ist Fate ein untraditionelles Rolenspiel? (Von den anderen weiß ich zu wenig, um es zu beurteilen, aber FreeFate (glaube ich) habe ich mir irgendwann kurz angeschaut und hätte jetzt nicht gesagt, dass es irgendwie aus dem Rahmen fällt.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #50 am: 26.07.2013 | 11:52 »
Wieso ist Fate ein untraditionelles Rolenspiel? (Von den anderen weiß ich zu wenig, um es zu beurteilen, aber FreeFate (glaube ich) habe ich mir irgendwann kurz angeschaut und hätte jetzt nicht gesagt, dass es irgendwie aus dem Rahmen fällt.

Die Aussage (und somit die Annahme) mit Fate ist etwas daneben. Wenn man unter traditionellem Rollenspiel einen simulierenden Ansatz betrachtet, dann fällt Fate raus. Diese Betrachtungsweise hallte ich aber für falsch, das definiert "klassisches Rollenspiel" nicht, höchstens "klassische Systeme".

Nicht-Traditionelle Rollenspiele wären Systeme, die auf eine genaue Ausgangslage hin entwickelt wurden und nur diese beherrschen, auch keine andere Selbstanforderung stellen, etwa The Mountain Witch oder Solaris oder auch Leverage.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #51 am: 26.07.2013 | 12:36 »
Die Aussage (und somit die Annahme) mit Fate ist etwas daneben. Wenn man unter traditionellem Rollenspiel einen simulierenden Ansatz betrachtet, dann fällt Fate raus. Diese Betrachtungsweise hallte ich aber für falsch, das definiert "klassisches Rollenspiel" nicht, höchstens "klassische Systeme".
Ja, so sehe ich es auch.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #52 am: 26.07.2013 | 12:49 »
Darf ich euch raten, das Wort "klassisch" aus eurem Wortschatz zu streichen, die Stelle mit Terpentin zu säubern und dann ein Biohazard-Schild anzubringen?

Es gab schon einige Wellen und Strömungen im Rollenspielbereich. OSR, Storygames, Cinematisch, Storytelling, 80er Realismus...

Offline gunware

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #53 am: 26.07.2013 | 12:50 »
Es gab schon einige Wellen und Strömungen im Rollenspielbereich.
wtf? Und was ist so schlimm an dem Wort "klassisch". In der Musik klappt das doch auch.
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #54 am: 26.07.2013 | 12:58 »
Darf ich euch raten, das Wort "klassisch" aus eurem Wortschatz zu streichen, die Stelle mit Terpentin zu säubern und dann ein Biohazard-Schild anzubringen?
Nope. Ich spreche weiter von der klassischen WoD,... und der neuen  >;D
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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #55 am: 26.07.2013 | 13:07 »
wtf? Und was ist so schlimm an dem Wort "klassisch". In der Musik klappt das doch auch.

Naja, es suggeriert eine Basis die es so nicht gibt, außer man geht zurück bis zum Ursprung.
"Klassisch" bedeutet leider auch oft einen gewissen Spielstil, der sich so eingebürgert hat (90er) und somit nichts weiter deklariert als diesen Spielstil.
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Offline Horatio

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Re: Regelgetriebene und fiktionsgetriebene Rollenspiele
« Antwort #56 am: 26.07.2013 | 23:41 »
Da machst du es dir IMHO zu einfach. Klar, ohne Fiktion kein Rollenspiel. Aber ohne Essen auch kein Rollenspiel – ist deswegen alles nahrungsmittelmotiviert? Nein. Klar ist der Sinn hinter allem, was man im Rollenspiel macht, irgendwie das Rollenspiel und damit die Fiktion (oder doch der Spaß?  :P). Die Frage ist hier im Thread aber doch: Warum möchtest du diese Fiktion weiterentwickeln? Weil du in der Fiktion weiterkommen möchtest? Oder weil die Regeln sagen: Du bist jetzt dran, würfel mal!

Die Frage, wie die Dinge in den gemeinsamen Vorstellungsraum gelangen (also dein Punkt 1), ist mMn hier nicht zu betrachten.

Da das genau das ist, was Regeln machen, müssen wir bei der Frage ob Regeln "treiben" können, natürlich genau das Betrachten. Plus der andere Begriff, Fiktionsgetrieben spricht gerade die gemeinsame Fiktion an.

Die gemeinsame Fiktion ist btw. vermutliche die Sache, die sich dem Kernbereich von dem was Rollenspiel ausmacht am stärksten zurechnen lässt; vermutlich sogar das, was Rollenspiel am ehsten ausmacht. Essen ist da eher eine Randerscheinung; kausal ja - ohne Essen sterben meine Spieler über kurz oder lang - aber dem Bereich Rollenspiel nicht direkt zuzuordnen ;).

Wenn man von "regelgetrieben" sprechen will stellt sich zwingend die Frage: Wann werden Regeln mehr als Mittel zum Zweck; d.h. wann begünstigen sie nicht nur Verhalten sondern motivieren es? Auf meinem momentanen Standpunkt nur dann, wenn die Regeln mechanisch - ohne direkten Bezug zur Fiktion - "Ereignisse auslösen" (in vielen Fällen das Spiel beenden) UND es mir darauf ankommt (was tatsächlich witzig ist, da viele dieser Spiele gerade wollen, dass du aus der Fiktion heraus motiviert handelst, nicht weil du mechanisch "gewinnen willst". Viele spielen sogar damit, dass das was du in der Fiktion willst, nicht der mechanisch beste Zug ist. Die meisten funktionieren aber auch ganz hervorragend, wenn man sie "rein effzient" spielt ;)).

Beispiele wären: The Shab Al Hiri Roach, Zombie Cinema (bestes Beispiel, dass könnte man ganz ohne Fiktion spielen und kann Entscheidungen rein auf der mechanischen Ebene treffen!! Gilt ebenso für My life with Master denke ich), Fiasco, Inspectres.

Diese Spiele enden nicht wenn ein Ziel in der Fiktion erreicht wird, sondern haben rein mechanische Endbedinungen (oder Zwischenbedingungen, wie bei Fiasco, wo deine Würfel entscheiden ob du den Tilt würfelst). Hier kann ich mich entscheiden Dinge zu tun, weil ich die mechanische Auswirkung herbeiführen will (in der Regel, das Spiel „gewinnen“).

Das ist etwas ganz anderes, als wenn ich auf die erhöhte Position springe um einen +3 Bonus zu erhalten. Hier bediene ich mich der Mechanik um ein Ziel in der Fikton zu erreichen; bspw. Einen Kampf gewinnen, der nur in der Fiktion Bedeutung hat und auch genau auf dieser Ebene stattfindet. Die +3 Regelung begünstigt damit mein Verhalten als potentes Mittel zum Zweck, aber sie treibt nicht das Spiel (sie ist nur Teil davon). Das Gewinnen des Kampfes, das für mich eine Bedeutung in der Fiktion hat und dessen Ergebnis ebenso in der Fiktion stattfindet und nur da Bedeutung hat, das treibt mich!

Kurze vereinfachte Zusammenfassung:
Regeln sind meist nur Werkzeuge. Was mich antreibt sie zu Nutzen ist die Fiktion! Ausnahmen hier festegestellt und andefiniert :P.


Ich bin mir nicht sicher ob man das jetzt besser versteht wenn man es vorher nicht verstanden hat, aber wieder muss ich morgen früh raus; diesmal wegen Feencon^^. Die Tage versuche ich es mal klarer strukturiert darzulegen :).

EDIT: Oi, sehe gerade, das wurde - wieder mal - im Nachbarthread schon sehr stark und teilweise sehr gut andiskutiert :P.. *sigh* ich sollte mehr Ursprungsthreads lesen :P.
« Letzte Änderung: 27.07.2013 | 00:20 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer